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28 Ergebnisse gefunden

  1. M5 - Hausregel Handwerk als Fertigkeit

    Im Thema Handwerk - eine neue Fertigkeit schrieb ich folgendes: Hier mein Vorschlag: Beruf:Handwerk+8 (Gs bzw. St) Fingerfertigkeit Alltag, normal Der Abenteurer beherrscht ein Handwerk und kann damit nichtmagische Gegenstände herstellen. Diese Fertigkeit muss für jedes Handwerk einzeln erlernt werden und kann nicht als Ersatz für andere Fertigkeiten verwendet werden. Jemand mit Beruf:Seiler kann ein gutes Seil oder Netz herstellen, aber um einen haltbaren Knoten zu binden, braucht er trotzdem die Fertigkeit Seilkunst. Auch schließen sich ähnliche Fertigkeiten gegenseitig aus. Mit Beruf:Waffenschmied kann keine Metallrüstungen herstellen, dies ist die Aufgabe von Beruf:Rüstungschmied. Für alle anderen Rüstungen ist hingegen Beruf:Schneider zuständig. Manches Handwerk setzt die Beherrschung eines anderen Handwerks bzw. einer anderen Fertigkeit mit mindestens dem gleichen Fertigkeitswert voraus. voraus. Ein Seiler muss Seilkunst können. Und für alle Schmiede ist Beruf:Grobschmied die Grundlage. Die folgende Liste enthält einige abenteuerrelevante Handwerksberufe und ist bei weitem nicht vollständig: Bergmann (St): Erze, Rohedelsteine Bogner (Gs): alle Schusswaffen und Munition Grobschmied (St): allgemeine Ausrüstung und Werkzeuge aus Metall Juwelier (Gs): Schmuck, geschliffene Edelsteine Instrumentenbauer (Gs): Musikintrumente; Voraussetzung: Musizieren:Instrument Rüstungsschmied (St): Rüstungen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied Sattler (Gs): Lederrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Leder Schneider (Gs): Kleidung, Tuchrüstung, allgemeine Ausrüstung aus Stoff Schreiner (Gs): allgemeine Ausrüstung aus Holz, hözerne Nahkampf-/Wurfwaffen Seiler (Gs): Seile, Netze; Voraussetzung: Seilkunst Waffenschmied (St): Nahkampf-/Wurfwaffen aus Metall; Voraussetzung: Beruf:Grobschmied
  2. Vielleicht hilft das: Die Fertigkeit Handwerk aus der Drittauflage der 1880-Regeln. Moderation: Dieser und die folgenden vier Beiträge wurden aus einem anderen Hausregelvorschlag ausgegliedert. Bitte haltet Euch an die Regel "Pro Strang ein Vorschlag". das Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  3. Neue Fertigkeit: Handwerk – Alltag, sehr schwer. (Überarbeitung aus dem M4-Bereich) - und ist insbesondere für die Charakterklasse Geselle geschaffen „Handwerk“ muss für ein konkretes Gewerk (z.B. Schmied, Steinmetz, Zimmermann, Bogenbauer, Seemann, Bergmann, Blidenmeister) gelernt werden, und danach bestimmt sich auch die Leiteigenschaft. Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man mindestens ein Jahr als Lehrling bei einem erfahrenen Handwerker lernen. Mit dieser Fertigkeit hat man eine umfassende Ausbildung in seinem Gewerk erhalten, neben der eigentlichen Tätigkeit kann man auch die Produkte und Werkzeuge gut einschätzen, kennt kennt die Fachbegriffe, Zeichensprachen und Geheimzeichen der Handwerkerinnung sowie die für das Gewerk üblichen Gebräuche und Gesetze. Und auch die Geschichten und Sagen, die man sich in dieser Berufsgruppe erzählt. Mit dem EW:Handwerk hat man auch gelernt, sich in der berufstypischen Umgebung zu bewegen und genießt dort Vorteile (z.B. Bergmann in Höhlen, Seemann auf bewegtem Schiffsdeck, Fleischer in glitschiger Umgebung) Was ist Handwerk und was nicht: Die Fertigkeit Handwerk beschriebt eine Tätigkeit, bei der mit Werkzeugen, Kunstfertigkeit und Körpereinsatz mit Dingen umgegangen wird. Das ist zuallererst das herstellende Gewerbe (Schmied, Zimmermann...), aber auch die hochtechnisierten Professionen einer mittelalterlichen Welt (Hüttenwesen, Seefahrt, Belagerungstechnik). Nicht sinnvoll abgebildet werden m.M.n. Kunst (Schreiber, Maler, Tanz), Heilkunde und Tiere abrichten (da gibt es bessere Fertigkeiten), Soziale Berufe (Händler, Wirt) und alles, was mit Magie zu tun hat. Handwerk +8: Man hat man seine Ausbildung abgeschlossen und kann – geeignete Werkstatt vorausgesetzt – entsprechende Erzeugnisse herstellen, die den normalen Ansprüchen genügen. Handwerk +14: Man ist ein erfahrener Handwerker und kann auch schwierige Aufgaben zuversichtlich angehen Handwerk +18: Man ist ein wahrer Meister seines Faches – oft berühmt und verehrt. (Das hat nichts mit einem Titel in einer Gilde zu tun.) Ein solcher Meister bekommt folgende Sonderfähigkeiten: Sechster Sinn +2 für alles, was mit seinem Handwerk zu tun hat Er kann versuchen, seinem Produkt quasi magische Eigenschaften verschaffen. Dazu muss er dieses Produkt persönlich herstellen, es sehr kunstfertig und aufwändig ausführen und geeignete übernatürliche Hilfe erbitten (z.B. bei der Herstellung Thurions Hilfe erflehen). Dann macht er einen EW-8: Handwerk und einen EW: Zaubertalent/10; wenn beide gelingen, ist das Werk schwach magisch. Die genaue Magie legt der Spielleiter fest, z.B. ist die Waffe magisch (+0/+0), oder das Haus hat eine erhöhte Zauberresistenz, ein Schmuckstück gibt der Trägerin Aussehen +10 etc. Ein kritischer Fehler beim EW: Zaubern kann zu einer negativen Magie führen – bei starkem Regen löst sich grundsätzlich eine Schindel, bei einer Waffe wird bei einem kritischen Fehler stets zweimal gewürfelt und das schlechtere Ergebnis zählt usw. Handwerk(Schmied) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Schlosser) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Steinmetz) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Zimmermann) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Bogenbauer) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit, Handwerk(Metzger) – Leiteigenschaft Stärke, Handwerk(Bergmann) – Leiteigenschaft Stärke Handwerk(Seemann) – Leiteigenschaft Gewandtheit Handwerk(Blidenmeister) – Leiteigenschaft Geschicklichkeit Um ein Handwerk neu zu erlernen, muss man sich mindestens ein ganzes Jahr bei einem erfahrenen Handwerker in die Lehre begeben. In vielen Städten gibt es Handwerkergilden, die einerseits einem reisenden Kollegen zur Seite stehen könnten, andererseits aber ein gewichtiges Wort haben, wenn man eine eigene Werkstatt eröffnen will. Ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Die neue Fertigkeit Handwerk habe ich nach einigem Überlegen auf ‚Sehr Schwer‘ gesetzt – es soll aufwändig sein, und sich auch nicht direkt in EP auszahlen, in einem Handwerk als Abenteurer die Meisterschaft anzustreben. Insbesondere ist es gut, dass mit 10LE eine hohe Einstiegshürde vorhanden ist. Handwerk bleibt eine ziemliche Gummifertigkeit – es kann in geeigneten Situationen Geschäftssinn, Wissens- und Entdeckungsfertigkeiten und sogar Bewegungsfertigkeiten ersetzen. Durch die hohen Lernkosten sollte es aber trotzdem im Rahmen bleiben. Die Sonderfertigkeiten bei Handwerk+18 sind Geschmackssache - ich finde sie cool und passend, man kann sie aber auch ohne Schaden weglassen. So, und hier wäre die Fertigkeit, damit der Geselle auch arbeiten kann - viel Spaß Zu den Sternen Läufer
  4. Hallo zusammen, ich würde gerne eine Sammlung von neuen Fertigkeiten als Hausregel durchführen. Ich verfolge - außer zu Sammeln - noch kein konkretes Ziel damit, würde mich aber freuen, wenn der Strang auch von anderen um weitere Fertigkeiten ergänzt wird. Die Bedingung zur Nennung sind folgende: die Fertigkeit passt zu Midgard - Fantasy (kein 1880 oder Perry Rhodan) es muss sich um eine Allgemeine Fertigkeit handeln, keine Zauber und keine Waffenfertigkeiten bitte die Fertigkeit darf nicht in den offiziellen M5 Publikationen enthalten sein - wohl aber in M4 oder älteren Editionen die Fertigkeiten dürfen nicht aus Länder-Quellenbüchern stammen Mir geht es nicht um allgemeine Vorschläge, wie so etwas zu regeln ist, selbst Begründungen für eine neue Fertigkeit sind mir nicht wichtig, sondern wirklich nur um konkrete einzelne Fertigkeiten. Als Beispiele nenne ich hier Tanzen und Kochen. Etwaige Diskussionen ignoriere ich hier, bei Bedarf gerne per PN. Edit: "Nicht aus Länder-Quellenbüchern" in den Bedingungen ergänzt.
  5. M5 - Hausregel Tanzen

    Hallo! Ich habe die Fertigkeit bereits länger vermisst, aber im Rahmen meiner aktuellen Schandmaul-Kampagne war der Verlust derart schmerzhaft, dass ich für meine Gruppe nun Abhilfe geschaffen habe: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  6. Hallo! Im Rahmen der aktuellen Diskussion (Sprechen:Sprache - anfänglicher Erfolgswert der Muttersprache) bin ich auf die folgende Hausregel gekommen: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  7. Hi zusammen, ich habe am Wochenende folgende neue Regel für Glückspunkte kennen gelernt (Tanelorn-Treffen). Hört sich gut an und wenn mich meine Gruppe nicht dafür vierteilt, dann wird ich das mal in meiner Heimrunde und eventuell auf Breuberg ausprobieren. Neue Glückspunkte-Regel. Am sinnvollsten sind zweiseitige Glückspunkte (z.B. die Weiß-Schwarzen Othello oder Reversi-Steine). Spieler haben keine individuellen Glückspunkte mehr. Es werden Anzahl der Spieler Glückspunkte in die Mitte des Tisches gelegt. Die hälfte der Glückspunkte zeigt die weiße Seite, die andere Hälfte der Glückspunkte die schwarze Seite. Bei einer ungeraden Zahl zeigt ein Stein mehr die weiße Seite. Spieler können die weißen Steine einsetzen, der Spielleiter die Schwarze. Wenn ein Glückspunkt eingesetzt wurde, wird der Stein umgedreht. Er kann nun also von der anderen "Seite" eingesetzt werden. Optional: Kritische Fehler in Kämpfen (sowohl Angriff als auch Abwehr) und beim Zaubern (EW:Zaubern und Widerstandswurf) können nicht durch den Einsatz von Glückspunkten wiederholt werden. Ich bin mal gespannt welche Auswirkung die Änderung im Spiel hat. Die Idee stammt aus dem neuen Star Wars-Regelwerk soweit ich weiß. Ich verspreche mir mehr Spannung im Spiel und eine höhere Kompetenz der Spielfiguren in ihren Fertigkeiten, ohne das Spiel risikolos werden zu lassen (schließlich erhält der SL für jeden eingesetzten Glückspunkt die Möglichkeit auch neu würfeln zu dürfen),
  8. Es geht mir grundsätzlich darum, ob Charaktere mit bestimmten Fertigkeiten wie Heilzauberei, Talismanherstellung oder auch Geschäftstüchtigkeit in Zeiten zwischen den Abenteuern genug Einkommen generieren, um mindestens ihren Lebensunterhalt damit zu bestreiten. Ich glaube mich zu erinnern, dass ich mal irgendwo gelesen habe, dass man als Thaumaturge mit der Herstellung von Talismanen und anderen Dienstleistungen außerhalb der gespielten Zeit ein gewisses Einkommen generieren kann - ich finde das aber nirgends mehr. Jetzt überlege ich mir, wie ich das in meiner Gruppe regeln könnte. Mir ist klar, dass viele Charakterklassen darauf angelegt sind, richtige Abenteurer zu sein, weshalb sie im Wesentlichen von Beute und Belohnungen leben und zwischen den Abenteuern ihr Geld für Wein und Frauen ausgeben. Das ist sozusagen der Archetyp des Abenteurers, den Rollenspieler üblicherweise spielen. Es gibt aber auch Charakterklassen (z.B. Händler, Barde, Feldscher, Thaumaturge) die von der Grundlage her ein solides Einkommen produzieren sollten, sofern sie sich in einer passenden Umgebung aufhalten. Der Vollständigkeit halber möchte ich noch die dritte Kategorie erwähnen, die Abenteuer nicht als einträgliches Geschäft betreiben, sondern die auf Abenteuer gehen weil sie es sich leisten können, was ein ausreichend großes Vermögen oder laufende Einkünfte voraussetzt. In der realen Welt entsprechen z.B. Auguste, Jacques und Bertrand Piccard diesem Bild. Im Rollenspiel würde ich so manchen adeligen Priester hier einordnen. Ich möchte die Möglichkeit, Einkommen für Spielercharaktere zu generieren, aber nicht an Charakterklassen fest machen, weil so einige Charakterklassen einen Vorteil erhielten, den andere nicht erreichen können. Ich möchte vielmehr eine Reihe von Fertigkeiten benennen, die geeignet sind, in der passenden Umgebung (meistens größere zivilisierte Siedlungen) bei längerem Aufenthalt Einkommen zu generieren. Dazu muss der Charakter Zeit haben - also nicht mit Lernen oder anderen Tätigkeiten beschäftigt sein. Der Spieler muss ansagen, dass er in der Zeit Geld verdienen will und mit welcher Fertigkeit. Es passiert nicht automatisch (immerhin ist der Archetyp des Abenteurers verschwenderisch ) Ich denke an folgende Fertigkeiten: Alchemie Akrobatik Astrologie Fälschen Gaukeln Gerätekunde Geschäftssinn Glücksspiel Heilkunde Musizieren Orakelkunst Schreiben Stehlen Waffenfähigkeiten Die Beherrschung von Heilzaubern Die Fertigkeiten zur Herstellung von Talismanen, Artefakten oder Zaubermitteln Mit vielen der Fertigkeiten kann man auf einem Marktplatz oder in einer Taverne ein paar Münzen verdienen. Mit Waffenfähigkeiten kann man sich z.B. als Sparringspartner verdingen. Wenn man mit Alchemie oder der Herstellung von Zaubermitteln und Artefakten Geld verdient, ist man der Laborhelfer, nicht der Hauptakteur, weshalb das Einkommen nicht der Gewinnspanne dieser Gegenstände entspricht! Dafür braucht man kein eigenes Labor. Bei den Unterwelt-Fertigkeiten hält man das Risiko so gering dass nichts passiert - wodurch das Einkommen aber auch nicht sonderlich hoch ist. Es wird nicht auf die Fertigkeit gewürfelt. Bei dem erzielbaren Einkommen dachte ich an folgende Formel: erzieltes Nettoeinkommen / Tag = ( Fertigkeitswert - 10) / 2 GM Netto heisst, ein normaler Lebensunterhalt und mögliche Gebühren/Steuern sind schon von den Einnahmen abgezogen. Was haltet ihr davon?
  9. Hallo liebe Midgardspieler, habt ihr euch auch schon mal gefragt wozu die Fähigkeit "Alchimie" (gerade im Anfangsstadium) zu gebrauchen ist? Ich habe ein eigenes Alchimiesystem entwickelt, welches gerade am Anfangsstadium des Charakters sehr viel Spaß macht und hilft die Fähigkeit "Alchemie" über die Zeit zu steigern. Es lässt sich super einfach in jedes Abenteuer integrieren, hat aber dennoch keinen überproportionalen Einfluss. Ich würde mich über Kritik und Anregungen sehr freuen. Auch weitere Tränke und Wirkungen sind willkommen. Mit den besten Grüßen Martin Midgard_Alchimiesystem 2.0.pdf
  10. Hallo! Wir spielen in unserer Gruppe neuerdings mit der folgenden Regeländerung: Der Hintergrund war der, dass unser Waldlandbarbar, der sich in seiner Dschungelheimat regelmäßig aus Fröschen und Pflanzenextrakten Gifte herstellte, nun plötzlich mit M5 über Laborkenntnisse verfügte, die so ganz und gar nicht zu seinem Naturell passten. Darüber hinaus sollte aber auch nicht jeder Assassine gleich eine Wissenschaft aus dem Zusammenmischen von giftigen Substanzen machen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  11. Hallo! Hier folgt einmal ein Hausregelentwurf, der in dieser Form in unserer Gruppe getestet werden soll. Habt Ihr hierzu irgendwelche Meinungen oder Anregungen? Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  12. Es gibt kein Regelungsmodell für soziale Konflikte bei Midgard. Wie könnte so etwas aussehen? Ich habe zwei Ziele: Erstens: Die sozialen Fertigkeiten im Spielgeschehen etwas aufwerten. Zweitens: Ein taktisches Element mit einführen. Eigentlich habe ich gerade gar keine Zeit, aber ich will die erste Idee mal festhalten, bevor sie verloren geht und alle können ihren Senf dazu geben und was entwickeln. Bitte habt Verständnis, wenn das jetzt so ein M4/M5 Gemisch wird, weil ich M5 noch nicht so drauf habe und jetzt keine Zeit zum Nachlesen habe. Grundgedanke: Den Einsatz von sozialen Fertigkeiten ähnlich wie einen Kampf abhandeln. Der modifizerte Fertigkeitswert ist der "EW: Angriff". Was wäre der Wert für die "Abwehr"? Der entsprechende EW bzw. ansonsten der die entsprechende Basiseigenschaft/10. Die "Ausdauerpunkte" könnten für beide der Erfolgswert (+ Grad/x) sein (falls man höhergradigen Figuren wegen ihrer Lebenserfahrung etwas mehr Standing zugestehen möchte). Der "Schaden" könnte mit 1W6 festgelegt werden. Jetzt werden immer "Angriffe" und "Abwehren" gewürfelt. Gelingt ein "leichter Treffer", so kommt der Angreifer ein kleines Stück weiter und erhält entsprechende, geringfügige Informationen oder Signale. Gelingt ein "schwerer Treffer", so macht er "Schaden". Bei einem "Fehlschlag" passiert nichts, wenn die "Abwehr" noch schlechter war. War die "Abwehr" bei einem "Fehlschlag" besser als der "Angriff", dann nimmt der Angreifer "Schaden." Bei einer 20 oder 1 wird der Schaden verdoppelt. Gehen die "Ausdauerpunkte" des Opfers auf 0, so hat der Angreifer einen Durchbruch erzielt: Das Opfer ist verführt, gesteht oder ist überzeugt. Gehen die Ausdauerpunkte des Angreifers auf 0, so blitzt er ab, erhält falsche Informationen oder seine Manipulation wird entdeckt. Der SL legt zuerst fest, wie viele Züge gespielt werden (wie viel Zeit investiert die Schankmaid für den Abenteurer; ...) und wie lange ein Zug dauert (5 Minuten? 1 Stunde?).Hat der Angreifer /Abwehrer den Abwehrer / Angreifer unter die Hälfte seiner AP gebracht, dann erhält er für seinen nächsten Versuch z.B. am kommenden Tag +2. Und diese Boni können sich summieren. So kann sich ein "Kampf" über mehrere Tage hinziehen, bis er ganz gescheitert oder ganz gewonnen ist. Was meint ihr?
  13. Da die folgende Regelvariante fast alle Elemente der MIDGARD-Regel betrifft, habe ich sie hier veröffentlicht. Der Grundgedanke hinter dieser Regelvariante ist, dass es vielleicht mehr Sinn macht, alles auf die Verwendung von W20 auszulegen und man so auf den W% verzichten könnte. Dafür müssen aber einige Regel angepasst werden. Prüfwürfe: An den Prüfwürfen ändert sich nur wenig. Statt mit 1W% wird mit 1W20 gewürfelt und man muss unter den angegebenen Wert bleiben. Alle Modifikatoren werden angepasst in dem man sie durch 5 teilt. Multiplikatoren bleiben unverändert. Alternativ kann man den Prüfwurf durch einen Erfolgswurf ersetzen, owbei das Vorzeichen des Modifikator ungedreht werden muss. In diesem Fall wird beispielsweise aus einem PW-20:Stärke ein EW+4:Stärke. Eigenschaften/Charaktererschaffung: Eigenschaften werden nun entweder mit 1W20 oder mit 2W10 ausgewürfelt, wobei die 2W10-Methode vorzuziehen ist. Da nur Werte zwischen 1 und 20 möglich sind, müssen Mindest-, Höchst - und auch alle abgeleiteten Werte angepasst werden. Wertebereich für Nichtmenschen: - Elfen: St 1-18; Gw 17-20; Ko, In, Zt 11-20 - Gnome: St 1-12; Gs, Gw 17-20; Ko 11-20 - Halblinge: St 1-16; Gs 13-20; Gw 19-20; Ko 9-20 - Zwerge: St, Ko 17-20; Gw 1-16 Abgeleitete Werte: - Ausdauerbonus = Ko/2 + St/4 - LP = 1W3 + 7 + Ko/2 - Schadensbonus: St/4 + Gs/6 - 3 - Raufen +(St+Gw)/4+AnB - Trinken +Ko/2 - AnB, AbB, ZauB, ResB & Leiteigenschaft: [table=width: 100] 1 -2 2-4 -1 5-16 0 17-19 +1 20 +2 [/table] Der Einfluss von St auf Körpergröße und Gewicht beträgt nun St/2 statt St/10. Das wären eigentlich alle wichtigen Regeländerungen. P.S.: Dies ist natürlich nur eine Idee. P.P.S.: Ein W%-Regelvariante wäre natürlich ebenfalls möglich!
  14. Hallo liebe Midgardianer, bislang war ich nur jahrelanger Leser des Forums, heute möchte ich aber euch gerne eine Hausregel der von mir geleiteten Spielrunde zeigen. Ich bin gespannt auf eure Reaktionen und natürlich auch evtl. Verbesserungsvorschläge, und hoffe es gefällt euch :-) Es handelt sich um die Einführung von Handwerksfertigkeiten: (Wie ich gesehen habe, gibt es schon eine ähnliche Idee hier: http://www.midgard-forum.de/forum/content/1939-Nicht-relevante-Fertigkeiten-ein-Hausregelvorschlag aber sie geh doch in eine deutlich andere Richtung.) Die Idee Da in Midgard viele Dinge von wenigen Fertigkeiten abgedeckt werden, und wie in jedem Rollenspielsystem sog. Fluff-Fertigkeiten fehlen, ist nun die Idee, eben diese zu schaffen und dafür ein System zu verwenden, das sich Problemlos in das bestehende MIDGARD Regelwerk einfügt. Die erste Frage ist, welche dieser Fertigkeiten sind gewünscht, bereichern das Spiel und sind zudem noch sinnvoll, sowohl als Fertigkeit an sich, als auch Regeltechnisch im System. Folgende Sekundärfertigkeiten fallen mir dabei ein: - Kochen/Backen - Gärtnern - Schustern/Lederverarbeitung - Schmieden - Tischlern - Pfeifenbau (als Bespiel für spezialisierte Fertigkeiten) - Schneidern - Brauen/Keltern/Brennen Dabei fällt auf, dass viele dieser Fertigkeiten eigentlich Berufe sind. Diese sind mit MIDGARD 5 aber fast verschwunden, bzw. spielen zumindest keine Rolle mehr in Bezug auf Fertigkeiten. Es ist klar, dass ein Charakter, der sich z.B. der Zauberei gewidmet hat, keine Zeit für eine ausführliche Berufsausbildung hat. Ebenso hat ein Krieger sich im Schwertkampf, der Assassine in der hohen Kunst des lautlosen Tötens gedrillt. Keine der Abenteurerklassen wird also wirklich einen Beruf erlernt haben, noch wird er ernsthaft anstreben einen solchen zu erlernen. Der Beruf der Meisten ist es halt eben auch Krieger, Magier oder Priester zu sein. Und auch die eher freieren Gestalten unter den Abenteurern werden eben ob dieser Freiheit nicht ihr lustvolles Leben, voll Gold und Abenteuern gegen eine dazu verhältnismäßig stumpfe Ausbildung z.B. zum Koch eintauschen. Nichts desto trotz, ist es jedem möglich zu lernen ein paar schmackhafte Gerichte zu kochen und seine Kleidung nicht nur notdürftig, sondern gut zu reparieren. Mit Einschränkungen im Umfang der Fertigkeiten sind somit Tätigkeiten aus fast allen Berufen denkbar. Umsetzung in Regeln Um die Idee in das MIDGARD Regelwerk einfügen zu können, erschaffen wir dafür eine neue Fertigkeitsgruppe, die Handwerksfertigkeiten. In diese Gruppe können wir nun ganz bequem, je nach Schwierigkeit, die jeweiligen Fertigkeiten einteilen und die Höhe der erforderlichen LE und TE bestimmen. Außerdem können wir für jede Abenteurerklasse einzeln festlegen, wie schwer es der Klasse fällt ein Handwerk zu lernen. Zauberer werden gewiss nicht die Zeit für so etwas aufbringen können, wie es Kämpfercharaktere können, und auch unter denen gibt es einige Unterschiede, je nach Neigung und Eignung. EP-Kosten für eine Trainingseinheit (TE): Lerneinheiten (LE) kosten das Dreifache an EP (Elfen+3 EP) [table=width: 150, class: grid] [/td] [td]Handwerk As 10 Bb 5 Gl 10 Hä 5 Kr 10 Sp 10 Wa 5 Ba 10 Or 15 Dr 15 Hx 15 Ma 20 PB 20 PS 20 Sc 15 [/table] Lern- und Trainigsliste: Beschreibung der Handwerksfertigkeiten Abrichten (pA) (Ungelernt-) erfordert Tierkunde Ein Abenteurer der Abrichten gelernt hat kann Tiere trainieren und ihnen Befehle beibringen, als auch ihr Wesen beeinflussen. Abrichten wird für jede Tierart neu gelernt. Abrichtbar sind: - Hunde - Reittiere - Vögel Schamanen und Druiden können zudem auch Tiere der Art ihres Totem-/Fylgiengeistes abrichten und bekommen darauf +2. Brauen (In) (Ungelernt -) Mit der Fertigkeit Brauen ist es dem Abenteurer möglich einfache Biere zu brauen. Er kennt einige grundlegende Rezepte, die auch einiges Kräuter und Früchte als Zutaten enthalten können. Trotzdem wird es ihm schwer fallen zweimal ein gleich schmeckendes Bier herzustellen. Eine kleine Brauerei kostet schon ein Vermögen, eine einfache Grundausrüstung ist aber schon für 3 GS zu haben, wozu dann noch die Zutaten dazu kommen. Zwerge, Halblinge und Berggnome erhalten auf ihre EW:Brauen einen Bonus von +2. Brennen (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer hat gelernt aus verschiedenen Früchten, Kräutern, aber auch Kartoffeln oder Getreide Schnaps zu brennen. Er benötigt dazu eine Kleinstbrennerei, die er sich für 15 GS kaufen muss oder er benutzt gegen Gebühr eine Richtige, die sich aber meist nicht überall findet. Der ganze Vorgang ist nicht nur schwierig, sondern auch gefährlich. Schafft der Abenteurer seinen EW:Brennen nicht, entsteht Methyl-Alkohol, der den Trinker des Schnapses blind machen kann, wenn ihm nicht ein PW:Gift (Konstitution/2) gelingt. Der Brennende Abenteurer erkennt diese Gefahr nur, wenn ihm ein EW: Brennen +4 gelingt. Passiert ihm beim ersten EW:Brennen allerding ein Kritischer Patzer, explodiert die Anlage, was nur mit einem EW:Brennen -4 verhindert werden kann. Der Explosionsschaden richtet sich nach der Größe der Brennerei. Bei einer eigenen kleinen beträgt der Schaden 4W6 AP+4 LP, wobei der Schaden mit jedem Meter um 1W6 AP+1 LP abnimmt. Berggnome, die sich in den meisten technischen Angelegenheiten am geschicktesten anstellen, erhalten einen Bonus von +2. Gärtnern (Gs) (Ungelernt +3) Gärtnern ist die Fertigkeit, mit der sich Abenteurer das eigene Obst und Gemüse ziehen können. Vorausgesetzt natürlich, sie haben ein geeignetes Grundstück und regelmäßig Zeit sich um die Pflanzen zu kümmern. Gelingen dem Abenteurer die monatlichen EW:Gärtnern, so kann er je nach Jahreszeit und Pflanze diese im vollen Umfang ernten. Gelingt ein EW: Gärtnern nicht verliert er ein Viertel der Ernte, bei zwei Patzern die Hälfte und bei drei misslungenen Würfen schafft er es nicht, die Pflanzen zum Gedeihen zu bringen. Es liegt im Ermessen des Spielleiters wie groß die Ernte sein kann und ob er für Wetter und Region Zuschläge oder Abzüge geben will. Elfen und Waldgnome haben ein besonders geschicktes Händchen für Pflanzen und erhalten grundsätzlich +2 auf Gärtnern. Halblinge haben sogar den grünen Daumen und erhalten +4. Keltern (In) (Ungelernt -) Der Abenteurer kann mit der entsprechenden Ausrüstung (5 GS) Weine aus verschiedenen Früchten herstellen. Über die Qualität des Weins entscheidet ein EW:Keltern. Bei einem Erfolg ist der Wein genießbar und je erfolgreicher der Wurf ist, desto besser schmeckt er. Kochen (In) (Ungelernt+3) Nicht nur im Gasthaus wissen die meisten Abenteurer ein gutes Mahl zu würdigen. Auch auf Reisen sollen der erlegte Hase oder die gesammelten Pilze zu einem schmackhaften Essen zubereitet werden. Einen einfachen Eintopf wird jeder irgendwie hinbekommen, doch wer abwechslungsreiche Köstlichkeiten, aber auch den Witterrungs- und Umgebungsbedingungen angepasste Speisen machen möchte, benötigt die Fertigkeit Kochen. Die Ausrüstung dafür ist je den Umständen nach unterschiedlich und auch bei den Gewürzen kommt es z.B. ganz auf den Ort des Geschehens an. Für ein einfaches aber gutes Mahl muss der Abenteurer einen EW:Kochen +4 schaffen. Will er kompliziertere Speisen bereiten, liegen die Modifikationen im Ermessen des Spielleiters. Abenteurer die einen ausgeprägten Geschmackssinn haben (Schmecken/Riechen+2) erhalten diesen Bonus auch auf ihre EW:Kochen. Lederverarbeitung (Gs) (Ungelernt+3) Nicht selten sind nach einer langen Wanderung die Stiefel durchgelaufen. Der Sattel ist beschädigt, oder auch die Lederrüstung muss nach einem Schwertstich geflickt werden. Um diese Reparaturarbeiten selber erledigen zu können braucht der Abenteurer die Fertigkeit Lederverarbeitung. Das Werkzeug dafür kostet 2 GS, das Leder kostet je nach den Umständen und ganz nach Ermessen des Spielleiters. Mit Lederverarbeitung können auch einfache Gegenstände wie Gürtel selbst hergestellt werden. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Lederverarbeitung nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Neben dem praktischen Teil kennt sich der Abenteurer auch mit der Herstellung von Leder und dessen unterschiedlichen Qualitäten und Eigenschaften aus. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Schmieden (St) (Ungelernt+0) Der Abenteurer hat gelernt einfach Schmiedearbeiten durchzuführen. Er kann z.B. Rüstungen wieder einigermaßen reparieren, ein Pferd beschlagen oder einfache Gegenstände wie Nägel selber herstellen. Für kompliziertere Dinge wie das Schmieden von Schwertern fehlen ihm aber das Wissen und die Erfahrung. Für das Reparieren von Gegenständen ist ein erfolgreicher EW:Schmieden nötig. Bei einem kritischen Patzer kann das Stück dabei noch mehr kaputt gehen oder gar zerstört werden. Ein schmiedender Abenteurer benötigt eine Schmiede, die man fast in jedem Dorf findet und für eine geringe Gebühr meist benutzen kann. Die Preise für Materialien allerdings sind je nach Region und Situation sehr variabel und liegen im Ermessen des Spielleiters. Neben dem handwerklichen Aspekt besitzt der Abenteurer auch rudimentäres Wissen über die verschiedenen Metalle. Zwerge und Berggnome haben einen Bonus von +2. Schneidern (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer mit der Fertigkeit Schneidern können ihre Kleidung selbst wieder reparieren und auch einfach Kleidungsstücke und Dinge aus Stoff selber herstellen. Wie gut dies Gelingt entscheidet ein EW:Schneidern. Ein Abenteurer der Schneidern gelernt hat, hat nicht nur Ahnung von Stoffen, sondern versteht auch etwas von der aktuellen Mode. Das Werkzeug zum Schneidern ist relativ günstig (s. KODEX S.201) die Stoffe können aber natürlich je nach Art sehr teuer sein. Elfen haben einen Bonus von +2. Tischlern (Gs) (Ungelernt+3) Mit der Fertigkeit Tischlern können Dinge wie Tische, Stühle oder aber auch Türen repariert werden. Einfache Gegenstände können auch selber hergestellt werden, insbesondere haben Abenteurer mit dieser Fertigkeit auch gelernt zu schnitzen, und das nicht nur mit Holz. Je nach Tätigkeit wird unterschiedliches Werkzeug benötigt (s. KODEX S.201). Holz ist in den meisten Regionen Midgards zumindest für kleinere Sachen im Überfluss vorhanden. Allerdings kann es wie in den Wüstenregionen auch sehr Wertvoll sein. Ein Abenteurer mit Tischlern hat auch Kenntnisse über die verschiedenen Holzarten und ihre Eigenschaften. Waldgnome haben einen Bonus von +2. Tierhaltung (In) (Ungelernt -) Die Fertigkeit Tierhaltung umfasst das Wissen um die Haltung einfacher Nutztiere (Rinder, Schafe, etc.). Ein Tierhalter ist in der Lage zu schlachten und einfache typische Produkte wie Milch, Käse, Butter oder Honig herzustellen, sowie Schafe zu scheren und zu hüten. Ein in Tierhaltung geschulter Mensch erhält +2 auf EW:Tierkunde bei Fragen rund um Nutztiere. Spezialgebiet (var.) (Ungelernt -) Unter die Spezialgebiete fällt alles, das spezielles Wissen erfordert. Beispielsweise kann mit der Fertigkeit Tischlern keine Pfeife hergestellt werden, mit Gärtnern nicht die schönsten Rosen gezogen und mit Schmieden keine feineren Arbeiten erledigt werden. Für solche Dinge benötigt der Abenteurer ein Spezialgebiet, wovon er auch nur eines haben kann, da ihm für mehr die Zeit fehlt. Wie genau dieses Spezialgebiet aussieht und welchen Einfluss auf das Spiel es haben kann müssen Spieler und Spielleiter sich gemeinsam erarbeiten. Zeichnen (Gs) (Ungelernt+3) Abenteurer die Zeichnen gelernt haben, sind in der Lage, Gesehenes wie eine Person oder Landschaften, wiedererkennbar zu zeichnen oder zu mahlen. Je länger das Gesehene her ist, desto schwerer wird es ein genaues Abbild zu schaffen. Nach einem Tag gibt es einen Abzug von -2, nach einer Woche von -4, nach zwei Wochen von -6 und nach einem Monat von -8 auf den EW:Zeichnen. Nach zwei Monaten ist es so gut wie gar nicht mehr möglich , sich genau genug zu erinnern (-12). Abenteurer, denen ein Geistesblitz gelingt oder ein EW:Einprägen, bei Abenteurern mit dieser angeborenen Fähigkeit, haben keinen Malus und können sich auch noch nach 4 Monaten erinnern. Danach ist es aber auch ihnen nicht mehr möglich. Elfen können sich durch ihre Langlebigkeit besonders gut erinnern und haben einen Bonus von +2, sie können sich auch nach 4 Monaten noch erinnern, allerding mit -12 (Bonus schon eingerechnet).
  15. Hallo! Nach längeren Überlegungen, die sich teilweise in dem Themenstrang "Meditieren - Wegfall der "Meditation der Energie"" finden, bin ich zu der folgenden Hausregel gelangt: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  16. Hallo! Bei dieser Hausregel habe ich lange überlegt, aber selbst nach einem halben Jahr konnte ich mich nicht damit anfreunden, dass meine hutzelige Heilerin, die als gutmütige Märchentante umherreist, plötzlich auch noch verbal überzeugend sein soll. Zwar habe ich es konsequent vermieden, Beredsamkeit auch anders als erzählerisch einzusetzen, allerdings sind die Lernkosten dafür nun derart abartig hoch, dass ich jetzt doch zu der beschriebenen Hausregel gekommen bin. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  17. In M4 (KOD4 S.277) gab es noch die Möglichkeit, passiv und automatisch Praxis in Landeskunde und Sprache fremder Länder zu erwerben, einfach indem man sie bereist. In M5 wird diese Möglichkeit nicht mehr erwähnt. Ich empfand das als eine nette Sache, um Figuren auf "Auslandstournee" nebenher grundlegende Vertrautheit mit dem Gastland zu vermitteln, ohne dass sie dazu EP von ihrem Kerngeschäft abknapsen müssen, weshalb ich diese Regelung wiederbeleben will. Die M4-Regelung hatte ein paar unschöne Kinken und unnötige Schnörkel (v.a. unterschiedlicher Erwerbsmechanismus für die beiden Fertigkeiten, paralleler Erwerb von normalen PP und Aufenthalts-PP bei Fertigkeitswert < +12), weshalb ich die Regelung noch kräftig streamline um sie besser auf M5 einzupassen. Ohne weiteres Vorgeblubber: Praxis in fernen Ländern Eine Figur, die sich in einem fremden Land aufhält dessen Sprache bzw. Landeskunde sie nicht gelernt hat, kann nach jeder Woche Aufenthalt einen PW:Intelligenz jeweils für Sprechen:(Landessprache) bzw. Landeskunde:(Land) machen. Bei Gelingen des PW erhält sie einen 1PP für die Fertigkeit. Sobald sie auf diesem Weg 3PP(=1LE) in Sprechen bzw. 6PP(=2LE) in Landeskunde erworben hat, erhält sie die Fertigkeit umgehend als gelernte Fertigkeit mit Erfolgswert +8. Sobald die Fertigkeit gelernt wurde, gibt es für den bloßen Aufenthalt in der Fremde keine PP mehr. Die Figur kann aber von da ab ganz regulär PP durch Fertigkeitsanwendung erwerben.
  18. Hallo! Weil ich die gezielten Angriffe im Nahkampf doch sehr vermisse, habe ich mich für die folgende Hausregel entschieden: Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  19. Hallo! Ich habe mich für dieser Regelung entschieden, um die Kampfregeln wieder ein wenig dynamischer zu gestalten. Für Leser, welche die alten Regeln nicht parat haben, folgt hier die entscheidende Passage: "Für je -2 auf den eigenen EW:Angriff, die der Abenteurer freiwillig in Kauf nimmt, erhält er +1 auf WW:Abwehr gegen einen Gegner. Muss er sich gleichzeitig mehrerer Gegner erwehren, so gewinnt er +1 auf alle WW:Abwehr für je -3 auf den eigenen EW:Angriff." Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  20. Zunächst hab ich mir wieder mal lange überlegt in welcher Ecke des Forums ich den Strang aufmache. Schlussendlich sollen Regeln daraus werden. Und eigentlich eher zu M5 wie M4. Aber derzeit sind nur recht wenige M5 Publikationen draußen welche helfen könnten. Also hab ich es eben hier aufgemacht. Um was geht es? Ich will Regeln haben rund um den Erwerb, Kauf, Erhalt & Betrieb von Häusern durch die Spielfiguren. Ich hab schon zwei Konzepte – das eine wäre ein Plagiat aus Stronghold_Builders_Guidebook Und das andere wäre selbstgebaut. Erste Frage: Gibt es sowas schon? Zweiter Fragenkomplex: Ich habe nicht alle Midgrad Publikationen, möchte mich aber so nahe als möglich daran halten. Gibt es irgendwo schon Preislisten zu solchen Anschaffungen – und wenn ja steht dann auch dabei was man für das Geld genau bekommt? Kodex Seite 200 steht zum Beispiel: Miete in der Stadt pro Monat: ein Raum 10-20 kleines Haus 50-200 Das kleine Haus hat 4 Räume und 7-8 Personen können darin mit Einschränkungen leben. Gibt es in Abenteuern, in anderen Publikationen (auch von M4) noch ähnliche Preise? Oder natürlich von anderen Publikationen aus dem Mittelalter? Wobei ich M4/M5 Publikationen Vorrang vor realem Mittelalter geben würde. Interessieren tun mich vor allem: Mieten, wie oben. Kaufpreise zu Gebäuden (Grundstücken). Arbeitslöhne Wie viel kostet eine Wache, ein Hausmädchen, ein Handwerker, ein Tagelöhner? (Ein Sklave?) Wie viel erwirtschaftet ein Dorf mit 100 Einwohnern an Zehnt? Wie viel Arbeitstage an Frondienst kann der Landesherr von so einem Dorf erwarten im Jahr? Hat jemand Daten dazu? Mein derzeitiges Geschreibsel kann ich gern als PDF verschicken, einfach kurz PN mit emailaddi. Für eine Veröffentlichung hier halte ich es noch zu "Flapsig".
  21. Hallo! Mir kam vor kurzem eine alternative Möglichkeit für einen gescheiterten EW:Klettern in den Sinn: Anstatt sofort Gefahr zu laufen, in die Tiefe zu stürzen (KOD5, S. 115), könnte doch auch die Situation eintreten, dass der Kletterer schlicht nicht mehr weiter kommt; er findet einfach keine weiteren Griffmöglichkeiten und scheitert somit bei seinem Kletterversuch. Was haltet Ihr von diesem Einfall? Man könnte dies gerade bei Kletterpartien verwenden, die nicht sonderlich relevant oder schwierig sind, um das Risiko eines Absturzes (mit möglicherweise tödlichen Folgen) zu minimieren (Kritischer Fehler). Da hier in diesem Forum auch erfahrene Kletterer unterwegs sind, können diese die Idee vielleicht auch mit ein wenig Realitätsbezug auf ihre Plausibilität hin prüfen. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
  22. Heroische Hintergrundtalente Jeder Abenteurer darf sich bei der Erschaffung ein heroisches Hintergrundtalent (HHT) aussuchen, das ihm einen Vorteil gewährt. Der SL kann heroische Hintergrundtalente auch vergeben, wenn der Charakter eine entsprechende Situation heroisch gemeistert oder gerade noch überlebt hat (Der Fluff ist dann unter Umständen entsprechend zu ändern). So etwas sollte aber entsprechend selten sein und eher bei Spielfiguren angewendet werden, die noch kein heroisches Hintergrundtalent haben. Für wahrhaft epische Kampagnen kann aber auch eine andere Regelung herangezogen werden: die Abenteurer erhalten im ersten Grad und zusätzlich für alle fünf Stufen ein HHT (1. Grad, 5. Grad, 10. Grad, 15. Grad, usw.) Die Idee ist, für jede Fertigkeit ein oder mehrere Heroische Hintergrundtalente zu entwickeln. Jeder kann hier seine Ideen kundtun. Wenn wir genug zusammen haben, können wir noch darüber diskutieren, was wir zu stark oder zu schwach finden und dann erstelle ich eine Liste, die als Artikel ins CMS kommt (oder so, pdf, etc.). Die fertige Liste soll dann auch als Anhaltspunkt für Spielleiter und Spieler dienen um eigene, speziell auf die Figur zugeschnittene HHT zu entwickeln. Beispiele: Boxer: Voraussetzung: Waffenloser Kampf gelernt Du verdienst dir das ein oder andere Goldstück mit deiner Fäuste Arbeit. Deine hammerharten Schläge haben schon so manchen Widersacher auf die Bretter geschickt. Vorteil: Auf den zweiten WW: Abwehr gegen Bewusstlosigkeit erhält der Gegner ein Abzug von -2, zuzüglich zum Abzug durch den angerichteten Schaden. Der folgende PW+5: Konstitution wird um den Fertigkeitswert in waffenloser Kampf erschwert. Bücherwurm: Voraussetzung: Schreiben: +12 für Muttersprache Seit deiner Kindheit haben es dir Bücher angetan. Ob du nun einen Mentor hattest, der dir das Lesen beibrachte, obwohl du aus ärmlichen Verhältnissen stammtest, oder ob du irgendwann in der Bibliothek deines Vaters das Kompendium mythischer Heldengeschichten entdeckt hast – das geschriebene Wort ist deine Leidenschaft. Vorteil: Du findest dich schneller als andere in Bibliotheken zurecht und kannst schneller lesen als die meisten anderen. Druiden und Magier: Um eine Zauberformel von einer Spruchrolle oder einem Ogamstab zu lernen, braucht der Zauberer nur ein Viertel der in den Lern- und Trainingslisten angegebenen EP. Alle anderen: Trainingseinheiten für die schweren Fertigkeiten der Fertigkeitsgruppe Wissen kosten 5 EP pro Trainingseinheit weniger als in Tabelle 8 (S. 157, KOD5) angegeben. Diese Vergünstigung gilt nicht für Lerneinheiten. Alternativer Vorteil für alle Abenteurer: Führt die Figur ein kleines Sammelsurium an Fachliteratur mit sich, hat sie bei Fertigkeitswürfen auf alle Kunden eine Chance von 30%, dass eines der Bücher nützliche Informationen zur Frage enthält. Gelingt der Prozentwurf, bekommt der Abenteurer einen Bonus von +2 auf seinen Fertigkeitswurf, wenn er sich 5-10 Minuten Zeit (SL-Entscheidung) nimmt, um im entsprechenden Buch nachzulesen. Welcher Vorteil gewählt wird, muss bei Erhalt des HHT festgelegt werden und kann nicht im Nachhinein geändert werden. Fackelkämpfer: Voraussetzung: Einhandschlagwaffen gelernt Ob als Grabräuber in den dunklen Katakomben Mokattams, als Kanalarbeiter in den finsteren Kanälen von Candranor oder als im Grenzland lebender Siedler, der wilde Tiere vertreiben muss: die Fackel ist dein ständiger Begleiter. Vorteil: Die Figur hat Erfahrung im Kampf mit Fackeln und darf daher ihren Fertigkeitswert in Einhandschlagwaffen mit einem Malus von -2 anstelle des ungelernten Fertigkeitswertes +(4) einsetzen. Am Schadenswert der Fackel ändert sich nichts. Hinweis: Dieses HHT kann unter Umständen zu stark sein, insbesondere wenn in einer Kampagne besonders viele feuerempfindliche Wesen vorkommen, daher ist es unbedingt mit der SL abzusprechen. Fassadenkletterer: Voraussetzung: Klettern gelernt Als Kind bist du noch fleißig die Bäume hoch und runter geklettert. Warum du jetzt auf Häuserwände umgestiegen bist, weiß der Henker. Obwohl, genau genommen wäre es wohl besser, wenn auch er nichts davon wüsste. Vorteil: Klettert der Abenteurer an einer Hauswand entlang, darf er alle Schwierigkeiten von schwer (-2) bis äußerst schwer (-8) um einen Grad verringern (aus schwer (-2) wird normal (+/-0), aus sehr schwer (-4) wird schwer (-2), usw.). Verzichtet er auf diesen Vorteil, kann er sich beim Klettern an Fassaden doppelt so schnell bewegen wie normale Kletterer (im Normalfall also 6m pro Runde). Welchen der beiden Vorteile er nutzt, kann er von Fall zu Fall entscheiden. Des Weiteren darf der Fassadenkletterer, wenn er an einer Hauswand klettert, selbst dann noch einen zweiten EW: Klettern machen, wenn der erste EW: Klettern kritisch gescheitert ist, um einen Absturz zu verhindern. Heilende Hände: Voraussetzung: Erste Hilfe gelernt Du hast eine scheinbar übernatürliche Begabung was das Behandeln von Verletzten betrifft. Eventuell liegt die Begabung schon in der Familie und du hast sie von einem Elternteil geerbt. Vorteil: du heilst bei einem erfolgreichen EW: Erste Hilfe einen Punkt mehr Schaden (1W6+1, 1W6+3 bei kritischem Erfolg). Bei einem kritischen Fehler verliert der Verarztete nur 1W6-4 LP & AP. Herzensbrecher Voraussetzung: Verführen gelernt "Aber natürlich, ich liebe dich, für dich hole ich sogar die Sterne vom Himmel. Können diese Augen lügen?" Dir fliegen die Herzen der Menschen zu, und du weißt dir das zunutze zu machen. Ob sich das nicht eines Tages rächen wird? Vorteil: Der Abenteurer ignoriert die Schwierigkeit "Opfer hat festen Partner" und "Verführer beherrscht keine Sprache des Opfers gut genug (FW8-9)". Er senkt die Abzüge für die Schwierigkeiten sehr schwer (-4) und besonders schwer (-6) um jeweils eine Stufe auf schwer (-2) und sehr schwer (-4) – denn er macht mangelnde Sprachkenntnisse mit seinem Charme wett und sein Blick lässt Menschen leicht vergessen, dass sie eigentlich gebunden sind. Die Boni gelten nicht beim Verführen einer Gruppe von Personen. Klippenspringer: Voraussetzung: Akrobatik gelernt Du bist an der Küste aufgewachsen und hast viel Zeit am Meer verbracht. Von hohen Felsen ins Meer zu springen ist ein Hobby von dir. Vorteil: Beim Sprung ins Wasser ignorierst du die ersten 20 Meter Fallhöhe; misslingt der EW: Akrobatik ignorierst du nur die ersten 12 Meter Fallhöhe. Bei einem Sprung ins Wasser aus höchstens 12 Meter Höhe ist kein Erfolgswurf nötig. Ein kritischer Fehler beim Springen ins Wasser hat keine besonderen Auswirkungen für den Klippenspringer Kosmopolit: Voraussetzung: Landeskunde: Heimat gelernt Du bist in einer großen und weltoffenen Hafenstadt aufgewachsen und hast schon die ein oder andere Reise in fremde Länder hinter dir. So groß anders ist es da doch gar nicht, na gut sie essen mit Stäbchen und machen ihre Bürger zu Orcs… Vorteil: Du darfst Landeskunde: Heimat auch für ein Nachbarland deiner Wahl einsetzen, allerdings mit einem kumulativen Malus von -4. Die Wahl des Nachbarlandes wird einmal festgelegt und lässt sich nicht je nach Situation ändern. Solltest du aber die Landeskunde des festgelegten Nachbarlandes eines Tages doch noch erlernen, darfst du dir ein neues Land aussuchen, welches an deine Heimat oder das Nachbarland grenzt. Du darfst deine Landeskunde: Heimat dann für dieses neue Nachbarland mit einem Malus von -4 einsetzen. Solltest du auch für dieses Land noch Landeskunde erwerben, ist dir wirklich nicht mehr zu helfen, du Weltbürger, und der schöne Bonus ist dahin. Meisterdieb: Voraussetzung: Stehlen gelernt Du bist beim Diebstahl so schnell und geschickt, dass die Bestohlenen nur ganz selten auf den Diebstahl aufmerksam werden. Vorteil: Alle Opfer haben einen Malus von -2 auf ihren Widerstandswurf gegen Gassenwissen oder Wahrnehmung, dies gilt auch dann, wenn der Meisterdieb einen Gegenstand unauffällig verschwinden lassen will. Der Versuch ein Opfer zu bestehlen dauert nur 20 Sekunden statt einer Minute. Ein kritischer Fehler beim EW: Stehlen macht nur das Opfer und nicht auch die Umstehenden auf den Dieb aufmerksam. Modellathlet: Voraussetzung: Athletik gelernt Andere mühen sich ab, du bist einfach dafür gemacht deinen Körper in Form zu bringen und auch zu halten. Die Voraussetzungen dafür wurden dir in die Wiege gelegt. Vorteil: Das Aussehen des Abenteurers erhöht sich um seinen durch zwei geteilten (und abgerundeten) Fertigkeitswert in Athletik. Scheitert ein Abenteurer der Athletik gelernt hat bei einem PW: Stärke, darf er den Prüfwurf wiederholen, wenn ihm ein sehr leichter EW: Athletik gelingt (+4 auf den EW); das günstigere der beiden Ergebnisse der Prüfwürfe zählt. Bei einem kritischen Fehler kann er nur 1W6 Tage keine lang keine Fertigkeit einsetzen, bei der Stärke die Leiteigenschaft ist. Pfadfinder: Voraussetzung: Spurensuche gelernt Du warst schon immer viel in der Wildnis unterwegs, oft auf der Jagd nach Wild. Durch deine langjährige Erfahrung reichen dir schon kleinste Anzeichen um eine Fährte zu entdecken und ihr zu folgen. Für einen Kundschafter wie dich ist keine Spur zu (k)alt. Vorteil: Ist eine Spur mehr als 1 Tag alt, musst du nur einen nicht modifizierten EW: Spurensuche machen statt einen sehr schweren (-4); ist die Spur mehr als 2 Tage alt ist der Einsatz der Fertigkeit nicht äußerst schwer (-8) sondern nur sehr schwer(-4). Außerdem kannst du tagsüber ungefähre Uhrzeit und Richtung Norden aus dem Sonnenstand ablesen und nachts die Himmelsrichtungen und die ungefähre Zeit bis zum Sonnenaufgang bestimmen, so als beherrschtest du Naturkunde (wenn er Naturkunde gelernt hat, ist dieser zusätzliche Vorteil natürlich überflüssig). Profispieler: Voraussetzung: Glücksspiel gelernt Durch jahrelanges Training mit Karten und Würfeln und auch durch dein angeborenes Talent bist du den meisten Mitspielern im Glücksspiel hoch überlegen. Es fällt dir aber auch schwer, einem Spiel aus dem Weg zu gehen. Vorteil: Bei einem misslungenen EW: Glücksspiel deinerseits entscheidet ein schwerer (-2) WW: Glücksspiel oder WW: Wahrnehmung des fähigsten Mitspielers darüber, oder der Betrugsversuch durchschaut wird. Der Malus gilt auch für misstrauische Mitspieler oder Zuschauer bei einem gelungenen EW: Glücksspiel des Profispielers. Ein kritischer Fehler beim EW: Glücksspiel wird wie ein normaler Misserfolg gehandhabt – es wird also nicht allen Beteiligten zwangsläufig klar, dass der Abenteurer mogelt. Außerdem steigen bei einem gelungenen EW: Glücksspiel die Gewinnchancen des Profispielers um 30% statt nur um 20%. Schatztaucher: Voraussetzung: Tauchen gelernt, Heimat: Küstenregionen Das Tauchen nach Perlen, Muscheln, Schwämmen oder anderen Schätzen des Meeres hat in deiner Familie eine lange Tradition – auch du hast es bereits in jungen Jahren erlernt; deine Atemtechnik und dein Lungenvolumen suchen ihresgleichen. Vorteil: Ein Schatztaucher macht erst nach 24 Runden (240 sec) seinen ersten Erfolgswurf. Bewegt er sich dabei nicht, verlängert sich die Frist bis zum ersten Erfolgswurf um 6 Runden (60 sec). Bei der Wiederbelebung Ertrunkener muss ihm ein leichter (+2) Erfolgswurf für Tauchen gelingen (dieser Bonus gilt nicht wenn er die Wiederbelebung mit Heilkunde versucht). Seefahrer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Das Meer ist dein Zuhause, es zieht dich immer wieder hinaus auf See, an Land hältst du es einfach nicht lange aus. Doch bedenke stets die Worte des chryseischen Philosophen Senekaos: "Wie glücklich man am Lande war, merkt man erst, wenn das Schiff untergeht." Vorteil: Ein Schiff zählt für dich niemals als schwieriges Gelände (siehe Geländelauf, KOD5, S. 112). Beim Klettern und Balancieren in der Takelage und für die Bewegung an Bord bei stürmischer See (siehe Balancieren, KOD5, S. 104f.) erhältst du stets einen Bonus von +4 auf deine Erfolgswürfe (zzgl. zu anderen möglichen Modifikationen). Kritische Fehler beim Klettern und Balancieren auf Schiffen haben keine besonderen Auswirkungen. Wenn Du Bootfahren gelernt hast, erhältst du einen Bonus von +2 auf deinen Erfolgswurf um das Kentern eines Bootes zu verhindern. Seiltänzer: Voraussetzung: Balancieren gelernt Du hast das Balancieren auf einem Seil intensiv geübt. Vorteil: Das Balancieren auf einem Seil ist für dich Routine (+/-0 statt -8). Du bewegst dich ohne Nachteile mit B12 auf einer höchstens 20 cm breiten oder mindestens 30 Grad geneigten Lauffläche. Ist die Lauffläche höchstens 10 cm breit oder mindestens 40 Grad geneigt, bewegst du dich nur noch mit B6. Andere Schwierigkeiten bleiben unverändert. Ein kritischer Fehler beim Balancieren hat keine besonderen Auswirkungen. Tausendsassa: Voraussetzung: - Der in Alba auch als Jack-of-all-trades bekannte Tausendsassa ist hin und wieder in der Lage, erstaunliche Dinge zu vollbringen, die man so von ihm nicht erwarten konnte. Vorteil: der Tausendsassa legt vier ungelernte Fertigkeiten fest, bei deren Einsatz er einen um zwei Punkte höheren Wert hat. Sobald er eine der Fertigkeiten erlernt, verfällt der Bonus für diese Fertigkeit und kann auch nicht neu vergeben werden, dies gilt auch für die weiteren Fertigkeiten. Verhandle mit der SL: In bestimmten Situationen kann die SL dem Tausendsassa für eine der vier ausgesuchten ungelernten Fertigkeiten auch mal einen höheren Bonus zugestehen; dies sollte zwar selten, aber insbesondere dann der Fall sein, wenn etwas ganz und gar unwahrscheinlich ist.
  23. Wie bei Landeskunde sollte man auch die drei naturkundlichen Wissensfertigkeiten weiter unterteilen. Ein waelndischer Barbar kennt sich vielleicht mit den Tieren seiner Heimat gut aus, aber er wird kaum etwas über die Tiere Bulugas wissen. Daher folgender Vorschlag: Wie bei Landeskunde gibt es nicht nur eine Naturkunde-, Tierkunde- bzw. Pflanzenkunde-Fertigkeit sondern mehrere und zwar für jede Biogeographische Region eine. Diese entsprechen grob den Kontinenten aber mit einigen Unterschieden. Zu Vesternesse gehören auch der Norden Lamarans und Siraos westlich des Gebirges und nördlich der Wüste Gond. Die weiteren sind der Osten Siraos, Rawindra, Lamaran südlich der Wüste, und Huaxal.
  24. Hallo! Ich bevorzuge die größere Auffächerung der Landschaftsformen, da mir die Zusammenlegungen (Schnee zählt nach M5 zu Gebirge, Wüste zu Steppe, Dschungel zu Wald) nicht gefallen. Weiterhin finde ich die komplette Ausgliederung der Landschaftsform "Sumpf" und die Eingliederung dieser Überlebensfertigkeit in Naturkunde schlicht unpassend, weshalb ich vor diesem Hintergrund und in diesem Punkt wieder zur alten Regelung zurückkehren möchte. Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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