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Kar'gos

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Über Kar'gos

  • Rang
    Mitglied
  • Geburtstag 05.07.1988

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/showthread.php?p=375331&mode=linear#post375331
  • Name
    Jochen
  • Wohnort
    Altdorf
  • Interessen
    Midgard, Lesen, Computerspiele, Biologische Projekte, Sport
  • Beruf
    Verfahrenstechniker
  1. Ich werf mal die Idee von Pulver der Zauberbindung in den Raum, damit könnte man mitunter das Tor verlängern. Ja, der Nachteil ist, dass das Tor umgepolt werden kann... Allerdings ist das ein laufender Angriff auf Candranor. Momentan steht es offen, wir wissen nicht wann es schließt und ob es nicht wirklich schon zauberbindungstechnisch fixiert wurde. D.h. der Gegner sammelt sich vielleicht grade und polt das Tor im richtigen Moment um. => Armee muss her.
  2. Ich würde gerne vorher noch veranlassen, das wir zurückschießen. Mit der größten Belagerungsballista, die wir auf die Schnelle herbeibekommen. Danach noch die Thaumatugriefraktion mit Armbrustbolzen Auflösung, Todeshauch, Feuerkugel. Halt das Ganze schöne Zeug. Danach noch ein Dschinni-Auge oder wie die Edelsteinhälfte heißt (hab grad kein Arkanum da), hinterher und währenddessen ein paar Freiberufler (Abenteurer) auftreiben, die bereit wären, doch noch durchzugehen. (evtl. wieder mit der Herbeizwingenoption und bei der "Landung" Unterstützung durch Lebensflammen+Todeshauchrunenbolzen). Ansonsten als Ersatz einige Todgeweihten bewaffen und (Mörder, Ketzer oder oder) die Möglichkeit des Durchgangs und anschließender Freiheit gewähren.
  3. Paar Salven Wasserstrahl (es ist nichtmagisches Wasser) durchs Tor, um die Flammen zu löschen, bin jetzt kein Feuerwehrmann, aber ich schätze 5000l sollten erstmal reichen. Dann bisschen Warten, bis dort keine Sauna mehr ist. Freiwillige Wache rasieren, Schutzzauber(z.B. Marmorhaut/Beschleunigen, Hitzeschutz für die Feuerwand, oder auch Unsichtbarkeit da darf die Wache wählen) auf die Wache, mit Fackel durchs Tor schicken, nach 20sec sofort wieder Herbeizwingen (muss halt schon vorher getimed gezaubert werden). Am Herbeizwingenort mehrere Heiler als Backup postieren, falls die Wache schwer verwundet zurück kommt. Wie schaut's hinter dem Tor aus? Sind die Feuerwände vielleicht aus?
  4. Najo gäbe noch ein paar Spuren: Das Lederband könnte man noch von einem Kürschner/Lederverarbeiter/Sattler oder so untersuchen lassen, dann kommt man vielleicht auf andere Schlüsse bezüglich der Substanz als die Alchemisten. Der zerbrochene Schlüssel/Teil des Schlüssels liegt hier vielleicht noch rum, selbst in Candranor dürften Keuschheitsgürtel nicht an jeder Ecke zu bekommen sein. Die Gladiatorin wird den sicherlich loswerden wollen, ich bezweife das man mit Schmiedemitteln sowas unbeschadet und v.a. alleine abbekommt. D.h. eventuell ein "Flicken" auf beide Schlüsselhälften (falls die Gladiatorin sie eingepackt hat), Rost auf den Gürtel, oder Schloss knacken. Zusätzlich ist die Gladiatorin verwundet (sogar stark oder?) und halbnackt, d.h. sie wird Verbandsmaterial oder einen Kurpfuscher/Heiler und Kleidung brauchen. V.a. auch die Kleidung dürfte sie sich in der Nähe besorgt haben, d.h. mal über Gassenwissen Erkundigungen diesbezüglich einziehen. Man muss auch bedenken, dass sie Candranor kaum kennt. Spricht sie eigentlich Valianisch? (Mit Dialekt?) Das wäre dann auch noch auffällig. Frage an den Zeitreisemagier, war sie über das Reißen der Fesseln überrascht, oder hatte sie das erwartet? Dann könnten sich die obigen Überlegungen nämlich erübrigen und sie war wohl eingeweiht und hatte einen Fluchtplan/Helfer. Wobei die Gladiatorin den Hintermännern, falls es Adelige waren, bestenfalls gleichgültig ist, schlimmstenfalls wird sie als plapperndes Werkzeug auch weggeräumt. Thema Wiederbelebung: Bei der Wiederbelebungsfinte würd ich solange die Bewachung aufrecht erhalten, wie die 7 Tage Wehrlosigkeit wären, vielleicht passiert in der Zeit ein Anschlag. Wahrscheinlich dann eher von den Hintermännern, als von ihr. Das Ganze würd ich entweder mit Absprache der Culsupriesterschaft machen, falls die da mit sich reden ließe (wobei der Charakter darüber mehr Infos hat, als ich als Spieler), oder dann halt heimlich während dem Abtransport der Leiche.
  5. Wäre es möglich, das Gerücht zu streuen, (entweder die Culsupriester überzeugen, das man so dem Mörder eine Falle stellen kann, oder im Zweifel durch Kidnappen des Leichnams) dass der Ratsherr wiederbelebt wurde und nun an geeigneter Stelle bewacht wird? Dann mal gucken, wer dort auftaucht (meinetwegen auch mit Juwelenauge die Umgebung absichern)?
  6. Herbeizwingen mit ihren Fäkalien aus der Zelle dürfte auch nicht gehen. (Wenn man das als Körpersubstanz sieht) Zusammenfassend würd ich als Spieler sagen, dass die Gladiatorin erstmal weg ist. (Der Ring könnte magischer sein, als gedacht (Deckmantel oder so)) Außer n Zeitreisemagier macht Überstunden und versucht denjenigen abzupassen, der das Leder manipuliert hat... Nun wär die nächste Spur rauszufinden, wie die Schnalle manipuliert wurde. Sprich Alchemie oder nem Lederverarbeiter zeigen, vielleicht weiß der, was Leder so zusetzt und dann über Gassenwissen rausfinden, woher man sowas bekommt.
  7. Hat der Vorsteher seinen Schlüssel dem Wachhabenden übergeben, damit er die Gefangene in den Raum bringt, oder hat er selbst aufgeschlossen? Hat er zwischen Reinbringen der Gefangenen und Ankunft des Ratsherren den Raum wieder abgesperrt? Wäre das Türschloss mittels Zauberschlüssel zu öffnen?
  8. Fragen an die Wachen: Wer kennt diesen Raum? Wer nutzt ihn (regelmäßig)(und mit wem)? Wie oft nutzte ihn der Ratsherr bisher? Wer war zwischen dem letzten und vorletzten Besuch des Ratsherren im Raum?
  9. Dann schieb ich mal eine Leichenschau für Zeitpunkt des Todes und Todesursache hinterher...
  10. Südcon 2017 - Der Vorschwampf

    Hoi, ich fahr das erste Mal als Frühanreiser aufs Con. Ich bräuchte ein paar Erfahrungswerte, wann darf ich denn am Donnerstag spätestens da sein, um noch eine Gruppe zu erwischen? Gruß Kar'gos
  11. M5 - Regeltext Reise in die Zeit - Paradoxa

    Die Seele, die in der Vergangenheit die Verbindung zu ihrem Körper verliert, kann temporär in einem anderen Körper die Zeit abwarten, bis sie in der Zukunft wieder in die Vergangenheit zu dem Zeitpunkt reisen kann, in dem sie ursprünglich die Verbindung verlor und dann ihren alten Körper in Besitz nehmen, was im Umkehrschluss auch der Grund ist, wieso sie ursprünglich überhaupt die Verbindung verloren hatte.
  12. Errata (Tipp-/Satzfehler): Dunkle Mächte

    S. 33 Absatz rechts unten 2. Satz: Es fällt ihnen nur leichter, da sie von vorne herein Zugang zu einem übernatürlichen Lehrer haben, der sie in dieser Art von Todesmagie unterweist. => von vornherein
  13. Dunkle Mächte

    Ist schwierig, wie man das interpretiert, ich erinnere mich grob an Passagen aus dem alten Nahuatlan Quellenbuch, wo gesagt wurde, das die Netzbewahrer gegen jene vorgehen (oder zumindest mal ein paar Gänger hinschicken), die sich der Kraft von Linien bedienen, damit das Netz dort nicht weiter geschwächt wird. Drum glaub ich schon, dass das Anzapfen die Kraftlinien/Natur schwächt und schädigt und auch über weite Distanzen bemerkt wird. Die letzten Jahre in der Metamorphose eines wilden Königs scheinen das Netz ja auch für Druiden spürbar zu belasten/zu verändern. Selbst ein normaler Druidenzirkel kann im Extremfall Hunderte von AP innerhalb weniger Minuten aus einer Kraftlinienkreuzung ziehen, ich würde da irgendwann schon anfangen Auswirkungen zu schildern. Da spielt nun sicherlich viel die Interpretation des Spielleiters rein und man kann vortrefflich drüber diskutieren, ich teile einfach die Meinung von Blaues_Feuer, dass die beschriebenen Dunklen Druiden bzw. deren Zauber zu brav sind bzw. es da Diskrepanzen in der Abgrenzung zum normalen Druiden gibt.
  14. Dunkle Mächte

    Ja, hab ich mir nochmal durchgelesen, v.a. der erste Absatz bezieht sich auf den chaotischen wilden Dweomer und der letzte Absatz auf die wilden Könige. Drum gehe ich davon aus, dass man die beschriebenen Auswirkungen des Dweomers auch aus dem Abenteuer "Wilder König" hinzunehmen kann. Und die Auswirkungen des wilden Dweomers (Verwilderung, beschleunigte Natur, Veränderungen der Wildtiere (s.Abenteuer)) kann ein normaler Druide nicht gutheißen und würde das als Störung des Gleichgewichts empfinden, für den Drochdruiden ist aber genau der Punkt nicht verwerflich, bzw. er sieht in seiner Verblendung nicht, das die Lebenskraft hier chaotisch Überhand genommen hat und aus dem Gleichgewicht ist, sondern fördert das sogar noch. Auf der anderen Seite geht die Macht eines fertigen Wilden Königs sogar so weit, dass er direkt der Natur um sich herum die Lebensenergie entziehen kann. Wenn das kein Raubbau ist... D.h. wo ein normaler Druide Muffensausen bekommt und etwas als Schädigung der Natur ansieht, zuckt der Drochdruide/spätere wilde König mit den Achseln und bringt halt das Opfer, um sein höheres Ziel zu erreichen. Die Definition vom "natürlichen Gleichgewicht", wie auch im Text beschrieben, ist ja der große Unterschied zwischen beiden. EDIT: V.a. würd ich es einem wilden König zutrauen, dass er mal kurz (für ein paar Jährchen) ein paar Kraftlinien verschiebt, um bestimmte Effekte zu erzeugen. Er kann es im Nachhinein ja wieder rückgängig machen, er hat ja unbegrenzte Macht.
  15. Dunkle Mächte

    Hab's jetzt auch durchgelesen und muss mich der Kritik anschließen. Der wilde Dweomer wird zwar als chaosverseucht beschrieben, aber das kommt in den Zaubern nicht unbedingt rüber. Es gibt keinerlei schlimme Auswirkungen für die Natur, abgesehen vielleicht vom Ring der wilden Kraft, wo man reininterpretieren könnte, dass er auch Pflanzen betrifft und dabei hübsche Kornkreise entstehen. Selbst in der Fluffbeschreibung am Beginn des Buches wird von Menschenopfern gesprochen, es gibt aber kein einziges Ritual, was eines benötigt. Für mich ist der Unterschied zwischen einem "normalen" und einem Drochdruiden der, dass der Drochdruide im Zweifel auch Raubbau an der Natur betreibt, um seine Ziele zu erreichen. Also auch mal ein Stück Natur "opfert", damit die Natur auf lange Sicht wieder ins Gleichgewicht kommt. Der wilde König verdirbt(eher verwildert) 100 Jahre das Land um sich herum, zieht dabei Energie aus den Kraftlinien. Da sollten die normalen Drochdruiden auch schon in der Richtung etwas können. Sprich Menschenopfer auf Kraftlinien, um diese zu Blockieren/Umzuleiten und damit Missernten in einem Gebiet erzeugen, Quellen trocken zu legen, um die Menschen zum Abwandern zu bringen/die Feinde des Stammes zu schwächen. Oder auch Wildtiere knechten, dunkle Naturgeister befehligen, den Wald mit Fallen spicken....
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