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Entwertung der Spielerleistung durch festgelegte Ereignisse


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Jetzt haben wir uns (oder zumindest ich mich) inzwischen viel zu lange an irgendwelchen sinnlosen Begriffsdefinitionen aufgehalten. Viel interessanter ist doch das konkrete Spiel.

 

Immer wieder kommt es grundlos zur Entwertung von Spielerleistungen durch festgelegte Ereignisse durch den Spielleiter. Dies kann bewusst und absichtlich geschehen, was ich aber keinem unterstellen will. Viel gemeiner ist das unbeabsichtigte, unbewusste oder gar mit den besten Absichten geschehende Herabsetzen der Spieler.

 

Beispiel:

Die Spieler erfahren, dass ein entferntes Dorf demnächst mit einem Waelingerüberfall zu rechnen hat. Jetzt setzen sie alle Mittel und Möglichkeiten in Bewegung, um das Dorf rechtzeitig zu erreichen. Sie lassen Wetterzauber vom Stapel, mieten für teures Gold ein schnelles Schiff und was weiß ich sonst noch.

Leider hat der Spielleiter aus "dramaturgischen" Gründen bereits festgelegt, dass der Überfall exakt fünf Stunden vor Eintreffen der Spieler stattfindet. Oder (positiver) eben eine Stunde nach Eintreffen.

Damit ist natürlich jegliche Spielerleistung in Bezug auf das "Wettrennen" wertlos, denn das, was geschieht, liegt nicht in ihren Händen und ihnen wird nur eine Relevanz ihrer Taten vorgetäuscht.

 

Solche Entwertungen kommen leider viel zu oft vor. In den Diskussionen, die ich begleitete, nannte man das "trigger events", aber aufgrund der Erfahrungen mit "Railroading" möchte ich den Begriff sicherheitshalber nicht mehr erwähnen.

 

Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?

Bearbeitet von Tellur
Verschreiber korrigiert, der zu viel sinnlosem Hin- und Her führen könnte...
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Notwendig sind sie nicht.

Sie können aber helfen einen Spannungshochpunkt in der Handlung zu erzeugen. Bei der Planung solcher "trigger events" (mir gefällt der Begriff) sollte aber berücksichtigt werden, was die Gruppe alles machen könnte. Das Event sollte dann so ausgearbeitet werden, dass die tatsächlich durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben.

 

In deinem Beispiel würde ich deswegen das "trigger Event" weiter fassen und damit beginnen lassen, dass die Spielfiguren von dem bevorstehenden Angriff erfahren. Damit ist der Wettlauf ebenfalls Teil davon.

 

Man könnte also sagen, dass diese Situationen generell nicht unmittelbar auf eine Handlung der Spielfiguren folgen, sondern diese mit einschließen sollten.

(Ausnahmen bestätigen die Regel)

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Nun, die Worte "egal, was die Spieler machen..." in Spielleiternotizen sind auf jeden Fall ein Warnsignal. Wie stehst Du allerdings zu unterproportionalen Verbesserungen? Es wäre z.B. "egal..." nicht genug Zeit, um die Herdtruppen aus der nächsten Burg herbeizurufen - die Abenteurer können Zeit zur eigenen Vorbereitung, Befestigung des Dorfes, zum Alarmieren, Verstecken, Bewaffnen und Einweisen der Dörfler gewinnen, aber den Überfall selbst müssen sie schon selbst zurückschlagen (halt dann mit viel besseren Chancen).

 

Wie sähest Du das?

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Spoiler "Das Lied der Nagafrau"

 

Im Lied der Nagafrau ist schon festgelegt, dass die Spieler vor einem Dilemma stehen: Entweder sie bringen konkrete Beweise mit und der unschuldige Hanumat-Priester stirbt oder sie kommen rechtzeitig zurück und haben keine konkreten Beweise, nur ihre Aussagen.

Ein einziges Mal ist das Abenteuer anders gelaufen als die Abenteurer den Palast links liegen ließen und sich sofort auf die Jäger gestürzt haben...

 

Ich habe nichts dagegen, dass die Abenteurer ihr Ziel nicht erreichen, es kein happy-end gibt. Aber eben nicht auf diese vorbestimmte Weise. Die Wettrennen waren immer klasse. Und NIE konnte jemand Kanu fahren...:rotfl:

 

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Es gibt genug offizielle Abenteuer, die die Figuren erst nach dem Übel auftauchen lassen.

Muss ich hierbei auch zulassen, daß die Figuren doch vorher da sein könnten und es dann gar kein Abenteuer gibt?

 

Als SL kann ich natürlich vorher festlegen, daß die Figuren am 1.1.1. in Thame sind und gleichgültig, was sie bisher getan haben, erst an diesem Tag gegen Abend von dem geplanten Überfall auf Westertor erfahren.

 

Gleichgültig, was sie unternehmen, geschah der Überfall gestern.

 

Die Figuren haben also von dem Plan gehört, wissen aber nicht, wann der Überfall exakt stattfinden soll, sondern nur wo. Handelt es sich um das Heimatdorf, werden sie alles in Bewegung setzen und doch zu spät kommen.

 

Es kommt eben darauf an, was ich als SL will.

Sollen die Figuren einen Wettlauf gegen die Zeit, die Räuber, das Ereignis spielen, dann gibt es den mit einer fairen Chance. (Ich lege fest, sie erfahren von dem Überfall, der in drei oder vier Tagen stattfinden soll.)

Den vermeintlichen Wettlauf gibt es dann natürlich auch.

 

Will ich, daß sie wie in Deiner Kampagne, Rache für ihr Dorf, ohne den Überfall erlebt zu haben, suchen sollen, dann kommen sie eben zu spät.

 

Letztlich ist Deine Kampagne vielleicht doch mit Railroading gespickt?

 

Sie konnten die Einladung des Meervolkes nicht wirklich ablehnen, es war eine Ehre. Sie wären aber auch dann nicht auf die Jagd gegangen, sondern im Kampf vielleicht gestorben oder versklavt worden und dann wäre Dein Abenteuer eben anders gelaufen.

 

Ich weiß allerdings auch, daß Dich das nicht wirklich gestört hätte. Da bist Du ja flexibel.

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Letztlich ist Deine Kampagne vielleicht doch mit Railroading gespickt?

 

Na, "gespickt" wäre vielleicht ein bißchen übertrieben/provokativ, selbst wenn die Spielerfiguren irgendwelche Informationen gehabt hätten, aufgrund von denen sie den Überfall auf ihr Dorf verhindern hätten können. Wenn es völlig unsichtbar bleibt, ist es ja kein Railroading...

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Es gibt ja einfach auch Unterschiede:

 

Wenn die Spieler die näheren Umstände nicht kennen, wissen sie auch nicht, ob sie noch eine Chance haben das Ereignis aufzuhalten.

 

Bei den Waelingern gehen alle Optionen:

 

Die Waelinger haben den Überfall schon gemacht, die Abenteurer wissen es aber noch nicht: keine Chance, das Ereignis abzuwenden.

 

Die Waelinger haben einen großen Vorsprung und sind selbst flott unterwegs: außer mit Teleporation keine Chance, das Ereignis abzuwenden.

 

Die Waelinger haben einen knappen Vorsprung: Die Abenteurer können mit extrem guten Segelleistungen, magischer Unterstützung und einem extrem guten Schiff schneller/bedeutend schneller da sein und das Ereignis nicht vollständig abwenden, aber einigen Dorfbewohner zur Flucht verhelfen. Oder sie können im günstigsten Fall alle Dorfbewohner zur Flucht in die Berge überreden und das Abenteuer findet nicht statt.

 

Welche Möglichkeiten sich ergeben hängen zum einen von den Aktionen der Spieler, zum anderen auch von Festlegungen des Spielleiters ab. Jede Option hat ihr Recht.

 

Problematisch wird es erst, wenn der SL immer die gleiche Vorliebe zeigt oder tatsächlich die Handlungen der SL vollkommen wumpe sind, die Hütten immer rauchen und immer ein Sterbender noch ein paar letzte Worte aushaucht, egal ob die Spieler sich beeilt oder gebummelt haben. Das Problem ist also gar nicht das tatsächliche Ergebnis, sondern die Voraussehbarkeit des Ergebnisses. Mir persönlich wäre es genau so eine Zumutung, wenn die Abenteurer immer überall in letzter Minute auftauchen, egal ob sie geeilt sind oder gebummelt haben. Oder selbst auch dann, wenn sie es immer noch rechtzeitig schaffen, wenn der Windmeisterschaftszauber funktioniert.

 

Das sind alles solche und solche Klischees. Eins ist so doof wie das andere.

 

Und wenn schon Klischee, dann kann ich es am ehesten annehmen, wenn es ein Abenteuer eröffnet.

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Leute, Rosendorn hat hier einen generischen (im Rahmen des Abenteuers verhinder- oder bekämpfbaren) Waelingerüberfall auf ein generisches Dorf als Beispiel angeführt, nicht den (tatsächlich weitgehend unvermeidlichen) Kampagneneinstieg, von dem er uns anderswo vor kurzer Zeit erzählt hat.

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Leute, Rosendorn hat hier einen generischen (im Rahmen des Abenteuers verhinder- oder bekämpfbaren) Waelingerüberfall auf ein generisches Dorf als Beispiel angeführt, nicht den (tatsächlich weitgehend unvermeidlichen) Kampagneneinstieg, von dem er uns anderswo vor kurzer Zeit erzählt hat.

 

Und dort ist der Überfall soweit ich das im Kopf habe nicht Teil des gespielten Abenteuers sondern Teil der gemeinsam festgelegten Vorgeschichte.

Das ist etwas komplett anderes.

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Wie steht ihr dazu? Kennt ihr weitere Beispiele? Seht ihr solch festgelegte Ergebnisse/Ereignisse, bei denen Spielern Einflussnahme nur vergetäuscht wird, womöglich in irgendeinem Zusammenhang als zwingend notwendig an?

Nein, ich sehe es als schlechte Spieleiten an.

 

durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben.

also Railroading und warum sollte ich überhaupt spielen, wenn alles was ich tue doch wegbetrogen wird?

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Die Frage ist doch was so eine Szene deren Ablauf man nicht beeinflussen kann bewirken soll.

 

In Rosendorns Beispiel:

Gewünschtes Ergebnis des SL: Spieler erreichen Dorf n a c h einem Überfall der Wälinger

 

Mögliche Motivation des SL: dadurch, dass die Spieler dort ein fürchterliches Massaker vorfinden, werden ihre (womöglich mittlerweile etwas eingeschlafenen) Rachegelüste gegen die Wälinger wieder auffrischt. Weiterhin finden sie auch gleich eine frische Spur zu deren Aufenthaltsort.

 

Idee des Spielleiters sie an dem entfernten Ort über den bevorstehenden Überfall zu informieren (also zu einem Zeitpunkt wo der Überfall noch in der Zukunft liegt) führt zu Anstrengungen der Spieler das Dorf rechtzeitig zu erreichen.

 

Das können sie aber nicht, da der Überfall fest passieren soll (nehmen wir an weil die Gruppe noch nicht stark genug ist um es mit den Wälingern aufzunehmen).

 

Ein dem Inszenieren nicht abgeneigter SL würde wahrscheinlich kein Problem damit haben. Der Weg ist doch das Ziel, ich meine die Spieler erleben diesen Wettlauf ja und wissen nichts von dem festgelegten Ergebnis. Die Alternative wäre, der SL denkt sich einen harmloseren (nicht zeitkritischen) Grund aus, z.B. kann er endlich dem Spieler der ständig seinen Vater sucht einen entscheidenden Hinweis geben.

 

Ich persönlich fände erstere Variante trotz der Tatsache das sie "gefakt" ist, die stimmungsvollere weil die Enttäuschung den Wettlauf nicht gewonnen zu haben die Wut auf die Wälinger noch steigert. Vielleicht ergeben sich auch interessante Konflikte in der Gruppe weil man denkt Plan B der von Spieler B vorgeschlagen wurde hätte erfolgreicher sein können.

 

Bei Kaufabenteuern die womöglich schon in der Gruppe bekannt sind könnte das evtl. ein Problem ergeben wenn einige der Spieler von dem festgelegten Ergebnis wissen. Die Wettlaufszene könnte wertlos werden wenn diese Spieler nicht mitziehen.

 

Mögliche Bewertung wie die Gruppe den Wettlauf bestreitet bzw. Belohnung für einen guten Wettlauf?

 

Abenteuerpunkte?

 

Idee für eine etwas flexiblere Belohnung:

Anlegen einer Tabelle? Erreichen die Spieler das Dorf zur Zeit

 

x1 können sie noch einige Nachzügler der Wälinger erledigen und einige Dorfbewohner retten und erhalten wichtige Bonus Infos für das weitere Abenteuer evtl. ein paar brauchbare Gegenstände der Wälinger, eine kostbare Waffe die ein Überlebender ihnen schenkt?,

 

x2 finden sie noch ein paar Kinder (eins ist besonders magisch begabt, und kann später dem Magier der Gruppe als neuer SC dienen sollte er zwischenzeitlich von einem tobenden Zwerg erschlagen worden sein :) ),

 

x3 keine zusätzlichen Hinweise und keine Überlebenden werden gefunden

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Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, die die Spieler nicht beeinflussen können (gibt es in der Realwelt auch). Natürlich gibt es in der Spielwelt immer wieder Ereignisse, in der die Spieler der Illusion erliegen, sie könnten sie beeinflussen (gibt es in der Realwelt auch).

 

Das alles kann und darf nicht das Problem sein, da die Spieler immer nur einen Ausschnitt der Spielweltwirklichkeit kennen und streng genommen selbst gar nicht beurteilen können, welche Ereignisse sie abwenden oder verändern können. Die These, das Spielfiguren - weil sie ja Helden sind - prinzipiell alles jederzeit unter Kontrolle haben, ist kompletter Blödsinn.

 

Also beginnt das Problem dort, wo die Spieler wahrnehmen oder aufgrund früherer Erfahrungen davon ausgehen oder vermuten, dass Ereignisse, die sie theoretischer Weise beeinflussen könnten durch den Spielleiter zu unveränderbaren Ereignissen gemacht werden, um irgendeine Dramaturgie durchzuziehen.

 

Es geht überhaupt nicht darum, ob Ereignisse veränderbar oder nicht veränderbar sind, sondern ob man die Hand des Spielleiters beim Kulissen schieben sehen kann oder nicht - ob der Eindruck eines Spiels entsteht, in der die Aktionen der Spieler im Rahmen ihrer Möglichkeiten eine Relevanz haben oder nicht.

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Wenn ich einen Wettlauf inszeniere, dann muss der Ausgang auch von den Spielern beeinflusst werden können. Und zwar in relevantem Bereich. Ich kann da nichts stimmungsvolles daran erkennen, die Spieler um den Erfolg ihrer Vorbereitungen zu betrügen, im Gegenteil käme ich mir als Spieler regelrecht verarscht vor, wenn mir mein SL so was böte. Und den Hass auf Waelinger steigert das nicht, nur Frust darüber, dass man ohnmächtig zu sein scheint, weil nur erfolgreich sein darf, was der SL erlaubt.

Ich kann den Spielern sicher Steine in den Weg legen, auch massive, aber nicht das Ergebnis präjudizieren. Aber in dem Moment, wo ich den Spielern eine Wettlaufsituation stelle, muss ich fair kämpfen, also nicht wie der Igel den Hasen hin und her hetzen, aber selbst immer vorher da zu sein.

Etwas anderes sind Ereignisse, die unabhängig von irgendwelchen Vorbereitungen oder Zeitplänen geschehen, weil die Spielfiguren nichts von deren Zeitpunkt vorher wissen.

Wenn sie also nichts ahnend die Küste entlang ziehen, ist es legitim, einen Waelingerangriff so zu setzen, der "genau zum richtigen Zeitpunkt" stattfindet.

Schicke ich die Abenteurer aber los, da sie von diesem bevorstehenden Angriff gehört haben und ihr möglichstes tun wollen, dies zu verhindern, dann muss ich ihnen auch diese Chance einräumen.

 

In jedem Fall darf die Geschichte und die Handlungsklimax nicht über der Handlungsfreiheit der Spielfiguren stehen.

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@ Kazzirah: Ein klares Nö!

Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg.

 

Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.

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durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben.

also Railroading und warum sollte ich überhaupt spielen, wenn alles was ich tue doch wegbetrogen wird?

 

Schön, dass du mich immer zwangsweise missverstehen willst.

 

Meine Aussage erklärt anhand Rosendorns Beispiel:

Nehmen wir an, die Spielfiguren erfahren von dem Überfall am Morgen des Überfalltages davon, dass dieses Dorf schon sehr bald angegriffen werden soll.

Der Angriff (das wissen die Spielfiguren aber nicht) wird im Laufe des Nachmittags stattfinden - das ist so geplant.

Das Dorf ist unter normalen Umständen (generisches Schiff) eine Tagesreise entfernt.

Die Planung des Spielleiters wurde dahingehend gemacht, dass selbst unter Aufwendung all der ihnen zur Verfügung stehenden Mittel sie nicht rechtzeitig ankommen können. Sie haben einfach zu spät vom Überfall Wind bekommen. Shit happens und ein Happy End ist sowieso nicht erwünscht, denn das ganze ist ja nur ein Aufhänger.

Die Spieler wissen zu keinem Zeitpunkt, dass sie es nicht schaffen können. Trotzdem sollen ihre Anstrengungen honoriert werden.

Eine Möglichkeit wäre folgende: In den Trümmern des Dorfes finden sie einen Sterbenden. In seinen letzten Atemzügen verrät er den Spielfiguren, dass er zum Schutz vor solchen Angriffen sein Vermögen hinter seinem Haus vergraben hat. Dann stirbt er. (Schaffen es die Spielfiguren ihn zu retten, dann belohnt er sie entsprechend großzügig)

Die Spieler wissen jetzt, dass hätten sie sich nicht beeilt, dann hätten sie davon auch nichts mitbekommen - ihnen wäre also eine ganze Menge Gold durch die Lappen gegangen.

Die Spielfiguren haben trotzdem das gewünschte traumatische Erlebnis gehabt.

Das meine ich mit spürbaren Auswirkungen.

 

Und nein, das ist noch immer kein Railroading. Die Parameter des Settings wurden von vornherein so eingestellt, dass die Spielfiguren scheitern (aber im Scheitern voran kommen). Auch hier gilt: Denken die Spieler an etwas was sie rechtzeitig ankommen lässt, an das der Spielleiter nicht gedacht hat, dann kommen sie vor oder während des Angriffs an.

Ein guter Spielleiter sollte allerdings auch für diesen Ausgang etwas parat haben.

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@ Kazzirah: Ein klares Nö!

Nach deinen Vorgaben würde keine Tragödie funktionieren. Ob der Ausgang einer Wettfahrt offen oder nicht offen oder nur zu einem Spalt offen ist, ist vollkommen irrelevant. Manchmal müht man sich halt schicksalhaft ohne eine Aussicht auf Erfolg.

 

Einzig und allein entscheidend ist, dass die Spieler nicht wissen oder vermuten können dürfen, ob der Ausgang der Wettfahrt bereits fest steht oder nicht. Und das hängt natürlich von den sonstigen Gepflogenheiten des SLs ab. Wie gesagt, wenn man das dritte mal knapp zu spät kommt, dann kommt man ins Grübeln und sowas wirkt sich sicher negativ auf das Spiel und die Motivation der Spieler aus. Das würde es aber auch, wenn das Ergebnis ehrlich erwürfelt worden wäre.

 

Volle Zustimmung!

Ich als Spieler möchte die Freiheit haben, auch mal gehörig auf die Schnauze zu fallen, trotz aller Bemühungen.

Denn so ist das Leben.

 

(Aber ständig macht das natürlich auch keinen Spaß)

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Natürlich funktioniert in meinen Vorgaben eine Tragödie, sehr gut sogar. Ich sage nicht, dass dann immer alles wunderbar klappen muss. Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

Wenn ich es trotz optimaler Vorbereitung nicht schaffe, ein Ereignis zu verhindern, dann wegen Schicksalereignissen, höherer Gewalt, nicht wegen SL Willkür.

 

Es dürfenm ruhig Ereignisse eintreten, die nicht von den Spielern beeinflussbar waren, die sie nicht vorherahnen konnten. Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.

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Schön, dass du mich immer zwangsweise missverstehen willst..

das ihr seid chancenlos , aber vielleicht,nur vielleicht wenn ihr euch voll reinhängt könnt ihr es schafen ein sehr kleinen Unterschied zu machen kann ich aus deiner vorherigen Aussage nicht rauslesen.

 

Deine Interpretation steht aber auch nicht drinnen ;)

Wenn du dir den ganzen von dir ursprünglich zitierten Absatz anschaust dann steht da, dass der Spielleiter das Szenario so planen soll, dass der Ausgang nicht per se unabänderlich ist, aber mit den vorhandenen Ressourcen der Spielfiguren nicht abzuwenden ist. Hat er etwas übersehen, dann hat er einen Fehler gemacht und muss damit leben. Das hat aber nichts mit der Aussage zu tun und ist eine ganz andere Diskussion. Und um ehrlich zu sein habe ich keine Lust in jedem zweiten Beitrag von dir die Railroadingmasche zu hören. Das wird langsam langweilig.

 

Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

 

Dem Teil mit den unfairen Regeln stimme ich zu. "Vorgegaukelte" Chancen hingegen sind so eine Sache...

Hat der Spielleiter sie auf Metaebene vorgegaukelt, dann hast du Recht. Wurde den Spielfiguren in der Welt eine Chance vorgegaukelt, dann gehört das für mich zum "Auf die Schnauze fallen" dazu. Nicht jede Nichtspielerfigur sagt immer die reine Wahrheit.

Auf das Beispiel von Rosendorn bezogen z.B.:

Die Information kommt vom Wirt eines Gasthauses. Er sagt den Spielern, dass die Waelinger vor wenigen Stunden durchgekommen wären. Tatsächlich waren sie allerdings vor 2-3 Tagen hier. Der Wirt lügt, da er bisher niemanden etwas davon gesagt hat und jetzt nicht zur Rechenschaft gezogen werden möchte, dass er nichts getan den Überfall abzuwenden (indem er jemanden rechtzeitig informiert hat).

Manchmal erfahren die Spielfiguren am Ende, dass sie belogen wurden. Manchmal aber auch nicht und sie (und die Spieler) können es nur vermuten.

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Notwendig sind sie nicht.

Sie können aber helfen einen Spannungshochpunkt in der Handlung zu erzeugen. Bei der Planung solcher "trigger events" (mir gefällt der Begriff) sollte aber berücksichtigt werden, was die Gruppe alles machen könnte. Das Event sollte dann so ausgearbeitet werden, dass die tatsächlich durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben.

QFT
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Rosendorns Frage finde ich interessant, bin mir aber nicht ganz sicher, wie sie gemeint war.

 

Zunächst einmal gehe ich davon aus, dass Trigger Events erlaubt sind, wenn die Spieler den ausgelösten Event nicht vorhersehen können.

Beispiel: Der SL plant ein, dass 5 Minuten nach Betreten der Kneipe durch die Spieler ein Feuer ausbricht. Dazu kommen die Spieler auch dann nicht zu spät, wenn sie auf dem Weg zur Kneipe noch kurz beim Alchimisten vorbeigeguckt haben.

Die Handlung 'Vorbeigucken beim Alchimisten' hat für das Event 'Miterleben des Feuers' also keine Relevanz. Im realen Leben wäre das ganz anders.

 

Als besonderer Fall hier liegt vor, dass die Spieler ja bereits wussten, dass das Ereignis bevorsteht und mit ihren Handlungen versuchten Einfluss darauf zu nehmen.

Was mir an Rosendorns Frage nicht klar ist: Hatte

1) der SL den 'Wettlauf' als abenteuerrelevanten Teil eingeplant, aber trotzdem beschlossen, das Ergebnis vorher zu definieren

oder war er

2) davon ausgegangen, dass dieser Teil mit der Kurzzusammenfassung 'Wir machen uns so schnell wie möglich auf den Weg zum Dorf X' abgehandelt würde. Die Idee der Spieler, hier noch außergewöhnlich viel Zeit herauszuholen, hätte ihn dann also überrascht.

 

Im Fall 1) würde ich diese Herangehensweise zwar nicht für völlig ausgeschlossen halten. Sie hat in meinen Augen aber einen sehr unangenehmen Beigeschmack. Ich würde das als SL nicht wirklich so abhandeln wollen.

Allerdings mag es hiervon Ausnahmen geben. Das Motiv des tragischen Helden, der, egal was er tut, seinem Schicksal folgen muss, ist ja in der Fantasy gut bekannt. Wenn man z.B. dieses Motiv umsetzen will, dann kann das beschriebene Vorgehen passen. Das muss dann aber der Kontext stimmen und für die Spieler auch als solches erfahrbar sein.

Wer sich sowas zu traut, der kann es ja versuchen. Kann ganz großes Tennis werden oder auch ziemlich scheitern.

 

Im Fall 2) steht der SL offenbar vor einem unvorhergesehenen Problem. Im beschriebenen Beispiel wohl auf Grund übertriebener Naivität (die Erkenntnis hilft ihm jetzt auch nicht), aber vielleicht steht das Beispiel auch nur stellvertretend für komplexere Beispiele.

Hier gibt es, so glaube ich, kein Patentrezept. Jede mögliche Lösung hat ihre Nachteile.

Man kann

a) Das Ergebnis des Wettrennens wie vorher definiert belassen, den Spielern aber für gute Ideen trotzdem AEP geben. Eventuell legt man das Vorgehen den Spielern sogar offen. Im Gegensatz zu den Spielfiguren haben die Spieler nämlich vermutlich schon ein Interesse daran, dass die Vorbereitungsarbeit des SL sich in interessante Spielzeit für sie verwandeln lässt.

b) Man improvisiert das Abenteuer völlig um

c) Man gewährt den Abenteurern zumindest einen Teilerfolg: Beispiesweise können sie den Angriff zwar nicht verhindern, kommen aber noch rechtzeitig um das letzte abfahrende Drachenboot zu stellen, und einige Gefangenen zu befreien.

 

Hier muss der SL mit Diplomatie und Improvisationsgeist zu Werke gehen.

 

Vielleicht noch eine letzte Bemerkung zum Fall 2). In der Tat überraschen Spieler den SL ja immer wieder durch sehr gute oder (aus seiner Sicht) ziemlich blöde Ideen. Im beschriebenen Beispiel hätten sie durch überraschende gute Ideen das Abenteuer eventuell total aus der Bshn geworfen. Ich hatte bisher eigentlich selten Probleme damit, dass Spieler mir durch überraschend gute Ideen den Plot kaputt gemacht haben.

Viel mehr Probleme bereitet es, wenn Spieler durch ziemlich unsinnige Ideen aus dem Abenteuer laufen. Zum Beispiel, in dem sie mehr trödeln als man erwartet hätte. Wenn ich dann als SL allen Spieleraktionen die folgerichtige Relevanz zuweise, so kann ich am Ende nur feststellen: Schön dass ihr jetzt auch schon da seid. Das Abenteuer hat leider schon ohne euch statt gefunden.

Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.

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Schön, dass du mich immer zwangsweise missverstehen willst..

das ihr seid chancenlos , aber vielleicht,nur vielleicht wenn ihr euch voll reinhängt könnt ihr es schafen ein sehr kleinen Unterschied zu machen kann ich aus deiner vorherigen Aussage nicht rauslesen.

 

Das Event sollte dann so ausgearbeitet werden, dass die tatsächlich durchgeführten Handlungen der Spielfiguren eine spürbare (wenngleich letztendlich für die Klimax irrelevante) Auswirkung haben.

 

:dunno:

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@ Tellur:

Und da sind wir dann wieder bei den vorhandenen Unbekannten. Wenn ein SL die hat und die auch nicht irgendwie zurechtgebogen sind, ist da ja kein (oder ein geringes) Problem. (Nur, wenn der SL das immer so handhabt, aber das ist ein gänzlich anderes Problem.)

In dem Fall spielt nämlich nicht der SL falsch, sondern es sind spielweltimmanente Effekte zum Tragen gekommen.

Und solche Kunstgriffe sollten auch nicht der Regelfall sein, sondern Ausnahme, sonst entwerten sie sich eben vollständig.

Tragödien wirken auch nur, solange sie selten sind. Ist das täglich Brot, stumpft man ihnen gegenüber ab. Also sollte man dieses Stilelement sparsamst verwenden.

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Von daher finde ich Rosendorns Beispiel eher schlecht gewählt, weil es meiner Erfahrung nach nur einen kleinen Fall der interessanten Fälle abdeckt.

 

Hättest Du ein besseres in die Diskussion zu werfen?

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... Und natürlich, @Tellur, soll man als Spieler auch "mal gehörig auf die Schnauze fallen", aber nicht, weil die Regeln unfair genutzt wurden, weil mir vom SL Möglichkeiten vorgegaukelt wurden, die nie bestanden haben!

... Aber wenn keine neuen Variablen in eine Rechnung hinzukommen, dann darf der SL m.E. nicht auf der Ergebnisseite schummeln. Er muss dann eben genügend Unbekannte in der Hinterhand haben, die er manipulieren kann, ohne dass es Betrug an den Spielern ist.

 

Dieser immer wieder vorkommende Bezug auf die Regeln irritiert mich. Was sind diese Regeln? Aus dem DFR kann ich nicht wirklich ableiten, wie schnell ich von A nach B komme.

 

Beispiel: SL legt an Hand der Entfernung fest, dass der Weg in 20 Stunden zu Fuß zu schaffen ist. Dass die Abenteurer sich Pferde besorgen können, hält er für ausgeschlossen und denkt über den Fall nicht nach.

Spieler haben eine überzeugende Idee, wie sie sich doch Pferde besorgen können.

SL legt fest, dass auf dem Weg eine Hängebrücke ist, über die man keine Pferde transportieren kann.

 

Ist das nun Schummeln und Regelbruch oder eine der Unbekannten in der Hinterhand?

Im ersten Fall: Welche Regel wurde gebrochen?

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