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  1. Huhu, ich wollt mal in die Runde horchen, ob sich mal jemand die Mühe gemacht hat, die Kultur der Dwemer (aus Elder Scrolls: Skyrim) nach Midgard zu übertragen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemer ) Besonders interessant wären z.B. die belebten Dwemer-Dampfdruck-Konstruktionen ( http://de.elderscrolls.wikia.com/wiki/Dwemerzenturio ). Ich hätte großen Spaß daran, die Spieler im Nebelgebirge in einem alten Stollensystem auf noch ältere Hinterlassenschaften der Dwemer stoßen zu lassen :-) Bin gespannt auf eure Antworten! Liebe Grüße Lito
  2. Artikel lesen Grad 3 B40 TR In: t60 LP 4W6+2 AP 3W6+2 Abwehr +13 Res. 12/13 Reiter dürfen maximal 150 cm groß sein Reiten (St) und Reiterkampf (St) Reitwidder Gw 90 St 70 Horn +8 (1W6), Raufen +7 (1W6-2) Bes.: Klettern +16 / +14 (mit Reiter), Balancieren +18, Überleben Gebirge +16 Kriegswidder Gw 80 St 80 Horn +8 (1W6+1) im Sturmangriff (2W6), Raufen +7 (1W6-1) Bes.: Balancieren +16, Überleben Gebirge +15 Seit langer Zeit schon halten die Zwerge Ziegen und Schafe als Nutztiere. Weniger bekannt dagegen ist, dass sie die Dvarheim Böcke auch zum Reiten verwendet [ZWQ, S. 248]. Auch wenn es die größte und kräftigste Steinbockart ist, vereinen die wenigsten Tiere hohe Trittsicherheit mit der Kraft, einen gerüsteten Zwerg zu tragen. Daher werden die Jungtiere - wenn es daran geht sie für einen Reiter auszubilden - in der Regel in zwei Gruppen geteilt. Die etwas leichteren dafür auch in steilem Gelände absolut trittsicheren Reitwidder, die von den Spähern und Berghütern geschätzt werden und die muskelbepackten Kriegswidder, die in der Lage sind, einen vollgerüsteten Zwerg im Kampf zu tragen. Geißen eignen sich nicht als Reittiere, da sie schwächer und deutlich kleiner (max 110 cm) als die Widder (Stockmaß zwischen 120 und 140 cm) sind. Beide Geschlechter tragen ein Gehörn. Während das der Geißen relativ gering ausgeprägt ist, können bei den Widdern die spiralförmig gewundenen Hörner mehrere Kilo schwer werden. Bei Kriegswiddern stehen Tiere, deren spitze Gehörnenden nach außen zeigen, besonders hoch im Kurs, da sie den Gegner im Kampf nicht nur rammen, sondern zusätzlich Wunden reißen können. Da die Tiere immer halb wild bleiben ist eine diffizile Ausbildung, wie sie etwa ein Schlachtroß erhält, bei Reit- und Kriegswiddern fast unmöglich; auch wenn Tiere, die jahrelang von dem selben Zwerg geritten werden ein gutes Verhältnis zu diesem entwickeln. Das Reiten der sturen und kräftigen Tiere gleicht mehr einem durchsetzen des stärkeren Willens als einem eleganten Verschmelzen, so dass Gewandtheit als Leiteigenschaft durch Stärke ersetzt wird. Als Fellfarbe kommen sämtlich Braun- und Grautöne vor bis hin zu schneeweiß.
  3. An sich gefällt mir die Ausarbeitung. Allerdings muss ich dann doch ein wenig Wasser in den Wein kippen. Ein Widder ist nicht das männliche Tier einer Ziege sondern das männliche Tier eines Schafes! Dvarheimböcke sind aber Ziegen und keine Schafe. Theoretisch lassen sich Schafe reiten, praktisch können sie keinen ausgewachsenen Menschen tragen, folglich auch keinen Zwerg. Daher müsste es schon eine besonder groß und stämmig gewachsene Rasse sein, die von seiner Größe einem Esel gleicht. Schafe sind zwischen 70 und 130 cm hoch, Esel zwischen 90 und 160 cm. Also wäre eine zwergische Schaf-Zuchtrasse mit einer Risthöhe von 140-160 cm denkbar. Nennen wir es einfach das Artrossschaf. Hier die Werte des Artrossschafs: Artrossschaf (Grad 2) LP 3w6+2 AP 2w6+4 In: t40 Gw 80 St 70 B36 LR Abwehr: +12 Res. +12/14 Hörner +8 (1w6-2 + PW Gw.)- Raufen +8 (1w6-3) Bes.: Sprungkraft +1, Wendigkeit +0, Ruhe 1w6-1, Vertrautheit 1w3, B 3w3+30, Geländelauf +16, Klettern +16, Springen +16, spurtstark Das Artrossschaf ist eine Züchtung der Zwerge aus dem Artross. Dort wird es von Hirten auf Hochwiesen gehalten. Die Wolle des Artrossschafs ist so dick, dass das Tier wie eine Lederrüstung schützt. Der Artrosswidder ist bei den dortigen Zwergen ein geschätztes Reittier. Dabei wird er ohne Zaumzeug an seinen runden Hörnern geführt. Speziell für den Kampf gezüchtete Artrosswidder sind stark genug einen gerüsteten Zwerg in den Kampf tragen, der hierbei aber höchstens eine Kettenrüstung tragen darf. Diese Kriegswidder gelten als kampferprobtes Reittier. Die Zwerge suchen für ihre Kriegswidder besonders kräftige und schlaue Tiere aus. (Um dies abzubilden werden LP und AP zweimal ausgewürfelt und es zählt der jeweils höhere Wurf. Die Intelligenz liegt bei t50 ) Ein Reiter kann den Widder angreifen lassen. Dabei nutzt der Widder seine Hörner. In dieser Runde muss sich der Reiter aber ganz auf das Reiten konzentrieren und kann selber nicht angreifen. Der Stoß mit den runden Hörnern verursacht nur geringen Schaden, allerdings muss dem Gegner bei einem schweren Treffer ein PW Gw gelingen um nicht zu Boden zu fallen. Natürlich nutzen die Zwerge das Artrossschaf nicht nur als Reittier. Hauptsächlich wird seine Wolle für Kleidung und die Milch für die Käseherstellung genutzt. Auch als Fleischlieferant spielt es eine Gewisse Rolle. Dabei ziehen Zwerginnen meist das zarte Fleisch der Lämmer vor, während gestandene Zwerge auf das gewöhnungsbedürftige Fleisch der ausgewachsenen Widder schwören. Reitwidder (80 kg) 60 GS Kriegswidder (90 kg) 70 GS
  4. Ich suche im Moment nach einer passenden Fylgie für meine Weise, eine Berggnomin aus dem Artross. Ihr Naturell ist –vereinfacht gesagt – freundlich, gesellig und neugierig. Sie isst nur Fleisch, wenn es nicht anders geht oder es unhöflich wäre, es nicht zu tun. Ich würde im Hinblick auf die Tiergestalt und vielleicht auch auf den Vertrauten gern ein Tier aus der Bergwelt des Artross für sie auswählen. Vögel fallen für die Tiergestalt aus, so dass an Pflanzenfressern nur noch Steinbock/Widder und diverse Nagetiere übrigbleiben. Da Maus als „vegetarisch, gesellig, neugierig“ ganz gut passt, habe ich mich an einer kleinen Ausarbeitung versucht. Meine Recherchen haben ergeben, dass Mäuse überraschend schnell sind – tatsächlich soll es Mäuse geben, die im Spurt mehr Meter machen (60 km/h) als der schnellste Mensch. Außerdem können sie hervorragend balancieren, senkrechte Wände hinaufklettern (wenn diese rau genug sind), sich durch ein 6-7 mm "großes" Loch zwängen und 30 cm weit/hoch springen. Dafür sind sie natürlich lausige Kämpfer. Artrossmaus Die Kopf-Rumpf-Länge der Artrossmaus beträgt 10 cm. Sie ist tag- und nachtaktiv und in Gebirgen beheimatet. Die Tiere leben in kleinen Kolonien, die Baue befinden sich in Felsspalten oder flach unter der Erde. Die ausschließlich pflanzliche Nahrung besteht vor allem aus grünen Pflanzenteilen wie Gras und Kräutern. Maus (Grad 0) LP 1W3+1 AP 1W6–2 OR St 10 Gw 100 In t50 B 30 Abwehr +14 Resistenz+10/+10 Angriff: im Handgemenge Biss+4 (1W6-5), eine Maus leitet selbst kein Handgemenge ein Balancieren+18, Geländelauf (Springen)+16, Klettern+18, Hören+2, Riechen+2, Tasten+2, Sehen-2 Bes.: durch die geringe Größe sind Mäuse schwer zu entdecken: Gegner erhalten -2 auf EW:Wahrnehmung und –4 auf ihre EW:Angriff Was meint Ihr? Zu krass?
  5. Ich habe mich gefragt, wie man am besten einen aufgebrachten Lynchmob darstellt. Dabei rausgekommen ist ein Schwarm. LP: 50 -wenn 50 Punkte schaden gemacht wurden löst sich der mob auf. Allerdings hinterlässt er dann viele Tote und verwundete. Das kann wieder zu fragen führen. AP: unendlich - dafür sind zuviele Menschen im mob, wenn jemand erschöpft ist weicht er zurück. Angriff: +18 2W6 schaden Rüstung hilft -der mob trifft immer, sei es durch Steine, fackeln, knüpfen, etc. Abwehr + 16 - der mob besteht aus so vielen Leuten, dass sie dem angreifer in den arm greifen können bzw es ist so eng, dass man schlecht austeilen kann Raufen+14 - wehe dem der in ein Handgemenge mit dem mob gezogen wird. Der mob hat Wahrnehmung +8 und kann in Raserei verfallen (wie BerserkerWut ) Jetzt gibt's essen
  6. Hallo Alle! Ich habe ein Wesen entworfen, und wollte euch mal nach eurer Meinung Fragen. Insbesondere interessiert mich: - Mit der Bemessung des Grades anhand der Größe bin ich nicht so zufrieden. habt ihr eine bessere idee? - Wie Findet ihr die grundihdee? - Ist die Entstehungsgeschichte passend und Plausiebel? - passt die beschreibung des Magischen Körperufbaus? - passen die Spielwerte? - Habt ihr noch sinnvolle Einsatzgebiete außer das absuchen unübersichtlicher Flächen nach flüchtenden, sich Versteckenden? Wandelschleim Arracht züchteten Katapultschleime weiter um ihre Beweglichkeit noch mehr zu erhöhen. dabei ist ihnen einiges Gelungen, das sie jede belibige Form annehmen können- im rahmen einiger ungenauigkeit: Struckturen die Feiner sind Als 5 cm (z.b. einzelne Finger/ Gesichtszüge) können sie nicht Formen. Und sie haben noch eine absonderlich fähigkeit: sie können sich in mehrere kleine Wandelschleime Teilen. Dies betrifft allerdings nur ihre Körper. Ihre Annima bleibnen in einem der teilkörper, und Spaltet sich nicht. daher handeln Wandelschleimkollektive, also Wandelschleime, die mal eins waren, perfekt organiesiert und wissen Alles was Andere Wandelschleime die von der selben Anim gesteuert werden tun oder wahrnehmen. Wandelschleime eine Kollektives können sich auch wieder zu einem Großen Wandelschleim zusammensetzten. Die Anima ist in einem Festzulegenden Teil verankert. den Teilkörper kann die annima nur wechseln, wenn sich die teilkörper Berühren. Wenn man das Kollektiv mit Zaubern mit dem Wirkungsziehl Geist verzaubern will ist dieser Teil für Reichweite und Sichtkonntakt ausschlaggebend. Stirbt dieser Teil endgültig (10 min. LP<0 oder Kritischer schaden 00) dann Sterben alle anderen Teile auch. Stirbt ein Teil der nicht die annima Trägt endgültig, so ist sein Anteil Am LP-Max für immer verloren, und Alle Teile werden für 2W6h von Namenlom Grauen erfasst und gehen im folgenden monat kein Risiko ein. Wenn Wandelschleime verschiedener Kollektive sich zu einem großen verbinden wollen, dann senkt das die Gw der Verbindung auf 10, da die Wandelschleimkollektieve sich über alles absprechen müssen. Die Masse eines Wandelschleims ist Proportional zu seinen LP - Max (1 Punkt LPMax sind ca. 250 g), daher bleibt beim teilen die Summe der LP immer gleich. ein Wandelschleim kann sich in zwei Wandelschleim von einem um einen geringeren Grad Teilen. Die größe eines Schleims ist immer die Größe eines vergleichbar Schweren Tiers mit vergleichbarer form. Wandelschleimkollektive wachsen in 5 Jahren um 1LP. da sie nicht altern, kann es durchaus riesige Kollektive geben. Wandelschleim (Grad n) t 90 LP: 2^n LP: * B variabel Gw: 60 St: 5+10n OR Abwehr+15-n Resistenz+12/12 Angr.: Körperenden+6 (nW3+1) Raufen+3+n/2 (1W6-5+n/2) Wandelschleim werfen +5 (Grad W3+1) Bes.: Tarnen+20-2n; kann nicht Spurten; kann sich teilen oder Verformen. >>Zaubern+14<<: Macht über die Sinne (Nur neuere Züchtungen) Eine verwunderliche Kampftechnick ist es, das Große Wandelschleime manchmal kleine Wandelschleime aus sich herauslösen, und dann werfen. dies verursache [Grad des Geworfenen Schleims]W3+1 Schaden und dürfen zusätzlich nochmal im nahkamf angreifen oder ein Handgemänge einleiten. Vielseitig einsetztbar ist auch das Talent was Findige Gemidene Wandelschleimen Angezüchtet haben ist, das diese Macht über die Sinne beherrschen, um zu verdecken wo sie sich nicht genau genug formen konnten, um nicht aufzufallen. Wandelschleime sind verschiedengroß und Schwarz. Die Bewegungsweite eines Wandelschleims ist die des tieres dessen Form er immitiert. wenn er einfach nur vor sich hinwabert, wie es auch Andere Schleime Tun bewegt er sich mit B3. Wandelschleime ernähren sich von Fleisch, das sie im ganzen umfließen und dann verdauen. Dabei kann es sich auch um lebendiges Fleisch handeln. da eine Vermehrung von Wandelschleimen Auf natürlichen wege nicht möglich ist helfen die geburtshelfer der arracht nach. daher findet man kaum Wildlebende Wandelschleime fast Alle sind vertraute von arrachthexern. die Größten exemplare wurden schon in ihrer Kindheit gebunden.
  7. Hallo, da mir leider nur das Kurzbestiarium aus dem Kodex (M5) vorliegt, stehe ich gerade etwas auf dem Schlauch. Für mein erstes Abenteuer benötige ich Wichtel (handgroß, können unsichtbar werden - das Übliche halt), weiß aber nicht genau, wie ich sie anlegen soll - einfach eine Ratte mit den nötigen Eigenschaften ausstatten, oder gibt es da eine bessere Methode? Oder gar fertige Wichtel von M4? Vielen Dank im Voraus für Eure Anregungen!
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