Zum Inhalt springen

mikej

Mitglieder
  • Gesamte Inhalte

    28
  • Benutzer seit

  • Letzter Besuch

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://

Letzte Besucher des Profils

Der "Letzte Profil-Besucher"-Block ist deaktiviert und wird anderen Benutzern nicht angezeit.

  1. Wir spielen Midgard 5 und suchen noch zwei weitere Mitspieler. Aktuell spielen wir über Discord / Moam. Möchten aber im Herbst wieder Pen & Paper gemeinsam bei einem Treffen spielen. Als Spielorte kommt das Ali Baba in Nürnberg oder der Bürgertreff Röthelheim in Erlangen in Frage. Oder eben privat, falls es möglich ist. Wir spielen Freitags ab 18 Uhr, alle zwei Wochen. (Dazwischen findet eine MERS Spielrunde statt.)
  2. Hallo Ard-Galen, wir haben eine Midgard 5 Runde mit Spielern aus Schwabach, Nürnberg und Erlangen / Neunkirchen am Brand. Wir suchen noch zwei Mitspieler. Bisher spielten wir über Discord. Möchten aber im Herbst auch wieder gemeinsam spielen. Das könnte im Ali-Baba in Nürnberg sein. Oder im Bürgertreff Röthelheim in Erlangen. Gespielt wird Freitags ab 18 Uhr. Wäre das was für dich? Tschüß, Michael
  3. Mein Problem war schon in der 4. Edition, dass man nach dem Lernen neuer Fertigkeiten und dem Steigern keine Übersicht mehr hatte, wofür man wie viele Erfahrungspunkte ausgegeben hat. Ein erster Versuch quasi eine lineare Buchhaltung mit zu führen, erzeugte nur mehrseitige Listen, und war für Spieler nur nervig. Für die 5. Edition habe ich nun ein zweiseitiges übersichtliches PDF erstellt. - 1. Seite für Fertigkeiten, die man nur einmal einträgt - 2. Seite für neu gelernte Zaubersprüche Auf den beiden Seiten können auch die Praxispunkte gleich passend notiert werden. Meine schlechte Erfahrung ist, dass die Spieler sie irgendwo aufschreiben, und dann vergessen später zu verwenden. Einschränkung: Das ist als Papier Ausdruck gedacht, und enthält daher auch keine Kostentabelle. Dafür wird es euch sicherlich mehrere Jahre einen guten Dienst leisten. Und nun zuletzt die gute Erfahrung: Zwei falsch gesteigerte Charaktere im 1. Grad konnten in unserer Spielrunde nachträglich aufgrund des Lernbogens ihre Fertigkeiten berichtigen. Midgard 5 Lernbogen.pdf
  4. Wir sind eine kleine Gruppe von Freunden, die seit 2015 zweimal im Monat einen Spieletreff namens "Spiel Mit" veranstaltet. Spiel Mit! ist ein Treffpunkt für Brett- und Rollenspieler. Kommt einfach und bringt eure Freunde mit. Tische für Gruppen sind vorhanden. Die Teilnahme ist kostenlos. Eine Küche ist vorhanden. Spiel Mit! bittet euch viele Spiele an. Bringt auch eure Spiele mit. Oder wünscht euch von uns, was ihr beim nächsten Treffen spielen wollt. Termine 2020 An diesen Sonntagen von 14 bis 18 Uhr: 19+26.1. / 16+23.2. / 15+22.3. / 19+26.4. 17+24.5. / 21+28.6. / 19+26.7. / 16+23.8. 20+27.9. / 18+25.10. / 15+22.11. / 20+27.12. Feste Rollenspielrunden: Midgard 5 am 3. und 4. Sonntag (verschiedene Abenteuer) Ort: Bürgertreff Röthelheim Berliner Platz 1 Erlangen. ÖPNV: Buslinie 287 bis Berliner Platz. Link: https://www.facebook.com/Spiel-Mit-1750875445239425/
  5. Hallo Xardas, eine Frage hätte ich noch: Ist das die Midgard Runde von Gernot Almen, oder die Runde in Eltersdorf bei der ich mal mit Norbert (ich bin der Michael) vor ca. 5 Jahren war? Tschüß Michael
  6. Hallo liebe Rollenspieler, für eine neue Spielegruppe bei Neunkirchen am Brand (bei Erlangen) suche ich einige Rollenspieler (und Brettspieler). Midgard wird natürlich auch angeboten. Meldet euch bei Interesse einfach zurück. Tschüß Michael J.
  7. Die Spielegruppe des E-Werks veranstaltet in diesem Jahr erstmals den „Con-Trast“, eine Convention speziell für Rollenspieler. Angeboten werden Runden aus den Bereichen Tabletop, Pen&Paper-Rollenspiele und Live Action Role-Play (LARP) sowie Abenteuerspiele. Einen Tag lang – von Mittag bis 22 Uhr – kann man sich also auf eine Vielzahl von Rollenspielen konzentrieren, denn diesmal bleiben Brett- und Kartenspiele im Schrank. Zur Anmeldung als Spielleiter, und für weitere Informationen für Besucher, besucht bitte unsere Website unter http://www.spielertage.de. Con-Trast 31. Mai 2014, 12-22 Uhr Kulturzentrum E-Werk, Diskothek (1. Stock) Fuchsenwiese 1 91054 Erlangen Eintritt frei
  8. Wann: 25./26.1.2014 Einlass: 12 Uhr Samstags und Sonntags Ende: Samstag open end, 22 Uhr Sonntags Eintritt: 3,50 Euro / 5,50 Euro 1/2 Tage Ort: Kulturzentrum E-Werk, 91054 Erlangen, Fuchsenwiese 1 Veranstaltungen: Brettspiele, Rollenspiele, Novuss, Trading Card Games, Tabletop, Historische Computerspiele, Turniere usf.. Besucher: 400-500 täglich, insgesamt 800-1000. Übernachtungen: Bitte anfragen auf unserer Webseite. Rollenspiel Spielrunden: Bitte auf der Webseite anmelden. Kontakt: Bitte nutzt unsere Webseite. Webseite: http://www.spielertage.de
  9. Ich hatte die erste Waffe (Feuermal) einfach so vergeben das der bisher im Kampf schwächste Spieler aufgerüstet wurde. Oder anders gesagt: Unser Waldläufer vom Mc Rathgar Clan hat einen metallenen Langbogen gefunden. Das gleicht den Nachteil des fehlenden Schadensbonus beim Fernkampf aus. Für Zaubernde Charaktere hat sich in unseren Midgard Runden der Streitkolben bewährt. Günstig und effizient. Die Vana Priesterin und die kanthaipanische Heilerin beherrschen diese Waffe. Letztere sollte eigentlich Waffenlosen Kampf lernen, da hat die Spielerin aber bemerkt das sie die teuerste Kampftechnik erlernen müsste.
  10. Der Begriff "Kampf in Dunkelheit" ist leider irreführend, da die Fertigkeit nicht den Sehsinn sondern den Hörsinn betrifft. Der Charakter lauscht, und versucht anhand von Geräuschen herauszufinden wo der Gegner steht, und was er tut. "Kampf in Dunkelheit" eignet sich daher bei - völliger Dunkelheit, - geblendeten, blinden Charakteren, - gegen unsichtbare Gegner. Es steht auch im Regelbuch das weitere Geräusche stören. So kann man mit dieser Fertigkeit nicht an größen Kämpfen und Schlägereien teilnehmen.
  11. Beim Zaubern wird aktiv Ausdauer verbraucht, beim Kämpfen passiv. Aber hat schon jemand mal nachgedacht warum bei Midgard für den Fertigkeitseinsatz keine AP abgezogen werden? 1) Nun ich würde nicht jedesmal AP's abziehen, sondern nur dann wenn ein Charakter sich besonders anstrengen muss um einen Erfolg zu haben: a) Mit Anstrengung zum minimalen Erfolg: - Das Ergebnis in Schwimmen / Klettern ist nur 17? Der Charakter zahlt 3 AP und erhält den minimalen Erfolg von 20. Mit letzter Kraft kommt er ein paar Meter weiter und erreicht das Ufer, oder er zieht sich noch rechtzeitig an einer Mauer hoch. Positiv: Kritische Situationen werden vermieden. Außer man würfelt die 1. b) Bei Wissenfertigkeiten sollte sich ein Charakter extra bemühen dürfen: Also 1-5 AP ausgeben, um dann +1-+5 auf den EW zu erhalten. In diesem Fall heißt das: Keine Ruhepausen, querlesen mehrer Titel, Arbeiten bis in die Nacht. Das macht sich auch am nächsten Tag noch bemerkbar, also 2x Abzug von AP. Das ganze macht nur Sinn wenn man mindestens 1-3 Stunden für einen Wissenswurf ansetzt. Z.B. in einer Bibliothek, bei einem komplizierten magischen / alchimistischen Experiment etc... 2) Was ist mit Reisen? "Am Abend wart ihr alle erschöpft von langen und mühsamen Weg." Nun nach den Midgard Regeln können Charaktere unendlich lang laufen, schwimmen, klettern, reiten... Sie verbrauchen dafür keine AP. a) Ich würde vorschlagen man teilt den Tag in 2 Hälften (Morgen - Mittag, Mittag - Abend) und läßt für die Charaktere Erschöpfungsproben würfeln. (Diese Idee ist aus Der Eine Ring). - Bei einem ausgebauten Weg nur am Nachmittag, in der zweiten Reisephase. - Bei schlechten Wetter (Kälte, Hitze) je 1x zusätzlich auf Überleben. - Bei ansteigenden oder abfallenden Gelände im Tagesabschnitt, zusätzlich auf Klettern. Geprüft werden sollte grundsätzlich entweder Geländelauf oder Reiten. (Wie oben in 1.a) Reiten ist einfacher, weniger erschöpfend durch den höheren Fertigkeitswert. Gesamt müssen die Charaktere mindestens eine "20" erreichen. Die Differenz dazu ist mit AP zu zahlen. Erschöpfte Charaktere (0 AP) sollten nicht mehr weiterreisen dürfen. b) Abzug für Bewegungsweite: Die Gruppe sollte festlegen ob sie sich mit B24 (normale Reisegeschwindigkeit in Abenteuern) oder langsamer bewegt, damit z.B. Gnom, Halbling oder Zwerg noch mitlaufen können. Man kann natürlich auch gemächlich und langsamer Reisen, um die Proben zu erleichtern. Ob man dann +1 für je -1 m; oder +1 für je -4 m anrechnet entscheidet der SL. c) Rüstungen haben auch einen Abzug auf die Bewegungsweite, der wie in 2.b) gehandhabt werden könnte. Damit hätten Rüstungen nicht nur in taktischen Situationen sondern auch strategisch einen Malus.
  12. Aus oben genannten Gründen habe ich den dritten Teil "Der Traum des Roten Ritters" daher nur selbst als SL gelesen, aber noch nicht gespielt. Wie geht es weiter um den Ritter in Rot? Nun ich finde die Geschichte von Krollak so gut, dass man darum die Geschichte von König Arthus weiterspinnen könnte. Es gibt dazu überrraschenderweise auch sehr viele Ansätze, auch wenn man das Ende von "Der Traum des Roten Ritters" anpassen muss. Die Grundidee: Der Rote Ritter sucht bekanntlich seine eigene Persönlichkeit, bestrafte seinen Vater etc.. Bisher ist ihm nicht bekannt wie er selbst heißt, schließlich ist Krollak nur der Name den ihn seine ogrische Ziehmutter gab. Das besondere daran ist, dass selbst Krollak (und die verdutzten Spieler) nicht wissen um wenn es sich handelt. Meine Idee: Krollak ist eigentlich der vorhergesagte König von Alba, und die Spieler spielen die Einleitung zum Arthurischen Zeitalter ohne es zu wissen. Alles was sie bisher über den Roten Ritter wußten, wird wieder über den Haufen geworfen. Um sie zusätzlich etwas zu verwirren sollten die Namen alle anders sein. (Lanzelot == Erik von Hammerfell) Aufgaben: => Die SC müssen das Stammbuch der Familie finden, das sich im verschütteten, überfluteten Burgverlies befindet. Entweder in Barangarst, oder besser in einer anderen verfallenen Burg die erst gesucht werden muss. => Adolar ist tatsächlich ein Magier (die Spieler haben den Hintergrund wohl bisher nicht geklärt) und er muss geheilt werden. Er schlüpft dann in die Rolle von Merlin. => Mindestens ein SC wird von Samiel aufgefordert das Schwert Farands zu stehlen, weil die Bannspäre ihn vertreiben könnte. Samiel meint es wäre am sichersten, es in den tiefsten Teich hineinzuwerfen. (Eine Kelpie als Reitpferd stellt Samiel.) Kaum hineingeworfen, holen die Belagerer und Krollak und alle anderen Personen den SC ein. Da taucht Krollaks Schwester mit dem Schwert in der Hand aus dem Teich auf, und schenkt es Krollak. (Das Verschenken des Schwertes aktiviert die Magie, und hebt den Fluch auf.) Samiel wird enttarnt, die alte Legende von Farands Schwert erfüllt sich, die in Alba jeden Kind bekannt ist. Übrigens hat Krollak auch noch eine magische Schwertscheide... => Krollak gründet seinen eigenen Clan, um nicht unter das Clansrecht andere Clans zu fallen. Der Clan heißt: Fünf Sumpfschlangen. => Da ihn die albischen Götter wegen seiner Nähe zu Samiel zürnen, übernimmt Krollak den Wredelin Kult und setzt Cleobulus als Bischof ein. (Der reiste zuvor zu Moranmuir, aber der Klerus versagt in Bekehrungen etc. in Alba.) => Weder seine späteren Feinde (noch die Historiker) finden Barangarst (oder Camelot), da es im Sumpf zu versteckt ist. Aufgabe der SC: Die Festung kreativ zu verbergen und teils auszubauen. => Krollak sucht Unterstützer, weil außer den 2-3 Küstenclans bei der Übergabe des Schwertes ihn niemand als König anerkennt. Er schließt mit den Waelandern ein Bündnis, und in der Schlacht von Helgarde (Hastings) erobert er mit Unterstützung der Waeländer Albas Ostküste. Die Mc Rathgars bleiben im Krieg neutral, und spielen später ihre Ränke (Mordred). Eric von Hammerfell spielt dabei (und in Zukunft) eine wesentliche (tragische) Rolle als "Lanzelot". Jeder Punkt oben ist im Prinzip ein eigenes Abenteuer. Der SL kann dies ausschmücken, Bedingungen schaffen etc..
  13. Die ersten beiden Abenteuer habe ich mit meiner Fürther Runde gespielt. Leider hat es den Spielern nicht so gut gefallen. Vor allem Samiels Einmischung wenn der Rote Ritter Probleme hatte, haben manche der Spieler nicht kapiert. (Das gute alte Prinzip der immer wiederkehrenden Erzschurken in Comics / Cartoons ist eben kaum bekannt.) Es wurde auch bemängelt das die Geschichte (vor allem die Reise in Teil 2) zu linear ist. Letztendlich hat sich in einem anderen Abenteuer aber gezeigt das die Gruppe unfähig ist selbst mal einen zweiten Weg zu gehen. Andere Kritik wurde laut wegen des Heimsteins im Moranmuir, der einen Radius hat und nicht das ganze Kloster schützt. Hier wäre es besser zu sagen das Erzdämonen wie Samiel nur einen juckenden Hautausschlag bekommen von solchen Schutzzaubern.
  14. Nun wenn sich ein Krieger an unwichtigen Kämpfen verausgabt, und dann im finalen Kampf zu schwach ist so dass die Gruppe verliert, dann ist dies ein Problem was eben nicht nur den einzigen Spieler betrifft. Da ich das originale Material auch nicht besitze, werde ich beim Spieler mal nach den original Unterlagen nachfragen. Dann kann man auch klären wie er zur VR gekommen ist.
  15. >Gegen bewegungslose Gegner kann kein gezielter Hieb im Wortlaut der Regeln auf Seite 248 durchgeführt werden. Diese Stelle habe ich nicht gefunden. Meinst du vielleicht die implizite Angabe, das gezielte Angriffe nur im Nahkampf stattfinden dürfen?
×
×
  • Neu erstellen...