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Celador da Eshmale

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Über Celador da Eshmale

  • Geburtstag 05/08/1974

Contact Methods

  • Yahoo
    christina_schwanitz@yahoo.com

Profile Information

  • Location
    Braunschweig

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Christina
  • Wohnort
    Braunschweig
  • Beruf
    Diplom-Biologin (Hauptfach Ökologie)
  • Biografie
    Verheiratet.

Letzte Besucher des Profils

9107 Profilaufrufe
  1. Wow, das klingt ziemlich... wie soll ich das höflich sagen.
  2. Irrelevant auf Cons, wo die Zeit begrenzt ist auf wenige Stunden und die Gruppe oftmals (besonders auf größeren Cons wie NordCon) aus dem Spielleiter unbekannten Spielern oder zumindest zusammengewürfelten Charakteren besteht, vor allem, wenn je nach Spielsystem Spieler ihre eigenen Charaktere mitbringen oder kurz vorher neue bauen. Aus diesem Grund sind Kaufabenteuer und One-Shots auf Cons zwingend "plot-driven" (der Fokus liegt auf dem Handlungsbogen) und vorzugsweise so gebaut, dass sie mit jeder Art von Charakter gespielt werden können. Für One-Shots und "Systemschnupperrunden" finde ich es am optimalsten, wenn ein Spielleiter vorgefertigte Charaktere anbietet, die mit ihren Fähigkeiten und Hintergrundgeschichte auf das Abenteuer abgestimmt sind und sich vorzugsweise bereits untereinander kennen... genau *damit* spart man nämlich am meisten Zeit: Wenn die Charaktere bereits gemeinsam als Gruppe in einer Lokation beginnen und vielleicht sogar ein festes Team bilden, und man direkt mit dem Auftrag oder Problemstellung beginnen kann. Damit fällt die leidige Phase weg, in der die Spieler in epischer Breite erstmal ihren Charakter erklären und man sich als Con-Spielleiter den Kopf zerbrechen muss, wie man jetzt all diese nicht zum Abenteuer passenden Privatcharaktere zusammenbringt, die sich womöglich gegenseitig nicht vertrauen oder stark abweichende Stufen/Punkteniveau haben oder in unterschiedlichen Ländern leben oder Artefakte besitzen, die das Abenteuer sprengen. Gerade angesichts der Tatsache, dass du alles "zeitoptimieren" willst, Jul, ist ein Con der schlechteste Ort für "character-driven play", es sei denn, die Runde ist eine "geschlossene Gruppe", die eigentlich eine Kampagne mit festen Mitspielern ist und das "Abenteuer" nur ein Kapitel. Auf typischen Conrunden können die Spieler gern ihren Charakter im Rahmen des Abenteuers ausspielen, aber es kann keine Sonderbrötchen geben, bei der ein Spieler zwei Stunden damit verschwendet, ein Solo-Seitenabenteuer zu verlangen, weil der Charakter lieber in die Oper geht als dem Abenteuer zu folgen. (Glaubt mir, ich habe schon Sachen erlebt, auf Cons und Privatrunden... 😩 Den Vogel abgeschossen hat ein Spieler in einer World of Darkness 1.0 Changeling: the Dreaming Online-Forumsrunde vor langer Zeit, deren vorher angekündigtes Thema "NASCAR-Autorennen" war und alle Charaktere sollten zu einem Rennteam gehören. Aber dieser Spieler -- der vor dem ersten Spielabend eine Hintergrundgeschichte von Novellenlänge eingereicht hatte, komplett mit namenlosen Feinden, die seinen Charakter jagten -- wehrte sich so erfolgreich gegen alle Versuche des verzweifelten Spielleiters, seinen mysteriösen verfluchten emo Sidhe Ninja-Schwertkämpfer irgendwie in die Gruppe zu integrieren, dass er in dem über mehrere Spielabende laufenden Abenteuer kein einziges Mal mit den anderen Charakteren zusammengetroffen ist! Er schickte aber regelmäßig Prosatexte an unser Forum, was sein Charakter fernab vom Rest der Truppe so tat, wie er die geheimen Geheimbasen seiner "Feinde" in der Stadt suchte und nächtens observierte, sich Schwertkämpfe lieferte... alles ohne Imput des Spielleiters! Am Ende des Abenteuers bedankte er sich bei uns für das "tolle Abenteuer" und verließ das Forum. Äh, okay? Irgendwo dort draußen geistert sein Ninja immer noch durch die Nacht... aber wir haben ihn nie getroffen.)
  3. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Viel schönes Wetter am Wochenende, gute Gesundheit und viel Spaß.

  4. Herzlichen Glückwunsch zum Geburtstag! Ich wünsche Dir eine schöne Feier, viel Spaß, und gute Gesundheit!

    1. Tara

      Tara

      Dankeschön 

  5. Gibt es die Möglichkeit, dass @Ruk-Tho am Sonntag (14. April) Zeit hat, mitzuspielen? Immerhin geht es in dem Abenteuer um Topsider. Und außerdem um um einen "genetischen Anspruch", den die Topsider auf das Volk der Natrianer stellen. Und die Natrianer haben, so wie ich das am Rande mitbekommen habe, eine besondere Beziehung zu Hyperstrahlung in ihrer Embryonalentwicklung. In dem Zusammenhang wäre ein Arzt wie Ruk-Tho, der sich speziell mit Paraphysiologie und Genetik als Schwerpunkte beschäftigt, sehr nützlich! Ruk-Tho könnte unsere Charaktere außerdem davor bewahren, trotz unsererseits potentiell vorhandener Kenntnisse in Kulturverständnis: Topsider in politische Fettnäpfchen zu treten.
  6. Transkript (Teil 1 + Teil 2): PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (Teile 1-2) 2024-02-11 02-12.pdf PR-RPG - Eastside Southside 75 Wo ist die DEFIANT (Teile 1-2) 2024-02-11 02-12.pdf
  7. Reisezeiten in unserem Sonnensystem bei Lichtgeschwindigkeit: What Star Trek's warp speeds actually looks like with real-distance, in real-time, from Warp 1 to Warp 9.9 [YouTube link]
  8. Hier noch ein Änderungswunsch… Deswegen sind Zauber wie Nebelschritt oder Klopfen (Knock) [der pro Anwendung ein durch nicht-magische oder magische Mittel verschlossenes Objekt in Sichtweite öffnet, also z.B. Schlösser an Türen/Kisten/Handschellen, aber auch verriegelte Türen, verknotete Seile oder eine im Türrahmen verklemmte Tür, die man mit Kraft nicht aufbekommt] auch unter jenen D&D Zaubern, wo bei Komponenten nur "V" für "verbal" steht und keine Gesten oder Zauberkomponenten benötigt werden.😉 Damit ein im Knast gefangener Zauberkundiger, dem man die Ausrüstung abgenommen und die Hände gefesselt hat, trotzdem entfleuchen kann. Es sei denn, die Zelle hat solide Wände ohne Fenster oder Gitterstäbe und eine solide Tür ohne Fensterchen oder Ritzen... oder es liegt der Zauber Stille über der Zelle... dann kommt man auch mit Misty Step nicht weiter. Auch bei D&D gibts Handgemenge-Regeln, aber um einen Zaubernden am Zaubern zu hindern (Hände festhalten, Mund zuhalten), muss man ihn laut D&D-Regeln schon auf den Zustand "hilflos" gebracht haben, ansonsten steht bei D&D den Zaubernden frei, "defensiv" und mit Hilfe der Fertigkeit Konzentration trotz der Ablenkung zu zaubern, ohne einen Gelegenheitsangriff zu provozieren oder den Zauber aufgrund des Aua des Ringkampfes in den Sand zu setzen. (Sonst wären Nahkampf-Klassenkombinationen wie Rogue/Sorcerer oder Monk/Warlock mit dem Talent Arkaner Schlag, das Zauberenergie eines Zauberslots durch eine Nahkampfwaffe oder die Fäuste eine Kampfmönches leiten kann, ja für die Katz.) Wir ihr das in Midgard umsetzen wollt... nicht mein Problem.
  9. guckst du hier: https://5e.d20srd.org/srd/spells/mistyStep.htm oder hier https://www.5esrd.com/database/spell/misty-step/ Misty Step ("Nebliger Schritt" oder "Nebelschritt") für arkane Zauberklassen wie Magier, Hexer, Warlock wurde erstmals in D&D 5. Edition eingeführt, als schwächere Variante von Zaubern wie Dimension Door (arkaner Grad 4 Zauber, ab Zauberklassengrad 7 zu wirken) und Teleport (arkaner Grad 5 Zauber), die es schon seit AD&D 2. Edition gab. Misty Step wirkt nur auf den Zaubernden selbst und benötigt eine Sichtlinie und hat eine viel begrenztere Reichweite, während die beiden höherstufigen Zauber auch auf Teammitglieder wirken und durch Wände hindurch und über weitere Entfernung. Reichweite ist "Selbst", weil man den Zauber nur auf sich selbst sprechen kann (als Zielsubjekt des Zaubers), das ist halt so in D&D Regeln. Der Zauber macht genau das, was auf der Tube steht: Eine taktisch im Kampf anwendbare schnelle Kurzstreckenteleportation (30 Fuß, also 6 Kästchen auf D&D Battlemaps = 9 Meter). Magische Gegenstände wie Ringe oder Stiefel, die dem Träger Misty Step erlauben (meistens 1x/Kurzer Rast), sind bei D&D-Schurken sehr beliebt. P.S. "Step" mit "Tritt" zu übersetzen ist eine eher unglückliche Übersetzung, außerdem wäre das englische Wort für Treten/Tritt "kick". Und getreten wird da keiner. ZUSATZ: Habe gerade ein SRD der deutschen Übersetzung von D&D 5E gefunden, die von Wizards of the Coast offiziell im Jahr 2023 rausgegeben wurde. Dort heißt der Zauber tatsächlich "Nebelschritt".
  10. "Eiersuche auf Regelence" Wie groß ist der Hase, der Dracheneier legt...?
  11. Gute Besserung, André! Schade, ich hatte mir das Abenteuer schon in den Kalender eingetragen. Vielleicht kannst du es ja später nochmal leiten, oder war es speziell für Cons gedacht?
  12. Ich bin zwar mit der Midgard-Welt nicht ganz so bewandert wie mit den D&D-Welten, aber auch auf Midgard herrschaft ja nicht tiefstes Mittelalter, sondern in vielen Gegenden mindestens schon das Äquivalent der Renaissance, oder? Hinzu kommt die Existenz von Magie, Zauberkundigen und Klerikern, die viel größere Verfügbarkeit von Dingen wie Glas und Papier, ganz zu schweigen davon, dass Städte auf Fantasy-Welten oft viel größer und weiter entwickelt sind als mittelalterliche Städte. Magie im Alltags machts möglich. Realhistorisch hat die Erfindung des Buchdrucks und die darauf folgende massive Verbreitung von Druckerzeugnissen (jedem Bauer seinen Almanach) auch die Alphabetisierungsrate nach oben getrieben. Viele Leute haben sich früher auch Lesen und Schreiben mit einer Buchstabenfiebel selbst beigebracht. Und angesichts der vielen mit Schriftzeichen versehenen Grabmale und uralten Folianten mit verbotenem Wissen und Tagebüchern von storyrelevanten NPCs, die Fantasy-Abenteurer andauernd finden, gibt es auf den meisten Fantasy-Welten anscheinend jahrtausendelange Traditionen des Schreibens? P.S. Bei D&D jedenfalls kann jeder Spielercharakter standardmäßig lesen und schreiben, da im Regelwerk im Abschnitt "Sprachen" steht, dass der Charakter abhängig von Rasse (Kultur) und Klasse bestimmte Sprachen sprechen und lesen und schreiben kann. Die einzige Ausnahme war früher die Charakterklasse "Barbarian" (der Berserker-Krieger mit Axt), weil die vom Hintergrund her aus eisenzeitlichen Stammesgesellschaften stammten. Aber selbst das ist inzwischen (bei Pathfinder und in D&D 5E) einkassiert worden, weil 1. nicht alle Mitglieder von Stammesgesellschaften nur Krieger sind. 2. Es keine Einschränkungen bei Rassen und Klassen mehr gibt und ein Spieler genausogut einen berserkenden Elfenkrieger spielen kann, der nebenbei Gelehrter ist. 3. Multiklassing ist erlaubt und jeder Charakter kann z.B. Magier werden, da wäre es seltsam, wenn er dann erst ein paar Jahre lang die Schulbank drücken muss, um "F steht für Feuerball" zu lernen. Bei D&D hat man im Laufe der Jahre und Editionen die meisten D&D-Welten (World of Greyhawk, Forgotten Realms) sowieso nach und nach zivilisatorisch und technologisch weitergedreht, vom Magischen Mittelalter mit Rittern, Magiertürmen und Drachen (1. Edition) zu Quasi-Renaissance mit Degenfechtern, Piraten und Ninjas bis zu derzeit 18. Jahrhundert mit magisch-technischen Automata als Stadtwachen, Lichtzaubern zur Straßenbeleuchtung usw. Ganz zu schweigen von der Welt von Eberron, einer Welt wo Magitech im Alltag normal ist: Magisch angetriebene riesige Luftschiffe, Teleportportale, magisch belebte Roboter (Warforged) als spielbare Rasse, und Charakterklassen wie der Artificer, der magische und mechanische Gegenstände bauen und zerzaubern kann, ohne selbst ein Zauberer sein zu müssen. Oder der Gunslinger im Pathfinder-Regelwerk, der Schwarzpulverwaffen benutzt.
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