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18 Ergebnisse gefunden

  1. Hallo Gemeinde, wir sind neu in Midgard 5 und rätzeln grade über die Kampfregeln. Gibt es Boni wenn man mit mehreren auf einen Gegner einschlägt? Oder hat der Einzelkämpfer einen Nachteil? Wir haben die Regel über den Kampf von hinten gefunden. Auch ist uns bewusst, das der Einzelkämpfer schnell mit seinen AP am Ende ist , und der Kampf dann auch bald vorbei ist. Allerdings kann man ja beliebig oft verteidigen... Wie handhabt ihr das in Euren Runden..
  2. Hallo, Wenn das Thema schon behandelt wurde, so bitte ich darum, diesen Post zu schließen. Im Kodex steht dass man den Zuschlag von +2 durch die Waffenspezialisierung bei allen möglichen Einsatzvarianten der Waffe erhält. Also z.B. unabhängig davon ob ich einen Anderthalbhänder einhändig oder zweihändig benutze. Wie verhält das sich denn bei Wurfwaffen? Wenn ich eine Spezialisierung z.B. auf den Wurfhammer habe (der ja ein gut ausbalancierter Kriegshammer ist), bekomme ich dann die +2 auch wenn ich den Wurfhammer im Nahkampf einsetze? (Dann zählt er ja als normaler Kriegshammer.) Geht das auch umgekehrt? Wenn ich auf Kriegshammer spezialisiert bin, kann ich dann auch einen Wurfhammer, egal ob im Nahkampf oder geworfen, mit dem +2 einsetzen? Grüße Günther
  3. Hallo Alle, Ich erschaffe mir gerade einen Backup-Char. und möchte dass er kleidung aus Leder Trägt. Mir schwebt aber kein Massiver Leder Harnisch vor sondern eher etwas was von der Robustheit einer heutigen Motoradjacke enstpricht. so Ungefähr 2 mm Starkes Leder. nicht gesondert gehärtet, aber auch nicht künstlich Weich gemacht. Es ist durch kleidung der Großteil der Körperfläche Abgedeckt Der Char Trägt das Leder in erster sicht aus Estetichen und Verschleisvermeidungs Aspekten, und denkt ingame nicht groß über den Rüstungsschutz nach. Da er zumindest noch nicht damit rechnet in Größere Kämpfe verwickelt zu sein. Grüße Simsor
  4. Hallo, In meiner Runde gab es folgenden Fall. Der Spitzbube griff mit" Beidhändigem Kampf" mit beiden Waffen getrennt an und erzielte mit seine ersten Angriff einen kritischen Treffer. Der Gegner ging zu Boden. 1. Gilt das zu Boden gehen sofort, so greift der Spitzbube mit seiner zweiten Hand mit +4 an. 2. Der Gegner geht erst am Ende der Runde zu Boden. Der zweite Angriff wird normal ausgeführt. Wir haben das, so wie es die gute Halbytlatradition verlangt mit Abstimmung, nach Nr. 1 aufgelöst. Wie ist das aber jetzt "korrekt" in einem solchen Fall.
  5. Tags, ich bin gerade etwas verunsichert: Einer meiner Spielerinnen hat einen +2/+2 Anderdhalbhänder als Waffe. Sie hat die Fertigkeiten Einhandschwert +12 und Zweihandschwert +10, Angriffsbonus ist +2 Nach meiner Rechnung müsste das nun bedeuten: Anderthalbhänder einhändig: +12 +2 (Waffe) +2 (Angriffsbonus) EW: +16 Anderthalbhänder zweihändig: +10 +2 (Waffe) +2 (Angriffsbonus) EW: +14 Im Moam habe ich aber zweimal 16. Habe ich einen Denkfehler und im Kodex irgendwas übersehen oder ist das ein Moam Feature ? Dann würde ich gleich mal ein Ticket aufmachen. ;-) VG, Rufus
  6. Da wir von M3 auf M5 wechseln und wir sinnlose Diskussionen am Spieltisch vermeiden wollen, frage ich einfach mal die Regelfüchse hier im Forum. Zurzeit spielen wir vorwiegend in Rawindra. Nun haben sich leider ein paar Dinge von Rawindra-QB M3 zu M5 geändert. Ankusch: M3 Handaxt / M5 Keule Aschwapatawar: M3 Langschwert / M5 ##Stichwaffe (** Langschwert) Dhanu: M3 & 5 Langbogen Katar: M3 Dolch / M5 Stichwaffe / Parierwaffe (**Dolch) Katar, Spreiz: M3 Parierdolch / M5 Parierwaffe (**Parierdolch) Ma’khirr: M3 Krummsäbel / M5 Einhandschwert (** Krummsäbel) Namikravyad: M3 Schlachtbeil / M5 Einhandschlagwaffe (** Kriegshammer) Patawar: M3 Kurzschwert / M5 Stichwaffe (** Kurzschwert) Sanghala: M3 Streitaxt / M5 Kriegshammer **(S.93 ff Abenteurer aus Rawindra), ##(wahrscheinlich ein Fehler) Die Abenteurergruppe geriet in einen Hinterhalt und wurde gefangengenommen, nachts gelang ihnen die Flucht, nur leider ohne ihre Ausrüstung. Nach und nach konnten sich die Abenteurer hier und da neu ausrüsten und bewaffnen. Wie ist es nun mit er der Spezialisierung auf Spezialwaffen? Abenteurer A1(Wa) Scharfschießen & Spezialwaffe Langbogen, findet einen Dhanu, kann er mit der Waffe Scharfschießen und bekommt seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A2(Sp) Spezialwaffe Keule, findet eine Ankusch, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A3(Bb) Spezialwaffe Kriegshammer, findet einen Namikravyad, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe? Abenteurer A4(As) Spezialwaffe Dolch, findet einen Parierdolch, bekommt er seinen Bonus für Spezialwaffe und kann er damit auch Meucheln? Und wie ist es mit den anderen Waffen: Aschwapatawar, Katar & Spreiz-, Ma’khirr, Patawar?
  7. Hallo miteinander, der Magier unserer Gruppe hat durch einen kritischen Treffer am Kopf EW: Hören -2 erhalten. Ist es unserem Feldscher möglich, die Ohrenverletzung mittels Wundpflaster (Mysterium, S. 90), innerhalb einer Stunde zu heilen, sodass die Beeinträchtigung des Hörvermögens wieder verschwindet? Der Feldscher hat dem Magier dadurch wieder 5 LP & AP verschafft. LG Derwyddon
  8. Hallo miteinander, gibt es Regeln für das Festnageln eines Tieres/großen Gegners mit Spießwaffen, wie es im irdischen Mittelalter bei der Jagd gemacht wurde? Vielen Dank Derwyddon
  9. Hallo, wir hatten gestern eine kleine Diskussion zum Schadensbonus in unserer Midgardrunde und deshalb wollte ich fragen wie das gemeint ist. auf S. 69 im Kodex steht: "Im Nahkampf und im Handgemenge wird zum Waffenschaden zusätzlich der Schadensbonus des Angreifers addiert." Charakter A kämpft waffenlos gegen Charakter B und trifft diesen. Charakter A hat einen Schadensbonus von +2 und würfelt beim Schadenswurf (w6-4) eine 1. Wieviel AP Schaden bekommt Charakter B? 2 AP (weil der Schadensbonus fix ist) oder 0 AP ? Danke und Gruss, Archer
  10. Hallo miteinander, verliert ein Geist, der nur mit magischen Waffen zu verletzen ist und * LP hat, bei einem leichten Treffer AP? Wenn ja, warum hat er einen WW:Abwehr-Wert?
  11. Hallo Midgard Forum Meine Frage ist wie oben beschrieben, ab wann wird ein SC Ohnmächtig ? Bislang ist bei mir der SC oder der NPC einfach Ohnmächtig geworden wenn er 0AP erreicht hat. (vermute das kommt aus M3 oder fehl Interpretation der Regeln, wie auch immer) Im M5 Kodex heisst es, die Chars bekommen nur noch negativ WM auf Ang, Abw, kein Sprinten und können nur noch die hälfte Tragen. Mir stellt sich dann die Frage ab wann werden die SC's noch Ohnmächtig ? mfg Cor
  12. Hallo! Ich habe mal eine Warum-Frage, weil ich die Philosophie hinter der Regel verstehen will, ehe ich einfach verhausregele. Also: Warum darf man sehr schwere Waffen nicht als Spezialwaffe nutzen. Sehr schwer sind zur Zeit Stockwaffen (Kampfstab, 1W6 schaden und ein paar Zusatzoptionen), Kettenwaffen (insbesondere der Morgenstern mit seinem 1W6+2) und halt Waffenloser Kampf. Diese Waffen sind über den Daumen 50% teurer zu lernen als die schweren Waffen - nach meinem Gefühl würde es das Spielgleichgewicht also nicht sonderlich stören, wenn man diese Zusatzregel "Schwere Waffe nicht als Spezialwaffe" einfach weggelassen hätte. Hat man aber nicht. Und dafür gibt es mit Sicherheit gute Gründe. Hat jemand eine Ahnung, welche? Danke! Zu den Sternen Läufer
  13. M5 - Anderes Reiterkampf - wo

    Hallo Forumsgemeinde, es gab doch mal ausdifferenzierte Regeln für den Kampf mit Pferden. Bei Reiterkampf stehen die aber nicht. Wo sind die hin?
  14. Also ein kleines Schild reduziert automatisch den AP Verlust um 1, außer die Waffe ist zu gross (von zweihändigen Hiebwaffen) Was bringt dann ein großes Schild? da steht AP 0? Also kein Bonus, dafür auch gegen zweihändige Hiebwaffen? Wie erhöht sich die Abwehr? +2 bei beiden?
  15. Ich tue mich schwer mit der folgenden Aussage (KOD5 S. 91): "Kostet ein kritischer Treffer das Opfer einschließlich der Zusatzschäden keine LP, richtet er keine längerfristigen Schäden an. [...] Ein Rumpf-, Kopf- oder Wirbelsäulentreffer (*) macht nur wegen Schmerzen 30 min lang handlungsfähig. [...]" Diese 30 min Handlungsunfähigkeit sind m. E. in einigen Fällen schlimmer als die normalen Folgen bei Verlust von LP. So hat ein Rumpftreffer mit Gefahr innerer Verletzungen bei einem Verlust von 1 LP keine weiteren Folgen, bei einem Verlust von 0 LP macht er dagegen für 30 min handlungsunfähig. Bei einem Kopftreffer ist man bei einem Verlust von 1 LP (mit Helm) 1W6 Runden bewusstlos und 15 min handlungsunfähig und benommen, bei einem Verlust von 0 LP 30 min handlungsunfähig. Bei einem Wirbelsäulentreffer ist man bei einem Verlust von 1 LP 30 min erschöpft (mit einer geringen Chance auf Lähmungen), bei einem Verlust von 0 LP wieder 30 min handlungsunfähig. Ist das wirklich so gewollt? Oder verstehe ich etwas falsch? Tritt diese Handlungsunfähigkeit vielleicht nur in den Fällen ein, in denen es ohne diese Regel tatsächlich zu längerfristigen Schäden käme? Das wäre dann ja nur bei Rippenbrüchen der Fall, bei Kopf- und Wirbelsäulentreffern wäre die Angabe missverständlich und überflüssig. Gruß Pandike
  16. Hallo ich habe noch kein Regelwerk und würde gerne wissen, ob es noch immer die Rasterregeln gibt, also das taktische Spielen auf dem Raster unterstützt wird. Danke!
  17. Wie ist es eigentlich mit den Waffen aus den QB wie KTP (z.B. BuKasa, GunSen, HuGou, KusariGama, Tonfa, YoTenTori), Buluga oder Rawindra?
  18. Vielleicht habe ich einen Denkfehler, aber warum sollte jemand, der z.B. Einhandschlagwaffen+7 (ohne irgendwelche Spezialisierungen in diesem Bereich) hat, zu einer Keule greifen, wenn er stattdessen mit den selben Erfolgswert auch mit der Streitaxt angreifen kann (hierbei aber 2 Punkte mehr Schaden anrichtet)? Die einzige Einschränkung sehe ich, wenn der Charakter nicht stark oder geschickt genug ist, da es dann -2 gibt. Aber ansonsten? Habe ich irgendetwas überlesen? Mfg Yon PS: Waffenrang gibt es nicht mehr oder?
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