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donnawetta

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Alle Inhalte von donnawetta

  1. Guten Morgen, wir haben eine Gruppe gefunden. Leider nicht 1880, aber Cthulhu ist ja auch ganz nett 😉
  2. donnawetta

    Einsi 2.png

    Also Einsi, wenn ich gewusst hätte, dat du so'n schnaften Typ bist, wär ich viel netter zu dir gewesen! Gut, der Bart lässt an den Spitzen tatsächlich etwas zu wünschen übrig, aber ich würde dir einen Gebrauchtwagen abkaufen
  3. Danke! In unserer Gruppe finden mehrere Parteien mehere Lösungen logisch (ein Malus von -8 machte Erstgradern einen erfolgreichen Treffer in einer Schießerei immerhin unmöglich), darum wäre ein defintives "Ja" oder "Nein" super.
  4. Hallo zusammen, ich fräse mich gerade durch die Regeln der 3. Auflage. Wir spielen zwar schon eine Weile 1880, aber sehr verhausregelt in Anlehnung an M5. Jetzt wollen wir Figuren und Hintergrund ändern (von London nach Deadwood, South Dakota) uns mehr ans 1880-Original halten. Dabei kamen Fragen auf (ich habe hier im Forum nichts dazu gefunden): 1.) Wenn ein Schusswechsel stattfindet und die Beteiligten in Deckung huschen - wie hoch sind die Mali, mit denen man aufeinander schießt? Wird der Schnappschuss auf den Malus für das Feuern auf ein Ziel in halber oder voller Deckung addiert, so dass er -6 bzw. -8 beträgt oder zählt allein der Deckungsmalus von -2 oder -4? 2.) Kann man in einer Schießerei sorgältig zielen, ohne sich selbst zu exponieren? Theoretisch kann das doch bestenfalls aus halber Deckung erfolgen, schließlich muss man ja eine Runde durchgängig zielen können. Oder? Schon mal vielen Dank für eure Hilfe! Katharina / Donnawetta
  5. Hallo Ihr guten Leute, wir wohnen in Hürth. Richtung Bonn wäre also auch okay, D'Dorf zu weit. Grundsätzlich möchten wir regelmäßig spielen. Aber bevor wir konkrete Ideen dazu entwickeln, wollten erst mal schauen, ob wir Leute finden, die zu uns und unserem Spielstil passen. Darum dachten wir erst einmal an eine Proberunde. Der Erfahrung nach findet sich alles andere meistens, wenn die Chemie stimmt. Wir sind übrigens auch bereit, zu leiten, aber eher nicht beim ersten Mal, weil wir ein stark abgewandeltes 1880 spielen und uns erst ins Original einfuchsen müssen.
  6. Wir (52 und 48 Jahre) würden gern mal in Präsenz in einer 1880-Gruppe in der Nähe von Köln mitspielen. Alternativ machen wir auch sehr gern eine neue Runde auf (Platz und Verpflegung reichlich vorhanden😉). Bevorzugte Spielzeit: Samstag.
  7. Ja, ich bin ein bisschen spät dran 😁 Allerdings ist ja vieles auf meine Gruppe abgestimmt (wenn man sich 20+ Jahre kennt, ist das nicht so schwer) und wäre für dich vermtulich eh nicht zu gebrauchen gewesen.
  8. Aber klar. Die Schrift ist kostenlos online verfügbar und damit lizenzfrei, der Rest ist selbstgebastelt. VieleGrüße, Katharina
  9. Es ist schon eine Weile her, dass ich die Kampagne geleitet habe, aber ich möchte meine Spielerfahrung dennoch gern mit euch teilen. Bitte beachtet, dass das PDF viele Spoiler enthält, als Spieler:in sollte man es also besser nicht lesen! 😄 Sturm über Ägypten.pdf
  10. Ich bin SEHR spät dran, ich weiß, aber wir spielen die Kampagne erst jetzt und ich denke, ich werde die übernatürlichen Elemente nicht verweden. Grund: Es ist immer leichter, das Übernatürliche als Auslöser, Begründung und Lösung zu verwenden, daher bin ich froh, wenn ich Abenteuer finde, die man anpassen kann. Und natürlich bin ich auch froh, wenn ich es hinkriege, ein eigenes Abenteuer zu schreiben, das ohne "echte" übernatürliche Krücken auskommt und trotzdem spannend ist. Insgesamt erzielt man aus meiner Sicht die ideale Spielwelt, wenn das Übernatürliche etwas seltenes und gänzlich unerforschtes bleibt, so dass man die irdische Welt problemlos 1:1 verwenden kann, ohne erklären zu müssen, warum es an der Uni keinen Lehrstuhl für Okkultismus gibt.
  11. Ich denke absolut nicht, dass Regelwerke Frauen abschrecken. Ob ein Regelwerk komplex oder einfach ist, hat meiner Erfahrung nach auch überhaupt nichts mit der Qualität des Rollenspiels zu tun. Und die scheint mir die Crux zu sein. Diese Qualität (also die Art und Weise, wie gespielt wird) steht und fällt - für jeden Anspruch - mit den sozialen und intellektuellen Fähigkeiten der SL oder des SL und denen der Mitspieler:innen. Was mich beispielsweise immer abgeschreckt hat, sind dürftig ausgearbeitete (oder rübergebrachte) Hintergründe und Settings, am besten noch ohne erkennbare Stringenz, eindimensionale Charaktere (sowohl SC als auch NSC) und Abenteuer mit unübersehbaren Logiklücken. Das schreckt Männer auch ab, aber meiner Erfahrung nach eher weniger, solange es ansonsten ordentlich kesselt. Sprich: coole Szenen, yippie-ya-yay, Schweinebacke und krasse Kämpfe. Darüber hinaus denke ich, dass Frauen grundsätzlich weniger ekstatisch auf lange Würfelorgien reagieren. Nicht, weil die Regeln für ihre hübschen Köpfchen zu kompliziert sind, sondern weil man auch ein Brett- oder Computerspiel spielen kann, wenn sich Rollenspiel eher auf "würfelbare" Hürden beschränkt. Tendenziell turnt es Frauen weniger an, die Gelegenheit zu bekommen, X Dutzend Schädel austauschbarer No-Name-Gegner einschlagen zu dürfen. Das heldenhafte "Bring 'em on" und "knietief im Blut" ist eher Männersache. Vermutlich auch, weil es unter Männern als männlich angesehen wird. Glücklicherweise kenne ich auch Männer, die im Rollenspiel auf Gemetzel und sogar Kämpfe generell verzichten können und wollen. Hat vielleicht auch was mit dem Alter zu tun. Last but not least: Chauvinistisches Gehabe gibt's unglücklicherweise überall, nicht nur on- oder offgame beim Rollenspiel. Dass das nicht gerade Frauen anzieht, ist klar.
  12. Viele Lieder von Hannes Wader sind bardengeeignet. Es juckt mich z.B. schon seit Jahren, "Der Rattenfänger" ins Rollenspiel einzubauen. Es gibt aber noch sehr, sehr viele andere geeignete Lieder in seinem Repertoire. Und für Gitarristen ist es ganz sicher auch interessant!
  13. Meine Erfahrung ist, dass die modernen Menschen keine Zeit haben. Was in der Freizeit geschieht, muss möglichst schnell und intuitiv zu packen sein. Weil Rollenspiel aber erst dann richtig Spaß macht, wenn man versteht, was man tun kann (Regelkenntnis) und tun will (Spielweltkenntnis), sind simple Regeln und flexible Ingame-Umgebungen gefragt. Beides bietet Midgard nicht. Damit will ich nicht sagen, dass es nicht noch deutlich verkopfter geht , das ist schon klar 🙂 Ich habe jedenfalls immer wieder erlebt, dass jüngere Leute (ich bin 50, da ist alles unter 30 jung 😁) mit fliegenden Fahnen zu Regeln und Systemen wechseln, die mir völlig unausgegoren und flach schienen, obwohl wir uns mit Midgard alle Mühe gaben und alles mögliche bereits vereinfacht hatten. Ich würde nicht mit Midgard starten und mich an den Gedanken gewöhnen, dass sie Suche vermutlich auch nicht damit enden wird. Edit: Die beiden oberen Postings kamen gleichzeitig, daher konnte ich sie nicht lesen. Dazu noch ein Edit: Ich finde den Regelmechanismus von Midgard auch einfach und eingäng und gerade so auf den Punkt ausreichend. Aber ich spiele auch schon 200 Jahre und habe auch so Sachen wie Rollmaster, DSA und Runequest kennengelernt, die wirklich zu übertreiben wissen 😄. Moderne Einsteiger (und auch einige gestandene Rollenspieler) scheinen heute jedoch lieber mit zwei Handvoll 6-Seiter auf vier Attribute zu würfeln (übertrieben gesagt), als sich mit drölfzig Fähigkeiten und Zaubersprüchen ausienanderzusetzen. Da gibt's weitaus simpleres als Midgard. Und Parallelen zur irdischen Welt mögen mal hilfreich gewesen sein, aber heute sind so viele Fantasy- und SF-Welten durch Film, Fernsehen und Computerspiele bekannt, dass so gut wie kein Hahn mehr nach "Ich hätte gern mittelalteriches Schottland, aber mit ein bisschen Magie" kräht. Von Mittelerde über Gotham bis zu Harry Potter ist vermutlich alles beliebter- und damit sind nur Filme genannt. Ich sage das nicht froh, sondern durchaus ein bisschen wehmütig, aber so ist nun mal meine Erfahrung. Ich stelle immer wieder fest, dass Vorstellungskraft und auch ein bisschen Hingabe keine Voraussetzung mehr für modernes Rollenspiel sind. Hunderte plakativer Vorlagen und simple Instant-Systeme machen es möglich.
  14. Man kann meiner Meinung nach sehr wohl eine Figur mit neutraler oder guter Gesinnung spielen, ohne dabei in Klischees oder Schwarz-Weiß-Denken zu verfallen. Die meisten wollen das nur nicht, weil es anstrengend ist, sich Charaktereigenschaften und Prinzipien auszudenken und dementsprechend auch im Spiel Kante zu zeigen. Das bedeutet nämlich, dafür Nachteile in Kauf zu nehmen – wie nicht ergatterte Belohnungen und EP oder Situationen, in denen die Figur mal nicht den dicken Max geben kann. Der Paktkrieger kann im Sinne einer neutral oder gut eingestellten Gruppe nicht loyal oder heldenhaft sein, denn er ist einen Pakt mit einer finsteren Macht eingegangen. Sobald er der finsteren Seite nicht mehr angemessen zuarbeitet, ist er meiner Meinung nach Matsch oder, wenn er Glück hat, nur noch ein Krieger mit einer Anzahl X verbrannter EP für Zaubersprüche, die er nicht mehr wirken kann. Denn warum sollte ein Dämon o.ä. einen Menschen mit Macht und Wissen versorgen, wenn er dafür keine Vorteile hat? Erklärungen wie: „Er liefert Informationen über seine Erlebnisse und die Welt, das ist total wertvoll für den Dämon“ setzen dem Weichspülgang aus meiner Sicht die Krone auf. In einer Welt, in der Dämonen Paktkrieger erschaffen müssen, um - übertrieben gesprochen - die Anzahl der Wachen an Stadttoren zu ermitteln, würde ich die Alterbeschränkung auf "ab 7 Jahre" herabsetzen. Ein Paktkrieger, der sich "lediglich" der Cahosebene verschrieben hat, kann meiner Meinung nach nicht alles anwenden, was das Lernschema hergibt. Das ist dann unproblematisch. Der finstere Paktkrieger mag sich gruppendienlich verhalten, aber er ist nur opportunistisch und nicht wirklich auf der Seite seiner Gruppe. Wenn jemand das in jeder Lage glaubhaft ausspielt – fein. Außer ihm wird daran aber vermutlich niemand in der Gruppe Spaß haben, denn letztendlich machen sich diese selbstgestrickten „Mystery-Man“-Figuren vor allem durch Alleingänge und ihre Spieler als Spielzeitfresser bemerkbar. Oder sie stehen schneller allein am Straßenrand, als sie gucken können. Das gilt aus meiner Sicht auch für blond gefärbte Schwarzalben, Drachen in Menschenform, sonnenlichtgestählte Vampire, Undercover-Schwarzmagier, Schwarzhexer und Konsorten.
  15. Himmel, Einskaldir, was hast du getan?! Dieses Feuerwerk an Schaffenskraft und Esprit, dahingeworfen in den Smalltalk eines Internetforums! Ich bin erschüttert, ja, nachgerade herzgebrochen über den Schwung deines Kugelschreibers, die optimistisch driftenden Linien, die Andeutung der Herzform im oberen Teil des Werkes! Wie erregt funkeln die energisch gekritzelkratzelten Augen – und dieses amüsierte Lächeln, erschaffen aus einem einzigen, pointierten Strich. Fantastisch!
  16. Ich halte es mit Abd al Rhaman und weiche aus auf technische Fähigkeiten. Ich arbeite als Texterin und muss liefern, da kann ich nicht immer auf den Kuss der Muse warten oder ein Waldbad nehmen. Wenn dann etwas (technisches) steht, kann ich, wenn Zeit bleibt, immer noch kreativ "beigehen". Wenn ich als SL liefern muss und mir die Idee fehlt, mache ich das genauso. Manchmal kommen die Ergebnisse sogar besser an als die meiner vermeindlichen "kreativen Geniestreiche".
  17. Ich denke nicht, dass das Scheitern ist. Ich halte es für eine wertvolle Erkenntnis - nämlich die, dass nicht alle Rollenspieler gleich gut miteinander spielen können. Und dass es Leute gibt, die zwar Würfel haben und einen Charakterbogen, die aber gar keine Rollenspieler sind. Ihnen fehlt jegliche Vorstellungskraft und sie haben keinen Bock auf Teamwork, Nachdenken, Characterplay oder mehr Eigeninitiative als das Umdrehen des Würfelbechers. Sie sitzen bloß lieber mit am Tisch, als gänzlich unbeschäftigt oder unbeachtet zu sein. Jetzt kommt es darauf an, dass du etwas daraus machst. Ich schätze, dass jede weitere ingame-Intervention vergeblich ist. Deinen Ausführungen entnehme ich, dass du wirklich schon alles versucht hast. Es könnte aber helfen, die schlaffen Konsumenten mal zum Arbeiten zu bringen - indem sie selbst spielleiten. Möglicherweise gehen dabei dem ein oder anderen die Augen auf. Immerhin ist es enorm undankbar, Zeit und Mühe in die Ausarbeitung von Abenteuern zu investieren, die dann von unkonzentrierten, destruktiven, profilneurotischen und/oder ständig Faxen machenden Spielern verhunzt werden. Wahrscheinlich werden sich die Leute aber rausreden oder so lieblos leiten, dass du geneigt sein wirst, sofort wieder abzuklatschen. Wenn das so ist, wirst du vermutlich nur froh, wenn du dir andere Leute suchst. Serdo hat das schon dargelegt. Das gibt in den meisten Fällen Ärger, aber es gibt Rollenspieler, mit denen man sehr gut befreundet sein kann, obwohl man nicht mehr mit ihnen spielt. Ich kenne zwei dieser Sorte. Will sagen: Wer sich gegenseitig wirklich schätzt, verkraftet das.
  18. Hm, aber Beredsamkeit reicht weiter und "Einschüchtern" ist nur ein Teil der Fähigkeit. Natürlich könnte man versuchen, jedermann einzuschüchtern, wenn man irgendetwas will, aber das Ergebnis wäre keinesfalls das gleiche. Jemand, der aufgrund einer Drohung zu etwas bereit ist, wird auf andere Weise Folge leisten als jemand, der es aus freien Stücken tut, weil man ihn von der Richtigkeit seines Tuns überzeugt hat. Auch dürften die Reaktionen von Leuten, die die Einschüchterung mitbekommen oder von ihr gehört haben, andere sein als die auf eine Beredsamkeit, die man im Zweifelsfall nicht einmal als Manipulationsversuch erkennt. Kurz: Einschüchtern kann im Gegensatz zu Beredsamkeit mMn auch bei Erfolg schnell negative Auswirkungen haben und ist damit weniger universell einsetzbar. Ich bin allerdings auch der Meinung, dass Einschüchtern nicht über die Ko, sondern einzig über die pA abbildbar ist.
  19. Find ich gut, aber ich würde es für einen Priester jedweden Gottes mindestens zu einer Standardfähigkeit machen. MMn sind Priester sogar DIE professionellen Einschüchterer - sie halten die Gläubigen nicht selten per freundlicher Drohung bei der Stange ("Xan könnt Ihr nicht belügen - wollt Ihr seinen Zorn wecken?") oder toben von der Kanzel, wenn die Schäfchen unartig waren. Und die Ungläubigen werden nicht selten mit dem "Argument" zu missionieren versucht, dass der eigene Gott stärker sei als XY und man doch nicht auf der Seite der Verlierer setehen wolle. Da würde ich nicht mal Weisheitspriester ausnehmen. Die priesterliche Drohung ist zwar i.d.R. weniger physisch als die eines Söldners, der die Keule in die Handfläche klatschen lässt, aber nicht weniger wirkungsvoll und vor allem auf viele Individuen wirksam.
  20. Oh, und wenn Ihr Bowie (oder auch Bing Crosby) mögt - seht und hört euch das an: Little Drummer Boy. Ich liebe es - vermutlich wegen Mr. Bowie, da ist es auch wurst, wenn es mordskitschig ist. Und ein bisschen lustig 🙂
  21. "Stille Nacht" - meine Eltern haben die Version von Mahalia Jackson ("Silent night") von der Platte gehört, als ich so fünf oder sechs war und es hat mich tief beeindruckt. Vermutlich wurde ich da zum Blues-Fan :-) Ich mag's aber auch auf Deutsch, wenn es mir Schmackes gesungen wird.
  22. Nun ja, ein "körperlicher Einsatz" (S. 100) ist Dichten aber ganz gewiss auch nicht. Ich finde, dass man z. B. mit Landeskunde oder Naturkunde auch nicht nur Informationen sammelt, sondern sie vor allem als Wissen anwendet und damit in der Lage ist, Transferleistungen zu erbringen. Dichtkunst, vor allem die, die in einem starren Korsett stattfindet (wie z. B. mittelalterlichen höfischen Dichtung), zieht in der Kreation aus dem, was der Dichter aus fremder Kunst zuvor gelernt, sprich: gesammelt - hat. Aber letzendlich ist das auch wumpe, weil die Einteilung keine Konsequenzen hat. Ich würde dir bloß gern ein "Thanks" geben können, weil ich es gut finde, dass du das Thema angepackt hast. Aber du wirst auch sehr gut klarkommen, ohne dass ich dein Posting perfekt finde, schätze ich 😁
  23. Ah, okay! Wenn du Dichten dann bei Wissen einsortierst, bin ich absolut dabei. "Wissen" scheint mir am sinnvollsten, da es meines Wissens keinen namenhafte Dichter gab und gibt, der ohne ein gewisses Maß an Bildung in der Lage war oder ist, so mit Worten umzugehen, dass Poesie daraus wurde oder wird.
  24. Die gewählten Leiteigenschaften finde ich genau richtig, so mache ich es auch. Wie meinst du das mit der Fähigkeitengruppe? Sortierst du Dichten und Singen als einfache Fähigkeit in der Kategorie "Körper" ein? Wenn ja: Aus meiner Sicht hat Dichten nichts mit der Physis zu tun. Singen natürlich schon, aber wenn man es so auf Midgard überträgt (wie auch in DSA), lernen vor allem die, für die Singen am untypischsten ist, es am leichtesten: Assassine, Spitzbuben, Barbaren, Tiermeister und Waldläufer. Die, die berufsmäßig singen müssen, stehen entweder genauso da (Barden und Schamanen), oder müssen es mühsamer lernen (Priester alle Art, auch Glücksritter). Daher finde ich diese Sortierung unglücklicher als die vorgegebene in "Alltag", wo nur Händler aus unerfindlichen Gründen eine besondere Stimmbegabung haben.
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