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  1. S. 32 Kodex beschreibt, dass in Fuardain (und somit bei den Fuardwyn) schamanistischer Glaube und der clanngadarnische Kult vorherrschen. Auf S. 172 in selbigen Buch fällt bei der Beschreibung der Schamanismus weg. Laut Kodex S. 28 kann der Schamane nicht aus Fuardain kommen. Ich meine unter M4 war das noch möglich. Werden die Fuardwyn nun etwas zivilisierter oder wollte man keine religiöse Vermischung mehr?
  2. Also ich finde M5 ja schon klasse, aber die eine oder andere Neuerung ist schon ein wenig seltsam. So sind die Lernkosten für Musizieren für den Barden höher, als für den Händler. Dabei hätte man doch einfach Musizieren in den Kanon der sozialen Fähigkeiten aufnehmen können. Oder man hätte für den Barden eine analoge Regelung, wie für den Tm geschaffen, dass er Musizieren nur einmal lernen muss. So ist es doch schon etwas schräg!
  3. In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen. Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst. Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben. In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken. Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem? Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht? In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist? Ich sehe das so: Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet. Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar. Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter. NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken. Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen. Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.
  4. Hi, da Dabba in http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/31220-schlafdorn-ist-vorkenntnis-schutzrune-gro%C3%9Fes-siegel-zauberschlaf-ausreichend-f%C3%BCr-die-herstellung/#entry2690231 die Meinung vertrat, dass Hexer sich in Magiergilden als Hexer zu erkennen geben, u.A. um lecker Zaubertrank zu mixen, möchte ich mal fragen, wie ihr das seht. Ich meine, Hexer geben sich in Magiergilden als Magier aus. (Also, zumindest nicht als Hexer.) Als Hexer würden sie dort ernste Probleme wg. ihrem Mentor bekommen. Außerdem wollte ich mal die Umfrageoption ausprobieren. edit: Sieht jemand die Umfrage? Ich nämlich nicht. edit2: Nach dem HowToAvoidBugsAndPitfalls jetzt hoffentlich mit Umfrage.
  5. Hallo zusammen, mir ist erst vor kurzem aufgefallen, dass es in M5 ja ein paar Rassen-/Klassenkombinationen gibt, die es so vorher noch nicht gab. Unter Anderem kann ein Zwerg nun auch Magier werden. Als Artefakte schmiedender Thaumaturg oder in Steine ritzenden Runenmeister, als weiser Priester oder harter Streiter für die zwergischen Götter oder sogar mit Erd- und Feuerelementaren herumhantierenden Beschwörer hat man einen zaubernden Zwergen ja schon mal kennengelernt. Nun gibt es auch noch die Möglichkeit des elitären, belesenen, Vollmagiers. Von einem Zwergenmagier hab ich bisher noch nichts gehört. Weder in der klassischen Fantasy-Literatur, noch in anderen Rollenspielsystemen oder Computerrollenspielen. (Ausser World of Warcraft. Da gibts wohl Zwergenmagier, die aber kaum gespielt werden, da sie so untypisch scheinen.) Wie seht ihr das? Passt ein Zwergenmagier in euer Fantasybild, in euer Midgard? Wenn ja, wo würdet ihr ihn kulturell verorten? Warum geht ein Zwerg 'diesen' Weg der Magie? Hat ein Zwerg die Kontrolle des magischen Flusses vielleicht von den Berggnomen gelernt? (Steht vielleicht sogar irgendwas im QB?) Wenn nein, warum nicht? Warum scheinen Runenmagie, aber auch Beschwörungen und Wunder, zu einem Zwerg passend, aus eigener Kraft zu Zaubern aber nicht?
  6. Hallo Bei der Durchsicht der M5-Mysterium Archetypen bin ich auch auf den Bestienjäger gestoßen. Er wird beschrieben als Einzelgänger der für ein Kopfgeld Jagd auf Ausgeburten dunkler Mächte macht (Dämonen, gefährliche magische Wesen, verdorbene Raubtiere, finster Zauberer ect.) Aufgebaut ist er als Kampfzauberer As+Hx mit den Typischen Fertigkeiten Gassenwissen oder Meucheln. Als Thaumagral dient eine Einhandwaffe vorzugsweise Dolch oder Kurzschwert. Mir kommt die Kombination aus Namen, Beschreibung und Fertigkeiten aber nicht passend vor. Meucheln kann bei Bestien nicht angewendet werden, ist als typische Fertigkeit mMn unpassend. Gassenwissen ist deutlich billiger zu lernen. So wie ich es sehe würde mit einer Anpassung der Beschreibung und des Namens auf den Kampf gegen Finstermagier, Hexer ect. (To, Hj?) ein stimmigereer Archetyp geschaffen werden. Für den Bestienjäger gab es bei M4 ja schon einige gute Versuche hier im Forum das für mich passendste literarische Vorbild (Witcher) stimmiger nachzubilden.
  7. Nicht wirklich ein neuer Typ, aber auch keine Regelfrage: Inspiriert von den gestrigen Tiermeister-Strängen und von einer alten Fian-M5-Diskussion: Was haltet Ihr davon, einen Tiermeister ohne Tiere zu spielen, dafür als Kämpfer mit Dweomerzaubern? Der Tiermeister hat rein vom Lernkosten-Schema gar nicht so schlechte Voraussetzungen: Freiland- und Körper-Fertigkeiten im Sonderangebot, außerdem lernt er Waffen-Fertigkeiten für nur 20 pro TE - und damit am günstigsten von allen offiziellen Dweomerzauberern. Da kommt auch kein Doppelklässler mit (weder ein Klingendruide noch ein Waldweiser ). Als typische Eigenschaft bekommt er ganz regulär Abrichten; diese benutzt er aber vorest nicht oder nur für einen einzelnen Hund oder ein einzelnes Reitpferd. An Dweomer-Zaubern lernt er nicht etwa Zähmen, Ermutigen oder Tiersprache, sondern nur Kampf- und Heilzauber: Krallenhände, Rindenhaut, Bärenwut, Lebensrettung... Wie man das hindergrundgeschichtlich begründen kann, ist Ansichtssache. Bspw. könnte dem regeltechnischen Tiermeister die nötige persönliche Ausstrahlung fehlen oder eingeschränkt sein, um gut mit Tieren umgehen zu können. Oder es gab in seinen Lehrjahren einen Vorfall mit einem Raubtier, der den Tiermeister nachwievor hemmt, sich an Tiere heranzutrauen. Was meint Ihr? Legitime Interpretation oder powergamiger Missbrauch des Typen?
  8. Moin, Moin! Beim elfischen Klingenmagier nach Mysterium fand ich die typische Fertigkeit Kampf in Vollrüstung von Anfang an etwas seltsam. Denn warum sollte sich ein Magier mit etwas belasten, das seine Zauberfähigkeiten mit einem Malus von -16 belegt? Zwar kann man Zauber mit Wirkungsbereich Z, und mit Reichweite B, ungehindert anwenden, aber der ganze Rest des Repertoires ist praktisch nicht anwendbar. Zudem steht mit Steinhaut ein Zauber zur Verfügung, der bei geringfügig schlechterem Schutz keine Einschränkungen beim Zaubern verursacht. Daher finde ich die Fertigkeit Beidhändiger Kampf für einen Klingenmagier passender. Sie ist genauso schwer zu erlernen wie Kampf in Vollrüstung und behindert nicht beim Zaubern. Wie denkt Ihr über meinen Gedanken? Mit besonders fellpflegenden Grüßen
  9. Es gibt jetzt neu für alle Hash-Code Besitzer die Möglichkeit, regelkonform ihren Hexenjäger nach M5 in zwei Richtungen zu entwickeln. Man muss sich dazu allerdings einloggen und in das neue File Beta-Abenteurer 1505 gehen. Die beiden Varianten: Als zauberfähigen Kämpfer, mit mMn besseren Optionen als der Ermittler Als Vollzauberer, ähnlich wie der Priester-Streiter, allerdings extrem extrem. Meine Meinung: Der Hexenjäger ist jetzt schön regelkonform abgebildet und gefällt mir sehr gut. Allerdings zeigt sich immer stärker, dass der Ermittler ein bisschen eine Fehlkostruktion ist, da der Anreiz, auf diese Charakterklasse auszuweichen, noch geringer wird. Der einzige Nachteil, den ich sehe, ist, dass sich Magister und Hexenjäger/neu etwas zu wenig unterscheiden, da beide dieselben Zauberkategorien zu denselben Kosten lernen können. Der Hexenjäger hat allerdings statt der Zaubersalze die Möglichkeit, Schutzamulette und Talismane herzustellen. Wobei ich nicht ganz verstehe, wie das regelkonform möglich ist, außer er hat einen befreundeten Priester/Thaumaturgen, der die Voraussetzungszauber beherrscht. Der Inquisitor als Vollzauberer ist eine interessante Option. Er ist sehr extrem aufgestellt, aber das kann man ja durchaus mögen. Das es nicht geklappt hat, ihn als Kampfzauberer mit dem Ermittler als Basis zu erstellen, wundert mich nicht. Wie ich schon schrieb, ist der Ermittler in meinen Augen verkorkst. Aber in der Variante, wie er vorgestellt wird, gefällt mir auch der Inquisitor gut und ist sehr interessant. Man muss sich halt auf diese extreme Fokussiertheit einlassen. Mein Fazit: Gute, spielbare Regeln mit einer sehr interessanten Erweiterung mit dem Inquisitor. Ich finde es allerdings schade, dass die Lernkosten für das Neuerschaffen nicht gleich mitgeliefert wurden. Schließlich will man ja diese neuen Figuren auch nur mit und in M5 spielen können. Was ist eure Meinung dazu? Lieben Gruß Galaphil PS: vielleicht ist der Strang aufgrund det Regeln im Forum im Bereich Konvertierung von M4 nach M5 besser aufgehoben?
  10. Okay, sie sind KEINE Abenteurertypen, sondern NSC, aber ich brauche Eure Meinungen / Ideen! Ich habe es immer als widersprüchlich empfunden, dass diese Art von Hexenjägern aus einem Land stammt und in einem Land wirkt, dass eigentlich überhaupt nichts mit göttlicher Magie am Hut hat. Zumindest mMn dreht sich in Moravod alles um Tier- und Ahnengeister und den dicken Dweomer. Im dazugehörigen M4-Strang habe ich irgendwo gelesen, dass der HJ die göttliche Magie eben nicht "wundere", sondern "zaubere". Ist das offiziell so? Wenn ja - gilt das auch für M5? Und was sollte dann Horden von Magiern (und anderen Zauberern) davon abgehalten haben, sich diese Art selbstgebastelter Göttermagie auch draufzuschaffen? Meine Frage: Sieht das jemand genauso und hat irgendein passendes Lernschema für die Flammenaugen gefunden? Es geht mir nicht um HJ generell - obwohl das sicher auch eine interessante Sache ist. Ich bin versucht, die Flammenaugen über ein verändertes Hx-Schema abzubilden, fürchte aber jetzt schon, dass das nicht sehr ausgewogen wird, wenn ich ihnen die Waffenfertigkeit für Faktor 30 lasse... Habe auch schon ausprobiert, einen OR zugrunde zu legen und die Wundertaten einfach durch Dweomer zu tauschen, aber dann fehlen die Möglichkeiten, "unheiliges" Gesocks erkennen zu können - da müsste dann die "Erkennen"-Sparte dazu. Und schon wird's auch wieder heikel...
  11. Ich wollte kürzlich einen Grad 1 Heiler erstellen und habe dabei festgestellt, das diese nach Mysterium gar keine Heilzauber haben Typischen Zauber sind "Untersuchen" (ähnlich zu Erkennen von Krankheit) und "Erfrischungselixier" (ähnlich Handauflegen). Der einfachste LP regenerierende Spruch/Trank "Wundpflaster" (ähnlich Heilen von Wunden) ist Stufe 4 (3LE) und somit an Anfang nicht wählbar. Ist es wirklich Absicht der Regeln, dass ein Heiler zu Beginn des Spieles keinen LP-Heilzauber hat?
  12. Hallo, ich habe immer noch diese Frage: Was macht einen Barbaren zum Barbaren? Die Balance interessiert mich dabei nicht. Auch die Erschaffung lasse ich mal aussen vor, oder gibt es da wesentliche Vor/Nachteile? Im Momment habe ich: stärkstes Merkmal 1) er kann Freilandfertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Wa, Dr, Sc auch) größere Merkmale 2) er kann Kampffertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Krieger auch) 3) er kann Körperfertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann As, Sp, Wa, Or auch) 4) er kann (wie andere Kämpfer) nicht zaubern 5) er muss Wissenfertigkeiten teuer lernen (40 statt 20/30) - naja muss Krieger auch) 6) er kann sich überhaupt spezialisieren (wie andere Kämpfer auch) / Zauberer können das nicht kleinere Merkmale 7) er hat 5/10 AP mehr als andere Kämpfer/Zauberer (naja Krieger/Waldläufer auch) Fällt euch noch was ein?
  13. Hallo, ich habe immer noch diese Frage: Was macht einen Krieger zum Krieger? Die Balance interessiert mich dabei nicht. Auch die Erschaffung lasse ich mal aussen vor, oder gibt es da wesentliche Vor/Nachteile? Im Momment habe ich: EDIT: stärkstes Merkmal 1) er kann Waffen billiger lernen (10 statt 20/30) größere Merkmale 2) EDIT: er kann Kampffertigkeiten billiger lernen (10 statt 20/30 - naja kann Barbar auch) 3) er kann (wie andere Kämpfer) nicht zaubern 4) EDIT: er kann sich 2 mal mehr spezialisieren als andere Kämpfer / bzw. überhaupt, denn Zauberer können das nicht 5) er kann Wissenfertigkeiten teuer lernen (40 statt 20/30 - naja muss Barbar auch) 6) EDIT: kann Kampf in Vollrüstung zu Beginn umsonst (statt 300-600 EP) bekommen. (naja, andere bekommen anderes) kleinere Merkmale 7) er hat 5/10 AP mehr als andere Kämpfer/Zauberer (naja Barbar/Waldläufer auch) Fällt euch noch was ein? EDIT: Oder war es das?
  14. Hallo, ich habe da mal eine Frage... Laut Kodex S.16 wird der Waldläufer so definiert, dass er Wildnis, Einsamkeit und u.a. auch die "Höhen der Gebirge" liebt. Jagen kann man m.E. nach überall außer in der Stadt. Es klingt nicht danach, dass es (trotz des Namens "Wald"-Läufer) in Fuardain/Läina keine Wa geben kann. Trotzdem sind diese beiden Länder auf S.28 bei Wa nicht aufgeführt. Ist es trotzdem möglich, einen Wa aus Fuardain/Läina zu spielen? Soweit, Raven
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