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  1. Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet.
  2. Ein Waffengeschäft der besonderen Art Eigentlich hat der Laden in der Einhorngasse in der Altstadt Palabrions (Parasinikia) keinen Namen. Der Enthauptete Geist wird das Geschäft wegen eines einzigartigen, überlebensgroßen Gemäldes genannt, welches sich über der Ladenfront in der Mitte der Hauswand, zwischen den hohen Fenstern des ersten Stockwerks befindet. Das Werk des Meisters Konstantin Asamnos zeigt einen klassischen Helden, der gerade dabei ist, einen Geist zu enthaupten. Das Kunstwerk ist eine optische Täuschung: Kommt man gerade von Süden in die Einhorngasse (der übliche Weg), sieht es aus, als würde der Kämpfer noch ausholen. Wer sich Haus und Bild nun aber nähert, kann sich des Eindrucks nicht erwehren, dass auf dem Bild etwas passiert: Es scheint fast, als würde der Hieb den Kopf erreichen und schließlich den Hals durchtrennen. Steht man direkt vor dem Gemälde, sieht man es in seiner vollen Pracht; das bewegte Schwert glänzt wundersam unwirklich und zieht einen durchschimmernden Blutteppich nach sich, der aus dem Hals des Geistes stammen muss. Konstantin Asamnos ist hoch veranlagt, hat seine Fertigkeiten mit Fleiß zur Meisterschaft ausgebaut und verdient damit inzwischen sehr viel Geld, vor allem im Bezirk der Goldenen Gärten. Angefangen hat er als Ikonenmaler, hielt die Bewunderer seiner Werke aber für Einfaltspinsel, wandte sich von der sakralen Kunst ab und ging dann eine Zeit lang nach Parduna um dort die modernen Techniken zu erlernen. Nach seiner Rückkehr wurde der Thaumaturg Arkadios von Messene einer seiner größten Bewunderer und Gönner. Gemeinsam erdachten die beiden das Kunstwerk, welches, in vielerlei Hinsicht das Unmögliche möglich machen sollte: eine zauberhafte Waffe, die seinen Träger in die Lage versetzt, einen Geist zu köpfen. Eine Waffe, die so scharf ist, dass sie sogar bei einem Geist die Erinnerung an das Leben so heiß zurückbringt, dass dieser zu bluten beginnt. Und das alles in einem Kunstwerk, das sich zu bewegen scheint. Beim Enthaupteten Geist handelt es sich um ein Waffengeschäft der besonderen Art. Arkadios von Messene verkauft hier ausschließlich magische Waffen und Meisterstücke von legendären Waffenschmieden, deren Eigenschaften durchaus an die von magischen Waffen heranreichen können. Der 45-jährige Arkadios ist ein eher loses Mitglied der Versammlung der Arkanen Vernunft, der er auch immer mal wieder magische Waffen abkauft, für die der Orden keine Verwendung hat. Einen Teil seines Angebots stellt Arkadios zusammen mit dem Waffenschmied Emindas Kalperides, einem bärbeißigen aber geschäftstüchtigen Hünen, selbst her. Arkadios ist ein guter Verkäufer und zieht bei seinen Preisen auch gerne mal nach oben an, wenn er seine Kunden als wohlhabend oder reich einschätzt, was ihm auf Grund seiner guten Menschenkenntnis oft gelingt. Der meist gut gelaunte Palabrier hat aber auch eine Schwäche: schöne, junge Frauen (etwa im klassischen Abenteureralter zwischen 20 und 30 Jahren). Wenn diese dann mit ihm noch über die Herstellung von Waffen fachsimpeln können oder gar Geschichten von legendären magischen Klingen der Valianer, Zwerge oder Elfen zum Besten geben, wird Arkadios plötzlich großzügig (EW: Gassenwissen). Die Kosten magischer Waffen Arkadios verlangt für eine typische magische Waffe der Stufe 4 das Zweifache, ab Stufe 6 das Dreifache der Herstellungskosten. Stufe 4: (100Gs + 5facher Waffenpreis) x 2; Beispiel Langschwert (+0/0) 1.200 Gs Stufe 6: (200Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/0) 2.100 Gs Stufe 8: (500Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (0/+1) 3.000 Gs Stufe 10: (1.000Gs + 5facher Waffenpreis) x 3; Beispiel Langschwert (+1/+1) 4.500 Gs Hinzu kommen mögliche Kosten für besondere Materialien und Verzierungen. Die Preise für vergleichbare nichtmagische Waffen von Meisterschmieden liegen grundsätzlich etwas darunter, fallen aber doch häufig höher aus, weil sie besonders aufwendig gearbeitet und/oder verziert sind. Werden Arkadios magische Waffen zum Verkauf angeboten, zahlt er die Herstellungskosten x 1,5 einer solchen Waffe, maximal aber das 2fache der Herstellungskosten. Bevor er dies tut, bittet er sich aber aus, die Waffe einen Tag in seinem Labor (im Keller des Hauses) zu untersuchen. Selbstverständlich bietet Arkadios auch hochkarätiges Zubehör an (die stark erhöhten Preise fallen bei den teuren Waffen nicht so auf): von wirklich ganz exklusiven Schleifsteinen (!) und hochkarätigen Waffenölen über mit Silberblech beschlagene Schwertscheiden in Juchtenleder bis zu wunderbaren, edelsteinbesetzte Waffengürteln. Der Thaumaturg ist auch im Besitz einer Handvoll magischer Einzelstücke, deren Fähigkeiten über die der oben beschriebenen Waffen hinausgehen, die er aber nur ausgewählten Kunden anbietet. View full artikel
  3. M4 Thaumaturgen konnten mehrere Amulette tragen, für M5 finde ich nichts dazu. Suche ich an der falschen Stelle oder ist das wieder eine Verschlechterung von M5 für Thaumaturgen?
  4. Hi, bevor ich für alles einen eigenen Thread aufmache, frage ich erstmal gebündelt nach. Wenn sich irgendwo größerer Diskussionsbedarf herausstellt, mache ich dann für einzelne Fragen neue Threads auf. Ich beschäftige mich zum ersten Mal intensiver mit dem Thaumaturgen nach M5. Bei den Zaubersiegeln habe ich irgendwie ein paar Fragen: Auskühlen - Verstehe ich das richtig, dass dieser Spruch in der thaumaturgischen Variante praktisch nur zum Konservieren von Leichen benutzt werden kann, da der ganze Körper mit dem Siegel bemalt werden muss? Dinge wiederfinden - Anders als beim Original-Spruch, muss ein Siegel auf den Gegenstand gemalt werden. Ein Siegel kann aber nur einmal ausgelöst werden und verwischt auf Gegenständen i.d.R. innerhalb von 72. D.h. ich kann den Spruch überhaupt nur innerhalb von 72 Stunden einsetzen und brauche für jede beabsichtigte Anwendung ein eigenes Siegel? Erkennen von Leben - Das Siegel wird auf den Boden gemalt, der Wirkungsbereich ist aber trotzdem ein Kegel. D.h. der Kegel erstreckt sich vom Siegel aus? Feuerlauf - abgesehen von dem anderen Siegel-Platz: Welche Daseinsberechtigung hat dieser höhergradige Spruch neben dem viel stärkeren und billigeren Hitzschutz? Heranholen - Können auch Nichtzauberer diesen Spruch "wirken", wenn ich ihnen das Siegel auf die Hand auftrage? Das ich als Zauberer den Spruch auslösen muss, ist klar. Macht über die belebte Natur/über Menschen - Die Siegel werden auf das Opfer aufgetragen - d.h. ich brauche vorher mindestens 1 Minute Zeit in der das Opfer sich nicht wehrt? Mitfühlen - Welche Daseinsberechtigung hat dieser Zauber neben der viel mächtigeren Zwiesprache? Person wiederfinden - Wofür soll gut sein, dass das Opfer keinen WW:Resistenz hat? In der thaumaturgischen Version kann ich ja sowieso nur Personen verzaubern die mir wohlgesonnen sind, da jede andere Person das Siegel nach dem Auftragen einfach verwischen könnte. Seidenauge - Sehe ich das richtig, dass auch dieser Spruch nur einmal ausgelöst werden kann und dies innerhalb von 72 Stunden passieren muss? Tierisches Handeln und Vertieren - Wofür sind diese Siegel gut? Da das Siegel auf der Stirn aufgetragen wird, können sich selbst Nichtzauberer denken, dass hier etwas nicht stimmt. Im Kampf kann man den Spruch nicht einsetzen, da das Opfer ja 1 Minute für das Siegelmalen stillhalten muss. Versetzen - Wenn das Sechseck 24 Stunden genutzt werden kann, kann ich mich dann auch einmal dorthin versetzen, mir ein neues Siegel aufmalen und mich später erneut dorthin versetzen? Verwandlung - Verstehe ich das richtig, dass kein Kürbiskern bei der thaumaturgischen Variante erforderlich ist? Zauberschmiede - Die hölzernen Waffen haben keine besonderen Anforderungen? D.h. ich kann eine normale Keule oder einen Magierstecken verzaubern? Zauberstimme - Wird der Spruch trotzdem durch eine vorher festzulegende Auslösungshandlung aktiviert oder kann der Spruch nur durch den Zauberer selbst aktiviert werden? Grundsätzlich können Zaubersiegel auch auf andere Personen aufgetragen werden. Bei etlichen Zaubern fehlt aber die Angabe einer Reichweite (nichtmal ein B). Heißt das man kann diese doch nur auf den Zauberer selbst wirken? Betroffen sind: Feuerlauf Hitzeschutz Kälteschutz Luftlauf Macht über das Selbst Schattenrobe Schweben Unsichtbarkeit Wasserlauf Die normalen Auftragorte für Siegel sind im MYS auf S.13 erläutert. Nun gibt es Siegel die auf Orte aufgetragen werden, die dort gar nicht erwähnt werden. Z.B. Hand, Fußsohle oder Stirn/Nase. Können diese dann zusätzlich zu einem weiteren Siegel auf Arm, Bein oder Kopf aufgetragen werden? Kann mir jemand (bei manchen Fragen) weiterhelfen? Mfg Yon
  5. So wie ich den Zauberjuwelenauge verstehe braucht der Zauberer die zwei Greifenaugenhälften innerhalb der Reichweite von 500m und kann dann durch den Zauber eine Bildverbindung herstellen. Dabei ist nicht deutlich, ob Sichtkontakt zu einer Greifenaugenhälfte bestehen muss oder nicht. Wie sieht das beim Thaumaturgen aus? Braucht es das Siegel nur auf einer Hälfte oder brauchen beide Hälften das Siegel? Auch bei nur einem Siegel könnte durch den nötigen Sichtkontakt eine Einschränkung zur normalen Zaubervariante vorliegen. Solwac
  6. Hallo alle zusammen, in Zusammenhang mit dem auslösen mehrerer Siegel gleichzeitig kommt mir eine Regelfrage zu Entstofflichen in den Sinn. Ausgangslage ist die Annahme, dass mehrere Siegel gleichzeitig ausgelöst werden, solange das die Zauberbeschreibung (siehe Stärke) zuläßt. Wie ist das bei Eintstofflichen? Hier ist die Zauberbeschreibung nicht eindeutig. Es können zwar lt. Spruchdaten mehrere Personen gleichzeitig verzaubert werden, in den Ergänzungen zur Thaumaturgie ist aber nur eine einzelne Person erwähnt. Das liest sich allerdings für mich eher wie eine sprachliche Ungenauigkeit und nicht wie eine Regeldefinition. Bisher war es egal, da wir bisher so gespielt haben, dass immer nur ein einziges Siegel auszulösen geht. Mit der neuen Annahme, dass mehrere Siegel gleichzeitig ausgelöst werden können ist diese Frage von großer Bedeutung. Würde sie dem Thaumaturgen doch massig AP sparen. Viele Grüße hj
  7. Hallo Leute, es mag sein, das diese Themen schon ausführlich behandelt wurden, nur leider kommen bei der Suchfunktion alle Seiten, wo diese Worte auch nur einmal erwähnt wurden, hervor. Thaumagral: Soweit ich es verstehe, ist dies ein Gegenstand (Waffe oder was anderes), das mittels magischer Komponenten von einem Thaumaturgen als Speicher arkaner Energie vorbereitet wird. Der Gegenstand wird dadurch zum Thaumagral. Was kann ein Thaumagral, in dem noch KEIN Zauber gespeichert wurde? (z.B. kann ich mittels des Thaumagrals Berührungszauber wirken? Also Angriff mit dem Thaumagral und bei leichtem Treffer B-Zauber auslösen?) Sobald ich einen Zauber speicher, besteht bei jeder Anwendung die Gefahr des Ausbrennens. Und dann? Thaumaturg: Wie muss ich mir das mit dieser Characterklasse vorstellen? Ich habe noch nie einen gespielt, möchte dies aber in naher Zukunft ausprobieren. Wie verhält es sich mit den Siegeln, Zaubersprüchen und Salzen? Sind die Zaubersprüche, die man lernen kann, Zaubersprüche oder sind es Siegelanwendungen? Wie muss ich mir das mit den Siegeln rein praktisch vorstellen? Muss ich die Siegel auftragen, damit ich den Zauber wirken kann? Dauert das Auftragen dann genauso lange, wie beim Zauber die Zauberdauer angegeben ist? Oder wie lange dauert dies? Muss ich beim Auftragen beide Hände frei haben? Wie ihr seht, habe ich davon noch recht Vorstellung, wie es aussehen soll. Vielen Dank schon einmal für die Hilfe. MajorDET
  8. Ich stelle hier kurz eine Nichtspielerklasse vor. Im Prinzip steht sie hier nur zu Referenzzwecken. Die Klasse geht in die Richtung von Nichtspielern deren Zauber oder Artefakte in Kampagnen und/oder Abenteuern vorkommen und nicht immer dem normalen System folgen. Zauberweber - Zauberweber sind besonders fähige Thamaturgen, die einen tiefen Einblick in das Wesen der Magie besitzen und ein großes intuitives Talent dafür mitbringen. Regeltechnisch gelten sie als Thaumaturgen. Zusätzlich können sie aber jeden existierenden Zauber als Grundzauber erlernen und ähnlich wie ein Magier wirken (Grundzauber deshalb, weil sie keinen Abzug auf den Zaubern-Wurf erhalten); zum Erlernen müssen allerdings die vierfachen Grundzauber-EP-Kosten aufgebracht werden. Nicht erlernbar sind einzig die Zauber, die das direkte Mitwirken eines höheren Wesens erfordern (z.B. Göttliche Eingebung), falls der Zauberweber nicht aus irgendeinem Grund die Unterstützung solch eines Wesens erhält. Auch nicht erlernbar sind noch die Zauber, bei denen es aus vergleichbaren Gründen einfach keinen Sinn macht. Zauberweben: Anstatt einen Spruch normal zu zaubern, können Zauberweber ihn stattdessen "weben". Das verdoppelt die Zauberdauer, wobei 1-Sekunden-Zauber zu 5-Sekunden-Zaubern werden. Beim Zauberweben wird direkt die Magie geformt und ähnlich wie bei Wundertaten werden dann keine Zaubermaterialien mehr benötigt; außerdem ist ein gewebter Zauber ähnlich wie Dweomer-Magie mit normalen Mitteln nicht zu bannen. Auch magische Gegenstände oder Artefakte können gewebt werden: Hierbei verdoppelt sich die Herstellungsdauer, allerdings kann die Magie des Resultats wie bei einem gewebten Zauber normalerweise nicht gebannt werden. Unter bestimmten Umständen oder mit bestimmten Ritualen können Zauber oder Zauberwerke zusätzlich noch unbegrenzt lange haltbar gemacht werden und/oder besitzen keine ABW. Um Zauberweben zu können, muss man ein Zaubertalent von 100 oder höher besitzen. Überlegung zu unbannbarer Magie: Wer solche Magie regeltechnisch abbilden möchte, könnte einfach den WW: Zaubern des Erschaffers beim Zauberduell für das Bannen auf 20 festlegen (und beim Duell kritische Ergebnisse nicht beachten). Das wäre in Analogie zu manchem Abenteuern die einfach Zielwerte für magische Effekte festlegen, die man beim Bannen übertreffen muss.
  9. Hallo allerseits, neben Rostöl und Sternenöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger: Feenöl Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 12 Stunden die Eigenschaften einer magischen Waffe *(+0/+0)). Mit der behandelten Waffe können also Wesen bekämpft werden, die sonst nur von magischen Waffen zu verletzen sind. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 1200 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
  10. Hallo allerseits, neben Rostöl hier noch ein Waffenöl der Monsterjäger: Sternenöl Das Öl wird auf eine Waffe aufgetragen und verleiht ihr für die maximale Dauer von 24 Stunden die Eigenschaften eines Gegenstands aus Kaltem Eisen. Wird also mit der behandelten Waffe ein Wesen schwer getroffen, das gegen Kaltes Eisen empfindlich ist, so tritt das Ereignis ein, das geschehen würde, wenn die Waffe tatsächlich aus Kaltem Eisen wäre. Wird die Waffe im Kampf benutzt, erhält die Ölwirkung eine ABW, die sich nach jedem schweren Treffer, der mit der Waffe errungen wurde, erhöht. Anfangs ist die ABW 1, wenn die Waffe zuvor sorgfältig mit dem Öl behandelt wurde (anderenfalls kann sie auch höher sein). Mit jedem schweren Treffer steigt sie um den Schaden des Treffers vor Abzug durch die Rüstung * 10. Erreicht die ABW 100, ist die Ölschicht auf der Waffe so stark abgetragen/abgestreift, dass sie zu gering ist, um die Waffe weiterhin zu schützen. Somit ist das Öl ggfls. nicht allzu lange haltbar. Solange der Wurf gegen die ABW nicht erfolgreich war hält die Wirkung des Öls auf der Waffe an. Hintergrund: Dieses Öl ist ein Geheimnis eines Kreises von Thaumaturgen, von denen einige Mitglieder vor langer Zeit einmal Kontakt zu Zirkeln der Monsterjäger in Clanngadarn suchten. In Zusammenarbeit mit diesen Monsterjägern und einigen anleitenden Druiden wurde dieses fantastische Öl entwickelt, um es den Monsterjägern als Werkzeug bei ihrer Jagd zu geben. Von den Monsterjägern und ihren thaumaturgisch begabten Helfern wird das Öl auch heute noch hergestellt. In sehr seltenen Fällen könnte man an verlassenen Orten Clanngadarns die ein oder andere Dosis davon in einem verschlossenen Glasbehälterchen finden, möglicherweise neben der Leiche eines Monsterjägers - oder dem, was von ihm übrig ist. Thaumaturgen, Druiden und manch andere magisch Begabte Abenteurertypen können die Herstellung dieses magische Mittel theoretisch lernen, allerdings muss dafür in M5 erst einmal das zugehörige erweiterte Regelwerk herauskommen. Die hier im Forum von mir vorgestellte (M4-)Charakterklasse des Monsterjägers ist jedenfalls in der Lage, die Herstellung des Öls (für 800 als Standard) zu lernen, wenn er Alchimie gelernt hat. Viele Grüße, Euer Kosch
  11. Angelehnt an diesen Strang: http://www.midgard-forum.de/forum/threads/33918-Vorschl%C3%A4ge-f%C3%BCr-ein-M5-Beschw%C3%B6rerregelwerk in dem über eine Vereinfachung der Beschwörerregeln, ganz im Sinne von M5, seniert wird möchte ich hier einen ähnlichen Strang aufmachen, der sich aber mit der Erschaffung magischer Gegenstände, Siegel, Runen, Thaumagramme, dem Thaumaturgen usw. beschäftigen soll. Dabei soll ein Konzept für einheitliche und einfachere Regeln gefunden werden, ob nun für den Thaumaturgen und seine Erzeugnisse oder den Prister bzw. Schamnen mit Weihen spielt dabei keine Rolle. Ich bin ein großer Freund der Magietheorie Midgards und fände es bedauerlich diese um solch tolle Dinge wie Beschwörungen und die Möglichkeit eigene Artefakte herzustellen gekürtzt zu wissen. Trotzdem unterstütze ich die Idee der Vereinfachung, da wo es Sinn macht und würde gerne mal probieren ob nicht auch die Zauberwerkstatt ihren Platz in M5 findet.
  12. Hi Mir geht es nur kurz darum, mein Verständnis von den verschiedenen Zaubererklassen zu überprüfen. Zunächst zwei Annahmen: Wundertaten kann ein Priester nur von einem anderen Priester oder direkt von seinem Gott lernen. Das selbe gilt für Druiden mit Dweomer. Das schließe ich aus der Erklärung, dass die "Sprüche" zwar den selben Effekt wie "Nicht-Wundertaten/Dweomer-Sprüche" haben, aber eigentlich Grund verschieden sind und lediglich zur Regelvereinfachung als ein Zauber dargestellt werden. (vgl z.B. ARK S.92, 63, 53) Meine Frage ist nun, wie es sich mit den Runenstäben oder Siegeln von Thaumaturgen verhält. Von wem kann ein Thaumaturg neue Siegel oder Runenstäbe lernen. In meinen Augen unterscheidet sich der "Zaubervorgang" doch ebenfalls enorm von dem normalen Spruch eines Magiers, sodass sich in mir etwas sträubt, einen Thaumaturgen neue Runenstab-Zauber oder Siegel-Zauber bei einem "Nicht-Thaumaturgen" lernen zu lassen. Gibt es dazu vielleicht irgendwo eine Regelstelle die ich übersehen habe? Freue mich schon auf eure Antworten. Mfg Yon
  13. Die Situation: Ein Thaumaturg trägt sich selbst und seinen Mitstreitern das Siegel "Zweisprache" auf. Die Gruppe trennt sich komplett vom Thaumaturgen. Dann will der Thaumaturg die versiegelten Personen ansprechen. 1. und wichtigste Fräge: Muß der Thaumaturg auch die Empfänger-Siegel bei Zwiesprache sehen können? Im Arkanum auf S. 36 steht, der Thaumaturg müsse Siegel, die er auslösen will, sehen oder berühren können. Beim Zauber "Zwiesprache" würde das bei wortgetreuer Auslegung allerdings dazu führen, dass die Wirkung des Zaubers stark eingeschränkt wird: wenn die Gruppe sich auftrennt, z.B. in einer Stadt, würde der Zauber nicht mehr funktionieren. Er ist aber doch gerade für solche Situationen gemacht und sinnvoll, in denen sich die Gruppe getrennt hat. Mein (hoffentlich) gesunder Menschenverstand sagt mir, dass der Thaumaturg also nur sein eigenes Siegel (quasi den Sender) sehen muss, um den Zauber auszulösen und nicht alle Empfänger-Siegel. Diese werden dann quasi wirksam, wenn der Thaumaturg sein Siegel auslöst. Da ich aber zum ersten Mal einen Thaumturgen dauerhaft in meiner Gruppe habe, wüßte ich gern, ob ihr das auch so seht. Außerdem warfen sich uns noch folgende Frägen auf: 2. Muss der Thaumaturg für jedes Siegel "Zwiesprache", das er einer Person aufgetragen hat, einen EW:Zaubern würfeln? 3. Verliert der Thaumaturg für jedes dieser Siegel AP, wenn der Zauber ausgelöst wird? 4. Kann jemand anders als der Thaumaturg die Siegel auslösen, z.B. eine Person, der der Thaumaturg das Siegel aufgetragen hat oder kann das nur der Thaumaturg? Donge, Hornack
  14. N´Abend! Im Strang zum Zaubersiegel Unsichtbarkeit ist die Frage aufgekommen, ob ein Thaumaturg mehrere Siegel in einer Runde auslösen kann. Ich war bisher der Meinung, daß immer nur ein Siegel pro Runde ausgelöst werden kann, weil ein Zauberer niemals mehr als einen Spruch pro Runde anwenden darf (DFR4 S. 90) und die Regeln für Zaubersprüche auch für Zaubersiegel gelten (Arkanum S. 36, Absatz 2 letzter Satz). In dem genannten Strang wurde aber darauf verwiesen, daß z. B. beim Versetzen mehrere Siegel gleichzeitig aktiviert werden können. Das hat mich auf folgenden Gedanken gebracht: Versetzen wirkt auf 1-6 Wesen. Es handelt es sich beim normalen Zauber um einen Spruch, der bis zu sechs Ziele erfaßt, nicht etwa um 1-6 Einzelsprüche. Genauso handelt es sich nicht um 1-6 Zaubersiegel, sondern um ein einheitliches Siegel, das allen Beteiligten aufgemalt wird. Der Zusatz in der Spruchbeschreibung ist für meine Begriffe rein klarstellend, soweit geregelt wird, daß das Siegel allen Beteiligten aufgemalt werden muß; neu ist hier eigentlich nur die Regelung, daß die Personen sich bei Aktivierung in 6m Umkreis befinden müssen. Somit ist es einem Th m. E. auch möglich, einen Spruch wie Stärke, der auf mehrere Ziele (1-10 Wesen) wirkt, in einer Runde auszulösen, wenn er entsprechend viele Siegel auf entsprechend viele Ziele aufmalt und diese - wie auf S. 36 des Regelwerks gefordert - sehen oder berühren kann (im Fall von Stärke genügt sehen, weil die Rw 30m beträgt). Es handelt sich nämlich nicht um bis zu zehn verschiedene Siegel, sondern um einen einheitlichen Zauber. Hingegen bleibe ich für Zauber, die als Wb nur ein Wesen haben (z. B. Handauflegen), dabei, daß hier nur ein Zauber pro Runde möglich ist. Bei Unsichtbarkeit steht zwar die Zahl der Ziele in der Siegelvariante nicht ausdrücklich beschrieben (Der Th kann den Zauber auf sich und auf andere anwenden.; da aber der normale Zauber nur auf ein Wesen (den Zauberer selbst) anwendbar ist, gehe ich davon aus, daß auch hier immer nur ein Siegel pro Runde aktiviert werden kann, nicht etwa mehrere Siegel als einheitlicher Zauber gleichzeitig. Für letztere Regelung müßte da m. E. in der Spruchbeschreibung nicht nur stehen, daß der Zauberer das Siegel auf sich und andere anwenden kann, sondern daß er das gleichzeitig kann. Da das nicht der Fall ist, gehe ich von der Grundregel aus, daß wie beim normalen Zauber nur ein Ziel pro Zauber unsichtbar gemacht werden kann. Was meint Ihr? Hendrik
  15. Laut Arkanum, Seite 215 rechts unten, sind Schutzrunen Grundzauberfähigkeiten für Thaumaturgen. Für Große Siegel habe ich keine entsprechende Angabe gefunden. Heißt das, dass Große Siegel für Thaumaturgen Standardzauberfertigkeiten sind. Dies würde bedeuten, dass ein Abzug von 2 beim EW:Zaubern fällig wird, und dass der Grad des Thaumaturgen mindestens der Stufe des Siegels entsprechen muss, bis er es lernen darf (andernfalls könnte er es schon zwei Grade eher lernen). In mindestens einem offiziellen Abenteuer werden bei einem NSC-Thaumaturgen die Großen Siegel mit dem selben EW wie Zaubersiegel, Runenstäbe und Schutzrunen angegeben. Dies wäre dann ein Erratum. Ich neige im Augenblick allerdings eher zu der Ansicht, dass Große Siegel ebenfalls Grundzauberfertigkeiten für Thaumaturgen sind, und es nur vergessen wurde, dies ausdrücklich zu erwähnen. Meinungen, Hinweise auf weitere hilfreiche Regelstellen, offizielle Regelantworten?
  16. Hallo, aufgrund des Themenstranges "Magische Tusche - Widerstandsfähig?" (hier zu finden: http://www.midgard-forum.de/showthread.php?t=7380&page=1) von Isaldorin Marcallo, lass ich mir die Spruchbeschreibung des Zaubers "Dinge wiederfinden" nocheinmal durch. Da es sich hier für Thaumaturgen um einen Spruch handelt der per Siegel ausgelöst werden muss, komme ich zu dem Schluss, dass der Spruch für den Thaumaturgen unbrauchbar ist. Auf Seite 36 des Arkanums steht: "Um die magische Wirkung auszulösen, muss der Thaumaturg das magische Symbol sehen oder berühren können." Folglich kann der Spruch nicht angewandt werden, da das Siegel, welches sich auf dem Gegenstand befindet vom Thaumaturgen nicht gesehen werden kann. Mein Vorschlag zu diesem Sachverhalt wäre, den Spruch für den Thaumaturgen zu einem Standartspruch werden zu lassen, den er dann wie ein Magier, Hexer oder Priester wirken kann. Die Kosten würden sich an dieser Stelle auf die Standartkosten erhöhen. viele Grüsse Gindelmer Moderation : hier die regeltechnisch richtige Antwort Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  17. Hallo liebe Forumianer! Ich hoffe mal, dass dieser Strang hier im Badehaus richtig aufgehoben ist. Es geht etwa um folgendes: Wir hatten in unserer Runde neulich die Diskussion, wie so ein auf den Körper gemaltes Siegel eigentlich aussieht - hier ging es weniger um ein konkretes Bild/Motiv, als darum, wie man sich den Aufmalvorgang vorzustellen hat. Um noch deutlicher zu werden: Spieler A will Spieler B ein Siegel Beschleunigen aufmalen - muss sich Spieler B dafür entkleiden? Bei einigen Siegeln wird ja relativ deutlich, wie und wo sie Aufzutragen sind - beispielsweise bei Versetzen und Sehen in Dunkelheit, Heranholen und dergleichen wird ja relativ klar darauf eingegangen - aber eben nicht immer. Bei den genannten Zaubern handelt es sich allesamt um Zauber, die eine sehr lokalisierte Wirkung haben, will heißen: Dass man Heranholen auf die Hand malt (und nicht auf den Fuß), wird schon aus der Wirkungsweise klar, ähnlich bei Sehen in Dunkelheit. Aber es gibt eben auch Siegel die, wie Beschleunigen, den ganzen Körper betreffen - und ich hätte in meiner Naivität jetzt erwartet, dass sie dann auch so gemalt werden müssen, dass sie den ganzen Körper bedecken, also zumindest den Oberkörper vorne und hinten sowie in Ansätzen alle vier Gliedmaßen. Das hier soll keine Regeldiskussion werden, da es ja von den regeltechnischen Auswirkungen her (meistens) völlig nebensächlich ist - rollenspielerisch ist es aber nicht uninteressant: die schamhafte Elfe wird dann vielleicht eher auf das Siegel verzichten, wenn sie für eine Bepinselung in Kauf nehmen müsste, sich vor dem Thaumaturgen bis auf die Unterwäsche auszuziehen (was dann auch - grob vereinfacht - der konkrete Streitfall war). Unsere Spielleiterin hat da entschieden, dass das nicht notwendig ist, und das Siegel - wenn nichts anderes dabei steht - an beliebigen Körperstellen aufgetragen werden kann. Und es soll jetzt auch nicht darum gehen, diese Entscheidung zu diskutieren. Mich würde aber interessieren: Wie spielt ihr das? Was haltet ihr für sinnvoll / logisch? Hattet ihr schon einmal ähnliche Diskussionen? Wie habt ihr sie gelöst? Viele Grüße, Gimli CDB
  18. Hallo, für beide Klassen ist das Grund Also ist das nun Thaumathurgie oder Wundertat? oder Was? Hat einer einen Tipp? Panther
  19. Ich hoffe die antwort auf diese Frage ist so simpel wie die Frage. Ich bin kein Midgard-Neuling, jedoch hat sich keiner aus meiner Gruppe bisher an einen Thaumaturgen gewagt. Dabei geht es gar nicht um die Anwendung / Erstellung von Amuletten oder Talismanen sondern vielmehr darum wie ein Thaumaturg denn eigentlich die ganz normalen Zauber anwendet. Wenn ich es richtig verstehe dann muss jeder Zauber den man wirken will in einem Thaumagral gebunden werden (beim Aufrüsten). Oder versteh ich da schon etwas falsch? Falls ich damit richtig liege, heißt das dann, dass der Charakter also Beispielsweise einen Magierstab besitzt IN welchem er alle erlernten Zauber gespeichert hat? vielen dank schonmal für die Antwort/en Astallas
  20. warum gibt es keine möglichkeit für hochgradige Zauber zum Zauberer/Zauberer Doppelchar zu werden? Ein Kämpfer kann doch auch fast beliebige Zauberer Klassen nachlernen. Insbesondere geht es mir um den Magier welche ja zusammen mit Thamaturgen in Magiergilden wirkt. Dieser kann ja sogar über Lehrersuche Beschwörer nachlehrnen, aber nicht den Thamaturgen. Der Thamaturg ist deshab interesant weil beim wechsel von M3 nach M4 die Zeichen der macht nur noch von Thramaturgen gewirkt werden können. Ich finde es unlogisch das es für Magier keine Möglichkeit gibt selber ihren Besitz zu sichern.
  21. Spiele nach langer Zeit mal wieder einen Thaumaturgen und habe als SL eine Thaumaturgin in meiner Gruppe, nachdem ich mir die Sprüche wieder durchgelesen habe dachte ich so bei mir, dass sich jede Stadt doch alle zehn Finger danach ablecken müsste so jemanden als guten Bürger in der Stadt zu haben. Wasserstrahl (zum löschen) Hitzeschutz / Feuerlauf (um unbeschadet ins Gebäude zu kommen) Macht über das Selbst (damit man keine Rauchvergiftung bekommt) und am besten noch Binden (um Wasserstrahl auch in seiner Abwesenheit für andere benutzbar zu machen, sonst muss man alle paar Tage nachschnitzen) Mit dieser kombination währe er doch der beste Feuerwehrmann und für die Feuerwehrmänner eine wahre bereicherung wenn er auch auf sie Zauber anwendet. Sind bestimmt schon andere auf die Idee gekommen aber für alle die noch nicht daran gedacht haben währe das doch eine super idee um sich eine Steuererleichterung bzw. eine zuverdienstmöglichkeit zu schaffen. Wenn man dann noch auf einem Taumagrammblatt Versetzten hat kann man Leute leicht aus brennenden Gebäuden retten vorausgesetzt das Blatt brennt nicht vorher ab.
  22. Spoiler entfernt, da es hier nur um "technisches" ging. Hi Folks, ich grüble gerade darüber nach, wie ich meine Sonntagsrunde beschäftigen kann. Ich habe eine Idee, die allerdings noch nicht ganz ausgegoren ist. Zentrale Frage dieser Idee ist: welche Möglichkeiten haben Elfen, permanente Magie zu wirken, um zum Beispiel ein Heiligtum zu schützen? Der Hort des Lebens hilft hier ja nur teilweise weiter. Elfen üben ja nicht den Beruf des Thaumaturgen aus, darum stellt sich mir die Frage: können Elfen bestimmte Orte permanent magisch schützen, oder müssen sie Wächter abstellen? Welche Möglichkeiten seht ihr, dass Elfen einen Ort auf magischem Weg schützen? Die Zusammenarbeit mit einem menschlichen oder gar zwergischen Thaumaturgen kann ich mir da eher nicht vorstellen. Wie stehen die Elfen zu den Gnomen? Viele Grüße Harry, dankbar für jeden Tipp
  23. Wenn mein Thaumaturg für den Söldner einen Runenstab mit Feuerkugel herstellt und der Söldner den dann benutzen möchte, muss er dann vorher sein Kettenhemd ausziehen? Oder reicht es, wenn er den Runenstab berührt?
  24. Hi, Der Thaumaturg löst in der Regel seine Zauber in 1 sec aus. Auch wenn er Runenstäbe bricht. Bisher spiele ich meinen Thaumaturgen auch so dass er einen Runenstab in 1 sec EINSETZEN kann, d.h. Zeit fürs "Ziehen" braucht es nicht. Spielt ihr das anders? Wenn ein Thaumaturg also hintereinander einige Runenstäbe einsetzen will, setzt ihr Zeit dafür an dass er den Stab jeweils ziehen muss, oder ignoriert Ihr das auch... ?
  25. Hallo alle zusammen, ich stolpere gerade über diese Regelfrage: Kann ein Thaumaturg z.B. beim Zauber Stärke mehr wie ein Siegel pro Runde (also bis zu 10) auslösen oder nicht? Bisher haben wir das immer verneint. Da ich jetzt seit ettlichen Jahren mal wieder meinen Thaumaturgen auspacke und mich regeltechnisch auf den neusten Stand bringen möchte, habe ich die Thaumaturgieregeln am Wochenende durchgearbeitet. Dabei ist mir aufgefallen, dass nirgendwo explizit darauf hingewiesen wird, dass nur ein Siegel / Runde ausgelöst werden kann. Habe ich was übersehen? Meine Frage gilt explizit nur für diejenigen Zauber, die lt. Spruchbeschreibung mehrere Ziele betreffen können. Viele Grüße hj

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