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Kar'gos

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Über Kar'gos

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 05.07.1988

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker
  1. Die Seele, die in der Vergangenheit die Verbindung zu ihrem Körper verliert, kann temporär in einem anderen Körper die Zeit abwarten, bis sie in der Zukunft wieder in die Vergangenheit zu dem Zeitpunkt reisen kann, in dem sie ursprünglich die Verbindung verlor und dann ihren alten Körper in Besitz nehmen, was im Umkehrschluss auch der Grund ist, wieso sie ursprünglich überhaupt die Verbindung verloren hatte.
  2. Errata (Tipp-/Satzfehler): Dunkle Mächte

    S. 33 Absatz rechts unten 2. Satz: Es fällt ihnen nur leichter, da sie von vorne herein Zugang zu einem übernatürlichen Lehrer haben, der sie in dieser Art von Todesmagie unterweist. => von vornherein
  3. Dunkle Mächte

    Ist schwierig, wie man das interpretiert, ich erinnere mich grob an Passagen aus dem alten Nahuatlan Quellenbuch, wo gesagt wurde, das die Netzbewahrer gegen jene vorgehen (oder zumindest mal ein paar Gänger hinschicken), die sich der Kraft von Linien bedienen, damit das Netz dort nicht weiter geschwächt wird. Drum glaub ich schon, dass das Anzapfen die Kraftlinien/Natur schwächt und schädigt und auch über weite Distanzen bemerkt wird. Die letzten Jahre in der Metamorphose eines wilden Königs scheinen das Netz ja auch für Druiden spürbar zu belasten/zu verändern. Selbst ein normaler Druidenzirkel kann im Extremfall Hunderte von AP innerhalb weniger Minuten aus einer Kraftlinienkreuzung ziehen, ich würde da irgendwann schon anfangen Auswirkungen zu schildern. Da spielt nun sicherlich viel die Interpretation des Spielleiters rein und man kann vortrefflich drüber diskutieren, ich teile einfach die Meinung von Blaues_Feuer, dass die beschriebenen Dunklen Druiden bzw. deren Zauber zu brav sind bzw. es da Diskrepanzen in der Abgrenzung zum normalen Druiden gibt.
  4. Dunkle Mächte

    Ja, hab ich mir nochmal durchgelesen, v.a. der erste Absatz bezieht sich auf den chaotischen wilden Dweomer und der letzte Absatz auf die wilden Könige. Drum gehe ich davon aus, dass man die beschriebenen Auswirkungen des Dweomers auch aus dem Abenteuer "Wilder König" hinzunehmen kann. Und die Auswirkungen des wilden Dweomers (Verwilderung, beschleunigte Natur, Veränderungen der Wildtiere (s.Abenteuer)) kann ein normaler Druide nicht gutheißen und würde das als Störung des Gleichgewichts empfinden, für den Drochdruiden ist aber genau der Punkt nicht verwerflich, bzw. er sieht in seiner Verblendung nicht, das die Lebenskraft hier chaotisch Überhand genommen hat und aus dem Gleichgewicht ist, sondern fördert das sogar noch. Auf der anderen Seite geht die Macht eines fertigen Wilden Königs sogar so weit, dass er direkt der Natur um sich herum die Lebensenergie entziehen kann. Wenn das kein Raubbau ist... D.h. wo ein normaler Druide Muffensausen bekommt und etwas als Schädigung der Natur ansieht, zuckt der Drochdruide/spätere wilde König mit den Achseln und bringt halt das Opfer, um sein höheres Ziel zu erreichen. Die Definition vom "natürlichen Gleichgewicht", wie auch im Text beschrieben, ist ja der große Unterschied zwischen beiden. EDIT: V.a. würd ich es einem wilden König zutrauen, dass er mal kurz (für ein paar Jährchen) ein paar Kraftlinien verschiebt, um bestimmte Effekte zu erzeugen. Er kann es im Nachhinein ja wieder rückgängig machen, er hat ja unbegrenzte Macht.
  5. Dunkle Mächte

    Hab's jetzt auch durchgelesen und muss mich der Kritik anschließen. Der wilde Dweomer wird zwar als chaosverseucht beschrieben, aber das kommt in den Zaubern nicht unbedingt rüber. Es gibt keinerlei schlimme Auswirkungen für die Natur, abgesehen vielleicht vom Ring der wilden Kraft, wo man reininterpretieren könnte, dass er auch Pflanzen betrifft und dabei hübsche Kornkreise entstehen. Selbst in der Fluffbeschreibung am Beginn des Buches wird von Menschenopfern gesprochen, es gibt aber kein einziges Ritual, was eines benötigt. Für mich ist der Unterschied zwischen einem "normalen" und einem Drochdruiden der, dass der Drochdruide im Zweifel auch Raubbau an der Natur betreibt, um seine Ziele zu erreichen. Also auch mal ein Stück Natur "opfert", damit die Natur auf lange Sicht wieder ins Gleichgewicht kommt. Der wilde König verdirbt(eher verwildert) 100 Jahre das Land um sich herum, zieht dabei Energie aus den Kraftlinien. Da sollten die normalen Drochdruiden auch schon in der Richtung etwas können. Sprich Menschenopfer auf Kraftlinien, um diese zu Blockieren/Umzuleiten und damit Missernten in einem Gebiet erzeugen, Quellen trocken zu legen, um die Menschen zum Abwandern zu bringen/die Feinde des Stammes zu schwächen. Oder auch Wildtiere knechten, dunkle Naturgeister befehligen, den Wald mit Fallen spicken....
  6. Oder er lernt einen der Dweomersprüche, die es als normale&wilde Version gibt? Also Pflanzenmann oder Baumkämpfer und kann sich dann aktiv entscheiden? Ich find Grad 3 jetzt auch nicht so wahnsinnig erfahren, v.a. nach M5.
  7. Zur Vollständigkeit möchte ich aber auch anmerken, dass einer der Hauptschauplätze im 2. Abenteuer ein Bordell war. Wir haben also sehr wohl das zweite Abenteuer auf die selbe Ebene gebracht. Und mancher wär sogar in unbekannte Gefilde vorgestoßen. Zitat: Und nun? Du?! Arsch! ...
  8. Dunkle Mächte

    Interessantes Buch & coole neue Zauber. Obwohl Totemgeister den Göttern gegenüber als schwächer beschrieben werden, sind Schamanen in ihrer Bandbreite die flexibleren Zauberer wie Priester. Cool finde ich, dass die Heilzauberderivate aus dem Mysterium jetzt zwischen den Zeilen der göttlichen Heilmagie gleichgestellt werden. (Allheilung vs. Zauberheilung//Austreibung des Bösen vs. Dämonenaustreibung) Überraschenderweise hilft in dem Zusammenhang Bannen von Zauberwerk ebenso wie Bannen von Finsterwerk gegen einzelne Finsterzauber oder Untote! Bannen von Götterwerk ist dann aber wohl zu finster, um finstere Magie zu bannen. Schöne Idee sind auch die Vampire, die aus Druiden&Weisen entstehen können. Paar Sachen werden wahrscheinlich wieder zu interessanten Forensdiskussionen führen.
  9. Schade, dann übe ich mich in Geduld, ich hoffe, ich schaffe die Willenskraftwürfe...
  10. Bekommt man sofort die PDF-Version, wenn man auf Branwens Basar (per Paypal) bestellt? Oder muss man auf einen Hashcode im Buch warten?
  11. Kreativität im Spiel fördern?

    @Rosendorn: Jein, vielleicht als Teilbereich? "Unterschiedliche Interpretationen der Spielwelt/Mächtigkeit der Charaktere"? Ich kenne die Regeln relativ gut, aber trotzdem ist der gleiche Charakter bei unterschiedlichen (erfahrenen) Spielleitern unterschiedlich mächtig bzw. auch die (albische) Bevölkerung reagiert jeweils anders auf meinen Zauberkundigen.
  12. Kreativität im Spiel fördern?

    Ich glaube auch, dass eine gewisse Hemmung der Kreativität in der unterschiedlichen Wahrnehmungsweise des Spielers&Spielleiters bezüglich des Könnens der Charaktere liegt, v.a. wenn die Runden auf Cons zusammenkommen. Ein Wert "Zauberkunde+13" oder "Überleben Wüste+8 vs. Überleben Wüste+18" oder "Sprechen+12" ist erstmal sehr abstrakt. Nach den Regeln wird bei einer ungewöhnlichen/außergewöhnlichen Aktion "X" ein Erfolgswurf fällig. Die Chance für einen kritischen Erfolg&kritischen Fehler sind unabhängig des Erfolgswertes immer gleich. Es gibt aber die Tendenz der Spielleiter, dass die selbe Situation den unerfahrenen, wie auch den erfahrenen Charakter einen Erfolgswurf abverlangt. Jemand der "Überleben Wüste+18" kann, hat in meinen Augen aber soviel Erfahrung, dass er eigentlich nur noch bei einem nahenden Sandsturm würfeln muss. Wohingegen derjenige mit "Überleben Wüste+8" schon bei alltäglichen Dingen würfeln muss, um z.B. kein Wasser zu verschwenden (verknotete Wasserschläuche am Kamel gehen auf, oder ähnliches). Zusätzlich werden die Auswirkungen einer "1" eigentlich immer katastrophal geschildert. Besser wäre es, wenn z.B. der erfahrene Wüstengänger bei einer "1" vielleicht den Sandsturm nur nicht rechtzeitig genug bemerkt und deshalb nur noch 5min Vorwarnzeit hat, weil er einfach kurz im Gespräch abgelenkt war, bis ihn die Kamele aufschrecken und er dann die Zeichen richtig deutet. Der Unerfahrene hingegen bemerkt die Gefahr in der gleichen Situation erst, wenn die Kamele durchgehen. Bei gelernten Sprachen ist das interessanterweise anders, da ist die Kompetenz klar, ab +12 kann man sich ohne Erfolgswürfe miteinander fehlerfrei unterhalten, da regeltechnisch belegt. D.h. obwohl ein Charakter durchaus kompetent auf seinem Gebiet ist und viele EP investiert hat, z.B. Klettern+16, Akrobatik +14, Springen+14, also mühelos die Wandvorhänge 6m hochklettern, dann über den Kronleuchter auf dem schmalen Sims des Innenbalkons mit Salto landen könnte, wird so ein Plan nicht durchgeführt/als zu risikoreich abgelehnt. Lieber wird dann im dritten Versuch der Wurfanker mit Klettern+16, Seilkunde+8, Gaukeln+8 auf den Innenbalkon hochgeworfen, 2 Personen sichern unten, damit der Meisterkletterer auf halber Strecke abstürzt, weil das Seil dann doch nicht gehalten hat... Oder man schaut sich dann nach der Leiter um... Das führt dann auch Cons zu lustigen Gegebenheiten, je nach Spielleiter. Der kompetente Charakter fällt im einen Abenteuer/bei einem Spielleiter die Treppe des Gasthauses runter und erklettert bei einem anderen Spielleiter mühelos den höchsten Berg.
  13. Wofür vergebt ihr Göttliche Gnade?

    Göttliche Gnade ist nur nach Hausregeln gottspezifisch, d.h. im Zweifel würde ich bei Verfehlungen gegen die Gottheit nicht die göttliche Gnade entziehen, sondern beim Einsatz fragen, zu wem der Charakter denn sein Stoßgebet schickt. V.a. bei Pantheons nimmt z.B. ein Herrschaftsgott gerne die göttliche Gnade entgegen, die ein Kriegsgott gewährt hat, wenn er direkt gefragt wird. Oder auch die, die ursprünglich vom anderen Herrschaftsgott kam. Im Zweifel steht der Charakter dann zwar mit göttlicher Gnade für vergangene Taten da, hat es sich aber sowas von bei allen Göttern verscherzt, das keiner mehr hilft. Und Dämonen können mit GG ja nicht wirklich was anfangen.
  14. Sucht euch was aus: Eine Möglichkeit bevor der anrückende Nahkämpfer zuschlägt, noch die Waffe zu wechseln. Positive WM auf einen Gegner, der grade vor einem steht/zurennt und ausholt. Schadensbonus/Malus auf nahe&ferne Ziele. Die Möglichkeit Krähenfüße oder ähnliches (nichtmagisch), auf das Feld vor einen zu schmeißen, die den Gegner eine Runde beschäftigen, oder Schaden verursachen, oder seinen EW auf diesem Feld herabsetzen. Automatischer Blutungsschaden/Runde auf Pfeile, die im Nahbereich treffen oder eine 5/6 aufm Würfel. Prinzipiell: Wenn ein Charakter in LR/KR von einem kompetenten Bogenschützen aus 3m Entfernung in Schach gehalten wird, soll diese Situation so gefährlich sein, dass der Charakter lieber auf seine Handlung verzichtet, als das Risiko einzugehen getroffen zu werden. Geschweige denn, dass ein ungeschützter Charakter auf einen Bogenschützen zuläuft.
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