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Legendenschmied

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Über Legendenschmied

  • Geburtstag 03/11/1980

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    Jens
  • Wohnort
    Bielefeld
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    Kochen, philosophieren, gute Gespräche, Brettspiele, KoW und weitere Tabletops.

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  1. Also ist ein "Studium" der Regeln mindestens des SLs, am besten auch der Spieler "zielführend". Das klingt für mich danach, dass dieses Regelstudium durchaus viel Zeit in Anspruch nehmen kann. Sollte das nicht optional sein und es für Spieler und SLs mit weniger Zeit und Erfahrung möglich sein ein ausgewogenes System zu spielen, denn als Neuling durchschaut man das mMn erst durch Versuch und Irrtum. Ich finde, es gibt Dinge, die sollte man nicht voraussetzten, sondern lieber die Regeln weiter entwickeln. D&D hatte zum Beispiel auch lange das Problem, dass Magier am Anfang zu schwach und auf hohen Levelbereichen zu stark waren und es konnte in D&D5 gelöst werden. Gerade auch deswegen, damit neue Spieler und SLs mit weniger Erfahrung, aber auch solche die wegen Beruf und Familie weniger Zeit haben, keine unnötigen Hürden vorgesetzt bekommen. Ich finde immer noch, dass Zauberwirker auf niedrigen Graden ruhig ein paar coolere Zauber haben dürften. Aber das ist natürlich Geschmackssache. Ich bin kein typischer Midgard-Spieler und nehme an, dass es in der Midgard-Community andere Ansprüche daran gibt, wie Magie sich anfühlen soll, als bei anderen Spielern. Grundsätzlich soll Midgard natürlich seine Originalität behalten, was mMn kein Widerspruch dazu sein muss, es etwas anzupassen.
  2. Auf meinem Wunschzettel stehen neben einem neuen Magiesystem, ein Setting und Abenteuer mit weniger starkem Schwerpunkt auf Alba, sowie Spielerklassen die sich etwas mehr unterscheiden und nicht nur durch andere Steigerungskosten. Das grundlegende Kampfsystem, sowie das Fertigkeitssystem würde ich gerne behalten.
  3. Es wäre schön, wenn magiekundige Charaktere endlich mehr drauf hätten. Ich mag Magier, aber bei Midgard möchte ich, so wie es jetzt ist, keine Zauberwirker spielen (Bei diversen anderen RPGs jedoch sehr gerne). Zum Zaubern sowohl eine Probe, als auch Resistenzwürfe des Ziels, als auch AP zahlen, und das für Zauber die in der Regel langweilig oder schwach sind? Nee, ist nicht meins.
  4. Ja, so sehe ich das auch. Schwarz-Weiß-denken ist etwas überholt. Den Abschnitt, dass man den Glauben frei wählen darf habe ich vorher übersehen, da er nicht direkt bei der Beschreibung des Paktkriegers steht. Danke für den Hinweis.
  5. Hallo allerseits, würdet ihr Klassen aus der Dunkle Mächte Erweiterung in einer nicht bösen Gruppe zulassen? Ich finde den Paktkrieger interessant und stelle ihn mir so vor, dass er nicht von Grund auf böse ist. Den Pakt ist er in einer Notsituation eingegangen, zum Beispiel um andere zu beschützen. Diesen Widerspruch finde ich auch rollenspielerisch interessant.
  6. Im Großen und Ganzen seid ihr euch da ja einig und damit ist auch der Widerspruch, der sich bei mir ergeben hat, aufgelöst. Ich denke in meiner Gruppe gibt es eine Trennung von Gut und Böse. Für andere Gruppen mag das auch gelten, jedoch denke ich, ist es bei Midgard nicht so wie bei D&D, wo die klare Trennung von Gut und Böse vorgegeben wird. Ich selbst spiele mittlerweile auch gerne einen von den Guten.
  7. Hallo Allerseits, von D&D kenne ich eine klare Trennung in Gut und Böse, Schwarz und Weiß. Es scheint daher zu stammen, dass die Amerikaner einen, wie auch immer gearteten, anderen Bezug zu diesem christlich-zoroastrischen-Aspekt in ihrem Weltbild haben, als wir in Europa. Viele meiner Freunde mögen es, wenn man in einer Welt spielt, in der moralische Graustufen existieren. Dies ist in ihren Augen eine realistische Welt, da die wenigsten Menschen wirklich Gut oder Böse sind, sondern einfach vielschichtig oder bunt. Wie ist Midgard, für euch, was das angeht? Mir kommt es oft so vor, dass es auch in Midgard diese Trennung in Gut und Böse gibt, was die Götter angeht, weil diese im Regelwerk als gut oder böse beschrieben werden. Andererseits, denke ich, dass Midgard eine realistische Spielwelt simulieren soll, wozu es viele, teils abstruse, Regeln gibt. Das ist für mich ein Widerspruch. Kann jemand von euch diesen Widerspruch aufklären? Mal angenommen ein Priester Krieg aus der Tegarischen Steppe, soll in einer "guten Gruppe" gespielt werden. Muss dieser dann automatisch böse sein, da der Gott als Böse gilt. Ist damit ein ganzes Volk, dass seine Götter anbetet böse. Oder ist das einfach nur ein anderer Glaube, eine andere Kultur? Außerdem angenommen ein Fian begeht einen Einbruch und Diebstahl. Darf er das? Meiner Meinung nach ja, denn er muss ja nicht gut sein. Er ist lediglich ein loyaler Elitekrieger Erains. Die Attribute Rechtschaffen und Gut finden sich nicht in den Regel- oder Hintergrundtexten zu den Fian. Und selbst ein Ordenskrieger könnte auf die schiefe Bahn geraten sein und es macht vielleicht sogar Spaß das auszuspielen. Für das Ausspielen der Charaktere, fände ich es schön, wenn nicht so stark in diesen Klassen gedacht werden würde, trotzdem denke ich, dass es bei Midgard eine Art Gut-Böse-"Common Sense" gibt. Es fühlt sich irgendwie so an, oder ist das nur in meiner Gruppe so?
  8. Hallo allerseits, Hallo Karsten, rein von den wörtlich genommenen Regeln kann man denke ich so argumentieren, dass der PK keine dunkle Aura hat. Das würde aber nichts daran ändern, dass er als Teil der Dreiheit böse ist, nehme ich an. Gänzlich durch die Regeln ist das scheinbar nicht zu klären. Ich finde allgemein kann man das händeln, aber in unserer Gruppe passt es, glaube ich, leider nicht so gut. Was wäre denn die Alternative und kommt die in Frage, d.h. würde Dir ein anderer Priester auch Spaß machen zu spielen. Ich finde die Priester und auch die Ordenskrieger bei Midgard leider nicht so gelungen, da man so wenig Auswahl an Göttern hat und es oft Restriktionen von den Regeln her gibt. Viele Götter mag ich einfach nicht und als Ordenskrieger gibt es so viele Orden die nur weibliche Krieger aufnehmen oder sowas unsympathisches und langweiliges (meine Meinung) wie Xan-Ordenskrieger. Bestimmte Priesterunterklassen sind entweder böse oder nur in Kulturen als gut zu finden, auf die man vielleicht gerade nicht so viel Bock hat. Das hat mir bei anderen Systemen besser gefallen. Bei Fantasy-RPGs habe ich vorher viel DnD gespielt. Da kann man andere Dinge kritisieren, aber es gibt dort immerhin eine gewisse Freiheit, welche Klassen und Rassen, Gottheiten für Priester, man für sich auswählen kann. LG JensN
  9. Neuauflagen: Bestiarium Die Meister von Feuer und Stein (mit dem Ergänzungsband) neue QB: Ein Elfenband
  10. Hallo allerseits, spielt hier jemand etwas anderes als einen Menschen oder vielleicht noch einen Zwerg? Die anderen Rassen sind doch bei Midgard so stark eingeschränkt, dass man meinen könnte, sie sollen gar nicht gespielt werden? Habt ihr Hausregeln, damit die kleinen Halblinge und Gnome mehr AP oder auch mehr LP bekommen? Oder vielleicht nutzt ihr andere Regeln, die die Elfen nicht so sehr einschränken was Erfahrungspunkte angeht? Viele Grüße, Legendenschmied
  11. In der Akademie überlegt der junge Magier, in welcher Sphäre der Magie seine Studien zu vertiefen das lohnendste sei und bei welcher Spektabilität er sich einschreiben wolle. Dann sitzt er eines Morgens um 14 Uhr, in der Vorlesung des altehrwürdigen Zanzibar Magus von Silberstern und vernimmt folgendes:„Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ... Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“ So dachte sich der junge Magier dann, das klingt famos, da will ich rann. Hier klicken um artikel anzuschauen
  12. „Die Kunst Illusionen zu erschaffen, ist die Wahre Magie Großes zu bewegen, denn sie bewegt nicht selbst. Die Illusion gibt dem Betrachter das zu sehen was er oder sie zu sehen sich ersehnt oder gar fürchtet. So ist es der Zeuge der Magie selbst, der, ohne hinter das Geheimnis zu kommen, die großen Veränderungen in der Welt vollbringt. Ganz in dem Glauben, es sei seine ureigenste Idee. Die Magie bleibt unbemerkt und wirkt subtil, doch gerade deswegen mächtig. Wozu kann man eine Feuerkugel schon gebrauchen, wenn man mit der Illusion eines Drachen ganze Heere in Angst und Schrecken versetzen kann. Die Illusion manipuliert das Denken und den Glauben gleichermaßen. Wer will sie noch als Jahrmarktsunterhaltung verpönen, der um ihre wahre Natur weiß, außer um genau diesen Schein zu erwecken. Also hört auf mich, kluge Novizen von Welt. Lernt die Kunst Illusionen zu erschaffen, so ihr denn meint, deren Geflecht beherrschen zu können. Denn diese Magie ist etwas für die weisesten der Weisen, die sie gezielt, wie ein Skalpel, einsetzen und als Berater von Königen, die Welt regieren können! ... Und auch um bei einer schönen, jungen Dame zu freien, mag durch eine kleine Illusion, für den kurzen Spaß, eine gute Zeit erwirkt werden!“ So dachte sich der junge Magier dann, das klingt famos, da will ich rann.
  13. Werden die Artikel zum Thema des Monats aus dem alten Forum ins neue übernommen? P.S.: Ich habe schon nach Überschriften zu dem Thema gesucht und keine gefunden. Falls schon irgendwo geantwortet wurde, habe ich nicht die Zeit alles durchzusuchen.
  14. eine Fortsetzungsgeschichte: Telkin reitet mit seinem neuen Kumpanen aus der Stadt heraus. Dem Wächter am Tor wird ein prall gefüllter Lederbeutel mit Münzen zugeworfen. Der Junge kann sich kaum im Sattel halten. Es ist das erst mal, dass er mit dem Pferd reist. Die Nacht ist dunkel. Es ist kein Mond zu sehen. Nur ein paar Sterne erhellen den Nachthimmel. Nach einer Weile zieht Rabok Telkin einen stinkenden Sack über den Kopf, damit er den Weg nicht wiederfinde und sagt ihm er solle sich fester an ihm festhalten, denn aufgesammelt wird niemand, der so dumm ist, dass er vom Gaul fällt. Nach einer einigen Stunden beginnt es zu regnen. Dann reiten sie durch einen Wald und Telkin schlagen Äste mit nassen Blättern gegen den Kopf und den durchnässten Sack hat noch stärker zu riechen begonnen, als er nass wurde. Dann hört man Rufe von Wachen, die einen Reiter ankündigen. Sie kommen an. Steigen ab. Stimmen sind zu hören, die leise tuscheln. Ein Mann zieht Telkin den Sack vom Kopf und mustert ihn von oben bis unten, mit seinem gesunden Auge. Das andere Auge ist blind und trüb. Dem Mann wurden die Lippen abgeschnitten, so dass er einen abscheulichen Anblick bietet, obwohl er einmal sehr schön gewesen sein muss. Vom Körperbau her ist er drahtig und muskulös gebaut. Wenn er auch nicht groß ist, erkennt Telkin sofort, dass er der Anführer der Bande sein muss. Unter den Räubern macht unser Abenteurer neben dem Einäugigen, der Ullerjan genannt wird, und Rabok gibt es noch vier weitere Räuber und zwei Frauen, die auch dazu zu gehören scheinen. Alle hausen sie in notdürftig zusammen gezimmerten Hütten, deren Dächer aus Planen gestohlener Wagen zu bestehen scheinen, die zwischen den Bäumen aufgespannt wurden. Entweder hat niemand hier Spaß an handwerklicher Arbeit oder das Lager wechselt oft seinen Ort, was aber anhand der Spuren alten Unrats und lange abgeschlagener Baumstümpfe nicht den Eindruck zu machen scheint. Dem Jungen weht ein Geruch von Moder, Fäkalien, kaltem Schweiß, Nässe und Alkohol entgegen. Er muss sich zusammen reißen, dass er sich nicht wegen des Geruchs nach billigem Fusel abwendet, denn der Ullerjan hat seine Visage nun direkt vor ihn geschoben und schaut ihn mit durchdringendem Auge an. Best ene ährliche Haut..he. De Rabo hätt dech besser de Galgen überlasse solle. Wer kenn solche we dech. Aber vielleich werste uns noch nützlich sei. In den nächsten Tagen im Lager hat Telkin Gelegenheit die anderen Räuber besser kennen zu lernen. Da ist Tarne, ein zwielichtiger Geselle der kaum spricht, dunkle Kleidung trägt, die an seinen dürren Knochen hängt wie an einer Vogelscheuche und der unablässlich Tabak kaut, mit dem er den neuen Gast bespuckt und ihn außerdem jederzeit zu beobachten scheint. Telkin kann nicht ausmachen, ob Tarne stumpfsinnig ist oder verrückt, beides oder einfach nur paranoid. Dann sind da zwei Brüder, die Dick und Rogar genannt werden. Sie sehen sich sehr ähnlich. Beide haben relativ intakte Kleidung, die feiner, städtischer Art ist, für Räuber erstaunlich gute Manieren und sind immer frisch rasiert. Sie haben ihr Lager etwas abseits aufgeschlagen und trainieren meist miteinander, an diversen Waffen. Telkin scheint ihnen erstmal egal zu sein. Der alte Gorm ist dick und gemütlich. Er ist der einzige, der sich um Telkin kümmert, ihm von seinen Rationen abgibt und sich mit ihm unterhält. Er erzählt, dass er einmal ein Söldner gewesen sei, bis er sich dann zur Ruhe setzen wollte. Dann habe allerdings jemand sein Geld gestohlen und er musste wieder in den Kampf ziehen. Das nächste Mal, als er sich niederlassen wollte, habe ihn eine Frau betrogen und sei mit seinem Gesparten auf und davon. Irgendwann sei er dann an Ullerjan geraten. Gorm ist der Koch der Truppe, versteht sich laut eigenen Angaben auf militärische Taktik und schaut anscheinend gerne tiefer ins Glas. Mirja ist eine der beiden Frauen. Sie ist mittleren Alters und muss, wie Ullerjan, einmal sehr schön gewesen sein. Jetzt sieht sie älter aus, als sie wahrscheinlich ist. Sie zetert viel herum und betrinkt sich. Ständig begleitet sie Ullerjan und ist ihm zu Willen. Sie ist intelligent, aber oft wie von Sinnen und außer sich. Marta, die andere Frau, ist noch sehr jung, fast noch ein Kind. Sie ist unbeschwert und versteht sich auf allerlei nützliche Arbeiten, wie das Flicken von Kleidung oder Sammeln von Kräutern, Pilzen und Beeren, sowie anpflanzen von Rüben und Kohl auf eine Lichtung nahe dem Lager. Warum sie Teil der Truppe ist, ist Telkin ein Rätsel. Tarne starrt sie häufig an, wenn er nicht gerade Telkin abeäugt und von Gorm erfährt er, dass Tarne sich schon öfter eine blutige Nase geholt hat, als er sie mit Gewalt nehmen wollte, denn der Ullerjan beschütze Marta. Außerdem sagt Gorm, dass sie stumm ist und tatsächlich hat Telkin sie nie sprechen hören. So vergeht die erste Zeit bei den Räubern. Es ist Herbst und wird bald kalt. Darüber wird viel gesprochen. Und von Ullerjans Plänen. Bei denen Telkin eine Rolle zu spielen scheint. Nur weiß er noch nicht welche. ... So kam es also dann, dass Telkin Abenteurer wurde. Click here to view the artikel
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