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Lumen

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  1. Hallo, das sind ja schonmal viele gute Tipps. Nach jetztige Sicht wollen wir die Spielregeln auch alle so lassen wie sie sind. Nur wie einige schon erwähnt haben, ein paar einzende Regeln ein bisschen außer Acht lassen. Nur ein Problem ist trotzdem da noch die richtige Balance zu finden. Wir wollen den Part des Spielleiters sehr wahrscheinlich zu 2 machen, damit man nicht so schnell im Regelwust verloren geht. Aber jetzt einschätzen, wann bestimmte Gegner zu stark sind und wann nicht könnte da schwierig sein. Ich mein klar, wenn wir 6-7 Abenteurer haben und da sind 2 Orgs, dann kann man sich denken die packen das oder anders rum, wenn da ein gazes Heer ist, dass man lieber das Weite sucht. Für die erste Runde nehmen wir auf jeden Fall das Abenteuer aus der Kurzanleitung, aber wir wollen auch unbedingt eigenne Geschichten machen (ungeachtet, wie gut die Gechichten aus Runenklingen auch sein mögen). Hier im Kodex stehen ja auch einige Gegnertypen dirn, aber wenn wir "Bossgegner" machen, da dann einschätzen, wie stark macht man den, dass es noch ne gewisse Herausforderung ist, aber dennoch schaffbar. Das stelle ich mir nicht einfach vor.
  2. Hm, die Kurzregeln habe ich so noch garnicht wahrgenommen gehabt. Wäre für nen Einstieg, denke ich mal, am Besten. Und wie hier schon gesagt wurde, kann man als Spielleiter das Verhalten der Gegner ja steuern und dann den Spielcharakteren ja ein paar Heiltränke mitgeben. Oder man baut bei wichtigen Kampfereignissen "Checkpoints" ein, sodass wenn ein Kampf verloren ist, die Aufgabe nicht direkt gescheitert ist und man die Zeit dann sozusagen zurückspuhlt bis man vor dem Kampf ist. Ich spreche das mal mit den anderen Leitern ab. Vielen Dank erstmal dafür.
  3. Hallo, ich bin ein Leiter in der Pfadfinder Gruppe und für das Jahr 2016 wollen wir uns mit einigen Kindern (15-19 Jahre alt) treffen und Midgard spielen. Ich habe hierfür das Buch "Der Kodex" geholt. Dort habe ich gemerkt, dass das Spielsystem sehr ausgeklügelt und durchdacht ist, aber auch sehr kompliziert. Da jeder aus der Gruppe keine Erfahrungen mit Pen & Paper gemacht hat, wir eine Geschhichhte spielen wollen, die sehr kampflastig ist (hier fürchte ich, dass wir an der Masse an Regeln scheitern und besonders an dem Schwieigkeisgrad) und ich dann gemerkt habe, dass man noch das Buch "Das Arkanum" brauch (was mir die nette Verkäuerin nicht sagte), dachte ich an ein paar Änderungen zu den Regeln. Wie ich schon erfahren habe, wollen ein paar Leute aus der Gruppe eine magische Klasse spielen, was eigentlich "das Arkanum" unersetzlich macht. Da ich aber auch das Kampfsystem vereinfachen will, hoffe ich in meiner Theorie drauf verzichhten zu könnnen (ein Grund ist auch ein Kostenfaktor, ich möchte nicht 60 Euro insgesammt ausgeben, wenn nich nicht klar ist, ob das Spiel allen beteiligten zusagt). Zu den Änderungen: Was das Erstellen eines Charakters angeht und die Interaktion mit der Umwelt (Nicht-Kampf) wollte ich erstmal alles so belassen wie es ist.Die Kernänderungen wollte ich beim Kampf vornehmen. LP und AP System bleibt. Hier möchte ich das 10-Sekunden-System zum interagieren in einer Runde und das mit dem Bodenplan mit den qudratischenn Feldern rausnehmen. Außerdem die Möglichkeit des Gegner zu Boden werfens und Raufen in einem Kampf etc. abändern. Ich stelle mir den Kampf folgendermaßen vor: Der Spielleiter gibt immer an, wenn es zu einem Kampf kommt. Hier stehen dann die Spieler ihren Gegnern gegenüber. Besonderheiten zur Positon eines Charakters oder Reichweitenregelungen zu Waffen gibt es nicht. Man steht sich auch immer gegenüber, dass man flankiert wird oder umzingeld gibt es nicht. Dann wird entschieden wer beginnt. Die Rei­hen­folge der Aktio­nen wird durch die Basis­ei­gen­schaft Gewandt­heit bestimmt. Jeder Spieler würfelt und der Spielleiter würfelt für jeden Gegner einmal einen W20. Würfelergebniis + Gewandheit ist dann das Maß der Dinge. Höchste Zahl beginnt, dann 2. höchste Zahl usw.. Die Charaktere suchen sich dann eine Aktion aus, was sie machen wollen. Nahkämpfer können halt nen Nahkampfangriff mit ihrem Schwert/Axt/etc. ausführen, Waldläufer zb. wählen ob sie mit ihrem Bogen/Armbrust schießen oder auch mit einer Nahkampf Waffe (Einhandschwert zb.), Barden suchen sich aus ob sie ein magisches Lied spielen oder einen Angriiff mit einer Waffe starten und die Klassen Magier, Hexer, Druide und Schamane wählen einen Zauber. Das gleiche macht der Spielleiter auch bei den Gegnern. Jeder sucht sich auch aus gegen wen der Angriff gerichtet wird oder die Heilung etc. (es soll auch Fähigkeiten geben, die mehrere Personen betreffen, dazu aber später mehr) Dann das Prinzip ob ein Angriff erfolgreich war oder nicht bleibt wie gehabt. Ein Bei­spiel: Ein Krie­ger schlägt mit sei­nem Schwert zu. Der Fer­tig­keits­wert beträgt 15. Er wür­felt eine 10. Das Ergeb­nis ist also 25. Sein Geg­ner hat einen Fer­tig­keits­wert von 17 auf Abwehr. Der Spiel­lei­ter wür­felt für ihn eben­falls eine 10. Das Ergeb­nis ist also 27. Der Hieb wurde erfolg­reich abgewehrt. Das gleiche Prinzip ist auch bei den magischen Klassen. Der Wert der hier berücksichtig wird ist das Zauertalent + den W20. Ausnahmen gibt es dann hier einmal nach Art des Zaubers. Mache könnnen geblockt werden und manche nicht. Dies variert von Zauber zu Zauber. Auch die Rüstung, die der jeniger trägt gibt dann nicht immer einen Schutz/Abwehrbonus. Eine einfache Energiekugel wird beispielsweise durch die Rüstung gedrosselt, wird aber eine Flutwelle herbeibeschworen (also Wassermagie) macht die Art der Kleidung keinen Unterschied, die Flutwelle spühlt einen um. Der Kampf geht dann in der bestehenden zu Anfang ausgewürfelten Reihenfolge weiter. Solange bis entweder die Spieler oder die Gegner besiegt worden sind. Die EP die die Spieler nach erfolgreichen Kampf bekommen weichen dann auch bei meiner Variante ab. EP gibt es hier nach dem Kampf für besiegte Gegner. Wie hoch die sind hängt vom Grad des Gegners ab und vom Gegnertyp. Von einem Org bekommt man zb. mehr EP als von einem Otter. Deutlich mehr EP geben dann sogenannte Bossgegner, die einen Höhepunkt einer Questreihe dastellen. Das Prinzip vom "Kodex" in Bezug auf EP durch vergangene Zeit, durch das Einsetzen von Fähigkeiten außerhalb des Kampfes tec bleibt bestehen. Es gibt auch weiterhin EP wenn eine Aufgabe abgeschossen ist. Dies gibt der Spielleiter an. Einfach gesagt ist dieses EP System ähnlich wie bei einem klassischen Videorollennspiel. Weitere Punkte zur Magie: Da ich wie zu Anfang erwähnt erstmal auf das Arkanum verzichten möchte nutze ich hier eigenst entworfene Zauber. Da das Spiel kampflastig sein soll, soll es auch in erster Linie Zauber geben, die für den Kampf sind. Um hier Unterschiede für die magischen Klassen zu machen, sind einige Zauber auf bestimmte Klassen festgeschrieben. Ein naturbelassener Druide kann seine Gegner zb. mit plötzlich herausragenen Dornenwurzeln attakieren. Die meisten Fähigkeiten beruhen auf die Veränderung der Natur zu seinem Gunsten. Dies können offensive und defensive Fähigkeiten sein. Er kann zb. auch diverse Kräuter wachsen lassen. Außerdem hat er heilende Fähigkeinen und kann Krankheiten kurieren. Ein Magier beherrscht die Elemente Feuer, Wasser und Arkan. Die Klasse ist in erster Linie offensiiv. Er kann aber auch Essen herbeizzaubern, Dinge levitieren lassen und in gewissen Abständen Waffen und Rüstungen reparieren. Ein Hexer nutz dunkle Schattenmagie (grüner Feuerball zb.) Auch diese Klasse ist eher offensiv. Sie können andere Personen beeinfussen, Telekinese nutzen und beherrschen dunkle Rituale. Ein Prister und auch der Ordenritter nutzen heilige Magie, die zb. gut gegen Geister und Untote ist. Der Priester kann neben heiliger offensiver Magier noch sehr gut heilen und ist in diesem Bereich auch eher nützlich. Er ist die Beste Klasse im Heilen. Er kann außerdem Flüche aufheben. Der Ordensritter hingegen nutzt offensive heilige Magie und den Nahkampf. In Heilen ist er bei weitem nicht so gut wie der Priester. Ein Schamane nutz die Elemente Erde und Wind (kann aber auch Blitze herbeirufen und sich nach wie vor in sein Totemtier verwandeln). Des weiteren Nutz der die Kräfte der Tiere. Er kann mit seinen Totems die er ruft die Gruppe positiv beeinfussen oder die Gegner behindern. Er kann auch genutz werden um die Position bestimmter Personen aufzuspühren. Und auch er kann heilen (aber etwas schlechter als der Priester) und Magie aufheben. Der Barde nutz seine Lieder, die häufig dazu da sind die eigene Gruppe zu stärken oder die Gegner zu schwächen (später sollen auch Lieder dabei sein, die direkten Schaden machen). Heilen von LP kann er nicht aber er kann die AP wieder herstellen. Außerdem nutzt er den Nahkampf mit diversen Hieb und Stichwaffen. Eine vollständige Liste der Zauber habe ich noch nicht. Auch habe ich noch nicht festgelegt, wie hoch der Schaden der Zauber ist. Hier muss ich noch an der Balance feilen und genau festlegen wie der tatsächliche Schaden sich errechnet. Was schonmal klar ist, dass manche Zauber mehr als nur 1 Ap brauchen, je nachdem, wie stark sie sind. Auch will ich einstellen, dass mache Zauber nicht direkt ein einer Runde ausgeführt werden, mache sollen über mehrere Runden brauchen, bis sie eingesetzt werden.Reagenzien für Zauber werden nicht benötigt. Die Klassen sind entweder mit einem Zauberstab/Strecken bewaffnet um Zauber zu wirken oder halt der Barde mit seinem Magischen Instrument. Der Ordensritter hat normale Nahkampfwaffen wie auch ein Babar. Seine Zauber sind daher auch nicht so stark. Um festzulegen, welche Klasse den besten Schaden macht und welche die beste Heilung mach ich das in sofern, dass zb. der Magier zu Beginn an mehr offensive Zauber hat und auch gut und schnell weitere offensive Zauber dazulernt (Hexer verhält sich ähnlich). Bei einem Priester verläuft das anders rum. Er kann zu Beginn Zauber ausüben die AP und LP wieder herstellen. Dann bei einem Druiden und den Schamanen ist das ein Mittelweg zwischen offensiver und heilenden Fähigkeiten. Was nach meinem Schema dann auch noch geändert werden muss sind die weiteren allgemeinen Fähigkeiten (Akrobatik, Reiten, Scharfschütze, Schwimmen, Schreiben usw.) Viele dieser Fähigkeiten kann nach dem Regelwerk aus dem "Kodex" man auch im Kampf nutzen.Zb. kann man nach den richtigen Regeln Akrobatik im Kampf nutzen um einen Gegner im Salto zu attakieren, was gewisse Vorteile mit sich bringen kann oder man kann in den Kampf gehen, während man auf einen Pferd sitzt. Das fällt bei meiner Abänderung auch raus. Keine dieser Fähigkeiten hat einen Einfluss auf das Kampfgeschehen. Die Fähigkeiten möchte ich aber ungern komplett streichen, also dachte ich, dass man diese für sämtliche Nicht-Kampf Situationen nutzen kann. Reiten beispielsweise um schneller von A nach B zu gelangen. Schwimmen um einen Fluss zu überqueren anstatt den viel längeren und gefährlicheren Weg zur nächsten Brücke zu nehmen usw. Wenn das hier jetzt ein erfahrener Midgard Spieler ließt, wird dieser sich vielleicht sagen, dass das noch unausgereif ist und viele taktische Möglichkeiten für Kämpfe auslässt und somit für manchen auch Spielspass. Der Sinn hinter dem Ganzen ist aber, dass ich den Kauf des "Arkanums" sparen möchte, die Einarbeitung der jungen Spieler vereinfachen will und auch eine Geschichte schaffen möchte, die sehr viele Kämpfe zulässt. Ich hoffe, dass die Jenigen, die sich das hier durchlesen, mir noch Anregungen geben können, wie und ob man das besser lösen kann. Vieles was ich hier geschrieben habe ist vielleiicht noch nicht transparent genug, weil unter anderem eine Auflistung der Zauber fehlt. Ich vermute auch, dass von der Spielbalance noch weitere Änderungen vorgennommen werden müssen (vielleiicht muss man die AP und LP für alle Pateien noch anheben etc.). Vielleicht werden wir nach einer Zeit beim Spielen sagen, dass wir doch die herkömmlichen Regeln nutzen wollen. Mal sehen. Ich freue mich aber schon jetzt auf einige Kommentare unter meinem groben Regelwerk. Vielen Dank.
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