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Mordraig

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  1. Zur Erklärung wie auf Basis der vorliegenden Regeln ein normaler Druide zum Dunklen Druiden werden kann, obwohl er keine Zauber des Wilden Dweomer lernen kann, würde ich auf Dunkle Mächte Seite 69 verweisen: "Einige wenige Zauber (...) können sowohl als normaler Dweomer wie auch als wilder Dweomer gewirkt werden." Ich verstehe das "gewirkt" so, dass es nicht ein Druide bei jedem Einsatz des Zaubers frei entscheiden kann ob er sich kontrolliert und den Zauber als normalen Dweomer wirkt oder ob er der Verlockung nachgibt und den Zauber als wilden Dweomer wirkt (und zum Dunklen Druiden wird). Als SL würde ich es aber auch erlauben, dass ein Druide zum dunklen Druiden wird wenn er sich aktiv darum bemüht einen anderen Zauber des Wilden Dweomer zu finden. Interessant erscheint mir allerdings, dass der Pflanzenmann anscheinend ja als Wilder Dweomer entdeckt/entwickelt wurde und dann von normalen Druiden "gezähmt" wurde da der Zuber ja auch als normaler Dweomer gewirkt werden kann.
  2. Errata (Inhalt): Der Kodex (M5)

    Auf Seite 36 "Fertigkeitsgruppen" fehlen die sozialen Fertigkeiten.
  3. Errata (Inhalt): Das Arkanum (M5)

    Ich vermute, dass eine Dweomer-Entsprchung der 3 Tiersprache-Zauber verloren gegangen ist. Grund für diese Vermutung ist, dass das Beta-Abenteurer.pdf in der Sektion Tiermeister/Wildläufer sagt: Der Tiermeister kann nach M5 also Dweomer lernen. Außerdem lernt er Zaubersprüche mit dem Prozess Verändern, darf diese aber nur auf sich selbst anwenden. Dadurch bleiben noch zwei charakteristische Zauber des Tiermeisters übrig, die nicht abgedeckt sind: Macht über die belebte Natur und Freundesauge. Tiersprache ist aber sicher einer der zentralen charakteristschen Zauber für Tiermeister/Wildlaufer - und gehört zum Bereich: Erkennen den diese nicht erlernen können. (Tarsächlich würde es auch im Hinblick auf Druiden Sinn ergeben die Tiersprache bisher immer sogar im Anfangslernschema hatten und für die der Zauber in M5 jetzt in eine 120er Lernspalte gerutscht ist.) Gruß, Mordraig
  4. Mein Vorschlag wäre Thaumathurgie noch weiter aufzuteilen, ich habe mir allerdings noch keine genauen Gedanken darüber gemacht wie die Lernmöglichkeiten für die einzelnen Klassen auszusehen hätten. (Damit wäre auch ein eigenständiger Thaumathurg wieder denkbar, der sich wie der M5-Magier auch spezialisieren muss und nicht mehr der Alleskönner aus M4 ist) Mein Vorschlag wäre: Zaubersalze Siegel und Thaumagramme Runenstäbe Zaubermittel (alchemistische Zaubermittel und Zauberkräuter) Artefakte (einschließlich Glücksbringer, Talismane und Amulette) Anmerkung zum Thema Schamanen und Zaubersiegel: Meiner Meinung nach ist ein Zaubersiegel in Form eines Sandbilds (Eschar/Buluga) oder eines Zen-Gartens oder einer Kalligraphie (KanThaiPan - die Wu) durchaus denkbar. Es werden nur kulturspezifisch andere Symbole vewrwendet...
  5. Wenn man nicht nur auf die (30)er Zauber schaut sondern auch auf die (60)er zeigt sich der Unterschied zwischen den beiden Priesterklassen auch deutlicher (Im M4 - Jargon würde ich von den Standard-Zaubern sprechen.) Das wirkt sich aber vor allem später bei höherstufigen Zaubersprüchen aus. Der Steiter lernt Zauber aus den Bereichen 'Erschaffen' (= elementare Kampfzauber) und 'Zerstören' (Bann- und Schutzzauber) um 1/3 billiger als der Beschützer. Der Beschützer dagegen lernt leichter die Bereiche 'Beherrschen' (Illusion und Beeinflussungsmagie) und vor allem 'Erkennen'. Zusammen mit den wirklich günsitgen sozialen Fertigkeiten ist der Beschützer-Priester damit eine der besten Klassen für Abenteuer die auf soziale Interaktion ausgelegt sind. Man könnte auch sagen, das der Beschützer eher den 'normalen' Priester darstellt und der Streiter eher den Exorzisten (oder vielleicht auch den Inquisitor - wobei hier die Schwäche bei den Sozialen Fähigkeiten sich auf 'Verhören' doch stark auswirkt.) Die Entscheidung 'Beschützer' oder 'Streiter' sollte meiner Meinung nach eher mit Blick auf die Charakter-Entwicklung angegangen werden.
  6. Ich denke die beste Analogie die man direkt aus dem M%-Kodex (bzw. dem Konvertierungsdoumenten) heranziehen kann sind die Überleben-Fähigkeiten: Diese wurden im Vergleich zu M4 auch Überleben Dschungel/Wüste/Schnee in Überleben Wald/Steppe/Gebirge integriert. Das spricht für mich für eine bewusste Design-Entscheidung gegen eine geographische Aufteilung von (solchen)Wissensfähigkeiten. Musizieren sehe ich nicht als richtiges Gegenargument: jamand der Musizieren:Flöte gelernt hat kann ähnlichen Instrumenten aus jedem Kulturkreis umgehen (und mit anderen Instrumenten der selben Instrumentengruppe mit Malus von -4) mit einer Querflöte, einem Dudelsack oder einer Panflöte umgehen auch wenn er Blockflöte gelernt hat. (Ich persönlich hätte eine Spezialisierung analog der Waffenfähigkeiten bei den Kämpfern im Sinne von vereinheitlichten Regelmechanismen eleganter gefunden...)
  7. Hi, nur mal für alle Händler und (Steppen)Barbaren gefragt: Gibt es eine offizielle Steigerungs-Kategorie für Fesselwaffen (Ich gehe ja mal wieder von sehr schwer aus...) Die Kategorie wird nähmlich weder im Kodex noch in den Konvertierungsregeln erwähnt. Und ersatzlos gestrichen wurden sie auch nicht - kaufen kann man Peitsche, Bola und c.o noch. (Kodex s.197).
  8. Ein paar Fragen zum Heiler

    Ein weiteres Argument für einen Thaumagral-Heilerstab ist sicherlich die Anwendung von Erkennen von Krankheit und Heilen von Krankheit bei hochansteckenden Patienten. Ob der Thaumagral dadurch lebenswichtig für den Heiler wird hängt allerdings von der Spielweise des SL ab. Es ist schon ein Unterschied ob man die eiternden Wunden und blutenden Geschwüre mit der blosen Hand berühren muss oder nur mit dem Stab auf 1,2m Abstand...
  9. Eisenholz

    Der Name des Zaubers steht noch zur Diskussion. Dies ist ein Zauber aus der Kategorie „Magie ist für >Elfen< etwas Normales, das man verwendet um sich die Arbeit zu erleichtern“(BEST. S.202). Er soll als eine Erklärung dienen, woher die Elfenvölker ohne Bergleute das Metall für ihre Handwerker und Zauberschmiede herbekommen (ohne ständig auf die traditionelle elfische Dienerrasse der Gnome zurückzugreifen ). Der Zauber sollte also keine zu hohe Stufe bekommen, damit er zumindest bei den Elfen und Waldgnomen weitere Verbreitung haben kann. Als Inspiration ist natürlich die Nachtelfische ‚durchwucherte Goldmiene‘ aus Warcraft III zu nennen. Der Effekt ist theoretisch sehr stark für einen Stufe 2 Zauber, allerdings wird das relativiert durch den hohen AP-Verbrauch, die lange Zauberdauer und insbesondere dadurch, dass der Nutzen des Zaubers frühestens 1 Jahr nach dem Aussprechen des Zaubers eintritt. Und Bäume die goldene Früchte tragen haben ja zusätzlich seit den alten Griechen Tradition und sind ein anerkanntes Reiseziel für Abenteurer(gruppen) wie Herakles oder die Argonauten . Bei der Agens/Reagens Kombination bin ich mir nicht sicher was der Haupteffekt des Zaubers ist: Das Sammeln von Metall durch den Baum (Verändern * Holz * Metall) oder das einlagern des Metalls in das Holz des Baumes (Verändern * Metall * Holz). Eisenholz * Gestenzauber der Stufe 2 Setzling (1SS), münzgroßes Metall- oder Erzstück, Erzader Verändern * Metall * Holz AP-Verbrauch: 8 Zauberdauer: 4h Reichweite: Berührung Wirkungsziel: Körper Wirkungsbereich: 1 Pflanze Wirkungsdauer: 0 Ursprung: druidisch 200: Dr, ElfenHx, ElfenTh - 400: ElfenMa, Hx - 2000: Sc, Th Der Zauber verändert die Physiologie eines Baums dahingehend, dass die Pflanze in erhöhtem Maße Metalle aus dem Boden aufnimmt und in reiner Form in ihrem Holz ablagert. Das als Zaubermaterial benutzte Metallstück bestimmt das Metall das der Baum aus dem Boden aufnimmt. Frühestens nach einem Jahr lagert der Baum genügend Metall ein damit seine Borke einen metallischen Schimmer annimmt und dem Baum RK:VR verleiht. Ab diesem Zeitpunkt kann der Baum nur noch magischen Werkzeugen gefällt werden. Das Holz eines Eisenholzbaums ist dann schwer und haltbar wie Metall, so dass es nur noch mit magischen Werkzeugen bearbeitet werden kann. Waffen und Rüstungen, die aus diesem Eisenholz hergestellt werden zählen für Zauberer (auch für Druiden) dennoch nicht als metallisch und auch gegenüber Magie verhält sich Eisenholz wie Holz. Klingen aus geschliffenem Eisenholz sind genauso scharf und haltbar wie eine vergleichbare Waffe aus Stahl. Eisenholz ist jedoch niemals geeignet um einen Thaumagral oder eine Zauberwaffe herzustellen. Eisenholz ist brennbar, und brennt unverhältnismäßig heiß, obwohl es bedeutend schlechter Feuer fängt als normales Holz der gleichen Baumart. Durch Verbrennen wird das eingelagerte Metall geschmolzen. Das gewonnene Metall hat durch die Verbrennungsrückstände des Holzes etwa die gleiche Reinheit wie aus Erz geschmolzenes Metall. Das Metall kann auch aus den Früchten und Laub oder Borke solcher Bäume gewonnen werden, ohne dem Baum weiter zu schaden. Eisenholzbäume besitzen eine verringerte Lebensspanne, da das Gewicht des Metalls ein ungestörtes Wachstum behindert und die Bäume bei Gewittern sehr anfällig gegen Blitzschlag sind. Der Zauber wird hauptsächlich von den Elfen verwendet, um Metalle abzubauen (eigentlich zu ernten), da die Bäume auch schon spuren von Metall aus dem Boden filtern können, obwohl die Reifung des Eisenholzes erheblich schneller geht, wenn der Baum übereiner ergiebigen Erzader wächst.
  10. Hier eine Zusammenfassung wo und wie ich die Elfen in meinem Midgard in Clanngadarn untergebracht habe. Mit Steppenelfen haben sie aber bestenfalls am Rande etwas zu tun. Mir haben auf Midgard die Elfen der ursprünglichen keltischen Mythologie ein wenig gefehlt, die im Graubereich zwischen Naturgeistern, Göttern und den gefallenen Helden und Völkern vergangener Zeiten angesiedelt sind. Hier also die Aes Sith - das Hügelvolk Das in Clanngadarn beheimatete Siolcin-Volk wird von den Twynnedin Aes Sith genannt, das Hügelvolk. In keinem anderen Land Midgards haben die Menschen so regelmäßig Kontakt zu den Elfen wie hier, oft allerdings ohne sie sofort als solche zu erkennen. Denn Clanngadarns Elfen können sich in einen Schleier aus Traumbildern hüllen – ihrer angeborenen Kräfte der Verwandlung und Illusion gegen die oft nur kaltes Eisen oder der Segen der Götter hilft. Und da sich die Twyneddin nie sicher sein können, ob sich unter ihnen nicht doch ein getarnter Elf befindet, werden sie nur als ‚die guten Nachbarn‘ oder ‚das gute Volk‘ bezeichnet, um nicht ihren Unwillen zu erregen. Elfen, die ihre Natur nicht verbergen betrachtet der normale Twyneddin mit einer Mischung aus Ehrfurcht, Mistrauen und Aberglauben, während die Druiden auch heute noch Kontakte zu ihren elfischen Glaubensbrüdern unterhalten. Zur Zeit der mythologischen Götterkriege, als Elfen, Zwerge und Menschen Vesternesses gemeinsam gegen die Heere der Arracht stritten, hatte im Gebiet des heutigen Clanngadarn ein Stamm der Siolcin ein Reich gegründet, das als Vasallen-Königreich dem Hochkönig der Coraniaid folgte. Als sich Jahrhunderte später die Twyneddin gegen ihre einstigen Lehrmeister erhoben, wurde dieses Reich ihr erstes Ziel und fiel unter schweren Verlusten auf elfischer Seite. Die Überlebenden errichteten die ersten Grabhügel, gleichsam als Tore in die Anderswelt Annwn, um auch weiterhin mit ihren Toten in Kontakt zu bleiben. Als die Coraniaid ihnen nach der Schlacht von Tailteann wegen des Fluchs der Dunklen Macht, der alle Siolcin befleckt, den Einzug in Emhain Abhlach verwehrten, zogen sich auch die letzten lebenden Elfen Clanngadarns in die Sith – die Feenhügel und die Anderswelt zurück. Sie wurden zum Aes Sith, dem Hügelvolk, doch auch noch heute öffnen sich regelmäßig die Tore der Feenhügel, damit das Hügelvolk sein Vieh auf Midgard weiden kann und in gewissen Nächten nach altem Brauch die Opfergaben der Menschen entgegenzunehmen. Mutige (und törichte) Twyneddin sehen in den Rindern, Pferden und Schafen des Hügelvolks lohnende Beute, denn diese sind in der Regel schön, kräftig und wohl genährt. Im Gegenzug kommt es vor, dass die Elfen talentierte Barden oder hübsche junge Männer und Frauen in die Anderswelt locken von wo sie erst nach Jahren oder Jahrzehnten zurückkehren, ohne auch nur einen Tag gealtert zu sein. In Vertretung ihrer entrückten Königsfamilie herrscht Arawynn über das Hügelvolk und an ihn wenden sich die Twyneddin durch die Vermittlung ihrer (und der elfischen) Druiden um solche Streitigkeiten zu schlichten. Über die Feenhügel aber wacht ein besonderer Zirkel elfischer Druiden als Torwächer in die Anderswelt. Die meisten der alten Feenhügel besitzen einen solchen Herren des Feenhügels selten auch zwei (einen Lehrer und einen Schüler). Durch ihren langen Aufenthalt in der Anderswelt haben die Elfen des Hügelvolks einige Charakteristika von Naturgeistern angenommen; Kaltes Eisen negiert automatisch ihre angeborenen magischen Fähigkeiten (Erkennen der Aura, Macht über die Sinne (siehe unten)) und einem Zauberer (oder zauberkundigem Kämpfer) des Hügelvolks muss ein EW:Resistenz gegen Körpermagie gelingen oder verliert für 1W6x10min die Fähigkeit zu Zaubern,wenn er von einer Waffe aus kaltem Eisen getroffen wird. Im Gegenzug stärkt die Verbindung mit der Anderswelt die magische Natur des Hügelvolks und erlaubt ihnen sich in einen Schleier aus Traumbildern zu hüllen. Regeltechnisch können alle Elfen des Hügelvolks den Zauber Macht über die Sinne bei der Charaktererschaffung für 3 Lernpunkte als ungewöhnliche Fertigkeit erlenen. Sie beherrschen ihn dann mit ihrem normalen Zaubern-Wert. Auch reiner Kämpfer können diesen Zauber mit Zaubern+10 (zuzüglich Zauberbonus) erlernen, sie können den Wert aber nicht weiter steigern und erhalten auch keine Erfahrung (ZEP) durch den Einsatz des Zaubers.
  11. Wie im Klima in Clanngadarn-Strang dargestellt habe ich für mein Midgard eine angepasste Klimakarte für Vesternesse erstellt die eine zusätzliche Klimazone, die ozeanische Hochlandzone enthält. Die ozeanische Hochlandzone verwendet die Klimatabellen für Windstärke, Bewölkung und Niederschlag der Ozeanischen Zone (2B) aber alle Temperaturen liegen um eine Stufe niedriger und die niedrigen Temperaturbereiche sind etwas vergrößert. Frühling: kalt 01-05 kühl 06-80 mild 81-100 Sommer: kühl 01-25 mild 26-90 warm 91-100 Herbst: kalt 01-15 kühl 16-95 mild 96-100 Winter: sehr kalt 01-15 kalt 16-80 kühl 81-100
  12. Ideensammlung Nekromantie

    Stimmig wären möglicherweise noch Channeling-Zauber. Der Nekromant lässt einen Geist für eine bestimmte Zeit seinen Körper übernehmen um das Können und Wissen des beschworenen und kontrollierten Geists zu nutzen. (Als Beispiel sei hier das Buch 'Necroscope' von Brian Lumley genannt.) Der Zauber würde es dem Geist also erlauben den Körper des Beschwörers - oder gar eines anderern willigen (oder unwilligen) Wesens wie eine gebundene Seele zu kontrollieren. Wie bei einem Geister-Lehrmeister würde der Beschwörer dann natürlich den passenden (gebundenen) Geist benötigen - bzw bei höheren Graden sogar eine entsprechende Namensbeschwörung. Allerdings würde ich mir nicht Zutrauen einen solchen Zauber zu schreiben - bei mir werden solche Zauber regelmäßig zu unbalanciert - - ich habe es schon einmal für Tiergeister bei einem Schamanen versucht... Schöne Grüße, Mordraig
  13. So hätte ich es auch geregelt, war mir ber nicht sicher ob es eine Einschränkung gibt den gleichen Zauber mehrfach auf den Thaumagral zu binden. Frage geklärt! Danke an alle! Mordraig
  14. Meineserachtens werden die gewünschten Informationen regeltechnisch eigentlich bereits durch Landeskunde (um kulturspezivische Waffen einzuordnen) und Schätzen (um den Wert und die Qualität der Waffe einzuschätzen) abgedeckt. Für legendäre Waffen trifft auch noch Sagenkunde zu... Schöne Grüße Mordraig
  15. @ Abd al Raman Das Problem mit dem doppelten Verzaubern verstehe ich nicht: es ist doch auch möglich, nacheinander zwei verschiedene Orcs mittels Schmerzen- oder Schlaf-Thaumagral zu verzaubern. Oder mittels zwei Sehen von Verborgenem zuerst durch die linke und dann durch die rechte Wand zu schauen (ohne Thaumagral) - es sind ja zwei verschiedene Ziele. Warum sollte man dann nicht eine Sichtverbindung zwischen zwei verschiedenen Greifenaugenhälften-Paaren herstellen können? Die Frage war eigentlich: 1. Wirkt der Effekt des Thaumagrals auf alle in den Thaumagral eingelassenen Greifenaugenhälften. (Ist also der Platz auf dem Thaumagral limitierend und der Thaumagral verstärkt alle vorhandenen Juwelenaugen-Steine nachdem er aufgeprägt wurde.) 2. Wenn nein, (der Thaumagraleffekt ist auf ein Greifenaugenhälften-Paar beschränkt) ist es Möglich, Juwelenauge mehrfach auf einen Thaumagral aufzuprägen - und würde jedes Aufprägen die vollen Kosten/ABW-Sonderzuschläge auslösen? Die mehrfachen Greifenaugen wären ohnehin nur für einen Schmuckstück-Thaumagral problemlos durchfürbar, so daß ohnehin die Vorteile eines Waffenthaumagrals wegfallen würden. Schöne Grüße Mordraig
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