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Blaues_Feuer

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Über Blaues_Feuer

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    Oberkrawallschnecke

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    in der Loge von Waldorf & Statler

Letzte Besucher des Profils

1.589 Profilaufrufe
  1. Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten

    Naja, wenn man dein ursprüngliches Beispiel mit Bannen von Gift nimmt [um sich nicht in der beliebkeit der x-ten Karusellrunde zu verlieren] Dann gibt es in verschiedenen Abenteuern [z.B. Steinerne Hand] Kombinationen von Sprüchen wie Bannen von Gift + von Krankheit + Austreiben des Bösen oder dreimal hintereinander der selbe Spruch oder an drei Tagen hintereinander etc. pp. Das weiß die Figur und der Spieler ja auch nicht in dem Moment wo er den ersten Versuch startet. Meist ist es ja Teil des Abenteuers, genau das herauszukriegen. Entweder per Versuch und Irrtum oder indem man jemanden findet, der es weiß. Daher zu argumentieren, ein Regelmechanismus müsse/solle so gemeint sein, dass Figuren Informationen sofort mit einem Spruch bekommen, weil sonst der Spielspass leidet halte ich eben nicht für Stichhaltig.
  2. M5 - Regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?

    in aller Regel merkt man bei einer Verzauberung am Ergebnis, ob der Zauber gelungen ist oder nicht. Wenn ein wildes Tier sich von Macht über... oder Zähmen so gar nicht beeindrucken läßt wird die Resistenz wohl gelungen sein, dort explizit aufzuschreiben, ob der Zauberer das überwinden der Resistenz dann noch auf magische Weise bemerkt oder nicht ist für das Spiel in der Regel irrelevant. Ganz im Gegensatz zu Macht über Menschen
  3. M5 - Regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?

    ich halte das für zur Haarspalterisch gedacht, da man auch den ersten EW Resistenz als "wirft die geistige Fessel [noch rechtzeitig] ab" verstehen kann.
  4. Regelfragen mit "Spielspaß" beantworten

    auch wenn ich deinen Ansatz verstehe muss ich doch zurückfragen: wie und wo ist denn der allgemeinverbindliche Spielspass definiert? Gerade bei "Was läßt sich mit einer Fertigkeit für Erkenntnisse gewinnen" gehen nach meiner Wahrnehmung [insbesondere in den unzähligen Diskussionen hier im Forum] die Meinungen doch weit auseinander.
  5. M5 - Regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?

    Moderation: Ma Kais Antwort in einen neuen Strang ausgelagert, da die Repliken darauf definitv von der Regelfrage wegführen werden. vom Modfeuer Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  6. M5 - Regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?

    da dies als Regelfrage gestellt wurde ist die Frage, ob es Spieler frustriert erstmal nebensächlich, da eine Frage des Spielsstils.
  7. M5 - Regeltext Resistenz - was merkt der Zauberer?

    ein guter Hinweis, danke. Bisher haben Spieler meist eingefordert, sie würden ja wissen, ob der Zauber funktioniert hätte oder nicht. Das werde ich dann jetzt anders handhaben.
  8. Schicksalsgunst für NSCs

    Abenteurer schaffen das doch auch. Kann also nicht so wahnsinnig unwahrscheinlich sein.
  9. Schicksalsgunst für NSCs

    wieso außerhalb der Regeln gehen. Erheben der Toten reicht doch.
  10. Schicksalsgunst für NSCs

    das hab ich nicht in Abrede gestellt. Mir ging es nur darum, Panther pauschales "NSCs bekommen Schicksalsgunst wie SC, weil Schicksalsgunst bei Drachen steigt" zu wiederlegen
  11. Schicksalsgunst für NSCs

    das gilt aber nur für Flammendrachen. Schneedrachen haben keine und "unspezifische" Drachen auch nicht. Es gibt also keinen Mechanismus, der für NSC Schicksalsgunst vorschreibt.
  12. Dunkle Mächte

    von der Beschreibung der Klassen stimme ich ja zu - ich finde es nur in den Spruchlisten nicht umgesetzt.
  13. Dunkle Mächte

    Mein Problem ist, dass ich die Dunkeldruiden nicht dunkler finde als die Kodexdruiden und diesen Teil des Regelwerks für nicht gelungen halte. Wenn du es für gelungen hältst ist das doch deine Sache, ändert aber nichts an meiner Meinung, daher versteh ich auch nicht so recht, was du jetzt von mir willst.
  14. Dunkle Mächte

    bei Versteinern hab ich es nicht in der Hand, ob das Opfer hinterher tot ist oder nicht, weil es den Konsti-Wurf verrissen hat, deswegen stimme ich zu, dass das nicht passend für einen pazifistischen Charakter ist. Da ich bei den meisten Zaubern die Quelle eh nicht nachvollziehen kann, sondern als Regelwerkgegeben hinnehmen muss, zieht das nicht wirklich. Ausserdem ist die Quelle bei all diesen Zaubern druidisch. Es gibt keine Quelle Finsterdruidisch.
  15. Dunkle Mächte

    nein eben nicht. Deswegen fand ich den Seelenschock für mein quasi-Heilerin so passend. Man konnte Gegner erstmal ausser Gefecht setzen ohne sie gleich so schwer verletzen zu müssen, dass sie sich nicht mehr wehren können um dann nochmal die Verhandlungslösung zu suchen.
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