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  1. "Die Tage wird hier ein ausgefeilteres Konzept erscheinen, sofern sich so ein typ spieltechnisch durchsetzen kann." Ich habe mich immer gefragt, warum Alchemie und Zaubertränke in Midgard so stiefmütterlich behandelt werden und kaum Anwendung finden. Die Auswahl ist wirklich bescheiden und selbst das Erkennen von Tränken ist so eine Sache. Deshalb möchte ich noch vor dem Schlafen meinen Shower-Thought loswerden, auch wenn es schon Vorschläge für den Alchemisten in Form der Hausregel für Alchemie und des Trankbrauers gibt. Dieses Konzept aber soll zwei Elemente miteinander verbinden. Es soll eine weitere Möglichkeit für einen spielbaren Alchemisten anbieten und soll gleichzeitig Alchemie und Zaubermittel interessanter gestalten. Der ALchemist nach meiner Idee ist ähnlich wie der Thaumaturg. Anstatt Zaubern lernt er Tränke, nur braucht er, aufgrund seiner natürlichen Begabung, nicht den Zauber als Vorkenntnis, sondern kann direkt den Trank brauen. Die Auswahl hat dabei Ähnlichkeiten zu den Siegeln und Runenstäben des Thaumaturgen und er spielt sich auch ähnlich, da er sich stehts im Vorraus vorbereiten muss. Da der Alchemist eher ein städtischer Charakter ist und manchmal auch zwielichtigere Materialien benötigt, wäre er sehr gut in Halbwelt und Wissen. Er zählt dabei als zKÄM, da er nur Zaubermittel und Zauberschutz lernen kann zu jeweils 30. Mit Alchemie stellt er Öle,Salben und Tränke her, die zwar auch jeder Zauberkudnige lernen kann, aber die brauchen dann wiederrum den Zauber als Vorkenntnis. Der einzige Zauber, den der Alchemist beherrscht, ist der Zauber Erkennen der Mixtur, der es ihm ermöglicht, Tränke etc. schnell zu definieren. Weitere Einzelheiten würden morgen folgen, aber wäre so eine Idee anders genug, um sich vom Trankbrauer und der Alchemie 2.1 zu unterscheiden?
  2. Runenschneider Der Runenschneider stellt die waelische Variante des Ordenskriegers dar. Er Unterscheidet sich daher von dem üblichen Ordenskrieger nur dadurch, dass er keine Wundertaten vollbringen kann. Stattdessen lernt er für 30 das Herstellen von Zauberrunen. Am Lern-Plan des Ordenskriegers ändert sich nur die Auswahl der Zauber ändert sich von Wundertaten auf Zauberrunen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 40 Kampf 20 Körper 10 Sozial 20 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 30 Runenschneider Alltag 2 LE Sozial: 3 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberrunen)
  3. Skalde Der Skalde beherrscht nach dem Waeland QB das Runenschneiden und eine begrenzte Anzahl an Zauberliedern. Dies ist so nicht in M5 umsetzbar. Allerdings kennt M5 durchaus zauberkundige Kämpfer, die zwei „Magie-Sparten“ beherrschen. Dabei werden die Kosten beider Sparten auf 60 gesetzt. Im Übrigen bleibt es bei den Werten des Barden. Da der Skalde etwas kämpferischer unterwegs ist, als der Barde, erhält er mehr LE für Waffen. Alltag 20 Freiland 20 Halbwelt 20 Kampf 30 Körper 20 Sozial 10 Unterwelt 40 Waffen 20 Wissen 20 Zauberlieder 60 Zauberrunen 60. Skalde (Sk) Typische Fertigkeiten: Musizieren +12 und Landeskunde +8 für Heimat Alltag 2 LE Sozial: 4 LE Wissen: 2 LE Waffen: 18 LE Zauber: 3 LE (Zauberlieder, Zauberrunen)
  4. Weiß jemand von euch, ob es ethische Grundsätze und Verhaltenskodexe für einen Fian bereits niedergeschrieben wurden? Was ich gefunden habe ist im Kompendium die Beschreibung des Fian. Das ist aber mehr das "drumherum", wie die Prüfung und Entstehung. Auch unter "Nathir" finde ich wenig was "menschliche" Grundsätze angeht. LG chriddy
  5. Ich möchte in diesem Strang Erfahrungen und Anregungen grudsätzlicher Art sammeln, wie man für M5 am besten regionale Abenteurertypen oder neue Charakterklassen kreiert. Unter M4 konnte ich noch das Lernen spezieller Fertigkeiten oder Zauber erschweren oder erleichtern und ganz gezielt Fertigkeiten, Zauber und Waffen bei der Erschaffung zur Wahl stellen oder ausschließen. Jetzt ist das Raster viel gröber. Wie bekomme ich jetzt lokale Typen her? Eine Stellschraube, die sich sehr gering auswirkt, ist die Fertigkeit, die ein Abenteurer am Beginn mitbekommt. Nehmen wir das Beispiel des As mit Meucheln. Setze ich stattdessen Scharfschießen ein, könnte ich aus dem As einen Attentäter machen. Das ist dann allerdings nur ein feiner Unterschied und weiterhin ein vergiftetes Geschenk auf ein Abenteurerleben hin gedacht: Armbrust und Scharfschießen wären ziemlich teuer. Der Vorteil von Scharfschießen am Anfang schwindet auf mittleren und höheren Graden. Oder soll man ähnlich wie bei M4 einzelne Fertigkeiten unabhängig von den Kategorien tauschen (z.B. der Attentäter lernt Scharfschießen wie eine Unterwelts- und Meucheln wie eine Waffenfertigkeit)? Damit wären wir allerdings wieder von der Vereinfachung weg, die M4 gebracht hat. Andererseits: Wenn das bei 3 bis 4 Fertigkeiten pro neuem Typ so wäre, ist das für einen fortgeschrittenen Spieler doch ohne weiteres handhabbar. Kann man für einen lokalen Zauberertyp oder Glaubenskämpfer doch noch mal Zaubergruppen neu zusammenstellen? Wie soll mans tun? Wie ist es gerecht? Wie ist es einfach? Und sorry, wenn ich mich mit den Begrifflichkeiten noch etwas schwer tue. Ich lese mich gerade erst in M5 ein und spiele es nicht aktiv.
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