Zum Inhalt springen

Estepheia Lamaranea

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    266
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Über Estepheia Lamaranea

  • Geburtstag 27. August

Contact Methods

  • Website URL
    http://stephanie-lammers-autorin.de/

Persönliches

  • Wohnort
    Braunschweig
  • Interessen
    Schreiben, Brettspiele, HDRO
  • Beruf
    Deutsch-Trainerin

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Ewwwww! Kann mich nicht erinnern, das schon mal gelesen zu haben... aber vielleicht habe ich woanders eine kürzere Fassung gesehen... Vielen Dank, dann weiß ich jetzt, wie die heißen. Das kann ich meinen Spielern allerdings nicht antun, dann sind die ewig traumatisiert. Hey, ICH bin vom Lesen traumatisiert. Ewwww. Frohe Weihnachten!
  2. Meine Güte, bräuchte ich dringend ein buchübergreifendes alphabetisches Register mit Angabe des Regelbuchs... Heute habe ich mich kaputtgeblättert und trotzdem nicht das Gesuchte gefunden, nämlich: - Würmer oder Egel, die in finsteren Heiligtümern leben und in Scharen alle Eindringlinge attackieren, die keine finstere Aura haben... (nein, nicht die Todesegel, die ihr Opfer zu einem Todeskrieger machen) - Zombies, die so funktionieren, wie man es aus Filmen kennt, also welche die Fleisch fressen... Ich habe was gefunden in den Dunkelen Mächten, aber ich dachte, die Zombies wären auch ansteckend, was die dort beschriebenen nicht sind... Ich könnte schwören, dass ich beide Regeln schon mal irgendwo gelesen habe, aber ich finde sie leide nicht wieder. Es passiert mir leider verdammt häufig, dass ich eine vage Erinnerung an eine Regel oder eine Kreatur habe... Allerdings sind die 5 Auflagen in meinem Kopf inzwischen ein ziemlicher Brei geworden, ich habe alte und neue Regeln im Kopf, wie zB der Angriffsrang-Modifikator bestimmter Waffen - in M5 wieder abgeschafft... Ich hab das Gefühl, ich müsste mal alle Regelbücher wieder durchlesen. Aber wann??? Geht es euch auch so, dass die Grenzen zwischen den Regeleditionen durchlässig sind, wenn ihr spielleitert?
  3. Hallo @Siskian_Herbstblatt ich habe über ein Jahr an dem Abenteuer gespielt, ca 100 Stunden. Es hätte länger gedauert, wenn ich nicht aufs Gaspedal gedrückt hätte. Stellenweise lief es schleppend, aber da meine Truppe schon lange zusammen spielt und die Charaktere sich als eine große Familie fühlen, haben sie selbst für die emotionalen und erinnerungswürdigen Momente gesorgt. Mit frischgebackenen Figuren würde ich das Abenteuer nicht spielen. Das Abenteuer hat gewisse Schwächen: es gibt viel Railroading, also Passagen, wo die SPF wenig tun können und nur als Beobachter Ding erleben. Aus diesem Grund spielen Fertigkeiten oft nur eine untergeordnete Rolle. Wenn wir gewürfelt haben, dann oft auf Fähigkeiten, die die Char gar nicht besitzen, zB Traumfahren oder Schlittschuhlaufen. Aus diesem Grunde lernt man mit diesem Abenteuer auch weder die Welt Midgard gut kennen, noch das Spielsystem. Im Grunde ist es, als müssten die Spieler über viele Sitzungen hinweg ein riesiges Puzzle zusammensetzen, dass sich dann als ein Labyrinth entpuppt, das sie dann noch in drei Zeitebenen ablaufen müssen. Nicht jeder Spieler steht auf so etwas. Diese Spieler brauchen dann Abwechslung in Form von Kämpfen oder eben Charakter-Interaktion... Das heißt nicht, dass das Abenteuer schlecht ist, ganz im Gegenteil, aber es ist ein sehr langfristiges Commitment von Spielern und Spielleiter und vielleicht in deiner Situation nicht so gut geeignet. Aber es gibt bessere Abenteuer, um mal in Midgard reinzuschnuppern. Ich empfehle das Con-Turnierabenteuer Das große Abenteuer der kleinen Halblinge. In sich abgeschlossen, witzig. Allerdings mit vorgefertigten Charakteren.
  4. Vielen lieben Dank, dass du mir hier beistehen willst. Zu blöd, dass ich's immer noch nicht kapiere. *headdesk Wie das Buch funktioniert, weiß ich. Meine Gruppe hat alle Fragmente gesammelt. Sie werden also alle Schließen erhalten und damit ein vollständiges Buch in Händen halten. Allerdings öffnet sich das Buch ja nicht sofort. Die SPF (und die Spieler) werden eine Weile brauchen, um die rätselhaften Anleitungen und Informationen zu entschlüsseln und die Zutaten zu beschaffen. Die Frage ist: Vergeht währenddessen in Slamoradh Zeit? Wann sehen die SPF die stillstehenden Bürger der Stadt: gleich nach dem Ball oder erst nach Betreten des Pfades? Gibt es eine einzige Gegenwart oder zwei parallelle Gegenwarten? Die obigen Zitate sind zwar ein bisschen anders formuliert, als in der Neuen Ausgabe, aber ich finde, dass das nicht viel klarer wird. Variante A: Der Mitternachtsball ist vorbei, das Buch wiederhergestellt, aber noch nicht gelesen. Die SPF verlassen das Magistratshaus... Sie merken nicht, dass alles stillsteht und sie in dem Tag zwischen dem alten und neuen Jahr gefangen sind, weil sie ja noch nicht auf dem Verschollenen Pfad sind und noch nicht mit den Raben gesprochen haben (da sie zuerst die Zutaten für die Entschlüsselung des Buches besorgen müssen). Also gehen sie normal nach Hause, ins Bett... rätseln am nächsten Morgen, nachdem die Sonne aufgegangen ist... Die Slamoradher sind auch wach und munter... denn "die Tage verstreichen in gewohnter Weise...." Das funktioniert nur, wenn sich die Chars beeilen und bald den Verschollenen Pfad betreten, also sozusagen aus der normal verstreichenden "Echtzeit" in die eingefrorene Gegenwart schreiten und damit in die jeweilige festgelegte Stunde. Wenn die Charaktere lange trödeln gibt es ein Paradoxon: Am 3. Tag gehen die Slamoradher nämlich zur alten Eiche mit den Misteln, weil sie spüren, dass der Fluch gebrochen ist... Moment mal, ist er ja noch gar nicht, weil die Charaktere mit dem Entziffern der Rätsel getrödelt haben, und seit dem Mitternachtsball eine Woche vergangen ist, ohne, dass sie den Verschollenen Pfad auch tatsächlich betreten haben... Also vielleicht doch anders: Variante B: Es ist der Mitternachtsball, der Fluch wird ausgesprochen und alles erstarrt, wie bei Dornröschen. Die Abenteurer gehen nach Hause, vorbei an den erstarrten Slamoradhern... schlafen sich aus. Biologisch gesehen verstreicht Zeit, die Charaktere heilen, falls sie verletzt waren, allerdings geht die Sonne nicht auf, denn sie sind ja zwischen den Jahren gefangen und zwar exakt in der Stunde nach Mitternacht. Die Uhr läuft erst weiter, wenn die zweite Etappe des Wegs erreicht wird.... Die SPF können so viel Zeit verstreichen lassen, wie sie wollen, denn die Zeit steht ja still. Sind dann aber die ganze Zeit im Dunkeln. Slamoradh hält praktisch den Atem an, wartet darauf, aus dem Fluch zu erwachen.... Wenn dann der Pfad vollständig beschritten wurde, dann mündet die Zeit wieder zurück und plötzlich addiert der Spielleiter die verbrauchte Zeit aufs Datum oben drauf? Dabei wird der 3. Tag des Jahres und der Besuch der Eiche möglicherweise übersprungen. I am overthinking this. Ich weiß. Aber irgendwie finde ich das nicht eindeutig geklärt. (Ich zerbreche mir auch bei Doctor Who-Folgen unnötig den Kopf...) Oder doch? Wahrscheinlich muss ich mich nur für eine der Varianten entscheiden... Ich glaube B gefällt mir besser, ist klaustrophobischer... Ich finde es auch schade, wenn die SPF die Szene mit der Eiche verpassen... Ist schließlich das Denouement des Abenteuers, also der Abschwung in der Dramaturgie... Seufz.
  5. Update: Meine Gruppe hat jetzt so ziemlich alles absolviert. Next stop: der Mitternachtsball. An einigen Stellen sind sie quergeschossen. Sie haben sich zB damit beschäftigt, a) die Magiergilde umzukrempeln. Die alten Herren haben gar nicht recht gemerkt, was ihnen geschah. Die Zauberer meiner Gruppe haben die Bibliothek sortiert, die alten Herren mit Futter von der Halblingköchin um den Finger gewickelt und auch sonst frischen Wind gebracht. b) hat die Truppe zwar einen Splitter von Ramotars Geist im Einmachglas umhergetragen, aber da die SPF aufgrund eines früheren Abenteuers eine Affinität zu Drachen verspüren, versuchen sie Ramotar einzureden, dass er ihrer Band beitreten soll. Meine Truppe reist ja als 9-köpfige Band durch die Lande (ihre Musizieren-Werte stellen inzwischen alles andere in den Schatten). Den Drachen hätten sie gerne als Bühnenshow. Und die Bardin hat dem Drachen derartig viel Honig ums Maul geschmiert (und lässt sich gerade seine Memoiren diktieren), dass der Drachengeist ernsthaft drüber nachdenkt, ob seine Verschmelzung mit Kristor Belisardon nicht noch ein paar Jährchen Zeit hat. 😁 Ich habe da heftig Benedict Cumberbatchs eitlen Smaug gechannelt. c) die halbe Gruppe ist beim Schmied in die Lehre gegangen. Auch der erhält fantastische Lunchpakete und ist daher nicht mehr ganz so grumpy. Ich war hier bei der Belohnung etwas großzügiger: Zwei der SPF durften sich einen Erhaltungszauber (Mysterium) aufschreiben. d) die Gruppe ist an jedem Ljosdag in der Glasharfnergilde, um beim Musikwettstreit mitzumischen. (Hohe Priorität) e) den Kramladen haben sie systematisch leergekauft (Wie man sieht, spielen wir eine Art Cosy Midgard - hat sich mit der Zeit so ergeben. Und wie man sieht, haben wir unseren Spaß, wenn auch nicht ganz so, wie vom Abenteurer vorgesehen) Am Montag geht es weiter. Ich weiß leider immer noch nicht, wie das mit der Zeit funktionieren soll. So viel habe ich verstanden: Solange die SPF auf dem Pfad sind, agieren sie in einer erstarrten Gegenwart, in der die Zeit nur mit Erreichen einer neuen Station geringfügig voranschreitet. Auf dem Pfad vergeht in der Gegenwart ein Tag. Egal, wie lange die SPF für die Strecke brauchen. Bevor sie allerdings den Pfad beschreiten können, werden sie ja erstmal das Weiße Buch studieren und die Zutaten organisieren müssen. Das heißt, sie verlassen den Ball, und die übrigen Gäste auch? Oder? Also läuft die Zeit ganz normal weiter, bis die SPF alle Infos zusammen haben? Und wenn sie dann nach Lektüre endlich bereit sind, geleiten die Raben sie quasi zum STARTFELD des Pfades und die Zeit macht einen REWIND zur Stunde nach dem Ball? Zack, wieder dunkel und alles steht still? Oder bleibt die Stadt im Dunkel und die Slamrodh-Zeit tröpfelt dahin, während die Abenteurer schlafen, essen, trinken, Bücher lesen und was nicht alles? Das widerspräche der Aussage im Abenteuertext, dass die Zeit normal weiterläuft, ist aber wahrscheinlich gut spielbar.... Das würde mich dem Zwang entheben, darüber Buch zu führen, wie viel Zeit die Abenteurer verbraten. Sie haben dann auch eher das Gefühl, dass sie feststecken, also den Pfad möglichst rasch beschreiten müssen... (Meine Gruppe hält es nicht lange aus ohne vor Publikum zu musizieren) Insgesamt sind die Abenteurer allerdings des Rätselns müde. Zwei Spieler sind immer noch Feuer und Flamme, der Rest möchte jetzt gerne einen Tapetenwechsel, ich werde also bei den Rätseln stärker unter die Arme greifen, um Tempo reinzubringen, und die Belohnungs-EP senken. Was die noch anstehenden Konfrontationen angeht, sehe ich schwarz für die Feinde. Meine Gruppe hat einen aufsummierten Grad von 150 oder so ^^ Wenn wir mit Smaskrifter durch sind, wird mein lieber Mann die Gruppe übernehmen und den zweiten Teil vom Rubinelixier mit uns spielen und danach das Graue Konzil. Da kann ich dann wieder mistspielen. Juchhee!!
  6. Ja, das ist klar. Aber warum ist er leer? Ich habe da ein vergammeltes Stück Papier reingelegt und die verrosteten Überreste eines undefinierbaren Gadgets. Offenbar beim Zeit falten kaputtgegangen. Befriedigender als ein leerer Hohlraum.
  7. Update - für den Fall, dass es jemanden interessiert: Das Waisenhaus wird endlich abgerissen. Rostislav ist im Koma. Erste Träume wurden erinnert. Der Schwur ist erneuert - spannende Episode. Die beiden Spielfiguren versuchten verzweifelt, den jeweils anderen zu retten und rissen sich gegenseitig den Giftbecher aus der Hand. Am Ende fielen sich das Halblingmädchen und die Weise glücklich in die Arme. (Ich habe ignoriert, dass Halblinge eigentlich keine Blutsbrüderschaft schließen können - das Ritual war ja sowieso abseits der normalen Zauberei). Wir sind vor zwei Wochen ein bisschen vom Abenteuer abgewichen: Lubomir war auf der ersten Reise durch Karataur durch Seelenheilung von seiner Depression und Apathie geheilt worden. Beim zweiten Besuch wurde er zwar vom Egel übernommen, aber ich habe zugelassen, dass die Abenteurer den alten Herrn mit Allheilung dann doch noch retten können - nachdem die Berserkerin ihn fast totgeschlagen hatte. Saving the world one person at a time... Die Schlägerei mit den Alptraumfaltern wurde gerne angenommen, bis den Spielern dämmerte, dass da beliebig viele Falter nachwachsen... Spiegel-Jenufa beschloss, den Zwerg zu versuchen: mit mehr Gold, als er tragen könne - worauf der Spieler anfing zu rechnen, wieviel Gold das denn sei. Ich bin nicht sicher, wie die Gruppe auf den leeren Hohlraum in Lauterkopf reagieren wird. Ich finde diese Stelle schon beim Lesen unbefriedigend... (zumal man nicht einmal als Spielleiter erfährt, was in dem Hohlraum war und warum das Objekt verschwunden ist). Vielleicht lege ich das Traktat über die Zeit hinein? Denn die Gruppe ignoriert Kristor Belisardon dank seines abweisenden Verhaltens völlig... Auch der leuchtende Splitter der Drachenseele interessiert die Gruppe nicht... Sie haben ihn in ein Einmachglas gesperrt und seither ignoriert... Die ersten Überlieferungsfragmente gingen schnell, aber jetzt fehlt noch die vorletzte Schließe und es geht nicht voran. Und mir ist noch nicht eingefallen, wie ich die Truppe zur Mühle kriege. Heute geht es weiter... Yippieh. Trotz aller Fragezeichen, die permanent über mir schweben, finde ich das Abenteuer geil.
  8. Habe noch mal nachgeschaut... das Traum-Drachenboot fährt tatsächlich Richtung Inrim. Warum auch immer. Ich hatte offenbar zu schnell gelesen und angenommen, dass die Drachenboot-Fahrt der Fahrt nach Slamoradh entspricht, also die Reise der Waeling-Raider nachstellt... Ist aber nicht so. Warum allerdings die Traumwelt Smaskrifters sich an Inrim orientiert... das verstehe ich nicht. War der 12. Sohn tatsächlich so lange bei den Waelingern, dass er seine Traumgruben nach wealischem Vorbild ausgestaltet???
  9. Noch eine Frage: Die Waelinger fahren von Inrim aus nach Moravod ... Inrim ist das waelische Dorf, aus dem die Hrokskinna und der waelische Veidhingfahrer stammen. Warum ist dann bei der Traumsequenz auf dem Drachenboot Inrim das Ziel? Schließlich ist die Fahrtrichtung eine Fahrt in Richtung Moravod. Und warum ist Inrim in den Traumgruben der Ausgangspunkt für die Besteigung des Berges? Das Abenteuer macht mir Kopfweh! Außerdem habe ich nicht ganz verstanden, wie das mit der Zeit funktioniert... (S. 101) Nach dem Mitternachtsball sind die Abenteurer zwischen den Jahren, dh in den Stunden zwischen Mitternacht und Mondaufgang gefangen. Okay. Die Etappen in der Gegenwart g sind: Nacht (g1-g4), Sonnenaufgang (g5), Morgen (g6), Tag (g7), Mittag (g8), Nachmittag (g9), Abend (g10) und Mondaufgang (g11). Innerhalb dieser Etappen sind die Abenteurer gefangen. In der Gegenwart sind die Slamoradher erstarrt. Trotzdem steht im Abenteuer, ich solle Buch führen, falls die Abenteurer in der Zeit etwas lernen, damit ich weiß, wie viel Zeit vergeht. Aber: Von wem sollen die SF was lernen, wenn die Einwohner stillstehen? Da steht auch, dass die Zeit normal weiterfließt. Hä? Wenn die Abenteurer in dieser endlosen Gegenwart lernen und schlafen, kommen sie dann eventuell Wochen nach dem Mitternachtsball aus dieser Zeitblase heraus? Dann würden sie die Szene mit dem Königsbaum verpassen... Ich kriege es einfach nicht auf die Reihe....
  10. Ich glaube, ich habe eine Art Lösung gefunden: Der alte Mann und die Frau waren zwei echte historische Menschen in der Zeit von Odolen, die Smaskrifter ihre Spiegelbilder verkauft haben. Körperlich hatten die beiden nichts mit dem Treiben von Jenufa und Maske Trifs zu tun. Nur ihr Äußeres wurde von Smaskrifter quasi als Handpuppe verwendet. Die echten Menschen scheinen aber nicht viel von dem Deal gehabt zu haben, wenn sie sich nach dem Bürgerkrieg in der Ruine versteckten. Immerhin kam dann irgendwann der Blitz und sie waren verschwunden - und reisten dann anscheinend 1000 Jahre lang umher.... (Jetzt kriege ich direkt Lust, eine Story über die beiden zu schreiben... vielleicht wenn ich mal Gerd vis-a-vis treffe und ihm Löcher in den Bauch fragen kann... ) Das erklärt zwar immer noch nicht Maske Trifs Asche, aber ich denke mir, dass Smaskrifter das gestohlene Aussehen vielleicht jemand anderem übergestülpt hat? Obwohl... warum wirkt dann Kristors Ritual??? Davon ab: Es ist verdammt schwierig, dafür zu sorgen, dass die Spieler die vielen vielen Puzzleteile halbwegs in der richtigen Reihenfolge bekommen. Meine haben zwar viele Male die Absicht geäußert, die Alpjäger zu besuchen, sind aber immer wieder davon abgekommen.... Theoretisch müsste Rostislav längst im Koma sein... aber natürlich ist er noch wach, als die Charaktere das erste Mal vorsprechen, denn sonst könnte er ja keine Infos beisteuern... Und das Waisenhaus haben sie noch nicht einmal betreten. Das interessiert sie gar nicht... Seufz.
  11. Noch eins... im Abenteuer steht, dass Kristor Belisardon der älteste Magier in Slamoradh ist. Widerspruch. Er ist 58 Jahre alt, aber die Magier der Gilde und auch der Verkäufer in der Zaubertruhe sind älter... Falls es interessiert... Meine Kampagne läuft super. Wir schaffen pro Spielabend von ca 2,5 Stunden 1-2 Schauplätze. Marek Blasons Haus ist inzwischen spukfrei, der Mäuseturm gesäubert, Drosta entkommen, der Häher kaputt; das Konzert fand statt; die Gruppe hat Unkes Laden halb leergekauft und die Trsumwale wurden mit viel Lärm vertrieben. Demnächst werden meine Delightful 8 in die Traumgruben gelangen. Allerdings interessieren sie sich NULL für das Waisenhaus. Den Schwurbecher konnte ich auch noch nicht an den Mann bringen. Und Kristor halten sie für so bescheuert, dass sie keinen Handlungsbedarf sehen... Leider haben sie keine Ahnung, dass sie noch mal zur Burg Karataur müssen (den Burgherrn haben sie mit Seelenheilung von seiner Depression geheilt, so dass es dort wieder aufwärts geht - immerhin.) Die Buchschließen habe ich durch Schlüssel ersetzt, denn ich habe über Amazon eine Tüte verschiedener Zierschlüssel gekauft. Das ist haptischer... Jeder hat einen Fluch, der Priester bannt höchst unerfolgreich (heeheee... das ist nämlich meine Figur, die mitläuft). Ist ein tolles Abenteuer. Nicht leicht zu leiten, aber ich denke, der Aufwand lohnt sich. Aber die gelegentlichen Unklarheiten sind stressig. Ich hätte mir auch ein paar Interpretationen der alten Träume in den Traumgruben gewünscht.
  12. Liebe MIDGARD-Spieler, wahrscheinlich bezieht ihr eure Midgard-Artikel normalerweise über Branwens Basar. Das ist super. Aber wahrscheinlich wisst ihr auch, dass man über Amazon ebenfalls Midgard-Artikel beziehen kann. Mir ist aufgefallen, dass bei Amazon zu den meisten Abenteuern und Quellenbüchern keine Feedback-Posts oder Rezensionen zu finden sind. "Smaskrifter" hat beispielsweise nur 3 Bewertungen (alle 5 Sterne) aber keine einzige Rezension. Die Regelbücher haben gute Bewertungen, aber die Abenteuer werden selten rezensiert. Ich denke, es wäre toll, wenn wir da etwas präsenter wären. Man muss den Artikel nicht über Amazon gekauft haben, um einen Artikel rezensieren zu dürfen. Last but not least ist es für Abenteurer- und Quellenbuch-Autoren toll, wenn sie öffentliches Feedback erhalten... Was meint ihr? Sollten wir da mal ein bisschen Feedback hinterlassen?
  13. Darüber hinaus ist mir beim Lesen folgendes aufgefallen: S. 85 - "Der Magier (Kristor Belisardon) nickt, zieht fragend die Stirn hoch, beißt die Zähne aufeinander." Ich dachte eigentlich, dass Kristor keine Zähne mehr hat... er trägt ja einen Gesichtsschleier um seine merkwürdige "Zunge" zu verbergen. Offenbar ist hier beim Lektorat was übersehen worden. Oder habe ich etwas übersehen?
  14. Jetzt habe ich doch noch eine Frage zum Abenteuer. Vielleich kann ja einer von euch helfen... Die Abenteurer erhalten von Huldrik ja die Asche von Maske Trifs - aaaber.... es gibt ja auch noch die Erzählung von dem ungleichen Paar (Jenufa und Maske?), die nach dem Bürgerkrieg in der Burgruine lebten (erzählt von Kasimir). Außerdem gibt es am Ende die Heimkehr nach Slamoradh, also die beiden Greise, eine rothaarige Schönheit und ein kleinwüchsiger Mann, die dann kurz nach ihrer Ankunft an Altersschwäche sterben. Nun hatte ich mir zusammengereimt, dass Smaskrifter zwei menschliche Diener an sich band, eben jene Jenufa und jenen Maske und sie quasi wie Marionetten nutzte, also sie entweder dazu brachte, Odolen, Ogfold und Huldrik ins Unglück zu stürzen, oder sie sogar direkt dabei lenkte. Als Gegenleistung erhielten sie Langlebigkeit oder was auch immer, aber sie waren auch "unvollständig"... Sie reisten dann offensichtlich irgendwann von Slamoradh aus um die Welt... Jahrhundertelang, nur um nach dem Sieg über Smaskrifter wieder nach Slamoradh zurückzukehren. Aber woher kommt dann Maskes Asche? Habe ich da was übersehen?
×
×
  • Neu erstellen...