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  1. Hallo! So richtig passt es in kein Unterforum, also hier - falls es falsch ist, bitte verschieben. Also: Laut Bestiarium gibt es Kreaturen mit Flächenschaden, insbesondere den Feuerhauch von Drachen. Die machen also keinen EW: Angriff, sondern setzen einfach alle Felder in dem Gebiet unter Feuer. Und nun gibt es Kreaturen, bei denen kann man sich retten (Drachennestling, Feuerhauch, 2m Kegel Flächenschaden: 1W6+1 LP & AP; 1W6-2 AP, falls EW-5: Abwehr gelingt), und solche, bei denen das offensichtlich nicht vorgesehen ist (Zwergdrache, Feuerhauch, 3m Kegel Flächenschaden: 1W6) In früheren Ausgaben hatte der Zwergdrache diesen Zusatz noch (z.B. Midgard2: Feuerhauch 1W6 schwerer Schaden, 1W6-2, wenn PW: phkZ gelingt). Frage: Ist das Absicht, dass ein ein Zwergdrache oder Lindwurm ohne jeden EW: oder WW: Schaden anrichten kann? Oder habe ich was übersehen? Danke und zu den Sternen Läufer
  2. Moin! Ich hau das mal hier ins M4-Unterforum, meine Gruppe spielt nämlich noch nach M4 (gewissermaßen 🤕). Szenario 1: Kämpfer A schießt mit seiner Fernkampfwaffe auf Kämpfer B. B führt nicht die Handlung „Geschossen ausweichen“ aus, hat keinen großen Schild und ist nicht wehrlos. Darf B die auf ihn abgeschossenen Pfeile abwehren? Szenario 2: Kämpfer B liegt am Boden und ist mit einer Handlung (nennen wir es mal: Seile durchschneiden) beschäftigt. A schießt wiederum auf ihn. Auch hier die Frage: Darf B abwehren? Schon mal im Voraus danke für die Hilfe
  3. Hallo, man ist im Handgemenge gegen einen anderen Raufbold. Da schießt jemand in das Handgemenge und warum auch immer wird man getroffen! Hat man einen WW:Abwhehr oder nicht? Ich bitte um Regekwerkzitate. Eigentlich gehe ich davon aus, dass man sich so oft wie nötig gegen Angriff verteidigen darf, also einen WW.Abwehr hat... Im Handgemenge dann natürlich ohne Schild und mit den WM, die man so hat, wenn man im Handgemenge ist.
  4. Hallo zusammen, habe auf die Schnelle nichts gefunden zum Thema Abwehr gegen Zauber und die Handhabung davon. Wenn ich recht unterrichtet bin wird ja in M5 die Abwehr (ohne Abwehrwaffen) anstelle einer gesonderten Resistenz gegen Umgebungszauber verwendet. Der Bezauberte springt dann etwa aus dem Wirkungsbereich heraus. Wie regelt ihr das denn dann in Bezug auf "Realismus"...? Bei Bannen von Licht ist der Wb ja mal eben 9m UK – wie schafft es ein Gegner aus dem Stand, 5 oder mehr Meter wegzuspringen und wohin? Ist das gar eine gewollte Reiseart – man nehme 20 Magier, die schwach Bannen von Licht in einer Stafette zaubern und ein entsprechender Abenteurer "teleportiert" sich mal eben in Nullzeit von Rand zu Rand jeder Zone und überbrückt dabei in einer Runde fast 200 Meter...? Ich denke ihr versteht worauf ich hinaus will Oder habe ich was übersehen? lg PS: Noch ein wichtiges EDIT: Hat der Vertraute eines Hexers dann auch nur noch seinen eigenen Abwehrwert als (meist) niedrigstufiges Tier...? Eigentlich hat er ja die Resistenzen des Hexers...
  5. Hallo, gem. der Kodex S. 36 beträgt bei Spielerfiguren bei Spielbeginn der Wert Abwehr 11 plus Abwehrbonus. Als ungelernte Fertigkeit findet sich Abwehr +10 (Kodex S. 44). Analog Resistenz... 11 plus Resistenzbonus und ungelernt 10. Wie ist das zu verstehen? Vielen Dank Aradur
  6. Wie würdet Ihr folgende Situation handhaben: Ein Zauberer sagt einen (mindestens) 10-Sekünder an, sein "Bodyguard", stellt sich vor ihn und erklärt, dass er Fernkampfangriffe von vor sich kommend (und eventuell sogar Nahkampfangriffe), die gegen den Zauberer gehen, blocken will? Gibt es eine Regel, die so etwas möglich macht? Bisher wären m. E. folgende Regeln gegeben: +4 auf den Fernkampf, weil Zauberer wehrlos, vermutlich -2 für ballistisches Schießen (?), -4 für weitgehende gedeckt (KOD, S. 82), das lässt aber die aktive Handlung des Bodyguards völlig außer Acht. Mein Vorschlag, falls es keine Regel gibt, ist die Einführung eines Manövers a la "Aid another" in D&D 3+: Manöver: Gefährten schützen Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase, ob er Angriffe gegen sich oder gegen seinen Schützling abwehren will. Entscheidet er sich für die zweite Variante, kann er sich gegen ihn selbstgerichtete Treffer nicht verteidigen, weil er sich vollends auf die Abwehr von Angriffen gegen seinen Schützling konzentriert. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Alternativ: Derjenige, der das Manöver "Gefährten schützen" durchführt, entscheidet sich nach der Bewegungsphase Angriffe gegen seinen Schützling abzuwehren und verzichtet auf alle anderen eigenen Handlungsmöglichkeiten in der laufenden Runde. Die Abwehr gegen solche Angriffe ist nur dann möglich, wenn der Verteidiger in einem Feld angrenzend zum Schützling steht und der Angriff nicht aus dem Rücken des Verteidigers kommt, bei Fernkampfangriffen nur dann, wenn der Verteidiger aktiv einen großen Schild führt. Das Manöver "Gefährten schützen" ist in der Regel schwer (-2). Also: 1 oder 2, oder was andereres oder totaler Käse, weil bringt das Spielgleichgewicht total durcheinander? Edith meint, dass man zwischen Schützen, Verteidigern und Schützlingen schon unterscheiden sollte...
  7. Nach Prados' Beitrag ist der Strang zu Abwehr in Tiergestalt http://www.midgard-forum.de/forum/index.php?/topic/32290-welche-abwehr-hat-ein-zauberer-in-tiergestalt/ eigentlich abgefrühstückt. Da aber jetzt eine Diskussion über Hausregeln dazu einsetzt, die mich interessiert, mache ich dazu mal diesen neuen Strang auf. Mir gefällt dabei folgende Idee für eine Hausregel: Ein Zauberer hat Grad Z, seine Tiergestalt Grad T. Die Erhöhungen seiner Abwehrfertigkeit nach Kodex Seite 166, die er in Grad T+1 bis Z einschließlich erwirbt, addiert man auch zur Abwehr seiner Tiergestalt hinzu. Der Block von gradabhängigen Eigenschaften (AP, Abwehr, Resistenzen, Zaubern), um die herum ein Spielleiter oder Abenteuerautor oft die Gegner baut, bleibt damit auch in Tiergestalt intakt. Ob man das will, oder ob einem die Lücke in den gradabhängigen Eigenschaften gerade als angemessener Preis für die Tiergestalt erscheint, lasse ich mal dahingestellt. Jedenfalls braucht mit dieser Hausregel nicht jeder höhergradige Zauberer einen Glücksbringer-2 gegen Blitzzauber, um sich in Tiergestalt zu bewegen.
  8. Das Arkanum schreibt auf Seite 160: "Der Zauberer kann mit Tiergestalt ... sich in sein Totem- oder Fylgientier verwandeln. Er erhält alle körperlichen Eigenschaften des Tieres, insbesondere dessen Bewegungs- und Angriffsmöglichkeiten. Er besitzt aber weiterhin seine eigenen geistigen und magischen Fähigkeiten, und an seinen Lebens- und Ausdauerpunkte sowie an seiner Resistenz gegen Magie ändert sich nichts." Was bedeutet das für die Abwehr dieses Zauberers in Tiergestalt? Ist sie eine körperliche Eigenschaft des Tieres, da sie im Kampf gebraucht wird? Oder - da sie auch gebraucht wird, um Magie auszuweichen - eine Eigenschaft des Zauberers, die er beibehält? Berechnet man sie aus der Abwehr des Tieres, die man mit den vom Grad des Zauberers bestimmten Boni von Kodex Seite 166 modifiziert? Und hängt sie also von Eigenschaften des Tieres und dem Grad des Zauberers ab? Nimmt man einfach das Maximum von Abwehr des Tieres und Abwehr des Zauberers? Oder die Abwehr des Tieres für den Kampf, und die Abwehr des Zauberers zum Vermeiden von Magie?
  9. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem M4-DFR-Cover), und kommen damit offensichtlich prima zurecht - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die sehr schönen Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Hier also der Vorschlag (bzw. die (Verbesserte M5-Adaption einer M4-Hausregel) Parade Mit geeigneten Angriffswaffen (Schwert, Spieß) kann ein erfahrener und entsprechend ausgebildeter Kämpfer auch seine Abwehr verbessern. Der Fertigkeitswert Parade wird als Zuschlag zum EW: Abwehr gerechnet – die Regelung ist also 100% analog zur Abwehr mit einem Schild oder Parierdolch, nur dass halt die gleiche Waffe sowohl zum Angriff als auch zur Verteidigung eingesetzt wird. Die Parade ist doppelt so teuer zu erlernen wie Parierwaffen, und sie muss für Schwerter und für Spieße getrennt erlernt werden. Mit Parade(Schwert) kann man Kurzschwert, Langschwert, Krummsäbel und Anderthalbhänder (zweihändig geführt) einsetzten; mit Parade(Spieß) den Stoßspeer sowie stechend eingesetzte Glefe, Hellebarde und Kriegshammer. Bedingung ist, dass man die entsprechende Waffe beherrscht und die – erhöhten - Mindesteigenschaftswerte hat. Mit Parade(Schwert) ist man im Einsatz einer hinreichend langen und stabilen Klingenwaffe für die Verteidigung geschult. Man kann mit einem Schwert in der Regel die gleichen Waffen wie mit einem Parierdolch abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Stöcke (KOD5, S. 70). Und man kann – analog zum Parierdolch – an Stelle des Abwehrbonus einen Zusatzangriff mit seinem Fertigkeitswert Parade(Schwert) machen - sozusagen eine Art Konter. Dabei wird wie üblich der Angriffsbonus, nicht aber der Bonus wegen Spezialwaffe berücksichtigt, und es wird der volle Waffenschaden gemacht. Mit Parade(Schwert) können folgende Waffen verwendet werden: Langschwert, Krummsäbel (Mindestens St31, Gs31) Man muss Einhandschwerter beherrschen; beim Einsatz muss die zweite Hand leer sein, und greift bei einzelnen Paradetechniken auch ans Schwert. Mit Reiterkampf kann die Parade mit diesen Waffen auch vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Anderthalbhänder als Zweihandschwert (Mindestens St61, Gs31) Man muss sowohl Einhand- als auch Zweihandschwerter beherrschen, auch wenn die Parade nur mit dem beidhändigen Einsatz möglich ist. Eine Kombination mit Rundumschlägen ist nicht möglich – man muss sich zu Rundenbeginn entscheiden, welche Kampfoption man wählt. Mit dem Anderthalbhänder können zusätzlich Zweihandschwerter und Kampfstäbe abgewehrt werden. Kurzschwert (Mindestens St21, Gs61) Man muss Stichwaffen beherrschen. Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Ggf. muss man sich zu Beginn der Runde entscheiden, ob man entweder mit ‚Beidhändiger Kampf‘ einen zusätzlichen oder stärkeren Angriff haben will, oder mit ‚Parade(Schwert)‘ einen Abwehrbonus.) Bei der Parade(Spieß) nutzt man nicht nur den stabilen langen Stiel seiner Waffe, um Schläge abzufangen, sondern man erschwert es durch geschickte Waffenführung dem Gegner auch, überhaupt gefährliche Angriffe durchzuführen. Die Parade ist nur möglich, so lange die Waffe stechend geführt wird, und nicht vom Pferderücken und nicht in Kombination mit einem Sturmangriff. Man kann mit einem Spieß in der Regel die gleichen Waffen wie mit einer Stockwaffe abwehren, also Einhandklingen, Spieße aller Arten und Zauberstäbe (KOD5, S. 70). Das Waffentraining mit Spießen umfasst auch den Einsatz dieser Waffe, um Gegner zu Fall zu bringen – der Fertigkeitswert kann beim zu Fall bringen als Bonus eingesetzt werden (Regelung wie Großer Schild, siehe KOD5, S. 80) Geeignete Waffen sind (hinreichende Stärke vorrausgesetzt): Stoßspeer (Mindestens St61, Gs31) Der Stoßspeer wird für die Parade zwingend zweihändig geführt. Glefe (Mindestens St21, Gs61) Hellebarde, Stielhammer (Mindestens St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer können zusätzlich zur Abwehr von schlagend eingesetzten Stangenwaffen eingesetzt werden. Es gilt also: Parade ist nicht mit Beidhändigem Kampf, Rundumschlag, Sturmangriff und (bis auf wenige Ausnahmen) Reiterkampf zu kombinieren Durch die Parade werden keine AP bei leichten Treffern eingespart. Wie bei Parierdolch, Buckler muss zu Rundenbeginn klar sein, welche der Einsatzoption verwendet wird. Praxispunkte für 'Parade' werden bei 'Parade' verbucht. Ein magischer Angriffsbonus zählt nicht zur Verteidigung. Maßstab sollte ein Kämpfer mit Streitaxt und Schild sein – wenn ein Krieger durch die vorgeschlagene Regelung besser gestellt wird als dieser Maßstabskämpfer, dann habe ich etwas falsch gemacht. (Wobei der Anderthalbhänder von der Parade-Regel am meisten profitiert und nach diesem Maßstab tatsächlich grenzwertig ist – das finde ich aber in Ordnung, der Claemore verdient das.) (Noch mal ein paar Worte zu meinen Überlegungen: Normalerweise kann ein Parierdolch in der Linken genausoviel, ist aber billiger zu lernen, spart bei leichten Treffern AP und zerstört bei einer '1' nicht gleich auch die Angriffswaffe. Zwar gewinnt der Kämpfer dafür die Möglichkeit, von einer Runde zur nächsten zwischen verschieden Kampfesweisen zu wechseln, und bei Schwertern den erhöhten Schaden beim Zusatzangriff, aber ich glaube nicht, dass das die Nachteile tatsächlich aufwiegt Gedacht ist diese Fertigkeit als Ergänzung, und für Figuren, bei denen es speziell ins Konzept passt. Gewinner der Regel ist wie vorhin schon erwähnt der Anderthalbhändert - aber das ist ein gewollter Nebeneffekt, damit die Clankrieger nicht mehr wegen ihrer Bewaffnung ausgelacht werden.) Bei der Waffenwahl habe ich diejenigen rausgelassen, die mir zu leicht (leichter Speer)) zu kurz (Dolch, Ochsenzunge) oder zu schwer waren (Bihänder). Und die, bei denen die Abwehr über andere Regeln abgedeckt sind (Stockwaffen, Fechtwaffen) Und dass 'Parade' ein DSA-Begriff ist, weiß ich, aber ein besserer ist mir nicht eingefallen.) Ich freue mich auf eure Kommentare Zu den Sternen Läufer
  10. Eine Fertigkeit, die hauptsächlich dafür da ist, Kampfstäbe etwas genauer an andere Waffenkombinationen anzupassen. Mir geht es hauptsächlich darum, ob die Fertigkeit so angemessen ist, oder ich im Hinblick auf das Spielgleichgewicht etwas übersehen habe. Also jeder der sich noch mit M4 beschäftigt, kann gerne kommentieren. Stabkampf (Kampf) Gs61, Gw31 Kampfstab oder Vergleichbares kein Erfolgswert 1500: Kr, Sö - 3000: alle anderen - 6000: ZAU Lehrplan: Bei jeder Klasse für die dreifachen Kosten von Fechten im Lehrplan. Verwender von Kampfstäben oder ähnlichen Waffen können sich mit dieser Fertigkeit besser verteidigen und erhalten den Abwehrzuschlag ihrer Waffe nun gegen alle Angriffsarten, die man mit einem kleinen Schild abwehren könnte. Zusätzlich können sich Anwender von Stabkampf bei jedem abzuwehrenden Angriff, gegen den sie einen Abwehrzuschlag durch ihre Waffe erhalten würden, dazu entschließen auf diesen Bonus zu verzichten und dafür vor ihrem üblichen WW: Abwehr eine Parade auszuführen; der Erfolgswert dieses zusätzlichen Widerstandswurfes ist gleich dem Erfolgswert der verwendeten Waffe, wobei der persönliche Angriffs- oder Abwehrbonus nicht berücksichtigt werden; auch magische Boni der Waffe werden ignoriert. Wie beim Fechten verliert der Verteidiger bei einer erfolgreichen Parade nur 1 AP.
  11. Hi Meine Frage ist ganz einfach: Gegen welche Umgebungsmagie nach M5 habe ich einen WW:Abwehr? Eindeutig ist die Situation bei den Zaubern, bei denen einen WW:Abwehr (in welcher Form auch immer in der Spruchbeschreibung) erwähnt ist. Außerdem kann man S.11, rechte Spalte, letzter Absatz entnehmen, dass ein WW:Abwehr gegen Zauber mit einer Fläche als Wirkungsbereich (z.B. Eisiger Nebel oder Hauch der Betäubung) möglich ist. Gelingt der WW:Abwehr bewegt sich der Betroffene automatisch und außerhalb der üblichen Reihenfolge zur nächstgelegenen Stelle außerhalb des Wirkungsbereichs. Was passiert, wenn das Opfer sich in dieser Runde schon um seine volle B bewegt hat? Was, wenn die nächstgelegene Stelle so weit entfernt ist, dass selbst die ganze B nicht ausreicht, um dort hin zu gelangen? (Stichwort Nebel wecken) Auf S.11 heißt es dann noch ganz generell: Mögliche Opfer können sich nicht gegen das Entfalten der magischen Kräfte wehren, da nicht sie selbst verzaubert werden. Genauso wie bei einem Angriff mit einer Waffe steht ihnen aber eine WW:Abwehr gegen den EW:Zaubern zu. Gegen welche Zauber habe ich jetzt einen WW:Abwehr und anhand welcher allgemeinen Regel erkenne ich das? Habe ich einen WW:Abwehr gegen Bannen von Licht und Bannen von Dunkelheit, Erdbeben, Drittes Auge und Geisterhorn (sofern ich ein Untoter oder ein Elementarwesen bin), Geräusche dämpfen und Schatten verstärken, Hörnerklang, Juwelenauge, Luftsphäre (sofern ich ein Fisch bin), Nebel schaffen und Nebel wecken, Rauchwolke, Schattenschrecken, Sehen von Verborgenem und Lauschen, Stille, Stimmen werfen und Zauberstimme, Sumpfboden, Wassermeisterschaft und Windmeisterschaft? Da es im anderen Thread aufkam, aber diese Unterscheidung in meinen Augen vom Regelwerk nicht vorgesehen ist: Es gibt keine Differenzierung zwischen direkt und indirekt wirkender Umgebungsmagie. Umgebungsmagie wirkt immer indirekt. Siehe dazu auch der Satz: Umgebungsmagie zielt nicht direkt auf ein Opfer (S.11) Mfg Yon
  12. Hi Im Arkanum heißt es auf S.11: Für das Abwehren eines Umgebungszaubers gelten dieselben Regeln, wie für das Abwehren von Angriffen mit Waffen. Zum Beispiel würfeln wehrlose Personen keinen WW:Abwehr. Die einzigen Regeln für das Abwehren von Angriffen mit Waffen die ich spontan finden konnte stehen im Kodex auf Seite 69, 71, 77. Dort (insbesondere auf S. 77) wird auch festgehalten, dass wehrlose Personen keinen WW:Abwehr haben. Bedeutet dies nun jedoch, dass auch die anderen Modifikatoren von diesen Seiten angewandt werden können? Hilft eine konzentrierte Abwehr also beispielsweise auch gegen Umgebungsmagie mit einem +4 Bonus? Mfg Yon
  13. Ich habe im Regelbuch (4. Ausgabe) nichts dazu gefunden ob man im Berserkergang und beim Schießen mit Bogen/Armbrust auch noch ausweichen darf. Das erstere - Berserkergang - wurde offenbar vergessen. Ich erinnere mich an ältere Versionen wo eine Abwehr nicht erlaubt war. Für aktive Fernkämpfer würde ich wegen des Ladens der Waffe und des Zielens (Ruhe...) eine Abwehr ebenfalls nicht zulassen. Vielleicht noch ein Thema für die 5. Edition. Anders sieht es mit Wurfwaffen aus. Diese werden ja teils im Bewegungsablauf geworfen. Zudem wäre es ein Vorteil der die Beliebtheit der Schusswaffen etwas kompensieren könnte. Habe ich etwas übersehen?
  14. Hallo, laut Regelwerk hat eine wehrlose Person keine Resitenz gegen Umgebungsmagie (wird wie Abwehr gehandhabt), wenn die Person aber einen großen bzw. kleinen Schild nutzt hat sie dann einen Wiederstandswurf gegen Umgebungdmagie? Denn laut Regelwerk hätte die Person mit dem Schild auch eine Abwehr (+0 zuzüglich des Abwerhwertes für den Schild). Danke für die Antworten Wibiv
  15. In Midgard kann man eigentlich nur mit einer zusätzlichen Abwehrwaffe seine Abwehr verbessern. Viele Fantasyhelden tragen aber nur ihr Schwert (Conan, Highlander, die Herren auf dem DFR-Cover) - das würde ich gerne auch machen können. Weiterhin wird hier im Forum (und von mir) beklagt, dass der Anderthalbhänder nur in wenigen Situationen Vorteile bringt. Und mit Zweihandschwertern und Stangenwaffen wurde im Mittelalter gefochten - siehe dazu z.B. die Beiträge von Kataphratkoi. Das möchte ich gerne auch, darum nachfolgend ein Hausregelvorschlag: Leitbild war, dass der Kämpfer nicht besser dastehen darf als mit Morgenstern und Schild. Dass die Zweihandschwerter gegenüber den Stangenwaffen etwas aufgewertet werden, ist beabsichtigt. Und er soll sich glatt in das bestehende Regelgerüst einfügen. Durchgerechnet ist das Ganze auch nicht. Hier also der Vorschlag: Parade – Abwehr mit der Angriffswaffe. Kosten „Parade (Waffe)“: Grundfähigkeit: 300GFP (150GFP für Kr, Sö, 600GFP für ZAU a. PK) muss für jede Waffe einzeln erlernt werden. (Zu Spielbeginn: Doppelt so teuer wie die Waffe als Angriffswaffe, mindestens 3 Lernpunkte.) Steigern: Doppelt so teuer wie Schilde Der gelernte Fertigkeitswert Waffe muss mindestens um 3 Punkte über dem Fertigkeitswert Parade(Waffe) liegen. Abgewehrt werden könnne normalerweise wie beim Parierdolch Einhandschwerter, Stich- und Spießwaffen, Parierwaffen, Buckler und stechend eingesetzte Stangenwaffen. Ergänzungen finden sich bei den jeweiligen Waffen. AP spart so eine Parade nicht – dazu sind diese Waffen zu unhandlich. Die Parade ist nicht vom Pferd aus oder in der Schlachtreihe einsetzbar (Ausnahmen bei der jeweiligen Waffe). Die Kombination mit Sondermanövern wie z.B. Rundumschlag, Beidhändiger Kampf oder Sturmangriff ist ebenfalls nicht möglich. Im Folgenden die zulässigen Waffen, die dafür nötigen Gs + St-Werte (können von den normalen abweichen) und die Randbedingungen und Möglichkeiten beim Einsatz Schwerter: Analog zu den Buckler und Parierdolch kann der in der Parade geschulte Benutzer seinen Fertigkeitswert statt zur Abwehr für einen zusätzlichen EW: Angriff nutzen, da er Kontermöglichkeiten nutzt. Da diese Zusatzangriffe nicht mit voller Kraft passieren, wird ein verminderter Schaden von 1W6-1 verursacht. Anderthalbhänder (St61, Gs31): Der Anderthalbhänder muss als Zweihandschwert eingesetzt werden. Mit der Grundfähigkeit „Parade (Anderthalbhänder)“ entfällt der Abwehr-WM-2 für den Einsatz von Zweihandwaffen. Zusätzlich wehrt der Anderthalbhänder auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Bihänder (St81, Gs61) Der Bihänder hat weiterhin WM-2 auf dem WW: Abwehr wegen des Einsatzes als Zweihandwaffe.. Er wehrt zusätzlich auch Kampfstäbe, Zauberstäbe und Zweihandschwerter ab. Langschwert (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Krummsäbel (St31, Gs31) Es werden beide Hände benötigt. Mit Kampf zu Pferd ist die Parade auch auf dem Pferdrücken einsetzbar. Kurzschwert (St21, Gs61) Das Kurzschwert wird nur in einer Hand gehalten. Damit kann analog zum Parierdolch in der Führungshand eine Angriffswaffe gehalten und in der Nebenhand das Kurzschwert als Abwehrwaffe geführt werden. (Und ein Kämpfer mit Parade(Kurzschwert) und Schild kann nur eine dieser Waffen auf seine Abwehr schlagen.) (Degen ist zu leicht und Fuchtel zu unhandlich, um sie für die Parade einsetzen zu können - dafür kann mit diesen Waffen das Fechten erlernt werden.) Stangenwaffen, Stoßspeer: Bei allen Stangenwaffen ist die Parade nur in Kombination mit dem stechenden Einsatz möglich. Der Abwehrbonus kann analog zum Großen Schild als WM beim zu Fall bringen eingesetzt werden. Glefe (St11, Gs61) Ein in der Waffenabwehr(Glefe) geschulter Benutzer erleidet nicht mehr die WM-2 auf den EW: Abwehr beim schlagenden Einsatz dieser Waffe. Der Abwehrbonus kann weiterhin nur beim stechenden Einsatz eingesetzt werden. Die Glefe wirkt zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Hellebarde, Stielhammer (St81, Gs61) Hellebarde und Stielhammer helfen zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe und gegen schlagend eingesetzte Stangenwaffen. Stoßspeer (St61, Gs31) Der Stoßspeer wird beidhändig geführt. Er hilft zusätzlich gegen Kampf- und Zauberstäbe. Am meisten überlegt habe ich bei der Einbeziehung von Bihänder, Stielhammer und Stoßspeer sowie bei dem Wegfall des WM-2 bei der Glefe. Aber das ändert nichts an der Grundidee. Damit stelle ich das zur Diskussion - bislang haben die Ideen davon immer sehr profitiert. Zu den Sternen Läufer
  16. Hallo Forum, kann ein einhändig geführter Anderthalbhänder eigentlich mit Parierdolch, Buckler oder Kampfstab abgewehr werden? Ich bin bisher immer davon ausgegangen, dass es geht, da er ja wie ein Einhandschwert benutzt wird. Andererseits fällt er dennoch in die Kategorie Zweihandschwerter. Gibt es dazu eine offizielle Regelung? Mit der Suchfunktion habe ich zumindest nichts gefunden... Liebe Grüße Saidon
  17. Hi ! Wir sind am Wochenende über folgende Frage gestolpert: Warum sollte ein Monster ohne LP, also z.B. ein Humbaba, das nur über AP verfügt, überhaupt abwehren ? Es verliert ja bei einem Treffer auf jeden Fall AP. Klar, mit Abwehr hätte es die Chance auf eine 20, aber eine genauso große Chance auf eine 1. Eine Abwehr macht hier m.E. allenfalls Sinn, um ggfs. einen kritischen Treffer zu negieren. Die Angabe eines Wertes für die Abwehr hat doch wohl eher genauso wie die RK rein dekorativen Character. Oder über sehe ich dabei etwas ?
  18. übersetzt "Das unüberwindliche Buch" oder auch "Schutzbuch" wurde von Magiern und Thaumaturgen entwickelt um eine der Hauptschwachstellen der Thaumagralzauberei zu begegnen: Die Wehrlosigkeit eines Zauberers bei einem Angriff mit seinem Thaumagral. Aufgrund vielfacher Nachfrage von ängstlichen Abenteuermagiern, ob es denn nicht doch irgendwie möglich wäre, bei einem Zauberangriff mit dem Thaumagral einen Schild zu verwenden entwickelte die Forschungsabteilung für experimentelle Thaumaturgie des magischen Convents in den Küstenstaaten dieses Buch. Im Prinzip ist das Buch als Erweiterung des Thaumagrals konzipiert. Es muss speziell auf den Hauptthaumagral abgestimmt werden und damit natürlich auch auf seinen endgültigen Träger. Dieser Träger verliert dauerhaft 1 AP, ähnlich wie beim Thaumagral. Nur in Kombination mit dem Thaumagral (man muss, allerdings nicht damit zaubern!) wirkt das liber inexpugnabilis wie ein magisches kleines Schild und wird wie selbiger geführt (man muss also kleines Schild beherrschen). Neben der klassichen Form des Buches gibt es auch andere Formen die anderen Verteidigungswaffen entsprechen, wie etwa ein Szepter (Parierdolch), einen Folianten (großes Schild) oder dem Schädel eines geeigneten Wesens (Buckler). Der Zauberer kann diese Gegenstände nun wie die entsprechenden Verteidigungswaffen verwenden, auch während er einen Thaumagralzauber verwendet. Er ist darüber hinaus auch nicht mehr komplett wehrlos beim zaubern, sondern darf zumindest einen Angriff mit dem Erfolgswert seiner Verteidigungswaffe abwehren. Es ist darüber hinaus noch möglich bestimmte defensive Zauber auf den Nebenthaumagral einzuprägen. Erwähnt sei insbesondere eine modifizierte Form der Zauberschmiede, die der "Verteidigungswaffe" einen magischen Bonus verleiht (Erfolgswert und AP/LP Reduktion). Auf die Szeptervariante ist es zudem möglich offensive Zauber wie etwa Schmerzen oder Blitzeschleudern usw. zu binden. Neben den positiven Seiten hat so ein Nebenthaumagral natürlich auch einige negative Seiten. Zum einen erleidet der Zauberer natürlich bei Zerstörung einen Schock, ähnlich wie bei seinem Hauptthaumagral nur mit halbierter Wirkungsdauer. Dafür ist der Hauptthaumagral für die volle Wirkungsdauer nicht einsetzbar! Es ist sogar leichter den Nebenthaumagral zu zerstören, da er nicht wie eine (+3/+3) Waffe zählt, sondern nur wie eine (+2/+2)! Ähnliches passiert beim Ausbrennen der Thaumagrale. Die ABW's werden zwar getrennt geführt, allerdings beeinflussen sich die beiden jeweils. Für alle 3 Punkte ABW auf einen Thaumagral erhält der andere einen zusätzlichen Punkt. Brennt der Nebenthaumagral aus, so ist der Hauptthaumagral für 1W6+1 Tage nutzlos - sprich, es können die darauf eingebrannten Zauber nicht verwendet werden. Brennt der Hauptthaumagral aus sind alle Zauber auf dem Nebenthaumagral nicht verwendbar, bis der Hauptthaumagral wieder hergestellt ist. So, was haltet ihr davon?
  19. Wenn mittels Fechten ein gezielter Hieb abgewehrt werden soll, wie funktioniert das dann? Ich stelle es mir so vor: Angreifer zielt auf den Waffenarm des Fechters und trifft. Fechter wehrt mit WW:Fechten erst mal nicht ab. Fechter wehrt danach mit WW:Fechten+4 nicht ab. Fechter wehrt mit WW:Abwehr nicht ab. Fechter hat eine letzte Chance, mit WW:Abwehr+4, den gezielten Hieb abzuwehren. Ist es korrekt, dass ein Fechter gegen einen gezielten Hieb vier Chancen hat, die Wunde zu vermeiden? Erscheint mir etwas viel...
  20. Gegeben: Ein Angreifer mit Langschwert und Streitaxt und ein Verteidiger mit Parierdolch (als Beispiel für eine Verteidigungswaffe, die nur gegen eine der beiden Waffen hilft. Ein Kampfstab wirft dasselbe Problem auf). Beim normalen beidhändigen Kampf ist die Sache klar. Der Verteidiger darf den Erfolgswert für den Parierdolch auf den WW:Abwehr gegen das Langschwert addieren, nicht aber gegen die Streitaxt. Ebenso kann er den Abzug von 2 AP nur bei einem leichten Treffer mit dem Langschwert einrechnen, die Streitaxt macht vollen leichten Schaden. Wie sieht es jetzt gegen den Kombiangriff aus? Hilft der Parierdolch? Wenn ja, warum (bitte Verweis auf das DFR)? Wenn nein, warum nicht? Meiner Meinung nach hilft der Parierdolch nicht, weil bei der Aufzählung der abwehrbaren Angriffe der Kombiangriff nicht aufgezählt ist. Allerdings würde das bedeuten, dass der Parierdolch auch nicht gegen den Kombiangriff von zwei Dolchen helfen würde... Solwac
  21. Ich spiel jetzt schon ewig Midgard, aber ich bin im DFR über eine Regelung gestolpert, die wir so noch nie angewendet haben - und dazu jetzt meine Frage. Im DFR (Seite hab ich grad nicht da) steht ein Ablaufschema für Kampf nach folgenden Punkten (Beispiel): Angriff erfolgreich -> Gegner verliert AP --> Abwehrwurf ----> Gegner verliert LP oder hat abgewehrt Nach diesem Schema hab ich eine Frage: Der Gegner hat noch 5 AP. Er wird getroffen, verliert 5 AP, ist dann also vor Auswürfeln der Abwehr bei 0 AP. Ist er dann wehrlos und darf gar nicht mehr ausweichen? Bisher hatten wir das immer so gehandhabt: 1) Angriff erfolgreich 2) Abwehrwurf --> je nachdem, ob abgewehrt wurde, nur AP- oder LP/AP-Verlust Bitte um Aufklärung und vor allem um Meinung, wie ihr das handhabt... Gruß, Nick. P.S.: Hallo Moderatoren - falls es das Thema schon gibt - bitte verschieben
  22. Da merk ich erstmal wie lang das alles her ist . M4 kenn ich nicht. Schicksalsgunst - in anderen Systemen nennt sich das Glückspunkte oder oder. Ne 20/100 ist bös - ne 1/100 beim Verteidigen genauso. Warum ist die 20/100 so heiß diskutiert, die 1/100 aber nicht?
  23. Hi Leute, die Regeln verwirren mich in Bezug auf Fechten total. Mein Charakter hat einen Rapier und einen kleinen Schild und besitzt die Fähigkeit Fechten. Habe ich dann, wenn ich einen zweiten Angriff durch Fechten wähle, auch einen normalen Abwehrwurf mit dem kleinen Schild? Grüße, Tian
  24. So viel ich weiß, kann man ja auch normal abwehren,die Reflexe funktionieren also. Moderation : Ich (Fimolas) habe dieses Thema aus dem folgenden Strang ausgelagert: Aufwachen - Wie lange dauert es?. Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  25. Hallo, angeregt durch die Diskussion zum Gegenzaubern habe ich eine Frage, aufgeteilt in 2 Teilfragen. Zunächst der allgemeine Fall: Ein Zauberer zählt in der Runde, in der er zaubert als Wehrlos. Das bedeutet alle bekommen +4 auf einen eventuellen EW:Angriff und der Zauberer kann nicht abwehren. Gut, soweit alles klar. Er kann aber auch den Zaubervorgang unterbrechen und kann dann abwehren - er ist also nicht mehr wehrlos. Bekommen dann Angreifer immer noch die +4? Und muss sich der Zauberer VOR dem EW:Angriff entscheiden, ob er abwehren will (analog zum Gegenzauber der auch VOR dem EW:Zaubern gewirkt wird)? Nun der spezielle Fall: 1 Sekundenzauber. Die Wirkung eines 1 Sekundenzaubers tritt ja am Anfang der Runde ein - der Zauberer kann sich also bei einem 1 Sekundenzauber nicht mehr dafür entscheiden, lieber keinen Zauber zu wirken und abzuwehren? Zumindest wäre das logisch, auch wenn das nicht in den Regeln steht, die ein "nachträgliches abbrechen" zulassen würden. Ich lasse hier mal außen vor, dass bei einem sekundengenauen Ablauf es eigentlich möglich sein müsste, ganz normal abzuwehren - das es sich bei der Wehrlosigkeit um einen Regelmechanismus handelt ist klar.
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