TomKer

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Über TomKer

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    Thomas Kerßebaum
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    Hamm/Westf.
  1. Da stimme ich Tuor zu. Es wird sicherlich auch Siolcin in Erainn geben, aber deren Hauptsiedlungsgebiet ist Alba. Die Coraniaid sehen sie wohl eher als arme Cousins an, was natürlich nicht jedem gefällt. Gruß TomKer
  2. Hallo, Gorakpur in der Gond-Wüste ist für mich eine echt menschliche Stadt deren Bewohner deutlich an Vorbilder der Sikhs oder Radschputen im heutigen Indien/Pakistan angelehnt sind. Da sie an der Karawanenstraße zwischen Rawindra und Aran liegt verdienen die Einheimischen gut an dem Verkehr, besitzen fähige Kampftruppen mit Kamelreiterei und sind von Rawindra, wie auch Aran beiderseits beeinflusst. Ein echter Schmelztiegel eben mit einer Mischbevölkerung und Oberschicht aus sesshaft gewordenen Wüstenstämmen. In der Gondwüste selbst, soll es auch noch eine verborgene Siedlung der Arracht geben, aber Gorakpur ist selbstständig und sehr menschlich. Gruß TomKer
  3. Diese Gefahr kann ich nur bestätigen. Auch in meiner Gruppe ist dies passiert, da ja keine zwingende Notwendigkeit bestand, dass alle zusammen bleiben. Auch hier waren ein paar kreative Wendungen vonnöten, die den Schlussteil dann doch deutlich gekürzt haben. Gruß TomKer
  4. Hallo, soweit klar, doch meine Frage bleibt bestehen, ob eine Diagnose für die erfolgreiche Anwendung des Zaubers Voraussetzung ist, oder nicht. Evtl. kann man auch mit Boni oder Mali arbeiten, wenn man vorher eine Diagnose stellt. Ansonsten ist der Zauber "Erkennen von Krankheit" meines Erachtens eher überflüssig, denn wozu soll man ihn den wirken, wenn man mit "Heilen von Krankheit" sowieso jede Krankheit problemlos heilen kann? Auch die Fertigkeit Heilkunde leidet dann darunter. Beste Grüße TomKer
  5. Oh ja, ein klassischer Fall für ein Abenteuer. Im Auftrage des Covendo unterwegs um ein paar der seltenen Zaubermaterialien zu besorgen, wobei die Konkurrenz auch nicht schläft.... Gruß TomKer
  6. Soweit bin ich völlig mit der Auslegung von Shadow einverstanden. Allerdings nun die Frage, ob der Zauberer die Krankheit erst erkannt haben muss, bevor er "Heilen von Krankheit" anwenden kann, oder ob er dies auch ohne Diagnose mit Erfolg tun kann (egal ob die Diagnose magisch oder mundan erfolgte).
  7. "Kampf in Dunkelheit" ersetzt das nach meiner Meinung nicht, denn dazu gehört mehr, als nur den Gegner hören zu können. Man muss die Geräusch ja auch kampftechnisch deuten können und in Bewegung umsetzen, so dass der Zauber dies nicht ersetzen kann. Der Malus bei Fernkampf ist dagegen zu verringern, denn der Magier ist ja nun aufmerksam geworden und kann somit Fernwaffen ausweichen.
  8. Ich verweise hier mal auf das gute alte "Hexenzauber & Druidenkraft" - Werk, deren Zauber leider nicht alle nach M4 übernommen wurden. Dort findet sich der Zauber "Ungeziefer bannen". Hierdurch wird alles lebende "nichtmagische" Ungeziefer bis zur Größe einer normalen Ratte aus dem Wirkungsbereich (Höhe 3m) ferngehalten. Je nachdem welche Spruchkomponenten benutzt werden, kann der Zauberer für 3 AP Insekten, Skorpione und Spinnen (präparierte Vogelspinne), Mäuse, Ratten und andere Nager (Rattenschädel) oder Kriechtiere wie Schlangen, Kröten und Egel (Schlangenschädel) bannen. Es ist unter Verwendung von zwei oder von allen drei Materialien möglich auf einen Schlag einen Schutzkreis gegen zwei oder drei Ungezieferarten zu errichten. Dies kostet den Zauberer 6 bzw. 9 AP. Das Zentrum des Wirkungskreises ist stationär, allerdings braucht sich der Zauberer nicht auf die Aufrechterhaltung des Zaubers zu konzentrieren. Durch einen kritischen Fehler beim EW:Zaubern zieht der Zaubernde das Ungeziefer magisch an und erleidet die daraus entstehenden Nachteile. Normales Ungeziefer hält der Kreis automatisch fern, große Insektenschwärem erhalten hingegen einen WW:Resistenz gegen Geistesmagie. Bei magisch kontrolliertem Ungeziefer entscheidet ein Zauberduell gegen den Geist des kontrollierenden Zauberers. Thaumaturgie: Das Siegel muss im Zentrum des gewünschten Wirkungsbereiches aufgemalt werden. Stufe 3, Zd 10 min., Wb 6 m Uk, Wd 8 h, psy/mat Grundfertigkeit für Druiden, PF, Th, 500 GFP Standard für Be, Hl, Sc, 1.000 GFP Ausnahme für Hx, Ma, PH, PW, 5.000 GFP Soweit dieser alte Spruch. Dazu gibt es noch den Zauber "Waldluft", "Bannen von Fäulnis" und auch so einen alten Reinigungszauber wie oben aus einem noch älteren Gildenbrief. Gruß TomKer
  9. Ich pflichte Solwac hier bei. Solche Dämonen halte ich ebenfalls für ungeeignet korrekt ein Gegenstück für den Torzauber zu zeichnen. Er müsste ja zudem die Lokation richtig von dort aus ermitteln und dazu gehört schon ein sehr guter Wert in Zauberkunde und Erfahrung in der entsprechenden Magie. TomKer
  10. Das Standardwerk der analytischen Chemie im 19. Jahrhundert ist das 1841 erschienene Buch "Anleitung zur chemischen Analyse" von Dr. C.Remigius Fresenius, das mehrfach aufgelegt und erweitert und in alle wichtigen Sprachen der damaligen Zeit übersetzt wurde. Ein jeder Chemiker wird damit etwas anfangen können.
  11. Hermann Kolbe errichtete im Jahre 1868 in Leipzig das erste wirklich moderne Unterrichtslaboratorium, dessen Wärmequellen statt der bisher benutzten Herde nur noch Bunsenbrenner waren. Die Tische waren regelrecht modern mit eingebautem Abfalleimer, Wasser am Ende des Tisches, einem Regal für Reagenzien und verschließbaren Türen und Schubladen. Nach seinem Muster wurden die meisten der neuen Laboratorien errichtet.
  12. Oh, das gute alte Chill habe ich auch Mitte der 80iger Jahre gespielt. Ich erinnere mich an ein paar wirklich gute stimmungsvolle Abenteuer und irgendwo habe ich auch noch das Regelwerk, leider nur in Kopie. Leider habe ich dafür neben den ganzen anderen Verpflichtungen und Midgard keine Zeit mehr....
  13. Meine Testspieler fanden es ebenfalls nett, da überschaubar und klar gegliedert. Ich habe da auch Pläne eingesetzt, obwohl sie nicht unbedingt nötig sind. Gruß TomKer
  14. Das hängt wieder davon ab, ob man es als Krankheit begreift. Eine Sucht oder Phobie ist nach meinem Verständnis nicht das Gleiche wie "normale" Krankheiten gegen die der Zauber wirkt. Man kann ihn den Zauber natürlich zugunsten der Spieler so auslegen und ihn wirken lassen. Gruß TomKer
  15. Hallo, das Abenteuer habe ich schon vor ewigen Zeiten gespielt und musste mir meine Ausgabe aus Gildenbrief 33 erst einmal wieder vorholen. Bezüglich der vier 10 L - Fässer bin ich auch von einer üblichen Weinportion ausgegangen, also ein Glas/Becher für den Effekt. Der Schaden durch den Wein wird für mich durch "Bannen von Gift" geheilt, denn das umgekippte Gesöff wirkt halt wie Gift. Ich habe aber hier allen Spielern einen Resistenzwurf erlaubt, da mir es sonst zu unfair erschien. Die "Wächterrunen" stammen ja aus M2 und es gibt sie nicht mehr in M4, da ihre Aufgabe durch die neugefasste Thaumaturgie übernommen wurde. Ich würde sie daher durch ein entsprechendes Thaumagramm nach M4 ersetzen, mit den entsprechenden Daten/Angaben und auch Resistenzen. Bodelgost hatte natürlich kein Problem beim Aufschließen der Truhe, da er natürlich als "befugte Person" markiert ist, während alle anderen Leute auch mit Schlüssel "unbefugt" sind und so den Zauber auslösen. Nun, bei Misslingen des EW:Körpermagie hat der Geist ja getroffen. Durch den Raub aller AP auf einen Schlag ist der Abenteurer ziemlich mitgenommen. Hinzu die Wirkung des Vollrausches. In der Regel bricht man bewusstlos im Vollrausch zusammen. Man könnte aber zugunsten der Spieler hier einen EW:Trinken erlauben, ob er denn noch bei Bewusstsein bleibt und lallend weiter um sich schlagen kann... Die Umwandlungsformel für das "Raufen", habe ich leider verlegt. Ich suche noch danach... Die Aufhebung der Wirkung der Weine richtet sich für mich nach den Folgen, den sie anrichten. In der Regel sollte nach meiner Meinung ein "Bannen von Zauberwerk" helfen, denn es war Magie bzw. Elementarmagie die hier wirkt. Bodelgost war ja kein schlechter Zauberer, darum würde ich einen EW gegen 35 vorschlagen. Persönlich hat das Abenteuer damals sehr viel Spaß gemacht und auch meinen Spielern gut gefallen, die zum Glück nicht dem Suff erlagen... Beste Grüße TomKer