Masamune

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Über Masamune

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  1. Also bei uns ist es in 15 Jahren Spielpraxis noch nicht einmal vorgekommen, dass man zwischen einer Szene plötzlich durch Praxis lernen konnte, außer auf sehr niedrigen Graden. Die Menge an Praxispunkten, die hier genannt wird suggeriert aber eher höhere Grade. Für mich wäre das völlig egal. Praxispunkte verbrauchen beim Lernen kaum Zeit, es macht also keinen Unterschied wann es gelernt wird. Zudem ist der eine Punkt mehr oder weniger auf einer Fertigkeit bestimmt nicht spielentscheidend. Wenn es den Spielern Freude bereitet einen Wert mittendrin durch Praxis zu steigern, dann bitte. Wir rechnen die Zeit sowieso nicht genau nach. Eher Pi mal Daumen: "So jetzt habe ihr etwa einen Mond lang gelernt." Alles andere ist viel zu viel Aufwand und hat kaum Nutzen. So lange es den Spielfluss nicht hemmt sollen wegen mir die Spieler mit Praxispunkten steigern wann und wie sie wollen. Ausnahme bilden hier Zauber, bei denen man die Informationen irgendwo her bekommen muss, das Erlernen eines Zaubers verlangt (im Normalfall) ausprobieren.
  2. Die dritte Spielsitzung ist nun schon eine Weile her, theoretisch wäre bald schon die nächste Sitzung fällig, diese muss aber leider ausfallen. Unsere Gruppe machte sich also aus dem Staub, weg vom Tempel der Wyrd und in Richtung Wargheim. Dort angekommen rekapitulierten sie noch schnell was sie in Erfahrung gebracht hatten und somit erfragten sie sich die Richtung zum Vidar. Sie heuerten sich einen Führer an und reisten entlang der Berge gen Norden. Hier konnten sie dank ihres Führers etwas schneller vorankommen, wodurch sie einen weiteren Tag Vorsprung gegen MacGrimmond gewannen. Schließlich kamen sie beim Adlerpass an. An dieser Stelle mussten sie sich von ihren Pferden (und ihrem Führer) trennen. Der Führer bot ihnen zwar an ihre Pferde zurück nach Wargheim zu bringen und sie dort für die aufzubewaren, jedoch wollte die Gruppe lieber, dass er sie in die nächste Ortschaft bringt. Mit einer guten Stange Gold konnte der Führer davon überzeugt werden, worauf er die Pferde, zusammen mit einer Anzahlung für 28 Tage nach Nya Askivik brachte. Diese Entscheidung der Spieler könnte sich im Nachhinein noch als problematisch heraus stellen, schließlich liegt das Örtchen ganz und gar nicht auf ihrem künftigen Weg (was sie natürlich nicht wissen können). Man machte sich also ohne Führer und ohne Pferde auf in den Adlerpass um den Vidar zu erreichen. Durch lange, enge, verschlungene Gebirgspfade reiste die Gruppe weiter bis sie an eine art Weggabelung kamen. Von rechts aus dem Tag hörten sie ein lautes, bedrohliches Krachen. Mehrfach sogar. Das bewog sie den Weg nach linkt den Hang hinauf zu nehmen. Nach einiger Strecke gelangten sie an eine natürliche Höhle. Da es schon spät am Abend war beschloss die Gruppe dort Rast zu machen. Vorsichtig inspizierten sie die Höhle und fanden darin die Leiche eines Zwerges. Er hatte keine offensichtlichen Verletzungen und es hatte den anschein als sei er erfroren. Merkwürdig war nur, die Position in der er lag, von der die Gruppe meinte so würde niemand liegen, der einfach nur erfroren ist. Da man aber nichts weiter finden konnte entschloss man sich das Nachtlager aufzuschlagen. Beim Aufbau des Nachtlagers jedoch kam es auch schon zum ersten Zwischenfall. Von der Decke der Höhle fielen vier Schleimklumpen herab und versuchten sich auf die Gruppe zu stürzen. Was nun folgte war ziemlich großes Chaos. Alle liefen mehr oder weniger auseinander. Man merkte zwar, dass die Schleime relativ langsam waren, machte sich diesen Umstand jedoch nicht geschickt zunutze. Die kleine Assassinin lief schließlich mit zwei Schleimen im Schlepptau auf den Höhlenausgang zu, wo bereits der Schamane mit einem weiteren Schleim stand und den Ausgang mehr oder weniger blockierte. Barbar und Magistra waren mit einem weiteren Schleim beschäftigt, der sie immer wieder umhüllte und ihnen die Wärme aus dem Körper sog. Als diese beiden sich schließlich von dem Schleim befreien konnten und aus der Höhle rauslaufen wollten entstand am Höhlenausgang ein Knäul. Es folgte eine Serie an Angriffen, Umhüllungen, Befreiungsversuchen, Hechtsprüngen aus der Höhle, erneuten Umhüllungen... kurz um, zwei Gruppenmitglieder waren draußen, zwei Gruppenmitglieder waren drinnen und die Schleime dazwischen und überall. Es sah überhaupt nicht gut aus und zwei Gefährten drohten von den Schleimen erfroren zu werden. In seiner Not erflehte der Schamane ein Göttliches Wunder mit massig Versprechungen und Opfern, wurde jedoch von seinem Totem nicht erhört. [An der Stelle möchte ich eine kleine Besonderheit erwähnen. Ich habe in meiner Gruppe sogenannte Schicksalskarten eingeführt. Diese Karten kann man für ganz besondere Taten, Ideen oder herrausragendes Rollenspiel bekommen. Je nach Situation können diese Karten mehr oder weniger hilfreich sein. Die ermöglichen unter anderem Boni auf EW, WW oder PW, aber auch soetwas wie einen automatischen Geistesblitz oder anderes. An dieser Stelle wurden 3 von diesen Karten und einige Schicksalsgunst verbaucht (5 gab es zu der Zeit in der Gruppe, man kann sie sich wie Schicksalsgunst vorstellen). Eine von den Karten ergab dann schließlich den hilfreichen Erfolg: "Ein unerwarteter Helfer kommt die zur Hilfe."] Die Kameraden im inneren der Höhle stark geschwächt, die Kameraden außerhalb nahezu ohnmächtig zu helfen, hörte man schließlich Stimmen von unterhalb des Weges zur Höhle. Ein Trupp aus 4 Zwergen kam vorbei und bemerkte die Notlage bei der Höhle. Sie eilten herbei und mit gezielten, kräftigen Axthieben machten sie die Schleime nieder. Es wurde sich kräftig bedankt, ein wenig unterhalten und schließlich trennte man sich wieder. Die Zwerge konnten noch vom Würgenden Wächter berichten, der hier in der Gegend für Unheil sorgen soll und den Weg zum Vidar beschreiben. Endlich konnte die Gruppe rasten. Am nächsten Tag ging es dann weiter und man erreichte schließlich eine Abzweigung die zum mächtigen Gipfel des Vidar führte. Ein sehr enger Pfad schlängelte sich die steilen Wände des Berggipfels nach oben. An der Spitze angekommen war die Gruppe doch etwas überrascht. Sie hatten nicht mit der großen Konstruktion aus Felsnadeln, Verbundbrücken, Plattformen und Wohnhöhlen gerechnet. Beim näheren erkunden stieß man auf einige merkwürdig gekleidete Gestalten. Schließlich stellte sich heraus, dass es ich um Vogelmenschen handelt. Eine Kommunikation verlief brüchig, da die Vogelmenschen nur schwaches Waelisch sprechen und in der Gruppe nur eine Person Waelska beherrscht. Schließlich konnte man sich doch verständigen und es stellte sich heraus, dass die Vogelmenschen Mönche eines alten Kultes ist, der das Himmlische Paar verehrt und den Würger als Unheilbringer fürchtet. Die Abenteurer waren recht schnell als Kindes des Himmlischen Paares erkannt und wurden von allen neugierig beäugt. Auf der Suche nach Informationen machte sich die Magistra in die dortige Bibliothek, die jedoch aus Federketten mit spezieller Schrift bestand. Somit brauchte sie die Hilfe des Bibliothekars, welcher ihr mit Freude alle möglichen Passagen vorlas. Währenddessen untersuchte der Rest der Gruppe die Anlage und kamen bei einer verschlossenen Tür an. Auf Nachfrage (und Vermittlung durch die Magistra) erfuhr man, dass der Bereich dahinter einsturzgefährdet ist und sich dahinter ledigleich die Galerie des Würgers befindet. Das weckte die Neugier der Gruppe und sie erfragten sich den Schlüssel und machten sich auf den Weg in die Galerie des Würgers, trotz allem abraten seitens der Vogelmönche. Als man schließlich drin war erfasste alle bis auf den Schamanen das Grauen und sie flüchteten aus dem Raum. Der Schamane fand schließlich nur ein paar harmlose Statuen und einige verfluchte Artefakte, welche er mit Bannen von Finsterwerk behandelte. An dieser Stelle endete die dritte Sitzung, die Magistra erkundet die Bibliothek und der Rest der Gruppe wahrscheinlich bald des Rest der Anlage. Es ging nicht ganz so schnell voran wie ich gehofft hatte, die Kampf in der Höhle hat viel Zeit gebraucht, aber auch die Entscheidungsfindung der Spieler was sie mit ihren Pferden machen sollen. Ich werde versuchen die Story das nächste mal ein wenig zügiger voranzutreiben.
  3. So wie Yon Attan und auch Octavius Valesius es bereits sagten, hatte ich es an andere Stelle auch bereits gesagt. Da mir die Gefahr zu groß ist, dass Artikel einfach verschwinden oder nicht mehr auffindbar sind, nutze ich das CMS seit der vorletzten Umstellung bereits nicht mehr. Das führt sogar so weit, dass ich viele von mir erstellte Sachen gar nicht mehr öffentlich irgendwo poste. Wenn es sowieso keinen interessiert, dann brauche ich mir die Arbeit nicht zu machen. Ich sage nicht, dass dies der Fall ist, aber der Eindruck entsteht.
  4. Ich postuliere ein riesiges Weltentor zu einer elementaren Wasserwelt am Himmel Midgards, jenseits der Sonne. Das Tor ist so gewaltig breit gezogen, dass es diffus genug ist um die Sterne nicht zu verdecken. Durch die natürliche Affinität zum entsprechenden Element fühlt sich das Wasser der Meere zu diesem Weltentor hingezogen und verursacht damit Ebbe und Flut. Vielleicht ist auch dieses Weltentor dafür verantwortlich, dass feine Wassertröpfchen gen Himmel wandern und sich dort zu Wolken formen.
  5. Was und wo genau Toquine nun ist, darüber lässt sich an sich nur spekulieren. Mir ist keine offizielle Quelle bekannt, die dazu nähere Angaben macht. Wenn man das Thema sphärentheologisch angeht, dann wäre es am naheliegendsten, dass Toquine ein Land oder eine Region einer anderen Mittelwelt (sogar noch innerhalb der gleichen Sphäre Midgards) ist. In diesem Fall hätte sich zu Zeiten des Kriegs der Magier ein Riss zwischen den Sphären geöffnet und die armen Toquiner entlang der vierten (oder fünften) Dimension durchs Multiversum geschickt. Dies wäre ein wirklich besonderer Fall, da es tatsächlich einfacher ist Tore zwischen Sphären verschiedener Welten zu öffnen als das innerhalb einer Sphäre zu einer anderen Welt zu tun. Gleichzeitig wären die Gestrandeten damit gleich deutlich heimischer in der Zielwelt als es jemand von aus einer anderen Sphäre wäre. Wie Akeem sagte hätten sie nicht mal eine entsprechende Aura. An sich denke ich ist es nicht vorgesehen, dass Toquine jemals gefunden wird. Wenn es sich in einer Mittelwelt der Sphäre Midgards befindet, dann wird es auch besonders schwer dort hin zu finden. Die Elfen haben es in Jahrtausenden nicht geschafft zu ihrer Welt zurück zu kehren und diese wäre theoretisch einfacher zu finden. Da auch auf Toquine mittlerweile 800 Jahre vergangen sind, wird man Toquine vielleicht auch gar nicht (mehr) erkennen, da es sich zu sehr verändert hat. Vielleicht sind dort sogar die alten Götter in Vergessenheit geraten. Damit hätten die Götter für euren Fall die volle Aufmerksamkeit für Midgard. Warum die Götter Alba sich selber überlassen haben? Es sind Götter! Die machen sowas. Wie genau ein Gott denkt und was seine Antriebe sind, das sollte sich auch ein Irindarssohn nicht anmaßen zu verstehen zu versuchen. Götter sind nicht beschäftigt, sie sind Omnipotent, was an sich nur heißt so potent wie sie eben möchten, meistens möchten sie nicht.
  6. Hallo, also für mich muss jeder Treueschwörende persönlich erscheinen. Die Person für die er Treue schwört muss dafür jedoch nicht persönlich anwesend sein. Kein Herrschender wird seinen Sitz einfach leer lassen, wenn er weg ist, man wird stets einen Verweser vorfinden, dieser kann dann auch den Eid abnehmen. Ist das Ziel nicht weit entfernt, was selten vorkommen sollte, so könnte man seinen Eid schwören und am gleichen Tag heimkehren und dort seinen Gefolgsleuten den Eid abnehmen. Das Problem des Winters sehe ich gar nicht als so groß an. Meistens wird über große Handelsstraßen gereist, diese benötigen schon einen wirklich schweren Winter damit sie nicht mehr zu bereisen sind. Probleme kommen vor allem bei abgelegenen Dörfern auf, von dort wird sich aber ein Laird nicht los machen, was will er da? Viel Begleitung wird ein Laird meiner Meinung nach gar nicht haben. Eine Hand voll Leute. Vielleicht eine rechte Hand und zwei Wachen. Manchmal zwei drei Leute mehr, aber das dürfte es gewesen sein.
  7. Ein direktes Turnier ist mich auch nicht bekannt, nur die großen Fayre bei Crossing. Was man dort finden kann? Ich würde sagen Handel, Handel und nochmals Handel. Vor allem sind hier haufenweise Marktstände. Das Großereignis lässt natürlich Schausteller und Kaufleute ebenso auflaufen, damit sie sich präsentieren und neue Abkommen treffen können. Lairds haben meiner Meinung nach auf einem Fayre nicht wirklich was zu suchen. Es könnte natürlich sein, dass man den Fayre nutzt um gleichzeitig auch noch ein Turnier statt finden zu lassen. Hier wäre dann der eine oder andere Laird auch mal zu finden. Bei weitem nicht alle und der König wohl eher nicht. In einem Gildenbrief (weiß grad nicht mehr welcher) wurde der Fayre zu Deorstead beschrieben. Das wäre vielleicht ein Anhaltspunkt für Fayre allgemein. Ansonsten empfehle ich dir von Yon Attan bereits erwähnte Beschreibung des Turnier zu Maris. Zu finden in der kostenlosen Abenteuer-Kampagne Rotbarts Burg, gleich zu Anfang.
  8. Ich frage mich nur wo die ganzen Kriegsgottheiten geblieben sind. In welche Kathegorie würden sie denn fallen? Um einige prominente Beispiele zu nennen: Asvargr, Irindar, Laran, Iquabalam, Zornal.
  9. Es folgt der Bericht über unsere zweite Spielsitzung. Man kam also in Usegorm an und hatte als Ziel Wargheim. Ich weiß tatsächlich gar nicht mehr genau woher die Spieler die Information über Wargheim hatten, aber ist auch egal. Man reiste also los in Richtung Wargheim mit einem örtlichen Führer im Gepäck. Nach zwei Reisetagen machte die Gruppe nächtliche Rast in der Nähe eines Wasserfalls. Als der Barbar in der Nacht Wache hielt (der ansehnlichere der beiden männlichen Abenteurer der 4-köpfigen Gruppe) schlich sich vom Wasserfall her eine Nixe an. Von der merkwürdigen nackten Frau erschreckt zog der Barbar seine Waffe und bedrohte die (eigentlich harmlose) Nixe. Diese versuchte ihm sogleich einen Stein anzubieten um ihn eventuell zu locken. Nachdem die merkwürdige Frau also nicht weichen wollte weckte er recht bald seine Kameraden. Darauf zog sich die Nixe erst mal zurück. Als einige Zeit später wieder Ruhe im Camp eingekehrt war machte die Nixe ihren zweiten Versuch, schließlich kommt so selten mal jemand vorbei. Diesmal weckte der Barbar seine Kameraden unverzüglich worauf die Nixe direkt wieder verschwand. Für den Rest der Nacht war dann Ruhe. Der Barbar erzählte seinen Kameraden von dem Stein worauf einige etwas skeptisch wurden. Am nächsten Morgen dann, als der Aufbruch anstand, machte sich die Nixe vom Wasserfall aus erneut bemerkbar. Von der Erzählung des Steins neugierig geworden begab sich die Gruppe noch einmal zu der Nixe am Wasserfall, diese Stand in der sprühenden Gischt des Auffangbeckens. Nachdem sie den Stein der Nixe als einen potentiellen Götterfunken identifiziert hatten, begannen sie mit der Nixe zu verhandeln. Diese war bereit der Gruppe den Stein zu überlassen, wenn der hübsche Barbar drei Tage bei ihr bliebe. Die Gruppe war zunächst sehr skeptisch, wusste man doch ob der Gefahr solcher Wesen. Schließlich sah man jedoch keine andere Möglichkeit als auf den Handel einzugehen und das Risiko zu wagen. Somit erhielten die Abenteurer ihren zweiten Götterfunken und die Nixe verschwand mit dem Barbaren in einer Wolke Wasserspritzer. Nach drei Tagen der vergnüglichen Zweisamkeit schaffte der Barbar seinen Widerstandswurf gegen die Verführung der Nixe und zog schließlich mit seinen Kameraden von dannen. Damit waren die zwei Tage Vorsprung, welche sie gegenüber den Grimmonds hatten jedoch wieder verloren. Am Abend des folgenden Tages kamen die Abenteurer Abends an einer Hütte an vor der ein einladender Mann mit Pfeife und Schlapphut stand. Rhodur nannte er sich und lud die Gruppe in sein Heim ein um dort zu übernachten. Die Gruppe war bereits vorher skeptisch, aber als der Innenraum so groß war wie sie es erwartet hatten, nämlich deutlich größer als von außen zu sehen, war ihnen klar dass hier etwas nicht stimmt. Der Schamane überprüfte sogleich die Lage und erkannte überall eine Göttliche Aura der Herrschaft. Als sie den goldenen und silbernen Schild an der Wand erblickten und die Erzählungen über Vidar hörten war ihnen klar, dass sie es wohl mit dem Gott persönlich oder einem Gesandten zu tun hatten. Der Barbar versuchte, nachdem er vorher um Erlaubnis gefragt hatte, die Schilde von der Wand zu nehmen. Rhodur gestattete ihm einen Versuch mit einem sanften Lächeln. Selbst als er sich mit den Beinen gegen die Wand stemmte konnte er jedoch die Schilde nicht davon lösen. Im Verlaufe des Abends erzähle Rhodur viel von Waeland und verabschiedete sich schließlich zu Bett um den Gästen eine angenehme Nacht in seiner warmen Halle zu wünschen. In der Nacht jedoch wurde es bitterkalt, die Assassinin und die Magistra holten sich ein paar warme Decken, der Barbar und der Schamane jedoch verharrten in der Kälte und standen die Nacht so durch. Am nächsten Tag tobte draußen ein wilder Schneesturm. Diesen machte man für die starke nächtliche Kälte verantwortlich und entschied sich einen Tag in der Hütte Rhodurs zu verweilen. Abends tische Rhodur wieder reichlich auf und erzählte abermals viel über Waeland (an der Stelle las ich den Spielern aus dem Quellenbuch vor um die Erzählatmosphäre zu unterstreichen). Die kommende Nacht wurden alle von Alpträumen heimgesucht. Als sie sich im Traum dessen bewusst wurden wachten die Assassinin und die Magista bewusst auf, der Barbar und Schamane zwangen sich weiter zu schlafen und die Alpträume auszuhalten. Auch den folgenden Tag war an weiterreise nicht zu denken, war man doch hüfthoch eingeschneit. Also verblieb die Gruppe einen weiteren Tag im Hause Rhodurs. Abends gab es erneut zahlreiche Erzählungen und man ging schließlich ins Bett. Da Rhodur zuvor ordentlich Holz ins Feuer gegeben hatte, man möchte seine Gäste ja nicht wie in der ersten Nacht frieren lassen, war es in der Nacht unerträglich heiß. Die Assassinin und die Magistra legten sich in die nähe der kühlen Wände. Der Barbar und Schamane ertrugen die Hitze bis zum Morgengrauen. Nun konnte man auch endlich wieder aufbrechen. Rhudur verabschiedete seine Gäste freundlich und wies ihnen den Weg nach Wargheim. Dadurch war der weitere Marsch einfach und direkt und es wurde keine weitere Zeit verschwendet. Dennoch hatten die beiden Tage bei Rhodur dafür gesorgt, dass Grimmond den Abenteurern nun sehr Nah an den Fersen war. So gelangte die Gruppe schließlich nach Wargheim. Als sie geschlossen an der ersten Tür anklopften machte niemand auf. Man nahm nur das Zuschlagen eines Fensterladens wahr. Etwas erstaunt über die Zurückhaltung und die leere Umgebung teilte man sich nun auf. Die Magistra (die einzige die waelisch sprechen konnte) klopfte an der nächsten Tür. Die Assassinin schlich um die Häuser um sich umzuschauen. Der Barbar und Schamane erkundeten die Umgebung um das Dorf um dort irgendwelche überbleibsel eines Königshofes zu entdecken. Die Magistra wurde nun schließlich nach weiterem zögern eingelassen und ihr erst mal eine Portion Götterfunken eingeschenkt, ihre Gefährten kamen auch sogleich hinzu, so dass alle zum Trinken aufgefordert wurden. [An dieser Stelle präsentierte ich meinen Spielern ein kaltes, unbekanntes Getränk, welches ich ihnen in Teebecher schenkte. Um den Götter funken ein wenig zu imitieren ließ ich eine größere Menge grünen Tee, heiß aufgebrüht sehr lange ziehen und versetzte diesen anschließend mit ein wenig Fruchtsaft. Das Resultat war gut, die Spieler mussten sich selber etwas überwinden um den Götterfunken zu trinken, zumindest die Magistra welcher der Hauptgesprächspartner war.] In der ersten Hütte erfuhren die Abenteuer noch nichts interessantes. In der zweiten jedoch erfuhren sie vom alten Fischer, welcher wohl mehr über das Dorf und seine Geschichte wisse. Nachdem die Magistra nun also beim Fischer anklopfte und die Dritte Runde Götterfunken durchstehen musste, erfuhr die Gruppe endlich von dem alten Tempel abseits des Dorfes. Dorthin machten sie sich also sogleich auf. Dort angekommen ignorierten sie erst einmal die kleine Hütte nebenan, wunderten sich dennoch etwas, das sie zuvor erfahren hatten, dass hier niemand leben würde. Sie gingen also sogleich in den Tempel und fanden dort auf einem Podest drei merkwürdige Statuen. Ohne lange zu fackeln versuchten sie sogleich den Stein zu verschieben. Als dies nicht klappte untersuchten sie die Statuen und entdeckten den Mechanismus mit dem man sie hoch und runter bewegen konnte. Nun folge ein kurzes ausprobieren, welche Stellung die richtige war. Tatsächlich gelang es gleich beim dritten Versuch die richtige Stellung zu erraten. Der Stein ließ sich also zur Seite schieben. Bevor man nun nach unten ging schaute man sich doch noch die kleine Hütte beim Tempel an. Darin traf man eine junge Priesterin, die recht aufgeschlossen war. jedoch auch gleich durch ihr sorgloses verhalten verdacht erregte. Der Schamane versuchte es auch hier mit Erkennen der Aura und fand eine göttliche Aura der Weisheit. Als man ihr von dem entdeckten gang erzählte winkte sie nur ab und ging nicht näher darauf ein. Schließlich machte man sich zurück in den Tempel um den entdeckten Gang zu erkunden. Da der Stein jedoch wieder zurück in die Ausgangsstellung fuhr entschied man sich dafür, dass nur zwei Leute nach unten gingen und die anderen beiden oben warteten, bis sie zurück kamen um den Stein wieder zu öffnen. Der Barbar und die Magistra gingen also zusammen nach unten. Dort stieß sich der Barbar zunächst im Dunkeln den Kopf, fiel danach in eine Grube und löste beim erklettern eines Geröllhaufens ein Fallgitter aus. Nachdem die beiden dann an einer Tür nicht mehr weiter kamen, gingen sie zurück und stemmten das Fallgitter wieder nach oben um es danach zu verkeilen. Wieder zurück am Anfang holte man die Assassinin, welche die Tür unten vielleicht knacken konnte. Diesmal blieb der Barbar oben und wartete. Der Assassinin gelang es das Schloss der Tür zu öffnen und die drei gelangten in den dahinter gelegenen Raum. Die Assassinin untersuchte die dortige überlaufende Wasserquelle. Die Magistra begab sich zum Tisch und der Schamane untersuchte den Schrank näher. Als der Schrank dann schließlich völlig zu Staub zerfiel, wich der Schamane zwar sogleich zurück, konnte den Mund jedoch nicht schnell genug verschließen und atmete die schimmligen Sporen ein. Am Tisch las die Magistra bereits das Buch, das dort lag, erkannte ihn ihm ihren neuen Zielort, nämlich den Berg Vidar von wo aus sie ein Nordlicht sehen sollen. Der Schamane stieß zu ihr und schaute sich die Schriftrollenbehälter an. Beim öffnen des dritten Behälters flog ihm dann eine Feuerkugel um die Ohren, diese schleuderte den Tisch, die Magistra und den Stuhl davon. Mit einer geschickten Seitenrolle konnte die Magistra aus dieser Explosion fast schadlos entkommen (Resistiert und nur 4 auf 3W6 gewürfelt). Der Schamane stand völlig unbeschadet da, scheinbar hat sein Totem ihm geholfen. Bei der weiteren Untersuchung des Raumes fand man hinter einem modrigen Wandvorhang einen weiteren Gang und dort in 7 Nischen einige Leichen, bei einer davon gut erhaltene Grabbeilagen, welche man gleich einsteckte. In einer weiteren Nische fand man dann einen Ausgang. In der Zwischenzeit jedoch passierte etwas ganz anderes. Der Barbar, welcher oben wartete hörte plötzlich mehrere Stimmen von draußen. MacGrimmond und seine Schergen hatten die Gruppe eingeholt. Der Barbar entschied sich in einen Nebenraum zu gehen und sich dort hinter der Tür zu verbarrikadieren. Das sollte sich noch als Fehler rausstellen. Grimmond zog mit seinen Leuten in den Tempel und fand dort fünf Pferde vor. Sogleich ließ er den Tempel durchsuchen und als er die Tür entdeckte, welche sich nicht öffnen ließ war ihm klar, dass seine Widersacher wohl in dem Raum sind. Also ließ er die Tür mit den Stühlen, welche hier rum standen versperren und machte sich daran das Rätsel der Figuren zu lösen. Der Rest der Gruppe kam also anderorts aus dem Gewölbe. Man war nicht überrascht als man in der Hütte der Priesterin war, welche ihnen sogleich freundlich raus half und etwas Suppe anbot. Dem erkrankten Schamanen spendete sie ein Bannen von Krankheit. Dann berichtete sie den dreien, dass draußen ein paar weitere Leute angekommen waren und übergab ihnen noch rasch eine Spruchrolle mit der sie Wyrd um Rat fragen konnten, für den Fall dass sie nicht mehr wieder kommen sollten. Man weiß ja nicht was jetzt geschehen mag. Die Assassinin begab sich vorsichtig nach draußen, mit der Tarnkappe des Hauptmanns vom Schiff. Dort erspähte sie erst einmal die Lage um zu entdecken, dass Grimmond von 10 weiteren Leuten umgeben war. (Das waren Smeagel, der Milan, zwei seiner Wachen und 6 weitere waelische Söldner, welche er in Usegorm angeheuert hatte) Mit der Gruppe wollte man sich nicht auf einen Kampf einlassen, wartete also erst mal ab was passierte. Somit löste der Milan nach einigem Rumprobieren das Rätsel für MacGrimmond und dieser entschied nach unten zu gehen. Entweder sind seine Widersacher alle in dem Raum gefangen oder einige sind bereist nach unten, also ließ er eine kurze Vorhut runter, folgte dann selber und ließ eine Nachhut hinterher kommen. Damit waren jedoch alle unten im Gewölbe, denkbar günstig für die Gruppe. Sie gingen also in den Tempel und lösten den Keil den MacGrimmond an dem Steinblock hinterlassen hatte, dann befreite man den Barbaren aus dem Raum und schließlich wurden die Pferde MacGrimmonds mittels Macht über die belebte Natur davon geschickt. An dieser Stelle endete die Zweite Sitzung. Man konnte MacGrimmond behindern, der jetzt erst mal nach seinen Pferden suchen muss. Mal sehen ob er sie alle wieder findet. Dafür könnten die waelischen Söldner jedoch erbost sein wegen des gewirkten Seid auf ihre Pferde. Wie es weiter geht werden wir dann das nächste mal feststellen.
  10. Hallo, das Abenteuer gefällt mir sehr gut, es hat zwar auf der einen Seite einen relativ linearen Verlauf (logisch bei Reiseabenteuer) aber dennoch sind die Ereignisse und wie die kommenden Begegnungen ablaufen zunehmend stärker davon abhängig was die Spieler zuvor alles gemacht oder eben nicht gemacht haben. Ich möchte daher einen Bericht von unserer Runde starten. Zur Zeit spielen wir das Abenteuer und haben bereits 2 Sitzungen hinter uns. Ich möchte erst einmal mit Sitzung 1 beginnen. Die Einleitung fand auf der Burg des werdenden Syre statt. Dieser ist bei uns keine Spielerfigur (mehr) wurde jedoch einst von einem Spieler geführt, der jetzt nicht mehr in der Runde ist. Daher bekam die Gruppe eine Einladung zu der Feier seines Amtsantritts. Die vorherige Trauerfeier und anderes wurde somit nicht gespielt. Auf der Feier selbst konnten die Spieler einige Alte bekannte wieder treffen. Planmäßig wurde in der Nacht der Glanz von Lachlan gestohlen und den Spielern am nächsten Morgen davon vom Syre berichtet. Aus alter Bekanntschaft und den erdenklichen Vorteilen einem Syre einen Gefallen getan zu haben kam schnell die Motivation auf das Juwel zurück zu holen. Zunächst hatte man vor den verdächtigten Grimmond auf der eigenen Burg zu stellen. Nach einiger Unterhaltung wurde ihnen jedoch bewusst, dass sie ihn wenn er dort ist wohl eh nicht stellen können, sollte er nicht mehr da sein ihm einen Vorsprung gewähren. Da der junge Syre sich noch an ein ähnliches Juwel erinnern konnte, dass beim Laird der MacCintal sein müsste war dies das nächste Ziel. Entweder man kann dort Grimmond erwischen oder sich selbst in den Besitz eines der Drei Götterfunken bringen und somit Grimmond daran hindern sie alle zu bekommen. Auf der Burg des Laird schenkte man sobald reinen Wein ein. Der Laird war natürlich sehr an der Geschichte interessiert und wollte das Juwel nicht abgeben, statt dessen schlug er vor mit den Abenteurern in den Norden zu reisen. In der Nacht kam es dann zum Überfall durch Smeagel, welcher ertappt wurde und schnell das Weite suchte. Da die Spieler jedoch ihrerseits wachsam waren konnten sie sofort die Verfolgung aufnehmen. Der Barbar (seinerseits Twynedde) rannte an den Wachen des Laird vorbei dem fliehenden Smeagel hinterher. Als dieser sich mit einem Kletterhaken und Seil an der Burgmauer hinab ließ, schwang sich der Barbar über die Mauer und ließ sich in die Tiefe fallen in der Hoffnung Smeagel mitzureißen. Smeagel jedoch entdeckte dieses (wahnsinnige) Vorhaben und stieß sich seinerseits etwa 2-3 Meter über dem Boden von der Mauer ab. Der Barbar verfehlte somit und konnte nur mit Mühe seinen eigenen Sturz ein wenig abfedern. Als sich beide aufgerappelt hatten ging es an die Verfolgung ins nahe gelegene dunkle Buschwerk. Dort verlor der Barbar nach einiger Zeit die Fährte als Smeagel sich hinter einem Baum versteckte. Er schlich sich an und stach hinterhältig mit seinem Rapier zu. Vorsichtig wie er ist machte er gleich einen Satz zurück und beobachtete seinen Gegner, der zwar schwer verletzt war, aber noch lebte. Um kein weiteres Risiko einzugehen suchte Smeagel nun das Weite und der Barbar kroch schwer verwundet aus dem Busch zur Burg. Als nun klar war, dass MacGrimmond sich ebenso auf dem Weg befand die Götterfunken zu sammeln und scheinbar auf dem Weg nach Waeland ist, machte sich die Gruppe so schnell wie möglich los. Der Laird begleitete sie alleine, das heißt zu Pferde, und nahm keine große Wachmannschaft mit wie die Spieler es erst erwartet hatten. Immerhin war der Vorteil hier, dass der Laird keinen alleinigen Anspruch erheben konnte, da er nun Teil der Gruppe war. In Haelgarde angekommen suchte man sogleich ein Schiff und fand den, bereits gebuchten, valianischen Segler. Da dieser (mindestens) zwei Tage früher als das Kalb den Hafen verlassen wollte war sogleich klar, dass der Kapitän bestochen werden musste. Schließlich hatte man ja einen Laird dabei, der das bezahlen konnte. So dachte man, hatte die Rechnung aber nicht mit dem sparsamen Laird gemacht. Dieser Bestand natürlich darauf nur seinen Teil (ein Fünftel) zu bezahlen. Überhaupt war man sich nun nicht mehr über die Barschaft des Lairds sicher, die man zunächst als hoch eingestuft hatte. Gleich als man den Kapitän bestochen hatte zog man auf das Schiff um dort bis zur Abfahrt zu verweilen. Am nächsten Morgen konnte man vom Dock her nur noch lautes Geschimpfe eines erbosten Lairds hören. Dieser beschloss sogleich seinen Hauptmann auf das Schiff zu schicken und den Störenfrieden ein Ende zu machen. Frohen Mutes ging die Fahrt dann los, immerhin hatte die Gruppe damit 2 Tage Vorsprung gewonnen,von denen sie natürlich nichts wussten, genauso wenig wie von dem blinden Passagier. Die Spieler waren jedoch misstrauisch und hielten direkt hinter der Tür ihrer Koje wache. Sehr um Unmut des Hauptmanns, welcher somit des Nachts nicht ungesehen die Ausrüstung von Bord schmeißen konnte. Davor ersann er einen anderen Plan, am Tage schlich er in das Quartiert der Abenteurer, so dass er des Nachts bereits drinnen war. Dort wollte er dann den Laird ermorden und es damit so aussehen lassen als hätten die Abenteurer diesen Mord begangen. Dafür musste er natürlich zum Dolch greifen und seine Armbrust stecken lassen. Dieser Plan gelang auch so weit, dass der Laird von ihm ermordet wurde. Dabei jedoch machte er zu viel Lärm und die Abenteurer wurden auf ihn aufmerksam. Als der Dolch in der Brust des Lairds entdeckt wurde zog der Schamane sogleich seinen Speer und schlug in den Ecken wild um sich. Der Hauptmann, damit in die Enge getrieben, hastete los zur Tür um schnell zu entkommen. Da er dabei einen Abenteurer umlaufen musste und ein zweiter noch bei der Tür stand waren seine Aussichten auf Erfolg natürlich äußerst gering. Schon bald wurde er zu Boden gedrückt und der Schamane machte kurzen Prozess. Ohne ein weiteres Wort durchbohrte er ihn mit dem Speer (einem Mörder ist keine Gnade zu gönnen). Am nächsten Morgen berichtete man dem Kapitän von dem blinden Passagier. Der Tote wurde recht bald ins Meer geworfen. Der Laird wurde bis in den Zielhafen gebracht und dort nach einem Schiff gesucht, welches nach Alba reiste. Von der restlichen Barschaft, welche der Laird noch hatte, wurde für die Passage der Leiche und entsprechender Information der Angehörigen bezahlt. Behalten wurde der Götterfunke und das Pferd des Laird, ein Ersatzpferd kann nie schaden. An der Stelle war die erste Sitzung zu Ende und man kaufte sich noch schnell passende Kleidung und Verpflegung ein. Einen Führer durch das fremde Gebirge heuerte man auch an. Prinzipiell ist somit alles recht Planmäßig verlaufen und die Spieler konnten sich den einen oder anderen Vorteil (oder zumindest keinen Nachteil) gegenüber den Grimmonds verschaffen.
  11. Hallo, mit unserer Gruppe, welche aus 4 Spielfiguren mit Grad 5 (M4) also etwa Grad 8 nach M5 bestand und die gut mit magischen Artefakten ausgestattet waren war es schon eine kleine Herausforderung. Die einzelnen Gefahren des Abenteuers sind nicht so dass Problem, aber die Anzahl. Es gibt wirkliche viele Gegner, viele Fallen, viele Gefahren. Damit wird die Gruppe also nach und nach Zermürbt wodurch das Finale für fast schon beliebige Grade herausfordernd wird. Den Zeitaufwand darf man nicht unterschätzen. Wir haben nicht viel nebenher gespielt, uns also auf das eigentliche Abenteuer konzentriert, sind sehr gut durchgekommen und brauchten etwa 15-20 Stunden. Innerhalb von 8 Stunden durch das Abenteuer durch zu kommen halte ich für unmöglich, wenn man nicht stark einkürzt und einige vom Abenteuer geplante Szenen überspringt.
  12. Also für Anhänger von Balur reicht es denke ich aus, dass das Herz ins Sonnenheiligtum gebracht wird. Dadurch erstarkt der Kult wieder und der Gott sollte seinen Anhängern entsprechend wohlgesinnt sein. Andere Gottheiten dürften sich dafür nicht interessieren, wohl jedoch dafür wenn ein Dunkles Artefakt zerstört wird. Für Anhänger anderer Gottheiten würde ich also Göttliche Gnade nur dann verteilen, wenn das Artefakt tatsächlich zerstört wurde. Andernfalls ist die Bedrohung nach wie vor existent, für andere Götter außer den direkt betroffenen hat sich also gar nichts geändert.
  13. Göttliche Gnade habe ich zwar vergeben, aber nur weil die Abenteurer die Dolche der Rache vernichtet haben. Wenn die Abenteurer die Seele eines Syre retten, der sie zuvor freiwillig an einen Dämonen verkauft hat, dann dürfte das die Götter wenig interessieren.
  14. Hallo, ich sehe das Problem mit den hochgradigen Gegnern nicht. Ulrica ist in Byrne auf sich allein gestellt, große Unterstützung von Samiel bekommt sie nicht, der stiftet lieber sein eigenes Chaos nebenher. Auch hochgradige Personen müssen sich vor einer Übermacht in acht nehmen. Was Ulrica kann ist zaubern, körperlich hat sie nicht viel zu bieten. Die Aktion in Byrne körperliche (wenn auch magisch unterstützte) Angriffe zu führen, dient hier eher der Abschreckung. Für die Abenteurer gilt in dem Zusammenhang, dass Ulrica sie erst mal bemerken muss. Früher oder später wird das passieren, je nachdem wie dezent sie sich anstellen kann das aber dauern. Immerhin ermitteln sie im Falle einer Mordserie, da versucht man eher den (unbekannten) Tätet nicht auf sich aufmerksam zu machen. Meine Gruppe hatte Ulrica eigentlich ziemlich gut entlarvt, hatte nur keine Beweise, daher konnte sie noch weiter frei agieren. Solange Ulrica nicht gegen die Abenteurer handelt ist sie recht schwer zu entdecken, ja. Hat Ulrica die Abenteurer erst mal entdeckt und versucht etwas gegen sie zu unternehmen, dann bekommen die Abenteurer auch immer mehr Chancen Ulrica ebenfalls zu entdecken. In unserem Fall haben sie den Vertrauen beim ausspionieren entdeckt und ihn verfolgt. Haben ihn dann zwar verloren, hatten aber eine ungefähre Richtung. Als Ulrica einen einzelnen Abenteurer mit Zauberhand zerquetschen wollte wurde auch sie entdeckt, damit hatte man eine ungefähre Gestalt. Weitere Nachforschungen brachten sie dann immer mehr in die richtige Richtung. Samiel ist hochgradig. Samiel ist potentiell mächtig und gefährlich. Aber Samiel scheut die körperliche Auseinandersetzung, das lässt er meistens andere für sich machen. Somit kann man Samiel, auch wenn er persönlich auftritt, nicht als direkte Bedrohung für die Abenteurer ansehen. Wenn sie sich auf das Ränkespiel einlassen, dann ist es stets nur eine Frage wer hier wen besser überteupelt. Gerade gegen Krollak muss Samiel mit psychischem Druck arbeiten, da er ihn nicht besiegen sondern überzeugen möchte. Wie gesagt, er lässt andere für sich arbeiten, so ein Krollak wäre ein guter Vertreter, um ihn zu "überzeugen" schneidet man einfach Stück für Stück von seinen Möglichkeiten ab, hat man doch selbst prinzipiell nichts zu verlieren. So versucht Samiel es ja auch in der Burg, Krollaks Leute werden nach und nach verjagt oder zum überlaufen bewogen (zweites steigert den psychischen Druck). In unserer Gruppe kam der Vorschlag für das Turnier gar nicht von Samiel, sondern von den Abenteurern. Kaum dass sie belagert waren, war ihnen klar: "Der wird uns mit der Zeit ausmergeln. Also jetzt oder nie! Krollak, geh raus und fordere ihn zum Zweikampf um das ein für allemal zu regeln!" Krollak war zwar zögerlich, aber die Abenteurer sehr beharrlich, hatten gute Argumente und die EW: Beredsamkeit verliefen auch äußerst gut.
  15. Mal abgesehen davon, dass der Unterschied der +1 auf Abwehr nur in 5% aller Fälle einen Unterschied für das Resultat macht und dieses Resultat dann in vielen Fällen für das Gesamtergebnis gar nicht entscheidend ist: Wie Einskaldir bereits sagte ist Nahkampf in einer Kampfrunde eine abstrahierte Angelegenheit. Man führt nicht nur einen Schlag aus, sondern eine ganze Reihe zusammen mit Finten usw. Wer Kampf ohne Waffen gelernt hat hat gelernt sich richtig in Stellung zu bringen oder seinen Körper als "Verteidigungswaffe" zu verwenden. Ob man dabei etwas in der Hand hält oder nicht ist gar nicht das entscheidende Kriterium, sondern wie man diesen Gegenstand verwendet. Der Fakt, dass man im Nahkampf mit Waffen den Abwehrbonus für Kampf ohne Waffen nicht erhält kommt von der unterschiedlichen Haltung und den unterschiedlichen Bewegungsabläufen um mit der Waffe einen Treffer zu erzielen. Der Regeltext gibt über diesen recht spitzfindigen, selten entscheidenden Fall, keine genaue Aussage. Aufgrund meiner oben genannten Kriterien würde ich den Abenteurer als im Nahkampf ohne Waffen betrachten, einen Nahkampf mit dem Schwert gab es mit dem anstürmenden Kameraden nie. Somit erhält der Abenteurer auch seinen Vorteil von +1 Abwehr durch Waffenlosen Kampf. Eine regelfeste Antwort kann ich dir dennoch geben. Ich vermute du meintest hier +4 und nicht -4. Nein hier gilt nicht, dass der bessere Bonus zählt. Die +4 erhält man kumulativ zu allen vorhandenen Modifikationen ist also nicht Gegenstand der Frage ob man einen Bonus durch Kampf ohne Waffen erhält.