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Eulenspiegel

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  1. Ich habe meinen Thread jetzt mal in die Tat umgesetzt, danke für einige der Anregungen. Das ganze spielte in Corrinis. Der Hintergrund für den Ausbruch der Pest war dabei unklar, sowohl eine Einschleppung durch ein im Hafen liegendes Schiff war möglich, wie auch die Beschwörung von Pestdämonen. Ich selbst weiß natürlich was war, sag es aber jetzt nicht weiter. Bei einem Pestdämon sollte man aber Erkennen von Aura beachten. Auf Grund von Feierlichkeiten waren die jeweils höchstgradigen Zauberer der Stadt abwesend. Grundgerüst war dabei folgender Ablauf: 1. Tag Am morgen nach den Xanstid Feiern, bricht ein Gast des Getretenen Hundes zusammen, er wird in den Tempel gebracht, wo er behandelt wird. Die Spieler wollten aufbrechen, allerdings hatte der Hexer seinem Vertrautem (Kater) gestattet sich davon zu trollen. Der Kater war rollig und blieb weg. Dies stellte die Gruppe fest als sie sich schon auf dem Weg nach draußen befand. Der Kater blieb auch verschwunden und auch sämtliche Suchaktionen verliefen erfolglos. Später wurde der Kater zum Running Gag. Denn, um ihn zu sehen, musste ein Spieler einen kritischen Erfolg würfeln bei der Suche. Hat aber keiner, dafür aber bei anderen Aktionen immer wieder ... Zurück zum Grundgerüst: Ein erstes Gerücht verbreitet sich, dass wohl ein Dämon in den nun fiebernd dar nieder Liegenden gefahren sei. Zunächst ist alles unklar. Keiner weiß was passiert ist 1. Nacht Die wildesten Gerüchte verbreiten sich in den Kneipen. 2. Tag Ausrufer gehen durch die Stadt: "man solle zu Hause bleiben". Es geht das Gerücht vom "Schwarzen Tod" um. Hier sollte man das "Wissen" der Spieler entsprechend färben. Das GEO Epoche war richtig gut dafür, danach ist schlechte Luft schuld usw. Als SL sollte man schon darauf achten, dass die Figuren wirklich nicht wissen woher die Pest kommt. Hat bei meinen Spieler auch gut geklappt. Zunächst laufen keine Schiffe aus. Tote rund um den Handelshof. Es sind allesamt Fremde aus dem Süden. Am Abend verlassen zwei Wagen schwer beladen die Stadt. Die Drakar unter dem Kommando von Sören Ohnefurcht läuft aus. 2. Nacht Die Gerüchte mehren sich. Angeblich gibt es Unreine im Ostviertel. Albai haben Hass auf Erainner und die Heilerinnen. Erste Ausschreitungen. Ein Haus wird angezündet. Die Truppen des Barons beschützen (wegen der Frau des Barons) den Tempel. Es gibt 4 Verletzte. Die Spieler sollten hier die Gelegenheit haben einzuschreiten, haben sie bei mir auch gehabt. Dadurch haben sie auch quasi sich ein "Heilen von Krankheit" verdient. War auch nötig, nachdem das Aderlassen nicht so recht funktionieren wollte. 3. Tag (Ansteckungschance 5%, PW Gift-20) Es wird dramatischer, es kommt zu weiteren 10 Toten, jetzt auch rund um den Tempel. Ausrufer gehen durch die Stadt und verhängen eine Ausgangssperre. Es darf kein Haus mehr verlassen werden, passiert natürlich trotzdem. Es gehen Patroullien um, die natürlich umgangen werden können. Albische und errainische Priester, Heiler und Ordenskrieger dürfen sich natürlich weiterhin frei bewegen. Alle Schiffe werden an die Kette gelegt. Am Abend gibt es eine Bittprozession. Diese wird aber von den Wachen vor der Stadt auseinandergetrieben 3. Nacht (Ansteckungschance 10%, PW Gift-15) Die Katze tauchte wieder auf. Sie kann von richtigen Rattenansammlungen in den Kellern der Stadt usw. berichten. 4. Tag (Ansteckungschance 15%, PW Gift-10) Das Gerücht von der Flucht des Schiffes geht um. Händler gehen beschützt von Söldnern zur Burg. Sie werden zurückgewiesen. Keiner darf mehr die Stadt verlassen. Rund um, die Stadt stehen jetzt Wachposten. Die Preise für Lebensmittel verdoppeln sich am Abend. 4. Nacht (Ansteckungschance 20%, PW Gift-5) Die Pest breitet sich weiter aus. Eine Wache stirbt am Osttor. Die "Palabrionsstolz" wird am Auslaufen gehindert. Der Kapitän wird am nächsten Morgen auf dem Marktplatz ausgepeitscht, ebenso wie der Fährmann vom Norden. 5. Tag (Ansteckungschance 25%, PW Gift) Sturm des einfachen Volkes von der Ostmarktstraße auf den Wachtposten in der Nähe. Es gibt Tote. Die Reiterei des Barons zerstreut den Aufruhr. Es gibt erste Gerüchte über Schwimmer, die sich in Sicherheit gebracht haben. Auch sollen angeblich die Garnisonen des Barons an der Küste warten. 5. Nacht (Ansteckungschancen usw. bleiben jetzt gleich) Gegen gute Bezahlung kann man sich einen Schmuggelweg vor die Stadt (10 GS), oder auf ein Schiff verschaffen (100 GS), das angeblich morgen Nacht auslaufen soll. Die Spötter vermitteln. 6. Tag Es gibt eine Bittprozession nur der Priester und Nonnen. Gleichzeitig stürmen erneut albische Proletarier erainnische Wohnhäuser, da die "Hexen" der Grund des Übels sein sollen. Es gibt wieder 12 Tote, die auf dem Marktplatz verbrannt werden. Die Preise für Lebensmittel haben sich verzehnfacht. Schließung der Kneipen und Freudenhäuser Die Chancen für eine Ansteckung steigen durch Bordell (+ 10 %), je besuchte Kneipe (+5 %), Besuch eines Bades -5 %, Waschen der Kleidung - 5%. So spätestens jetzt sollten entweder die Spieler auf den Ursprung der Seuche gekommen sein, fliehen oder aber aus einem Kloster wird eine Reliquie herbei gebracht, die die Stadt vor dem Untergang rettet. Sonst kann man natürlich auch ganz Corrinis entvölkern. Meine Spieler sind dann geflohen, haben sich aber nicht sooo geschickt angestellt, sie dürften sich im Moment nicht direkt wieder in Corrinis sehen lassen.
  2. Es gibt ein Geisterlauf Abenteuer in einem von den GB, leider im Moment nicht dabei. Das Abenteuer heißt Trommel udn Pferd und die Spieler werden mittels Geisterlauf in die Ebene des SChamanen des Dorfes rübergepolt und müssen dort suchen und finden und kämpfen. Die Welt gleicht dabei dem Lieblingshabitat des Totems. Allerdings können auch andere Schamanen anscheinend eindringen, denn einer hat es getan ... Ich hab das Abenteuer damals geleitet und das war richtig nett. Ich musste es erst noch etwas umschreiben, da meine Leute nicht in der tegarischen Steppe waren, aber das geht. Ja und dann war in der Gruppe ein SChamane, so dass er richtig dabei war.
  3. Hi, das mit den Werten ist eine ewige Diskussion. Jede Gruppe handhabt das unterschiedlich und manche werden nur glücklich, wenn sie mindestens ein bis zwei 100er drin habe. Das kann jede Gruppe so machen wie sie will, nur vergleichbar wird das dann nie. Aber auf den Cons kommt das dann leicht zu der Diskussion, wer den tiefergelegteren Charakter hat. Wem das was bringt, bitte. Ich kann mit leicht zu Hause hinsetzen und mit einen Wunschcharakter für einen Con mit allen magischen Gegenständen zusammen suchen, wer dann protzen will bitte. Wir würfeln, schauen dann auf die Werte und wenn dann ein wirklciher Schwächling raus kommt, ich hatte mal einen Wurf mit 30, 10, 23, 54 und 78. Das war dann doch etwas blöd, und dann würfeln wir halt neu und bei Bedarf wird auch mal ein Wert getauscht, damit man den Charakter spielen kann den man will. UNd daher habe ich dann folgende Charaktere Schamanin, St 67, Ge 73, Gw 48, Ko 80, In 87 und Zt 100. Die Werte finde ich schon ziemlich gut. mein Spitzbube hat dagegen: St 72, Ge 81, Ko 73, in 96, Zt 31. Er hat auch eine 100 allerdings bei pA. Damals haben wir noch ohne Gw gespielt. Ich glaube ich durfte damals Zt mit In tauschen. und nicht auf Ge gehen Egal. Also, was ich sagen will es gibt Monster und wenn man die in einer Gruppe hat ist das nicht so schlimm wie auf einem Con, wenn die Gruppe nicht auf einander abgestimmt ist.
  4. meine Idee ist eben nicht, dass man unbedingt was von der anderen WElt bekommt. Das ist, wenn man es wohl richtig ausspielt, gar nicht mal nötig. Vor allem reicht eine normale Seuche, wenn in einer Stadt die "magischen" Kräfte ausgeschaltet sind, oder doch sehr klein sind. Und die andere Frage ist bei deinem Szenario, ob ein Stadtfürst wirklich mit Abriegelung reagiert. gerade das erscheint mir nicht unbedingt logisch. Wenn die Leute glauben, das Pest durch die luft übertragen wird, dann verbrennen sie Kräuter oder flüchten, aber keiner wird unbedingt auf seinem Posten bleiben. Es sei denn, die umgebenden Fürstentümer (= Autoritäten) würden eine Quarantäne verhängen. Das wirft aber gerade im Mittelalter logistische Probleme auf, auch wenn zauberer und Tauben anfangen zu zaubern, bzw. fliegen (obwohl das letzter auch Zauberer können). Und das Gegenmittel dürfte wohl nicht in der Stadt wachsen ... Es gibt da ja die Story in Mord und Hexerei ein Szenario über die Suche nach einem Gegenmittel. Wenn das ganze eine magische Krankheit ist ...
  5. Es soll nicht nur "Hintergrund" sein, sonder ich frage mich wie man das mal so richtig durchspielen kann, eigentlich sollten jetzt hier gewisse Leute nicht weiter lesen :-) Aber mir geht es um Eure Erfahrungen dabei. Wer hat schon mal richtig eine Seuche ausgespielt und kann davon berichten. Und wer hat mal Werte von so einer schönen Seuche. So was braucht man ja auch immer. Und welche Ansätze könnte man hier als Abenteue nehmen? Eine Reliquie dahinbringen, die heilt? Eine Klostermannschaft dorthin geleiten, dass dürfte dann nur bei einem Dorf reichen. Oder man wird zum Schmuggler in der Zeit und kann so richtig Geld scheffeln. Oder man muss wen raus oder rein schmuggeln. Oder die Spieler müssen rausfinden woher die Seuche kommt, wenn man sich die Seuche selbst ausdenkt und in der Gruppe wenigstens ein Heiler bzw Arzt ist. Oder die Spieler müssen einfach nur überleben. Was fällt Euch noch ein? Eulenspiegel
  6. Hallo Leute, ich habe das schon mal auf der liste gepostet, und vielleicht gibt es hier auch noch ein paar Experten die mir weiterhelfen könnten. Wie verlief eigentlich ein Seuchenausbruch im Mittelalter. Ich habe etwas für die Zeit von 1348 in Köln in der Geo Epoche Mittelalter gelesen, frage mich aber was es sonst noch so gab. Was gab es für Gegenmaßnahmen? Mir fallen ein: Prozessionen? Verbrennung von "Hexen" bzw. Erschlagen von "Juden"? ärtztliche Maßnahmen, die vollkommen nutzlos sind Abriegelung des Gebietes? Das scheint aber nicht immer die sofortige Entscheidung der mächtigen gewesen zu sein Was war der Unterschied zwischen ländlichem Raum und einer Stadt? Gab es eine Flucht der Bewohner, laut Geo nur bei den Reichen Gegenmaßnahmen der umliegenden Landesherren? wie z.B. Grenzposten, die Schiffe aus dem Bereich angriffen und Reisende abwiesen. Was wären Maßnahmen auf Midgard? eigentlich dürfte es ja so richtig keine Epidemien geben, wenn in der Stadt heilkräftige Priester gibt. Ich meine die Priester sind ja zum Heilen verpflichtet und müssen ihren Schützlingen ja auch gutes tun. Und hat dann ein Pestfloh, jedenfalls in einer großen Stadt, keine Chance. Allerdings hatten wir eine Modellrechnung, dass die präventive Heilung aller Bewohner doch schlecht möglich ist. Und auußerdem soll Heilen von Krankheit ja ne Menge Gold kosten. Was wären Folgen von Seuchen? Fremde aus dem Gebiet werden verfolgt, abgewiesen? Preisanstieg in dem Gebiet? überall? Revolten? Hungeraufstände, weil in die Stadt kein Nachschub mehr kam? Wer hat dazu schon mal was in einem Abenteuer gemacht oder weiß wo sowas stehen könnte. Danke für Euer Fachwissen. Bis denn Eulenspiegel
  7. Wie wäre es mit riesigen Insekten? Ja, ich glaube das ist was schönes. Ich glaube die gibt es noch nirgends in großer Häufigkeit. Ich weiss nur dass wir von Riesenameisen in Rawindra angegriffen wurden. Aber ... Hundgroße blutsaugende Stechmücken, Riesige Libellen und Nachtfalter, alles hübsch bunt, und manches recht bös.... Riesenameisen oder -termiten, und natürlich die natürlichen Feinde: riesige Schlupfwespen, Spinnen und Tausendfüßler? Das ist sicher was ekliges und dann noch ein bisschen Gift, Säure usw. Das ist doch alles was ein Abenteuerer begeht. Soll man vielleicht auch richtige intelligente Version von dem Ganzen einführen, Das wäre dann sicher nette Gegner.
  8. Ja also nehmen wir noch Affenmenschen und einen Affenkönig dazu :-). So ein Tal mit Dinos wäre auch nicht so schlecht, allerdings wegen Rawindra doch sehr abgenutzt. Allerdings versprengte Sitras dort, wäre eigentlich auch was. Allerdings würde ich dort "normale" Echsenmenschen vermuten. Und so zweiköpfige warum nicht. Das wäre zumindest ein "Monster" was noch keiner kennt, :-) Bis denn Eulenspiegel
  9. Hallo Leute, ich hab mal überlegt, was für Legenden es denn um, im und über das Ikengabecken geben könnte. Dies könnten dann Anlässe für weitere Beschreibungen oder Abenteuer sein. Meine ersten spontanen Ideen wären Goldene Städte mit weißen Einwohnern Das Reich der schwarzen Pharaonen. Dort leben Vertriebene aus Ta-meket. Vulkane, die Schlünde in die Unterwelt bilden Der höchste Berg im Sendsch ähnelt dem Kilimandscharo "Zwerge" im Ikengabecken? ein Volk von Pygmäen Kannibalen Kopfjäger Ein Volk von Riesen? Schwarze mit einer Körpergröße von knapp oder über 2m Fallen Euch noch andere "populäre" Legenden ein, oder was zu den Ansätzen oben? Bis denn
  10. Hi mir fällt zu diesem Problem nur unsere Handhabe ein. Wie im Mittelalter wird hier getauscht. Falls es Auftraggeber tauschen diese Kost und Logis sowie die Fähigkeiten ihrer Lehrmeister gegen die Dienster der Abenteurer. Dann gibt es noch PP. Dadurch wird die Geldinflation ziemlich eingedämmt. Und auf den ganz hohen Graden hilft einem sowieso nur der PP oder ab schon einen Lehrmeister für Langschwert von +18 auf +19 zu finden ist ein Abenteuer für sich. Bis denn
  11. Hallo Tyrfing sicher die schlimmsten Gegner sind einfach Menschen, aber ich würde einen Gr. 15 kämpfer nehmen, der Zaubern gelernt hat. Dann hat er mehr AP. Aber egal. Wenn die Karnickel sich zusammen tun würden, oder noch besser die Ameisen, dann könnten sie die Weltherrscht übernehmen, wenn sie entsprechend, sich reproduzieren würden und dann halt nicht gegen die alten sondern gegen hilflosen Babys. Drachenjagd ist kein Absudurm. IMHO gibt es auf Midgard nicht viele Drachen. Und da gibt es ein paar die "lieb" sind und mit denen man sich unterhalten kann. Sicher aber es gibt auch den ein oder anderen Smaug und die sollte "man" jagen, wenn man kann. Und das können nur echte Helden. Gr. 1 Truppen werden hier ausgeschaltet,a llerdings würde an Smaug auch Gr. 15 Truppen scheitern lassen, wenn sie nicht echt Glück haben. UNd was den EW von Monstern angeht, ja das habe ich auch geändert. Das muss sein. Bis denn Till
  12. Hallo Tyrfing, ja unter der Prämisse eine hochstufige Truppe zu spielen (richtig hochstufig, meine ich, denn hochstufig ist bei mir schon Grad 7). Dann sind Drachen zu schwach, aber auch alles andere. Es gibt dann grundsätzlich nichts mehr was eine Gr. 10-11 Truppe aufhält, außer Seemeister. Aber wie das beim Rollenspiel so ist, wenn man da spielt müssen die Gegner wachsen. Am Anfang hat man halt nur normale Orcs und danach Kampfsorcs usw. Und wenn man Drachen jagen geht, dann kann halt eine Gr. 11 Truppe junge Drachen ohne Probleme besiegen. Und eigentlich waren solche Jungs von JEF gar nicht vorgesehen. Irgendwo habe ich mal gelesen, dass er dachte bei Gr. 7 hört man auf. Aber wenn ihr da oben spielt, dann müssen die Drachen halt stärker werden genauso wie Dämonenfürsten. Deine Art von Drachen dürften aber wirklich sowas wie Drachekönige sein, die man pro Kontinent nur 1-2 mal trifft, jedenfalls wenn es auf derselben Welt auch noch Abenteuergruppen gibt die mit Gr. 1 rumlaufen. So sehe ich das. Aber womit du recht hast ist, dass selbst wenn man die Gr. 1-7 Truppe als Maßstab nimmt die werte für einen alten Drachen einfach zu niedrig sind. hier muss mehr her. Aber das stimmt für alle höheren Monster. Wenn man ins Bestiarium blickt, ist der maximale Erfolgswert sowieso nur +13. Mehr nicht. Okay das wars
  13. Der Norden: Die Grenze wird vom Dschebel Iblisi (Teufelsberge) gebildet. Ein Hügelland mit wilden Stämmen. Südlich davon befindet sich das Sendsch. Ein Savannengebiet vor dem Beginn des eigentlichen Urwalds. Die Hauptsiedlung Wakolo mit 4.000 Einwohnern wird vom Aschuba-Stamm beherrscht. Dieser bekennt sich zum Glauben an die Zweiheit. In Wakolo befindet sich ein großer berüchtigter Sklavenmarkt. Einige scharidische Handelshäuser haben dort Niederlassungen. Innerhalb des Sendsch gibt es weitere missionierte Stämme. Dort entspringen auch die Flüsse Taudue, Penda und Daboe. Sie münden alle in den Kenga. Der Osten Im Osten gehen die Teufelsberge in die Dschebel Aliat über. Dort befindet sich auch die Festung Al-Nasrat (das Adlernest), Hauptquatier von Alamanspfeilen. Es schließt sich das Hochland von Qataban (mit der einzigen noch existen meketischen Stadt Ankh-Nehet) an. Dort leben westlich davon die Nechech. Es barbarische Kannibalen, einige von ihnen beten die Dämonenfürstin und Bringerin der Pest An-tankh an. Es sind große, ebenholzfarbene und grobknochige Wilde mit massigem Schädel. Beide Geschlechter rasieren den Kopf kahl. Sie leben ca. 250km westlich von Schamant, kurz vor dem Dschungel des Ikengabeckens. Sie waren schon den Meketern bekannt. Als Stäkung im Kampf verzehren sie die Herzen der erschlagenen Feinde. Ihre Glaube ist eine Mischform aus Schamanismus und dem alten Glauben der Mekter. Die Krieger kleiden sich Helme in der Form von Tierköpfen passende unteramlange Fell. bzw. Lederhandschuhe, so dass ungeübte Beobachter sie manchmal mit Tiermenschen verwechseln. Im Hochland von Qataban gibt es auch Koboldstämme, zumindest einen Drachen und Zyklopen. Weiter Südlich liegt das Upelluri Gebirge und daran anschließend das Irsirraland (Amazonen). Beide bilden die Grenze des Ikengabeckens zu Urruti. Der Süden An den Dschungel schließt sich erneut eine Savannenlandschaft an, diese Gebiete wie auch die dahinterliegenden Hügel und die Dogon-Berge sind in Vesternesse oder Eschar weitgehend unbekannt. Sie bilden die Grenze zu Buluga. An der Westküste schließt sich die Wüste Joliba an (diese dürfte wohl Ähnlichkeiten mit der Nambib haben). Vorgelagert sind drei größere Dschungel bewachsene Inseln, die in die Feuerinseln übergehen. Das Innere Hauptfluss ist der Kenga, wichtigster Nebenfluss der Aruru. An einem nördlichen Seitenarm gründeten einst Amazonen ein Exilreich. Die Enkeltochter der Amazonenkönigen (Tinniah ) gründete nach ihrer Niederlage gegen die Großmutter die Stadt Kelliya (Stadt der Vertriebenen). Es herrschte große Furcht vor Ta-meket, so verbarg man sich. Die einheimischen schwarzen Stämmen verehrten das Geistervolk mit einer Geisterkönigen. Es wurden zwei weitere Städte, Tiniya und Tushiya, gegründet. Der Glaube an eine Sonnengöttin blieb erhalten. Frauen wurden zu Zauberinnen, Männer zu Kriegern. Eine Weiße Königin regierte die Städte. Nach 300 Jahren wanderten die Exilanten aus und wurden zu den Asad in Eschar. Die Städte sind durch Erbeben zerstört. Im Inneren werden Sklaven gejagt oder von anderen Stämmen gekauft. Die meisten landen in den mokatischen Gold- oder kairanischen Kupferminen (und behalten dabei oft ihren schamanistischen Glauben). Der Sklavenhandel wird meist über Städte in Elhaddar, Ghanija, Hadschar und Dairaba, abgewickelt. Oft tauschen Stämmen ihre Gefangenen gegen Metallwaffen, bunte Stoffe, Glasperlen oder billigen Wein. Weitere Güter des Dschungels sind: Edelhölzer, Grundstoffe für Parfüms, Diamanten, Bananen, exotische Felle, Drogen, Gifte, Elfenbein und teilweise Tiere (Panther, Leoparden, menschenfressende Grauaffen) für die Arenen in Valian oder den Küstenstaaten. So dass war es was ich zur Geografie des Ikengabecken offiziell gefunden habe, es stammt aus Sturm über Mokkatam und dem Escharquellenbuch. Wo steht sonst noch was?
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