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Hrok Hamundson

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  1. Eine elaborierte Magietheorie ENTZAUBERT das Besondere der Magie in einem Fantasy-Setting. Magie "verkommt" dadurch zu einer "etwas anderen Art an Technik" und wird somit von etwas Zauberhaften zu etwas Technischem. Solch eine durch und durch "verstandene" und mit "Spielweltlogik" voll und ganz nachvollziehbare oder gar "erklärbare" Magie ist der TOD des Phantastischen, der SARGNAGEL für den "Sense of Wonder". Für einen Spieler muß KLAR sein, wie er die Magieregeln, also die SPIELregeln(!), anzuwenden hat. Wie die theoretische Grundlage, die "Begründung" für das Funktionieren der Magie in der Spielwelt auch immer als reiner Spielwelt-FAKT beschrieben sein mag, ist für das SPIELEN eines Magiers EGAL. Magiesysteme müssen als SPIELsystemen den Spielern interessante ENTSCHEIDUNGSMÖGLICHKEITEN bieten. Alles andere ist nur die Tünche, mit der das Regelsystem für die Magie im Spiel einen zur Spielwelt passenden "Anstrich" bekommt.
  2. Das geschilderte Verhalten kenne ich seit vielen JAHREN bei Regelfragen-Threads zu Savage Worlds, insbesondere, wenn die Tanelorn-Klientel beteiligt ist. Da in anderen Foren derartiges Zerreden und "Fragen mit eigentlich anderer Absicht" nicht einmal ansatzweise so häufig zu finden ist, wie im Tanelorn, handelt es sich um eine eher "lokale Häufung". Generell wundert es mich eh, warum bei einer Frage zum Regelstand "im Buch" die Auskunft nicht einfach erst einmal zur Kenntnis genommen wird, sondern gleich eigene (oft verquere) ERWARTUNGEN, die der Fragende vorgeblich beim vorliegenden Regelsystem nicht erfüllt sieht, reingemischt werden und alles gleich von einer einfachen Auskunft über den Regelstand in einen VORWURF, diese Regelpassage oder die Regeln insgesamt würden nichts taugen, mündet. Ich möchte bei einem für mich neuen Rollenspiel erst einmal die Regeln darin VERSTEHEN, also so auffassen können, wie sie gedacht sind. - Wenn mir daran irgendetwas nicht gefällt, dann kann ich immer noch mit Hausregeln an das Spiel herangehen. Falls Hausregeln sehr umfangreich zu werden drohen, weil ich eher grundlegende Probleme mit dem Regelsystem sehe, dann kann ich das Setting immer noch konvertieren. Und falls das Setting UND die Regeln zu wenig hergeben, daß ich es spielen wollte - auch nicht einmal nach einer Konvertierung - dann spiele ich es halt NICHT. Mal ein aktuelles Beispiel. Marvel Heroic Roleplay ist ja erst seit etwa drei Wochen erhältlich. Wir hatten wenige Tage nach dem Erscheinen unsere erste MHR-Spielsitzung. Da hatten sich noch einige Verständnisfehler bezüglich der Regeln eingeschlichen. Netterweise gibt es auf RPG.net einen umfangreichen Regelklärungs-Thread, der die Unklarheiten beseitigt hatte, so daß die zweite Sitzung eine Woche später für uns regeltechnisch deutlich sicherer ablief. - Das ist der Sinn und Zweck von Regelklärungen/Regelfragen-Threads. Aber, MHR sieht vor, daß Charaktere nicht nur physisch, sondern "mental" und "emotional" in einem Konflikt außer Gefecht gesetzt werden können. Dazu gibt es entsprechend "gefärbten" Stress als Spielwert. - Und hier kommt ein Problem auf, das ich auch mit FATE und anderen Spielen habe, bei denen soziale Konflikte ÜBERZOGEN HEFTIGE Konsequenzen erzeugen können. Ein Superschurke geht nicht einfach durch "Einschüchtern" so in die Knie, daß er eine Action-Szene "verliert" und sich "vor Angst schlotternd den Helden ergibt". Das passiert nicht. Das ist UNSTIMMIG. - Solche überzogenen Konsequenzen haben leider viele sehr abstrakte Konfliktauflösung aufweisende Systeme (nicht nur Cortex+ oder FATE, sondern auch Other Worlds, HeroQuest, usw.). Und so elegant es systemseitig wirkt, ALLE Arten von Konflikten auf exakt dieselbe Mechanik zurückzuführen, so unstimmig sind die FAKTEN, die aus solchen "sozialen Kampfsystemen" erzeugt werden. Die sind sogar bei Superhelden-Settings, wo ja nun nicht wirklich Subtilität im emotionalen Sektor im Brennpunkt des Interesses liegt, nicht mehr passend. Was nun? Nun habe ich die Regel VERSTANDEN und kann sie auch KORREKT ANWENDEN. Mir gefallen nur die Ergebnisse der Regelanwendung nicht. Ist das dann eine "schlechte Regel"? Sie ist FÜR MEINE ERWARTUNGEN sicher nicht gut geeignet. Aber mit entsprechendem Aushandeln der möglichen Konsequenzen eines Konflikts vor dessen Abwicklung, kann man schon viel tun, um die erschaffenen FAKTEN wieder im "grünen Bereich" zu bekommen. Somit werde ich hier die Regel-HANDHABUNG etwas anpassen, nicht einmal eine Hausregel einführen, sondern im Rahmen der Robustheit der Regeln deren praktische Anwendung mit mehr Achtsamkeit auf meine Erwartungen hinsichtlich Stimmigkeit der FAKTEN umsetzen. Das ist natürlich bei freieren, abstrakteren Systemen, wo man Dinge standardmäßig zwischen Spieler und Spielleiter aushandelt, einfacher, als bei mechanisch harten Systemen - hier wären wohl eher Hausregeln fällig. WARUM sollte ich aber in einem Regelklärungs-Thread, nach Beantworten meiner Frage über die Anwendung der emotionalen und mentalen Stress-Konsequenzen, noch lang und breit meine "Unzufriedenheit" mit solchen Systemelementen darlegen? Wer seine Fragen beantwortet bekommen hat, sollte doch reif genug sein, auf dieser neuen Informationsbasis seine EIGENEN ENTSCHEIDUNGEN über den Umgang mit dem betreffenden Rollenspiel zu treffen. - Ein solches "schleichendes Schlechtreden", wie das im Blog-Beitrag geschilderte Verhalten, ist einfach reine Provokation, reines Trollen und hat nur den Zweck anderen Spielinteressierten die Regelfrage-Threads KAPUTT zu machen. Das ist, wie man es dreht und wendet, IMMER DESTRUKTIV. Manche Foren-Gemeinschaften scheinen derartiges destruktives Posten eher zu tolerieren oder gar - siehe oben - zu fördern. In anderen wird VON DER GEMEINSCHAFT, nicht einmal von Moderatoren, derartigen destruktiven Schlechtrednern ein Riegel vorgeschoben. Derartige Selbstheilungskräfte haben aber die wenigsten Foren.
  3. "Moderne Rollenspielsysteme" kommen genauso als 700-Seiten-Regelmonster daher, wie es früher Systeme wie Gamma World 1st Ed. mit 59 Seiten Umfang als KOMPLETTES Rollenspiel mit allem, was man für jede Facette der Spielwelt und der Spielaktivitäten brauchte. Regelvolumen war schon immer unabhängig von Regelpräzision, Regelverlässlichkeit (die geradezu orthogonal zur Präzision ist!), Regelverständlichkeit (was der wichtigste Punkt überhaupt ist), und Regelrobustheit (die essentiell für das "Einspielen" einer Gruppe in IHRE Auslegung des Regelwerks ist). Es gibt kurze Regelwerke, die extremst unverständlich, unklar, geradezu rätselhaft verfaßt sind, so daß Auslegungs-Streit am Spieltisch geradezu vorprogrammiert ist. Es gibt sehr umfangreiche Regelwerke, die so klar und eingängig geschrieben sind, daß Zwistigkeiten über die Auslegung der Regeln kaum vorkommen - eher darüber, wie man die unweigerlichen Lücken passend stopfen könnte. Zu den Lücken in den Regeln: Die gibt es IMMER. Im Computerrollenspiel führt das zu seltsamem Verhalten des Spiels, zu unbefriedigendem Gameplay, zu Frust bei den Spielern. In Pen&Paper-Rollenspielen haben wir den Spielleiter, der dafür Sorge trägt, daß es FAIR, FLÜSSIG und FRUSTRATIONSFREI abläuft. Wenn er was taugt. - Taugt er nichts, dann macht er auch aus einem in der Papierform (also vom reinen Regeltext her) unauffälligen Rollenspiel einen Albtraum für die Spieler. Die Regellücken sind - wie man gerade aus Spielen der "Alten Schule" lernen kann - dazu da, den "Faktor Mensch" ins Spiel einzubinden. - Ohne diese Entscheidungs-NOTWENDIGKEIT durch den menschlichen SL wären Computerspiele heutzutage vermutlich mindestens bei den Freunden hochdetaillierter Simulation im Rollenspiel die bestimmende Produktart. (Wie es bei den CoSims der alten Tage ja der Fall ist: Sie wurden praktisch vollständig durch Computer-Strategiespiele abgelöst, die einfach alles schneller, besser, besser dargestellt, detailgetreuer können, als man es je mit Papp-Countern und Papierkarten hinbekommen hätte.) Wer sich einmal OD&D oder Classic Traveller angeschaut hat, der weiß, daß ein "lückenloses Regelwerk" identisch ist ist mit einem TOTEN Regelwerk - einer festprogrammierten, seelenlosen, nichtmenschlichen Regel-MASCHINE. Für meine Spielbedürfnisse kann ich so etwas überhaupt nicht gebrauchen. Ich MAG es mit lebenden, fühlenden Menschen zu spielen - mit allen zwischenmenschlichen Reibereien, die das manchmal mit sich bringt. Die Regeln sollen mir nur helfen diese Reibereien, die den Spielfluß betreffen könnten, im Griff zu halten. Im Griff heißt NICHT sie auf Null herunterzuschrauben, sondern nur auf einem dem Spielfluß immer noch zuträglichen Stand. So sehe ich das.
  4. Ein wenig off-topic: Ich hielt schon das alte Midgard 1880 für das "bessere Midgard" und mit der aktuellen, überarbeiteten Fassung hat man nun ein "noch besseres besseres Midgard" vorliegen. Die 1880-Regeln passen auch ziemlich gut für Western im Old-West-Stil (weniger Italowestern oder "Weird West"). Und man kann bis in heutige Zeiten extrapolieren, ohne viel ändern zu müssen. - Für mich am ehesten eine Art "Kern-Midgard", daß generischen Ansprüchen genügen kann. Wenn Ihr eh alle Midgard kennt und Du Midgard 1880 hast, dann spiele das doch einfach mal. Die neue Ausgabe ist noch um einiges runder als die alte, schon ziemlich gelungene Fassung. Es muß NICHT IMMER Savage Worlds sein! (Immer öfter ist oft genug.)
  5. Was funktioniert denn nicht an den Wissensfertigkeiten? Das sieht mir so aus, als ob das aus der Praxis des Spielens nach den "midgardigen" PR-Rollenspielregeln rührt. Dort gibt es eine Schwemme an Fertigkeiten. Und was die Regel anbieten, das wird auch im Spiel versucht anzuwenden. Somit kanalisieren die Regeln - insbesondere solche Regelumfänge wie im PR-Rollenspiel - ganz klar das Spiel und die Spielweise einer Runde. Mit SW setzt man ANDERE Schwerpunkte. SW halte ich nach nun doch ein wenig Spielerfahrung mit diesem Regelsystem für KEINE gute Wahl, wenn einem nach kleindetailliertem Wissensfertigkeitswürfeleien ist. Da paßt weder die Granularität noch die "Kritikalität" einer Fülle von Wissensfertigkeiten dazu. Eine Möglichkeit: Jeden kritischen Einsatz von Wissensfertigkeiten als modifizierte Massenkampf-Situation abbilden. Dabei ist die Wissensfertigkeit als Ersatz für Wissen(Kriegsführung) zu sehen und andere Fertigkeiten könnten hier unterstützen. - Ist aber nur dann sinnvoll, wenn man AKTIVE Gegenparteien hat, die auch für AKTIVE Behinderung sorgen können. Wenn alle nur gemeinsam einem bestimmten Ziel nachstreben, dann kann man einfach eine Zahl notwendiger "Erfolge" festlegen und alle würfeln auf ihre Wissens- oder sonstigen Fertigkeiten und summieren ihre Erfolge (wie eine Skill Challenge in D&D 4E). Oder wenn es darum geht gegen eine andere Partei einfach nur SCHNELLER ein Ziel zu erreichen (nicht unbedingt "besser"), dann modifiziert man die Verfolgungsjagd-Regeln. So haben wir z.B. in Hellfrost Schildlauf-Wettbewerbe, Sangeswettstreite der Skalden, oder in anderen Settings einen "Battle of the Bands" von Rockbands oder politische Kampagnen durchgezogen. Und für alle anderen Fälle gibt es halt die kooperative Handlung, bei der alle Helfer einem Haupt-Akteur zuarbeiten. Alle werfen ihre Wissens- oder sonstige Unterstützungsfertigkeiten und der Hauptcharakter macht dann mit einem Modifikator von -4 (alle Helfer kritische Fehler gebaut) bis +4 (Maximalbonus) seinen entscheidenden Wurf. - Weitere Unterstützer können hier noch mit Seelenverwandtschaft ihre Bennies rüberschieben, falls der Wurf mißlingt. Wenn alle diese Möglichkeiten nicht ausreichen "nicht-kämpferische" Herausforderungen umzusetzen, dann braucht man vermutlich ein anderes Regelsystem, daß dies in der gewünschten Breite und Länge anbietet. SW ist auf leicht von der Hand gehende Abwicklung solcher und aller anderer Handlungen ausgelegt. Und wenn einem ein Wurf auf "Wissen(Naturwissenschaften und Technik)" nicht für alles, was ein Naturwissenschaftler oder Techniker in einem Sci-Fi-Setting jemals an Wissen haben sollte, aus reicht, dann weiß ich auch nicht. Dann braucht man kein EDGE-orientiertes System, sondern ein klassischeres FERTIGKEITS-orientiertes System mit vielen, vielen Fertigkeiten, die man feingranularer einteilen und auch feinabgestufter erwerben kann. - So etwas, wie es das PR-Rollenspiel bietet.
  6. Dann rennt jeder SC herum wie bei Star Trek, wo "nominell" jeder Starfleet-Angehörige ein Akademiker ersten Ranges ist (selbst die Red-Shirts!). Eine solche Menge "geschenkter" Wissensfertigkeiten bewirkt zwei Dinge: - Verlagerung des Fokus von ABENTEUER hin zu Techno-Babble-Orgien. - Entwertung des Mechanismus des Allgemeinwissens. Wenn JEDER Charakter mit Wissensfertigkeiten vollgestopft wird (5 Punkte entsprechen ja mindestens drei Aufstiegen - je nach Verteilung bis zu fünf Aufstiegen!), dann verlagert das den Schwerpunkt des Spiels spürbar. Wenn mir ein Spiel genau EINE Fertigkeit für ALLE Fernwaffen - Schießen - bietet, aber dafür eine Fülle an Wissensfertigkeiten, dann heißt das, Kampfszenen sind unwichtig, es kommt beim Problemlösen immer nur auf die passenden Wissensfertigkeiten an. Und hier die Kernfrage: In welchen Situationen soll eigentlich auf die vorgesehenen Wissensfertigkeiten gewürfelt werden? Wie kritisch sind die Konsequenzen des Scheiterns bei solchen Würfen? Was für "Geräte" (Datenbanken, Wissensspeicher, usw.) geben Modifikatoren für diese Fertigkeiten? Wie hoch sind die maximalen Modifikatoren? Wie hoch ist der zu erreichende Zielwert? - Üblicherweise eine 4. Was alles davon kann man NICHT mittels Hans-Dampf-in-allen-Gassen oder Gelehrter abbilden? Gibt es Wissensfertigkeits-Würfe, die einen Modifikator von mehr als +2 erhalten? WARUM gibt es solche hohen Modifikatoren? Was für Dimensionen haben die negativen Modifikatoren? Angenommen - das hatte ich dem Tanelorn-Thread entnommen - es gibt Modifikatoren jenseits des schon krass hohen +4 Rahmens: Warum dann überhaupt noch mit Modifikatoren und einem einfachen Wurf arbeiten? Wo ist die Herausforderung mit +4 oder +8 auf den Wurf einen Zielwert 4 zu erreichen? Das hier ist eine Art "Sollbruchstelle" für das SW-Fertigkeitssystem. Es hat schon einen verdammt guten Grund, warum bei +4 (im Normalfall) Schluß ist, wenn man ständig gegen einen Zielwert von 4 würfelt. +4 bedeutet ja schon, daß man eine Steigerung "geschenkt" bekommt. +4 bedeutet, daß man sogar im Falle, daß man KEINE Ahnung hat (W4-2) mit einem fast sicheren Erfolg (W4+2 - Mißerfolg nur bei einer 1) rechnen kann. Jeder Punkt über +4 macht eine Situation so wenig zufallsabhängig, daß man besser NICHT WÜRFELT, sondern sich den Wurf einfach gleich sparen kann. - Sichere Ergebnisse sind halt sicher - da ist nichts unsicheres mehr dran. Wenn also solch ein "Kooperations-Koordinator" beständig Modifikatoren von +4 und höher für Handlungen herbeikoordiniert, dann stellen die üblichen Zielwerte bzw. Schwierigkeiten bei SW genau NULL Herausforderung mehr da. Für mich stellt diese "Wissensfertigkeit" ein klares No-Go dar. Und nochmal, weil es so wichtig ist, die Kernfrage: Wann und wie oft sollen solche Wissensfertigkeiten an kritischer Stelle in einem Abenteuer zum Einsatz kommen. Die meisten Savage Settings haben sehr wenige Wissensfertigkeiten. Mehr als eine Handvoll, die wirklich alles Relevante im Setting abdecken, braucht es nicht. - Schlecht umgesetzte Settings wie Hellfrost warten mit einer Fülle an Wissensfertigkeiten auf, die KEIN SC nimmt, weil es wichtigere Fertigkeiten gibt. Wenn diese vielen Wissenfertigkeiten aber nicht so wichtig wie Wahrnehmung, Reparieren, Kämpfen sind, dann sind sie UNWICHTIG. Und wenn sie unwichtig sind, dann gehören sie einfach als eine Notiz unter Allgemeinwissen, und gut ist's. Wissensfertigkeiten, die nur "Stimmung" transportieren sollen, sind einfach Ausprägungen, freies Erzählen, Allgemeinwissen - aber eben keine echten, zur Bewältigung von Herausforderungen dienenden Fertigkeiten, für die man Fertigkeitspunkte oder Aufstiege investieren sollte. Das hier macht mich in dieser Beziehung schwindeln: Programmieren = Allgemeinwissen aus dem Charakterkonzept.Hacken = Ausprägung für Heimlichkeit oder Schlösser Öffnen. Entwickeln neuer Raumschiffe usw. = KEIN THEMA für eine abenteuerliche Rollenspielumsetzung. Es handelt kein ganzer PR-Zyklus von dem Auf und Ab eines Konstruktionsprojekts, vom Resourcenplanungsstreß, von Werkstoffforschung und Produktionsplanung. Eine solche Fertigkeit würde niemals in einer Spielrunde eingesetzt werden! Wozu auch? - Entweder ist das Allgemeinwissen, oder man braucht es garnicht. Medizin = Heilung, normale Fertigkeit.Wozu soll man auf "Biologie" würfeln? Was bewirkt das? - Ist das nicht eher Allgemeinwissen eines Biologen oder Mediziners? Wann würfelt man auf Psychologie? Ist das nicht nur eine Ausprägung von Wahrnehmung = Menschenkenntnis und Überzeugen = Gesprächstherapie? - Kommt solch eine Fertigkeit "Psychologie" in PR öfter vor als in Cthulhu-Szenarien? Denn Realms of Cthulhu kommt OHNE diese aus. Dann sollte PR eigentlich erst recht ohne auskommen! Siehe oben: Game-Breaker! Damit ist Wissen (Kriegsführung) gemeint, oder? - Ja, DAS ist eine der Grundregelwerks-Wissensfertigkeiten, die ich auf jeden Fall in PR für das Führen von Massenschlachten im Weltraum sehe. Und diese hat ja auch ihre klaren Anwendungsgebiete und Raumschlachten kommen immer mal wieder vor. Da wird mir ganz anders. WANN wird denn jemand ein Talent "Xenopsychologie" brauchen, wenn schon Psychologie in einem PR-Abenteuer unnötig ist? WANN wird jemand auf "Hyperphysik" würfeln? In welchen Situationen? Mit welchem Effekt, wenn er es schafft bzw. nicht schafft. Für solche Spezialisierung auch noch ganze Talente = Aufstiege zu veranschlagen, halte ich für eine nach der hier im Unterforum aufgestellten Zielsetzung deutlich vom Ziel abweichende Schwerpunktsverschiebung hin zu Techno-Nerdy-Fertigkeits-und-Talent-Sammlungen OHNE Einsatz in den Abenteuern. Wenn man eine Fertigkeit nicht mindestens jede zweite Spielsitzung an KRITISCHER Stelle (also nicht "einfach mal so") einsetzen kann, dann gehört sie nicht in den Fertigkeits-Kanon für ein Setting. - Ebenso mit Talenten, die noch wertvoller, weil teurer und seltener und schwerer zugänglich sind. Ich würde empfehlen noch einmal die Zielsetzung anzuschauen und dann zu überleben, welche Anwendungsfälle innerhalb dieser Zielsetzung wirklich für Wissensfertigkeiten (und andere Fertigkeiten wie Glücksspiel, Reiten usw.) vorhanden sind. - Dann den Fertigkeiten-Kanon eindampfen auf deutlich unter 20 Fertigkeiten. Dann hat man eine handhabbare Menge ohne Ballast.
  7. Wo wäre denn der BEDARF Midgard Abenteuer 1880 auf Savage Worlds zu konvertieren? Was funktioniert an Midgard 1880 NICHT, daß man eine Konvertierung bräuchte? Was für ein anderes Spielgefühl hätte man denn gerne, wenn man anno 1880 mit SW spielen möchte? Abenteuer zu 1880 konvertiert man einfacherweise mit den SW-Grundregeln der SW-GE. Ich sehe durchaus die - bei SW übliche - Notwendigkeit, die Grundregeln "zuzuschneiden". So dürften Arkane Hintergründe bei 1880-SCs nicht üblich sein (im Gegensatz zu Rippers, das ja in dieselbe zeitliche Umgebung fällt). Eine "Savage 1880"-Conversion dürfte somit auf einer Seite Platz finden, auf der man einfach auflistet, was an SW-GE-Elementen NICHT bei 1880 zur Anwendung kommt. - Eine Notwendigkeit für neue Talente und Handicaps, für neue Ausrüstungslisten, usw. sehe ich nicht. Und ein Reputations- bzw. Status-System (wie in Rippers, Gaslight, usw.) braucht es eigentlich auch nicht (Warum das in 1880 notwendig sein sollte, entzieht sich eh meinem Verständnis. Zur Abbildung/Umsetzung welcher stilistischer Vorlagen soll das denn in den Original-1880-Regeln dienen?). Ich konvertiere STÄNDIG irgendwas, über das ich in Literatur, Filmen, Comics oder anderen Rollenspielen stolpere. Ich bin eh ein "Setting-Hopper", der gerne immer wieder auf anderen, neuen Welten spielt, statt sich über Jahre oder Jahrzehnte nur auf eine Welt zu beschränken. Man kann mit SW wirklich ALLES konvertieren. Aber man darf dabei nicht vergessen, daß dann alles "nach SW schmecken" wird! - Das ist bei allen generischen Regelsystemen so. Alles auf diese Systeme konvertierte Material hat diesen "Stallgeruch" und der kann durchaus einige Subtilitäten des Original überdecken oder verfremden. Man kann somit zwar alles konvertieren, aber man sollte sich überlegen, OB und WAS man tatsächlich konvertiert. Und dabei ist das WARUM entscheidend. Warum mache ich eine Conversion? Bei PR wurde das ja mit dem Wegfall der Lizenz und dem damit wegfallenden Support für das PR-Rollenspiel begründet. Und mit dem Wunsch nach mehr "vorlagentreuer Leichtigkeit" im Spiel. Gerade letzteres kann ich sehr gut nachvollziehen, da ich im "Regelmonster" der PR-Regeln so ziemlich das Gegenteil dessen wiederfand, was für mich das Genre der Heftromane ausmacht. Es fehlte überall an der Leichtigkeit, der "Trashigkeit" des Originals. Mit einem hochsimulativen, un-cinematischen Ansatz, der für "ernsthaftere" Sci-Fi-Stoffe wie Eclipse Phase oder dergleichen durchaus geeignet wäre, wurde m.E. das Genre der "Pulp-Sci-Fi", zu dem man PR zählen muß, um Lichtjahre verfehlt. Da aber Pulp-Sci-Fi mit SW nachweislich bestens klappt (in Ausprägungen wie Slipstream z.B.), stellt sich mir nur die Frage der Skalierung der Spielwerte als einzige echte Herausforderung bei einer PR-Conversion. Ein Blick auf die Gigantomanie des PR-Settings im Vergleich zu den fünf plus zwei Abstufungen der meisten SW-Spielwerte (W4 bis W12 und ggf. noch bis W12 +2) zeigt, daß man sich in genau diesem Bereich etwas einfallen lassen muß. Nicht unmöglich, wurde auch schon gemacht - sonst könnte man wohl kaum Monster wie Godzilla oder Imperielle Sternenzerstörer abbilden. Aber man geht hierbei nicht mehr innerhalb derselben Skala vor, wie man sie noch bequem bei einer Fantasy-Welt-Conversion wie Savage Myrkgard verwenden kann, sondern man arbeitet hier mit "Skalen-Bändern", die (normalerweise) KEINE Berührungspunkte haben. (Beispiel: Man schießt nicht mit einer Vorderladerpistole einen Sternenzerstörer kurz und klein. Ein Rattenschwarm läßt ein Monstrum wie Godzilla einfach kalt. - Und zwar EGAL, was die ggf. explodierenden Schadenswürfel sagen!) Nachdem ich um einen Blick auf die PR-Conversion gebeten wurde, schaue ich mir das hier schon umfangreich Geschaffene mal an und gebe mein Feedback.
  8. DAS ist auch bei mir das (leider fast ständige) Problem. Deshalb mag ich es auch, wenn ich vorgefertigte Szenarien heranziehen kann, bei denen ich dann nur noch kleine Anpassungen für meine jeweilige Gruppe machen muß, aber die mir Den Großen Wurf - der ja auch immer Die Aufwendige Arbeit bedeutet - ersparen helfen. Myrkgard hat beim ersten Lesen schon wirklich viele Ideen für kurze oder lange, für lokale oder gar globale Kampagnen hervorgebracht, die ich auch gerne mal umsetzen würde. Aber - siehe oben - die Zeit ist das Problem. Ich bediene mich natürlich stets schamlos der Kampagnen-Ideen anderer, doch wäre mir auch mit ein paar mehr oder minder ausgearbeiteten (Kurz-)Szenarien schon etwas Arbeit abgenommen. Das könnte ein Myrkgard-Szenarien-Band durchaus leisten.
  9. Auch wenn nicht mehr so bald Weihnachten ist, möchte ich mal ganz unbefangen Wünsche äußern... Es wäre doch nett, wenn von jedem Autor einer Regionenbeschreibung aus dem Myrkgard-Band ein oder mehrere für IHRE Sichtweise dieser Region typische Abenteuer, oder Abenteuer-Skizzen veröffentlicht wären. Es muß ja nicht immer gleich die vier- oder mehr-teilige Großkampagne sein, sondern es könnten ja auch stimmungsvolle Kurz-Szenarien sein, die man leicht anpassen, übernehmen, ändern oder halt auch "einfach so" spielen kann. ...vielleicht gibt es ja zu Weihnachten etwas in der Art?
  10. Ich bedauere, dass es nicht möglich ist, die Götter durch entsante Gläubige wieder zum 'Leben' zu erwecken. Wenn also Leute aus Ljosgard nach Myrkgard kommen und hier ihre alten Götter (die, die es hier schon mal gab) anzubeten, dann entstehen neue Götter mit demselben Aspekt aber trotzdem eigenem Charakter. Man kann also keine Revanche ausfechten. Es gibt kein Showdown zwischen DM und Abenteurern bei denen sich im entscheidenden Moment Laran zu Wort meldet und sagt: 'Na warte Scorpa, wir haben da noch eine kleine Rechnung offen!' und dann in das verblüfte Gesicht des Viarchen guckt, der stammelt: 'Du bist tot. Ich habe dich getötet...! ? ' bevor er abtritt. Sowas in der Art habe ich mir vorgestellt. Und warum sollte das nicht gehen? Spiel doch, was Spaß macht, was interessante Geschichten ergibt. Laß doch Deine Fantasy nicht von solchen rigid-phantasielosen Diskussionen ersticken. - Nur Mut. Ich habe ja erst jetzt das Myrkgard-Buch durchgelesen und war von Anfang an begeistert endlich einmal eine WIRKLICH welt(en)erschütternde Geschichte erzählen zu können. Das Ausgangsmaterial, die Spaltung in zwei Welten, ist ja da. Ich sehe als DEN Motor in solch einem echten Epos tatsächlich die Götterwelt und die (vermeintlich) getöteten Gottheiten. Randbemerkung: ich habe neben Midgard auch sehr lange RuneQuest und nun HeroWars/HeroQuest gespielt - wenn man die dortige Welt Glorantha anschaut, dann sind dort viele Gottheiten nur Aspekte derselben, für ihre jeweiligen Gläubigen aber in ihrer Gesamtheit verborgenen Gottheit. Es gibt sogar "misapplied worship", also Schamanen, die glauben einem Geist irgendwelche Dienste abzuluchsen, wobei dieser in Wirklichkeit ein diffuser Aspekt eines Gottes ist, oder "Gläubige", die in Wirklichkeit Zauberei betreiben, aber mit allen rituellen Versatzstücken einer Religion. Wieder zu Myrkgard: Hier sind Götter von Ljosgard bei der Spaltung "gestorben". Was heißt das? Gottheiten sind nur so mächtig und so sichtbar für ihre Gläubigen, wie der Glaube an sie zurückfließt. Nun gab er Ereignisse, bei denen NIEMAND es mehr für möglich hielt, daß selbst ein Gott das überstehen könne. Folglich MUSSTE der Gott also tot sein. Aber ist das wirklich so? Priester von Ljosgard haben Schwierigkeiten ihre Gottheiten zu erreichen, wenn sie auf Myrkgard weilen. Das heißt, diese sind ihnen "fern" - wie auch immer man hier "fern" definieren will. Fern heißt aber auch: sie sind also NICHT tot, sondern nur weit weg und schlecht zu erreichen. Warum sollte dieser - zugegeben erschwerte - Glauben nicht wieder erweckt werden können. Das ist eine Verehrung sozusagen "um die Ecke". Diese kann aber mit der Zeit dazu führen, daß die Götter wieder näher rücken, daß es leichter wird Zugang zu finden, daß sie wieder da sind. Alive and Kicking. Das ist eine - relativ sanfte - Möglichkeit die alten Götter wieder präsent zu machen, die auch in weiten Teilen der Glorantha-Mythologie entspricht. Da wird ein Gott vergessen und ALLE WELT vergißt, daß er z.B. neben einem Licht auch noch einen Feuer-Aspekt hatte. Ein besonders begabter Held - ob durch aktive Mithilfe des Gottes oder nicht ist da egal - entdeckt auf seiner Lebensqueste überraschend den Feuer-Aspekt und bringt diesen seinem Volk mit, indem er davon berichtet. Nun glaubt sein Volk an denselben Lichtgott wie das Nachbarvolk, nur hat er hier auch noch einen Feueraspekt, der im Nachbarvolk unbekannt (unsichtbar, obschon im Gesamtbild der Gotteheit angelegt) ist. Das alles geht - so ähnlich wie bei Terry Pratchetts "Small Gods" - davon aus, daß ein Gott nicht stirbt, sondern vergeht, wenn nicht einmal ein einziger Mensch mehr an ihn glaubt. Aber das muß ja auf Myrkgard nicht der Fall gewesen sein (wie bei DragonLance ja auch nicht). So ist der junge, alte Gott derzeit schwach, kaum sichtbar, kann kaum helfen, doch wenn jemand stark an ihn glaubt und diesen Glauben mit Heiligem Eifer verbreitet, so könnte er wieder erstarken (wenn dieses Pflänzchen nicht von den Widersachern erstickt wird). Das alles geht in eine mir noch viel zu normale Richtung. Ich denke da noch ein wenig weiter. Die Gottheiten sind tatsächlich beschädigt worden. Ihre spirituelle Essenz wurde in alle Winde verstreut. Sie sind de facto auf Myrkgard tot. Doch - ihre Essenz hat eine gewisse Kohäsion. Sie strebt danach zusammenzubleiben, sich zu sammeln. In vielen Völkern Myrkgards werden seltsame Kinder geboren, die schon in der Jugend in ihren Eigenschaften irgendwie aus der Masse herausragen. Diesen ist - so alle Prophezeihungen oder Orakel - ein großes Schicksal verheißen. Ein Schicksal, daß nicht alle von ihnen erleben oder gar ertragen können. Sie sind die neuen Götter. Sie sind (nicht ganz) normale Menschen. Sie müssen das, was sie sein können, erst werden. DAS ist das welt(en)erschütternde Abenteuer, das mir vorschwebt. Die Spielercharaktere wissen nicht um ihre Bestimmung. Sie sind auch nicht einfach eine Mini-Version eines Gottes, sondern nur mit der Essenz eines Gottes oder auch mal mehr als eines alten Gottes in Berührung gekommen. Sie verbinden somit alte Aspekte der toten Götter zu neuen Aspekten, die nie vorher dagewesen sind. Sie haben das Potential zu Gottheiten zu werden, wenn sie die Zeit überleben, die sie brauchen, um herauszufinden, daß sie anders sind, was an ihnen anders ist, welches Potential in ihnen schlummert, wie sie dieses nutzen können, wie sie genug Gefolgsleute/Gläubige um sich scharen können, daß sie auch den beständigen Versuchen alle aufkeimenden neuen Götter, alle Göttlinge, auszurotten trotzen und lange genug überleben können, bis sich ihre wahre Macht entfalten kann. Sie brauchen Gemeinschaften, die sie schützen und die ihnen durch ihr Vertrauen und ihren sich langsam entwickelnden Glauben genug Macht geben, um gegen die Dunkelheit auf Myrkgard vorzugehen. Das ist eine langangelegte, epische Kampagne, die von relativ normalen Charakteren auf Grad 1 startend bis zur echten Gottwerdung gehen soll. Und das konkurrierend mit Radamanthus' eigenen, wohldurchdachten Plänen in dieser Richtung. Die Auseinandersetzungen sollen somit ein echtes HELDEN-Niveau erreichen, an dessen Ende eine Welt mit anderen Gottheiten und anderen Eigenschaften steht. Eventuell sogar eine weitergehende Abspaltung als innerhalb derselben Sphäre. Was würde die Neuen Gottheiten denn daran hindern Myrkgard komplett zu vereinnahmen und eine eigene Sphäre mit eigenen Gesetzmäßigkeiten in einem weltbewegenden Schöpfungsritual zu erzeugen, in der es NUR Myrkgard gibt? Das sind die Ideen, die mir beim Lesen des Myrkgard-Buches so eingefallen sind. Ich finde in diesem Diskussionsverlauf beschränken sich viele Teilnehmer auf eine sehr konservative, sehr wenig mystische und vor allem sehr wenig göttliche Sichtweise. Ich habe fast den Eindruck, die Gottheiten sind nichts anderes als Mentoren, die nur einen anderen Zugangsweg für ihre Magie offenlassen. Das wäre mir für Götter viel zu wenig. - Aber ich bin ja auch von Glorantha her anderen Umgang mit Gottheiten gewohnt. Mir macht es eben mehr Spaß, wenn mystische Wesen NICHT durch und durch deterministisch sind. Da hat ja das Wetter auf den zwei Welten mehr Non-Determinismus als die Götterwelt. Selbst wenn man stets davon ausgeht, daß die Götter nur und ausschließlich aus den Menschen und ihrem Glauben an bestimmte Eigenschaften der Götter hervorgehen, so schaue man sich doch mal die Menschen an. - Wieviele Menschen auf unserer Welt gibt es, die den IDENTISCHEN christlichen Glauben haben? Zwei. Wohl kaum. Glaube ist eine individuelle Sache. Man kann über eine große Gruppe an Menschen den Glauben an eine gleichbezeichnete Gottheit grob zusammenfassen (und läßt dabei natürlich Details weg) und erhält so eine Religion. Z.B. den Glauben an Alaman und Ormut. Aber - wie ja schon gesagt - da gibt es regionale, lokale und persönliche Unterschiede, wie dieser Glaube gelebt wird. Wenn man davon ausgeht, daß jede andere Interpretation gleich einen gänzlich neuen Gott hervorbringt, dann wird man bald auf spriritueller Ebene in Göttern ertrinken, da ein Mensch allein ja auch aus seiner Lebenserfahrung seine Glaubensaspekte ständig ändert. Da quillt der Himmel über! Diese Diskussionsrichtung kann m.E. nicht sinnvoll aufrechterhalten werden. Es ist vielmehr einzig praktikabel die Gottheiten als übergeordnete Entitäten zu begreifen, bei denen jeder leicht differierende Glaube nur einen weiteren Aspekt oder einen anderen Blickwinkel auf DIESELBE Gottheit darstellt. Schlimme Äußerung: Etwas, daß mir schon früher bei Midgard stets aufgestoßen ist, ist der rein technische, uninspirierte und vor allem nicht-mystische Umgang mit den Gottheiten auf Midgard. Das ist m.E. ein Makel der Midgard-Offiziellen, die sich vielleicht nie getraut haben wirklichen Glauben in die Welt einzubauen und somit "glaubhafte" Götter stets schuldig blieben. Aber wir - unsere Gruppe, die auch auf Glorantha viel gespielt hat - haben uns stets die typischen Fragen gestellt, denen sich JEDER Kult, jeder Religion von ihren Anhängern ausgesetzt sieht, und diese ausschließlich mit der Brille der jeweiligen Kultur beantwortet (bei Glorantha gibt es dazu sogar sehr schöne Fragelisten mit den typischen kulturbezogenen Fragen und den typischen spirituellen Fragen). Und das Beste: die Antworten auch nur aus verwandten Kulturräumen stimmten NICHT überein. Und das war auch gut so. Da gibt es nicht den MONOMYTHOS , der hinter allem steckt und wie Naturgesetz für spirituelle Entitäten wirkt. Sondern alles ist immer verschieden und das, was jetzt ist, war schon immer so, oder anders. Das ist die "Logik", die hinter den vielen Religionen unserer realen Erde steckt und es gibt keinen Grund eine FANTASY-Welt plötzlich berechenbarer und exakter zu definieren, als es unsere eigene Religionsweltgeschichte ist. Ich finde Myrkgard hat wesentlich mehr mystisches Potential, als es dieser Thread kaputtzureden versucht hat. Dieses ganzen Sprüche von "das wird nicht gehen", "das muß scheitern", "da gibt es offizielle Regelungen" ist, wenn es um GÖTTER - Halloooo! - G-Ö-T-T-E-R geht, nämlich Humbug. Mystik, Religion und welterschütternde Auswirkungen sind DER Stoff solcher Romane wie die Sturmbringer-Geschichten um Elric. Und als ich Myrkgard gelesen hatte, dachte ich mir: "So, jetzt hat Melnibone und die Jungen Königreiche" auf Midgard Einzug gehalten." Und ich finde das gut. Und die Änderungen und deren Umsetzung ist so kreativ und inspirieren, wie schon lange keine Midgard-Publikation mehr war. Nur darf man sich dann auch trauen, den GROßEN Wurf zu tun und ECHTE Helden-Geschichten zu erzählen. Wo Midgard (Ljosgard) mangels harter, ernstgemeinter Konflikte viel zu sehr wie das Utopia von Fans der Vereinten Nationen wirkt, da schwelt, gärt und kocht es in Myrkgard nur so. Das ist eine Welt, die so nicht mehr lange statisch bleiben kann. Eine Welt, die nach Erlösung vor allem der niedergedrückten Seelen der Geknechteten dürstet. Das ist eine Welt, die bald schon gänzlich anders als es jeder sich vorstellen kann, sein wird, sein muss. In dieser Welt werden Neue Götter aufsteigen und fallen, die Menschen werden mit ihrem heißen Herzen ihren Glauben einsetzen, riskieren und - gewinnen. Es wird sich etwas bewegen. Und - zumindest meine Spieler - bewegen da ganz aktiv daran mit.
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