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Silk

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Über Silk

  • Geburtstag 08/15/1972

Persönliches

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    Volker Hoffmann
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    Nürnberg
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    Rollenspiele, Computerspiele, Lesen, Brettspiele, Kino

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  1. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  2. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  3. Sprachpowergaming? Ernsthaft? "Ich spiel nur Gnome. Die sprechen eine Sprache mehr als alle anderen und haben deswegen einen gewaltigen Vorteil gegenüber anderen Rassen." Abgesehen davon, dass die betreffenden Sprachen (Dverska, Eldalyn, Gnomenon) jetzt nicht die allerverbreitetsten Midgards sind, kann man die Powergamerphobie auch wirklich übertreiben. Wenn ein Spieler das will, soll er halt zwei Muttersprachen beherrschen. Das ist mit Sicherheit kein Gamebreaker.
  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! :wave:

  5. Danke dafür. Da habe ich doch tatsächlich über 25 Jahre lang das falsche System bespielt. Und keiner hat's mir gesagt... Genau das. Grüße, Silk
  6. Soll ich darauf wirklich eingehen? Soll ich? Ich rede davon, die Spielbalance nicht jedesmal als Totschlagargument zu verwenden, nicht davon, sämtliche Grundregeln des Systems über Bord zu werfen. Und bitte jetzt auch nicht an meinem Beispiel mit den Elfen aufhängen. Das sollte nur der Verdeutlichung dienen. Vielleicht sollte ich in meine Signatur aufnehmen, dass ich in meiner gesamten Rollenspielkarriere noch nicht auf einem Con war, und wahrscheinlich in diesem Leben auch keinen mehr erleben werde. Natürlich hast du an dieser Stelle recht. Aber Cons sind halt für mich (und ich behaupte für die meisten Rollenspieler) nicht der Standard. Und nur mal am Rande: Eine ausbalancierte Charaktererschaffung hatte Midgard noch nie (eventuell M1? Habe ich nicht erlebt). Ihr könnt euch nicht vorstellen, wie schockiert ich war, als ich nach drei Jahren Midgard-Spielens zum ersten mal im Regelwerk gelesen habe, dass die Lernpunkte RAW mit 2W6 ausgewürfelt werden. Ich habe das in der Runde in der ich angefangen habe mit 1W6+6 gelernt. Das wurde mit M5 (den Dheis Albi, der Dunklen Dreiheit und allen Naturgeistern sei Dank) entschärft, aber das Auswürfeln der Attribute kann immer noch zu einem ziemlichen Ungleichgewicht führen. Jetzt kommt gleich wieder "Kannst ja nochmal würfeln, wenn's zu schlecht ist". Ja kann ich. Zeigt mir aber das ein Ungleichgewicht schon im System vorhanden ist. Lag das nicht eher daran, dass die Aufwertung der Kämpfer zum Teil auf einer "gefühlten" Abwertung der Zauberer basierte? Wo sind eigentlich meine Manieren geblieben? Seit ich im Forum aktiv bin, habe ich immer einen höflichen Abschied ans Ende meiner Posts gesetzt. Ich schäme mich. Grüße, Silk
  7. "Der Zwergenhort muss bleiben, weil Spielbalance." "Elfen müssen diese Nachteile haben, weil Spielbalance." "Dieser Zauber/dieses Artefakt/diese Fähigkeit ist zu stark, weil Spielbalance." "Diese Hausregel ist schlecht, weil Spielbalance." Ich kann's nicht mehr hören. In jeder Diskussion kommt früher oder später jemand mit der heiligen Spielbalance, die unter allen Umständen gewahrt bleiben muss, weil sonst das Rollenspiel automatisch den Bach runtergeht und nichts als Tränen und Frustration bei allen Beteiligten zurückbleiben. Wer von den Leuten, die immer wieder gebetsmühlenartig die gefährdete Spielbalance heraufbeschwören, hat sich eigentlich wirklich jemals Gedanken darüber gemacht, wie diese Balance zustande kommt? Haben sie mit mit den Autoren am Tisch gesessen, als diese das jeweils aktuelle Regelwerk zusammengeschustert haben? Haben sie selber alles genau durchgerechnet? Haben sie selbst schon mal ein Rollenspielsystem erstellt? Die meisten wahrscheinlich nicht. Ich verrate euch ein Geheimnis: Ein Regelwerk kann keine Spielbalance herstellen. Das kann nur die jeweilige Gruppe am Spieltisch bzw. der Spielleiter. Wenn in einer Gruppe ein Spitzbube mit Gs 100, Gw 98, In 97 und ein Assassine mit Gs 62, Gw 83, In 57 vorhanden sind ist die Balance zwischen zwei Charakteren mit ähnlichen Kernaufgaben schon den Weg allen Fleisches gegangen. Also muss der SL dafür sorgen, dass trotzdem beide Charaktere ihr Spotlight bekommen, da kann das Regelwerk nicht weiterhelfen. Oder nehmen wir die nichtmenschlichen Völker als Beispiel. Immer wieder lese ich, das diese ja deutlich bessere Eigenschaftswerte hätten, und allein deshalb irgendwelche Nachteile haben müssen. Äh, nein. In einem System, in dem die Attribute per Würfel bestimmt werden, ist diese Argumentation unsinnig. Menschen können deutlich bessere Werte haben als Nichtmenschen (insbesondere, da sie auch nirgendwo Höchstwerte unter 100 haben). Wenn jemand einen Menschen spielt, wird ihm ja auch nicht noch schnell ein Nachteil aufgedrückt, nur weil er durch Glück zwei 100er hat (hoffe ich zumindest). Welch Vorteile haben Nichtmenschen noch? Ein oder zwei ungelernte Fähigkeiten auf +3 bzw. +6 statt auf +0 bzw. +3? Wow, Gamebreaker! Eine automatische angeborene Fähigkeit (Elfen:Nachtsicht, Zwerg/Gnome: Robustheit, Halblinge: Gute Reflexe). Jo, das ist nett. Bessere Resistenzen. Das ist sehr nett. Eigentlich sind die Resistenzen in meinen Augen der einzige wirklich spielrelevante Vorteil der Nichtmenschen. Rechtfertigt dieser die, teilweise heftigen, Nachteile? Vor allem Elfen kommen da in meinen Augen ganz schön schlecht weg. Können verschiedene nützliche Fähigkeiten nicht lernen, dürfen keine schwarzmagischen Zauber beherrschen und brauchen noch zusätzlich mehr EP. Das Regelwerk sagt mir jetzt, dass dies gerechtfertigt ist, um die Spielbalance zu wahren. Ich erlaube mir, anderer Meinung zu sein. Ich denke, ich werde die zusätzlichen Lernkosten für Elfen in Zukunft unter den Tisch fallen lassen. Zerstöre ich damit irgendeine Spielbalance? Werden meine Mitspieler in Zukunft nur noch Elfen spielen, weil die ja jetzt total viel stärker sind als Menschen? Nope. Werden sie nicht. Langer Rede kurzer Sinn: Spielbalance entsteht am Spieltisch, nicht im Regelwerk.
  8. 1. Exalted, 3rd Edition Fantastische Welt, interessanter Hintergrund, hochkomplexe Regeln (solange man noch nicht durchgestiegen ist, aber trotzdem gut) 2. Warhammer 40k - Dark Heresy Ich liebe das WHK40 universum einfach. 3. Warhammer 40k - Rogue Trader Star Trek in schwarz, was gibt's daran nicht zu mögen? 4. Midgard 5 Midgard war mein erstes Rollenspiel und wird immer einen Platz in meinem Herzen haben. 5. Trinity Dystopische ScFi mit Superpowers
  9. Gelernt werden darf alles, was im Grundregelwerk (inkl. Mysterium) steht, wann immer die Spieler wollen. Üblicherweise zwischen zwei Sitzungen, aber es kommt auch vor, dass spontan eine Fähigkeit (oder ein Zauber) gelernt wird. Goldeinsatz oder Lehrmeisterbedarf gibt's nicht. Alles wird voll in EP bezahlt (bei denen ich üblicherweise zum Augleich etwas großzügiger bin, als das RW vorsieht).
  10. Interpretierst Du die (zu M4 gleich gebliebene) Beschreibung des Zaubers hier als quasi Lernliste (M4: Or, PC, sHx)? Nein, ich kombiniere die Spruchbeschreibung mit den Angaben, auf welche Weise Wundertaten gelernt und angewendet werden (Kodex, Seite 156, 165; Arkanum S. 134). Daraus ergibt sich eindeutig, dass nur solche Wundertaten gelernt werden können, die von der jeweiligen Gottheit zur Verfügung gestellt werden. Und da muss man schon sehr viel 'alternative Kreativität' an den Tag legen, um zu begründen, warum ein 'guter' Gott seinem Diener etwas zur Verfügung stellen soll, um die Werke anderer 'guter' Götter zu vernichten. Sehe ich etwas anders. In meinen Augen konkurrieren auch "gute" Götter miteinander, speziell wenn sie aus unterschiedlichen Kulturkreisen stammen. Warum sollte also ein Priester nicht dazu in die Lage versetzt werden, das Werk eines anderen "guten" Gottes zu vernichten? Grüße, Silk
  11. Ich weiß wirklich nicht, wo ihr eure andauernd entstehenden Zeitparadoxien hernehmt. Um mit Reise in die Zeit tatsächlich die Vergangenheit ändern zu können, müssen schon erst mal ein paar Dingen zusammenkommen. - der Zeitreisende muss einen Zauberkundigen finden - dieser muss seinen EW-4:Resistenz schaffen - der Zeitreisende muss sich irgendwie durch Gesten verständlich machen können und auch verstanden werden - der Zauberer der den Hinweis aus der Zukunft erhalten hat, muss dementsprechend handeln Und jetzt habe ich noch nichts darüber gesagt, wie Magiergilden wohl darauf reagieren, wenn ihre Mitglieder ständig an der Zeitlinie herumpfuschen. Oder darüber, das eine Reise in die Zeit, um den Ausgang des Kriegs der Magier zu beeinflussen mal gemütliche 63 AP kostet.
  12. Für meine Begriffe ist das Wahrnehmungsbild eines Hundes wesentlich durch Gerüche geprägt, d.h. auch wenn seine Augen sagen, da ist nichts, würde seine Nase (und er ist ein Nasentier, oder?) ihm klar darstellen, da ist etwas - das er dann auch "fassen" könnte. Nope. Widersprüchliche Sinneseindrücke verwirren Hunde. Du darfst auch nciht vergessen, dass der Hund an einem Menschen mehr riecht als nur dessen Eigengeruch. Es ergibt sich für ihn also kein eindeutiges "Bild" daüber, was er da denn nun genau riecht. Ohne Sicht hat er auch kein Ziel, dass er angreifen kann.
  13. Hier kann natürlich (im Rahmen des Strangthemas) beliebig diskutiert werden. Ich wollte mich nur vergewissern auf welcher Basis Du diskutierst. Und da sehe ich einen großen Unterschied zwischen Erfahrung mit M5, Kenntnis der Regeln von M5 und Un/Teil-Kenntnis der Regeln von M5. So kann ich Deine Bemerkung über die geringere Bedeutung der Eigenschaftswerte nicht nachvollziehen. Warum sollten aus der Möglichkeit, mit In60 Gassenwissen zu lernen eine geringere Bedeutung der Intelligenz resultieren? Die Eigenschaftswerte jetzt einfach eine andere, nicht aber geringere Bedeutung für eine Figur. Eigenschaften haben meiner Meinung sogar eine größere Bedeutung als in M4 durch den ständigen Bonus bei Eigenschaften, die 80 übersteigen.
  14. Meine Güte. Ich bin wirklich froh, über diese Liste gestolpert zu sein. Jetzt wüsste ich allerdings noch gern, wie ich mich Leuten gegenüber am Besten verhalte, wenn ich sie beim Spielen dieser illegalen Klassenkombinationen erwische. Soll ich die Polizei rufen? Tut es eine Zivilklage? Oder sollte vielleicht gleich der Verfassungsschutz eingeschaltet werden? Bin ich wirklich der einzige, der den Begriff "Illegal" hier total unpassend findet?
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