Saidon

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  1. Soweit ich mich erinnere, gab es ein Pop-up auf der Drachenland-Seite, mit "Danke für die Bestellung" oder so. Eine Bestätigung per E-Mail habe ich aber nicht bekommen. Liebe Grüße Saidon
  2. Das Narrenschiff ist heute bei mir angekommen! Ich hatte ja die Hoffnung eigentlich schon aufgegeben. Umso schöner, dass wir die Drachenland-Kampagne jetzt doch noch zu einem gloriosen Abschluss bringen können. Liebe Grüße Saidon
  3. Anscheinend habe ich hier noch gar nicht mein aktuelles (seit gut einem Jahr) Lieblingsvideo gepostet: Proud, not to be proud! Liebe Grüße Saidon
  4. Körperliche Eigenschaften sind für mich St, Gs, Gw, Ko und Au, geistige Eigenschaften sind dann In, pA und Wk und die magische Eigenschaft ist Zt. Die Fertigkeiten kann man dann einfach nach ihrer jeweiligen Leiteigenschaft zuordnen. Liebe Grüße Saidon
  5. Bei moderner Motorrad-Schutzkleidung mit Protektoren würde ich wahrscheinlich sogar LR ansetzen, aber die entsprechenden Herstellungsverfahren dürften auf Midgard nicht zur Verfügung stehen. Für stabile, aber nicht gehärtete Lederkleidung habe ich auf Midgard immer schon TR angesetzt. Liebe Grüße Saidon
  6. Ich mag das neue Design. Allerdings hatte ich auch das Glück, von der KI als Junge identifiziert zu werden, so dass bei mir alles schön blau ist. Liebe Grüße Saidon
  7. Die Arkanum-Ergänzungen sagen klar und eindeutig, dass eine andere, ebenfalls magiebegabte Person das Polygon nach den Anweisungen des Zauberers anlegen kann, und auch, dass die Verbindung zum jeweils anderen Polygon dann eindeutig ist. Die einzige offene Frage ist also höchstens, wer gemäß Regeln als magiebegabte Person zählt. Liebe Grüße Saidon
  8. Priester Beschützer lernen übrigend Erschaffen sowieso für 90 und nicht für 60, da scheint dir etwas verrutscht zu sein. Liebe Grüße Saidon
  9. Naja, mal am Beispiel eines normalen Kämpfers ohne Zauberfertigkeiten, weil die am einfachsten untereinander vergleichbar sind: Natürlich nehme ich den Assassinen als Basis, da er mit 170 Punkten die geringste Summe in den Lernkosten hat. Die verteile ich dann wie folgt um (Waffen und Alltag bleiben gleich): Alltag: 20 Freiland: 40 Halbwelt: 40 Kampf: 10 Körper: 10 Sozial:10 Unterwelt: 10 Waffen: 20 Wissen: 10 Aus Freiland bleibt nur Überleben tatsächlich mit Faktor 40 stehen und aus Halbwelt nur Fälschen und Gaukeln. Ein paar reine Alltagsfertigkeiten und die Waffen kosten 20, der ganze Rest 10. Liebe Grüße Saidon
  10. Doch, das ist ein großer Unterschied. Macht es nicht. Ob es besser wäre, die Summe der Kehrwerte zu nehmen, mag ich nicht beurteilen - aber einen signifikanten Unterschied macht es auf jeden Fall. Und um hier mal den Karusellbremser zu spielen, habe ich auch noch ein Beispiel: Summe der Werte: 20 + 20 + 20 = 10 + 10 + 40 Summe der Kehrwerte: 1/20 + 1/20 + 1/20 = 1/10 + 1/40 + 1/40, um eine Kategorie von 20 auf 10 zu senken müsste man also zwei Kategorien von 20 auf 40 erhöhen. Generell sind die Kategorien aber nicht nur unterschiedlich nützlich, sondern auch durch die Mehrfachzuordnungen der Fertigkeiten zu Kategorien teilweise untereinander verknüpft. Wenn man z.B. Unterwelt und Wissen günstig lernt, kann einem Freiland für 40 ziemlich egal sein, da dort nur noch Überleben tatsächlich für 40 gelernt werden müsste. Liebe Grüße Saidon
  11. Was soll das dem Verwandelten bringen? Dann faucht der Panther von wo anders? Stimmt, mein Fehler. Ich dachte, der Zauber erzeugt den Schall und transportiert ihn nicht nur. Aber das ist wohl spätestens seit M4 nicht mehr so und du hast natürlich völlig recht. Danke für den Hinweis! Liebe Grüße Saidon
  12. Ist nicht leicht zu finden, aber in einer Diskussion über Tiergestalt und zaubern ist im 4. Beitrag ein Link darauf gesetzt. Merkwürdigerweise konnte ich die Regelantwort mit der Suche nach "Tiergestalt" und "Zaubern" nicht direkt finden... Wie gesagt ist die noch M4 und von 2009. Liebe Grüße Saidon
  13. Was allerdings laut Regelwerk erwiesenermaßen nicht korrekt ist. Laut Regelantwort hier im Forum - meines Wissens noch zu M4. Den reinen Regeltext kann man auch anders verstehen. Vor allem ist die entsprechende Textstelle für Tiergestalt und Verwandlung zumindest in M5 identisch. D.h. ohne zusätzliche, nicht in den Regeln stehende Annahmen über eine besondere spirituelle Bindung bei Tiergestalt, wäre dank Verwandeln auch eine Mücke mit graue Hand und Blitze schleudern problemlos möglich. Das kann meines Erachtens nicht die Intention des Autors sein. Aber das dürfte hier der falsche Ort sein, das zu vertiefen. Ich wollte nur kurz meine Meinung und Erfahrungen zur Tiergestalt einbringen. Liebe Grüße Saidon PS: Zwei Punkte noch: Hier wird oft als Nachteil die mangelnde Kommunikationsfähigkeit genannt. Stimmenwerfen ist ein sehr günstiger Gedankenzauber und auf jeden Fall anwendbar. (Das war Unsinn, danke an Kio für den Hinweis.) Und wegen der spirituellen Bindung könnte ich mir vorstellen, für Dweomer und Wundertaten Ausnahmen zuzulassen, aber bestimmt nicht für klassische Zaubersprüche.
  14. Im Falle einer Katze käme zu den +3 Abwehrbonus auch noch -4 auf den gegnerischen Angriff [KOD 187]. Da guckt wahrscheinlich auch ein höhergradiger Kämpfer eher neidisch als bedauernd... Liebe Grüße Saidon
  15. In Verbindung mit der meines Wissens derzeit offiziellen Auslegung, dass der Zauberer in Tiergestalt auch ohne Hände, Sprechapparat und Zaubermaterialien noch alle seine Zauber wirken kann, würde diese Regelung auch den letzten Grund ausmerzen, sich überhaupt mal zurückzuverwandeln. Unterhalten kann man sich per Stimmenwerfen, Zaubern funktioniert uneingeschränkt und Bewegungsfertigkeiten braucht man bei einer passenden Tiergestalt auch nicht mehr zu lernen. Mit durch die Gestalt eingeschränkten Zauberfertigkeiten wäre diese Hausregel allerdings durchaus eine interessante Ergänzung. Liebe Grüße Saidon