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Anjanka

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Über Anjanka

  • Rang
    Zauberperlhühnchen
  • Geburtstag 11.10.1985

Profile Information

  • Location
    Mülheim
  • Beiträge zum Thema des Monats
    14

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/showthread.php?p=1381562#post1381562
  • Name
    Anja
  • Wohnort
    Mülheim
  • Interessen
    - Rollenspiele (derzeit nur Midgard)
    - meine Tiere (vier Kaninchen)
    - Schreiben (alles Mögliche - Romane, Abenteuermitschriften; eigene
    Kreationen; Abenteuerplots und Settings für meine Runde; Artefakte; ...)
    - Fantasy-Romane lesen
    - Kinofilme mit Freunden schauen
    - Fernsehserien wie Supernatural, Flash, Supergirl, Arrow usw. (auch eine Artztserie wie früher Dr. House ist immer dabei ;-))
    - Sitcoms/20-Minuten-Serien (lustiger Natur) wie The Big Bang Theory sehe ich auch sehr gern (darunter fallen auch Die Simpsons und Ähnliche)
  • Beruf
    Schriftstellerin (Und der Grund, warum ich nicht dauernd schreibe: Industriekauffrau)
  • Biografie
    Nachdem ich schon in jungen Jahren aus meiner Heimat abwandern musste (Umzüge sind das Letzte), kam ich irgendwann hier im Westen an (NRW) und nun ist das wohl meine Heimat, da ich hier schon sehr lange lebe (länger an Jahren, als in meiner eigentlichen Heimat).
    Schule und Berufsausbildung hab ich dann ganz normal hinter mich gebracht, bevor ich ans Rollenspielen kam (war sicher besser auf diese Art, dadurch konnte ich mir gute Noten sichern - wäre mit Rolle...zumindest nicht leicht geworden ;-)).
    alf04 hat mich gefunden und als Spielerin aufgenommen, schnell lernte ich andere Spieler kennen und nun, 8 Jahre später, leite ich selbst schon regelmäßig und kann mir ein Leben ohne Rollenspiel gar nicht mehr vorstellen.
    Aus einer Mitschrift, die ich für die ersten Abenteuer angefertigt habe, sind mittlerweile 5 Romane entstanden. Der erste Band ist dabei noch sehr nah bei den damals erlebten Abenteuern, die anderen 4 Bände beruhen auf eigenen Ideen (oder im Fall von Band 5 auf der Idee von alf04 und meiner Umsetzung dessen). Aktuell schreibe ich an Band 6, der bald fertig sein dürfte und für 2017 geplant ist.
    Tja, momentan arbeite ich als Industriekauffrau in einem mittelständischen Unternehmen und freue mich stets aufs nächste Wochenende, um wieder Rollenspiel betreiben zu können. :-)
    So viel zu meiner "Biografie"; (des Rollenspiels ;-)). Vielen Dank fürs Lesen. *wink*

Letzte Besucher des Profils

698 Profilaufrufe
  1. Zwiesprache - Konzentration

    Auch wieder wahr. Kam uns halt nur bei Zwiesprache doof/unlogisch vor, weil es da eigentlich nur den gedanklichen Austausch gibt und ansonsten auch nicht viele powergamermäßige Einsatzmöglichkeiten. Aber klar: Wenn man es unbemerkt einsetzen könnte, wäre es etwas "mächtiger". Nun ja, danke noch mal, jetzt wissen wir immerhin, dass es so gewollt ist und kein Fehler der Regeltexte. Und entweder leben wir damit, oder wir ändern es für uns. Ist soooo wichtig auch wieder nicht. LG Anjanka
  2. Zwiesprache - Konzentration

    Warum (fragst du)? Na ja, der Hauptgrund des Zaubers ist eine rein gedankliche Unterhaltung. Darum haben wir uns über die Wortaktivierung etwas gewundert. Dass Tiergestalt alles Mögliche zulässt wusste ich - mir ging es tatsächlich um andere Arten der Verwandlung. Danke für die Antworten, nun bin ich schlauer. (Und die anderen auch). Wir werden uns was überlegen, so eine Art Sonderfall oder vielleicht eine teure Version von Zwiesprache, die dann per Gedanke aktiviert wird. Mal sehen. LG Anjanka
  3. Zwiesprache - Konzentration

    Um kein neues Thema aufzumachen, hänge ich mich hier mal dran: Kann es sein, dass im Regelwerk (M4) bei Zwiesprache ein Fehler vorliegt? Wir sind neulich darüber gestolpert, dass der Zauber verbal ausgelöst wird... Und das kommt uns sehr seltsam vor. Eigentlich sind wir der Meinung, Zwiesprache müsste eine rein geistige Angelegenheit sein. (Und somit auch als Tier zauberbar - etwa wenn man als ZAU verwandelt wurde, aber noch mit anderen, per Meditation eingestimmten ZAU, kommunizieren will.) Gibt es dazu ein Erratum oder müssen wir eine Hausregel draus machen? Hat sich in M5 das Ganze vielleicht schon aufgeklärt? Vielen Dank für eure Hilfe.
  4. Muck Bärentänzer

    Ich durfte "Muck" in einer der ersten Fassungen bereits lesen und kann ihn wärmstens empfehlen. Ich fand es toll, wie gut die schamanistische Weltsicht rüberkam. Die Figur (Muck) entwickelt sich während des Lesens immer mehr und man taucht tiefer und tiefer in seine Welt ein. Bis zur Lektüre von Muck Bärentänzer hätte ich persönlich Schwierigkeiten gehabt, mir einen (MIDGARD)-Schamanen wirklich vorzustellen. Für mich persönlich würde ich die Geschichte im Bereich "Fantasy"/ "Abenteuer" einordnen, weil Magie dabei ist, und viele Elemente aus diesen Kategorien vorkommen. Freue mich schon darauf zu lesen, wie nun die finale Fassung geworden ist LG Anjanka
  5. Vorabsprachen bei Cons

    Ich habe für "Vorabsprachen stören mich nicht" gestimmt. "Lustigerweise" war ich lange nicht mehr auf einem Con und was man hier im Forum so ab und an liest, na ja...es fördert die Lust dazu nicht wirklich. Aber im Großen und Ganzen habe ich meine eigenen Gründe. Dennoch wollte ich hier mit abstimmen - denn irgendwann will auch ich mal wieder mitmachen und es wäre schön, gäbe es dann noch die Möglichkeit von Vorabsprachen. Zu den Vorabsprachen kann ich nur sagen, dass ich es nicht mag, wenn man keinen Plan hat. Ich gehe lieber zu einem Con und weiß, dass ich Freitag, Samstag und Sonntag die Figur X, Y und Z in Abenteuer X, Y und Z spielen werde, als total ungewiss vor Ort zu stehen und die Zettel durchforsten zu müssen. Was dann eine Drucksituation (etwas finden müssen) auslöst, die ich nicht mag. Wäre ich SL, wäre es mir wohl erstmal egal, wer so mitspielt (wobei ich bei einer Spielerzahl von maximal 5 dann die Runde als "voll" deklarieren würde), also da sind Vorabsprachen nicht gar so wichtig (für mich). Aber als Spieler finde ich es extrem wichtig, dass ich genau weiß, ich werde irgendwo aufgehoben sein. Habe selbst schon beide Situationen erlebt, als ich früher noch auf Cons gegangen bin. Es war immer wesentlich schöner und entspannter für mich, wenn ich vorab möglichst viel wusste. Da bin ich aber auch speziell, also das ist halt nur meine persönliche Meinung. LG Anjanka
  6. Spieler- vs Figurencharakter?

    Schönes (und passendes) Zitat dazu: "Der Mensch ist grundsätzlich leichtgläubig und konfliktscheu." (Als Nachsatz: "Dreistigkeit siegt.") Da musste ich gerade dran denken, als ich die letzten Posts gelesen habe. Ich glaube auch, dass die meisten Probleme innerhalb von Gruppen dann entstehen, wenn zweierlei Maß angelegt wird: Einmal das für NSC und dann das für SC. Oder auch das für Mitspieler, die man mag, und das für diejenigen, mit denen man nicht so gut zurechtkommt. (Wenn man jemanden mag, lässt man ihm mehr durchgehen als anderen.) An der Stelle kann der Spieler noch so sehr seinen Charakter von dem der Figur zu trennen versuchen, es wird (zumindest glaube ich das) niemals zu 100% gelingen. Beziehungsweise (selbst erlebt) klappt diese Trennung vielleicht doch mal für ein paar Minuten, aber nicht einen ganzen Spielabend lang. Darum funktionieren Gruppen auch nicht so gut, in denen sich schon die einzelnen Spieler untereinander nicht so grün sind... LG Anjanka
  7. Spieler- vs Figurencharakter?

    Oh, ich glaube, ich habe mich missverständlich ausgedrückt. Mir fehlt bei MIDGARD eine Art "Belohnungssystem" dafür, dass man auch mal nachteilige Aspekte (wie z.B. Goldgier, was einen auch den deutlich verfluchten Diamanten anfassen lässt) ausspielt. Ich selbst spiele sehr gern Nachteile aus (Ängstlichkeit, Goldgier, Gutgläubigkeit, "kommt nicht mit Frauen klar", "will nicht kämpfen müssen", Suchtverhalten (Alkohol, Drogen) usw.), aber bei Mitspielern beobachte ich halt immer wieder, dass die Nachteile gern "vergessen" werden, wenn es wirklich auf etwas ankommt. Trifft nicht auf alle zu, aber mit einem System, dass Nachteile etwas mehr in den Fokus rücken würde, denke ich, könnte man auch solche Spieler einfangen, die ansonsten eher nur abenteuerorientiert spielen. Punkto Intelligenz: Das ist ja kein Nachteil, eine hohe In. zu haben. Es ist für mich als Spieler ein "Nachteil", wenn die auf dem Bogen steht, weil ich das nicht wirklich darstellen kann (auf manche Ideen komme ich gar nicht, und nicht immer greift einem der SL unter die Arme). Vielmehr ist eine hohe In. eher ein Vorteil, weil Prüfwürfe darauf mit höherer Wahrscheinlichkeit gelingen. Ich ärgere mich nur über mich selbst, weil ich diese In. nicht die ganze Zeit über darstellen kann, und so ein Bild von der Figur entsteht, das nicht mit den Werten deckungsgleich ist. Irgendwie fühle ich mich der Figur gegenüber schuldig, dass ich sie nicht so spiele, wie es ihr eigentlich gebühren würde. Mehr Intelligenz würde ja auch mehr Respekt von Seiten der anderen bedeuten. Und die Grundlage (der Wert) wäre vorhanden, nur ich bin zu doof (also eigentlich nicht, aber im Spiel seltsamerweise...) das rüberzubringen. (Und zu egoistisch, weil ich mehr Spaß an "dummen", unvorteilhaften Aktionen habe.) LG Anjanka
  8. Spieler- vs Figurencharakter?

    Hallo Rosendorn, ich stimme dir zu - so habe ich das eigentlich auch immer erlebt. Nur ist jemand, der Tiere und schwächere Menschen quält, kein Soziopath. Da sträubt sich mir alles, wenn ich diese Beschreibung ("sadistisches Quälen") lese und dann kommt das Etikett "Soziopath". Ohne Wikipedia jetzt bemühen zu wollen, bin ich sehr sicher, dass ein Soziopath durch andere Eigenschaften (z.B. dass er nicht mit anderen Menschen vollumfänglich zurechtkommt) charakterisiert wird. Jemand, der Schwächere und Tiere quält, ist schlichtweg ein komplettes A**loch. In der Steigerung vielleicht ein Psychopath, aber die werden eigentlich auch durch andere Auffälligkeiten beschrieben, wenn ich den Artikel dazu noch richtig im Kopf habe. Nun zu einer anderen Aussage von weiter oben: Die gespaltene Persönlichkeit. Also für mich SIND die Charaktere, mit denen ich mich richtig verbunden fühle, beinahe schon eigenständig. Klar, im Abenteuer lenke ich sie, weil die anderen Mitspieler und der SL Input von mir brauchen, aber ganz oft erlebe ich dies mehr als eine Art Zwangsläufigkeit - die Figur handelt so und so, weil sie so handeln muss. Egal, was ich davon halte (meist bin ich dafür, weil ich am Anfang die Eigenschaften festgelegt habe und entsprechend grundlegende Wertvorstellungen von mir mit drin sind). Je enger das Band, desto eigenständiger handelt die Figur. Ich sehe dabei zu und freue mich, bzw. mache mit und fühle mich nicht mehr als Anjanka (um Realnamen wegzulassen), sondern als Salvon oder Guido Furia oder auch Masashi. Das ist in dem Moment für mich das Größte und DER Hauptgrund, warum ich Rollenspiel überhaupt betreibe. Ich will so komplett abtauchen. Eine Figur nur als Vehikel zu sehen, das fände ich schade, bzw. ginge das sicherlich, würde mir aber keinen Spaß machen. Das beste Rollenspiel für mich findet bei 100% Verbindung statt. Für die Mitspieler ist es immer dann gegeben, wenn ich mich ganz doll anstrenge, nur die Werte auf dem Papier und ein paar vorher überlegte Eigenschaften darzustellen. Dann aber macht es mir keinen Spaß. Am Wochenende kam zu dem Punkt das Thema "Intelligenz" auf. Mein Bogen sagt "70" auf Int. Ich selbst sehe mich nicht in der Lage, das entsprechend darzustellen und gleichzeitig mit unüberlegten, emotionalen (und meist auch unbeherrschten) Aktionen meinen Spaß zu generieren. Perfektes Rollenspiel im Sinne des Regelwerks und des Spiels an sich wäre es nun, ich hielte mich selbst zurück, würde alles dauernd total genau durchdenken und nur intelligente Äußerungen tätigen. Mich nervt, dass ich das einfach nicht unter einen Hut bekomme, aber der Spaß ist mir dann doch wichtiger. Ich glaube, wenn man mich zwingen würde, immer "perfektes Rollenspiel" zu betreiben, also 100% nur die Rolle spielen und alle Werte dabei stets komplett zu berücksichtigen...dann würde ich nicht mehr lange mitmachen. LG Anjanka PS: FATE klingt hingegen erstmal ziemlich cool. Das Ausspielen von Nachteilen fehlt mir bei MIDGARD schon sehr....
  9. Du meinst eine Diskussion über Myrkgard? Nein, Werbung habe ich nicht machen können, weil erstmal die Figurenfrage im Raum stand und leider nicht geklärt werden konnte. Hinzu kommt leider die massive Vermischung von Spieler- und Figurenwissen. Da gibt es dann im Vornherein schon Ablehnung gegenüber der anderen Welt (außer mir scheint die niemand zu mögen, beinahe wie mit Rawindra...wo uns der SL jetzt dennoch hin schickt...). Wie ich Myrkgard leiten würde, dazu kam ich gar nicht mehr. Wobei ich das auch noch nicht weiß, schließlich habe ich das QB noch nicht fertig gelesen. Ich wollte halt mal ein paar Abenteuer dort spielen, mit ein paar Besonderheiten, die es so nur auf Myrkgard gibt. Ein wenig wie eine Sandbox hatte ich vor daraus zu machen, aber dafür eignen sich die Spieler leider auch nicht. Wir alle nicht, um ganz ehrlich zu sein. Und nachdem dann schon ganz früh klar war, dass sie ihr Wissen vermischen, hatte ich auch keine Lust mehr auf großartige Werbung (zumal ich eh nichts Konkretes hatte).
  10. Spieler- vs Figurencharakter?

    Ich schätze, wir können uns wohl darauf einigen, dass es ein paar essentielle Punkte gibt, die bei Figur und Spieler übereinstimmen sollten. Interesse am Abenteuer, zum Beispiel. Und der Wille, sich irgendwie einzubringen - sei es nun mit sinnvollen Beiträgen hinsichtlich der Lösung eines Abenteuers, oder aber damit, per Rollenspiel Stimmung aufkommen zu lassen. Verrannt hat sich dabei auch jeder schon mal (würde ich zumindest annehmen). Mir wäre dann nur immer wichtig, dass man am Ende irgendeine Lösung findet.
  11. Spieler- vs Figurencharakter?

    @Panther: Ich glaube eher, das hängt stark mit dem Spieler selbst zusammen. Wenn er/sie sich bei Erschaffung schon denkt, dass nicht alle Aufträge drin sind, dann braucht die Figur besondere Reize. Sind die nicht da, wird es zäh. Wenn man aber stets offen für Abenteuer bleibt (schon bei der Erschaffung und später dann auch), dann hat es ein SL nicht so schwer. Es gibt aber auch Ausnahmen: Wenn man während seiner Abenteuerkarriere immer wieder verarscht wurde, niemandem trauen konnte und seine Grenzen kennt, kann es passieren, dass man mit der Figur mal ein wenig rumzuckt, obwohl der Spieler selbst Lust auf das Abenteuer hat (ging mir im Finale des Zyklus' der zwei Welten so - mein Char hatte keinen Bock, der Anweisung der Obrigkeit Folge zu leisten und auf deren Drängen hin sein Leben zu riskieren und eigentlich auch wegzuschmeißen (seiner Meinung nach) - aber der Obrigkeit muss man halt gehorchen. Grummeln kann man dennoch ). Das ist dann (meiner Meinung nach) gutes Rollenspiel, denn es gründet sich auf den ingame Erfahrungen. ABER es sollte dennoch eine Brücke gebaut werden (vom Spieler der Figur!), die einen Einstieg ins Abenteuer ermöglicht. So würde ich es zumindest halten. Nie liegt die Verantwortung allein beim SL.
  12. Spieler- vs Figurencharakter?

    Das finde ich total wichtig. Leider scheinen das viele Spieler regelmäßig zu vergessen oder für schlechtes Rollenspiel zu halten. Aus dem Grunde kann ich aktuell ein Abenteuer gar nicht erst leiten, weil man schon vorab Gründe sucht, warum man sich eben nicht beauftragen lassen will. Seit ich mal eine Figur etwas vorsichtiger gespielt habe, weiß ich für mich, dass es doof ist und mir keinen Spaß macht, ein Abenteuer von vornherein abzulehnen. Und gerade in Hausrunden findet der SL eigentlich immer ein gutes Argument, warum jeder SC teilnehmen möchte. Da muss man es dem SL dann nicht unnötig schwer machen, indem man jedes Wort eines Auftraggebers auf die Goldwaage legt. Zur Strangfrage: Ja, unverträgliche Charaktere habe ich schon viele erlebt. Meist liegt das am Wesen des Spielers, also er oder sie spielt Charaktere immer irgendwie so, dass sie mit anderen aneinander rasseln. Mir fällt es persönlich dann ab einem gewissen Grad auch schwer, das nur noch auf den SC selbst zu schieben. Man muss einen Mitspieler schon sehr genau kennen, um zu wissen, was nun Figur ist und was Spieler. Und selbst dann gibt es genug Unklarheiten, so dass am Ende gern mal ... na ja, zumindest ein ungutes Gefühl zurückbleibt. Wir hatten schon das ganze Spektrum - Gruppenstreit, weil ein Gefangener "gröber" verhört werden sollte, weil Trollkinder getötet werden sollten (die uns vorher mit ihrer Familie bewirtet haben), weil ein Charakter reinweiß ist, der Rest aber eher grau... (und umgekehrt - ich selbst erwische irgendwie immer die genau falsche Gruppe mit meinen Charakteren...). Das Meiste davon wurde ingame gelöst, aber ganz oft hat es noch lange Nachwirkungen gegeben: Der Spieler, der in der Minderheit war (meist ich), hatte nachträglich noch einige Wochen daran zu knabbern und musste schauen, wie er mit seiner Figur weitermachen will. Eine Vorabsprache hat sowas übrigens noch nie verhindert. Ich kann zwar auf dem Blatt Sachen stehen haben, aber das Ausspielen ist dann noch mal ganz was anderes. Und da erst entstehen die Probleme (so kann ein Fanatiker auf dem Papier im gespielten Abenteuer auf einmal recht anpassungsfähig sein, und ein weltoffener Glücksritter an allem und jedem was auszusetzen haben). Ich spiele auch eher mich selbst mit ein paar Nuancen eines erwählten Charakters. Wenn ich mir echt Mühe gebe, komme ich auf 50% Ich, 50% Charakter. Das ist auf Dauer aber sehr anstrengend. Daher spiele ich lieber 80% Ich und 20% Charakter. Und bei dieser Kombo wirkt sich eigentlich jeder Streit auch auf den Spieler dahinter aus. Wie nervig meine Charaktere sind, können wohl nur die anderen beurteilen, aber meist sind es meine Figuren, mit denen sich gestritten wird. Aber nicht immer wegen der gleichen Sachen, sondern weil ich, wie oben schon erwähnt, einfach Pech bei der Auswahl der Gruppe habe und dann immer den "Konterpart" spiele. Was sich auch oft erst im Laufe des Abenteurerlebens rauskristallisiert, weil meine Charaktere anders auf Begebenheiten reagieren, als der Rest. Sowas kann man im Vorfeld nicht durch Absprachen vermeiden. Und mit Grad 6 steigt man auch nicht mehr einfach aus. Zumal sich dann schon andere Bindungen der SC untereinander gebildet haben... Ich gebe also offen zu, dass es niemals NUR an der Figur liegt, wenn sie aneckt. Gerne provoziert auch mal der Spieler dahinter. Doof nur, wenn man das nicht richtig kalkuliert und nach viel Spaß irgendwann doch wieder in einer Situation steckt, die man so auch nicht haben wollte. Ich höre wohl im eigenen Interesse an dieser Stelle besser auf... LG Anjanka
  13. @Kurna: Ich wollte schon Myrkgard selbst entdecken und bespielen. Da ich gerade das QB lese, läge es halt nah, genau dort auch was zu machen. Die Auslegung und die konkrete Umsetzung im Spiel obliegt ja in jedem Fall dem SL. Und da hätte ich sicher nicht täglich Menschenopfer oder so gebracht (eigentlich war das nie mein Ziel). Aktuell bin ich derart frustriert, dass ich die Jungs (und das Mädel) jetzt in Ruhe lasse mit irgendwelchen "Andere-Welt"-Konzepten. Wenn sie so gern auf Midgard bleiben wollen, dann sollen sie doch. Außerdem sind sie schlau genug, solch einen Versuch der Verschleierung zu durchschauen. Und dann könnte doch wieder Frust aufkommen - und um das zu umschiffen bin ich nicht annährend motiviert genug (als SL und momentan auch als Spieler). Dennoch danke für den Ansatz. In einer besseren Konstellation sicherlich eine gute Lösung.
  14. Danke für die ganzen Tipps und Erfahrungsberichte. Was Myrkgard angeht: Das wollte ich eigentlich so als Welt leiten, die man erstmal erkunden möchte (durch einen Auftrag, mit Aussicht auf viel Geld pro neuer Information). Ich persönlich sehe Myrkgard nicht als gänzlich "böse". DAS allerdings sieht der Rest der Runde (mit Ausnahme eines Spielers) vollkommen anders, von daher lasse ich es bleiben. Erstens kann ich diese Vorurteile schlecht ausräumen (es GIBT ein paar "böse" Aspekte dort), und Zweitens gibt es derzeit keine Figur der drei "problematischen" Spieler, die gern da rüber wollen würde (wobei das komplett an der Vermischung von Spieler- und Figurenwissen liegt). Und mit Grad 1ern mag ich nicht schon wieder eine neue Gruppe und Kampagne anfangen. Habe auch noch eine Gruppe zu leiten, eine Zweite muss nicht sein. Ich werde mir nun Gedanken machen müssen, ob ich in die vorhandene Gruppe, die dann halt auf Midgard bleibt (selbst schuld), eine neue Figur reinbringe, die ich dann nebenher spielen kann. Eine, die nicht "zu stark" ist (wäre sie mit Grad 1 eh nicht), die man gut am Rande während des Leitens spielen kann, und die auch ja niemanden irgendwie stört... Hihi, man merkt, ich bin gerade ein ganz klein bisschen frustriert. Aber an sich muss ich mich endlich mal lösen, Abschied nehmen und was Neues anfangen. Auch wenn ich darauf eigentlich so gar keine Lust habe (was sicherlich das Hauptproblem ist). Eure Tipps hier helfen auf jeden Fall sehr! Da sehe ich schonmal, wie ich es anstellen kann, um die Erfolgsaussichten zu maximieren. LG Anjanka
  15. Jain. Also man hat es schon leichter, mit den anderen SC eine Verbindung herzustellen, das ist wahr. ABER auch bei der Vernetzung trifft zuerst die Vorstellung auf die gespielte Wirklichkeit. Und da kann es klappen, oder auch nicht. Ich habe für mich die Erfahrung gemacht, dass auch diese Verbindungen mehrere Abenteuer (bis Grad 4... ) gebraucht haben, um ausgereift zu sein. Nur mit dem Bruder meines Ordenskriegers (der Priester ist) hatte ich diese Verbindung von Anfang an - wegen der Familienverbundenheit und weil wir die Figuren zusammen erstellt haben. Aber diese Verbindung reichte nicht aus, um den Draht zu meiner eigenen Figur schnell herzustellen... Darum finde ich Panthers Gruppen so cool: Da kennt man die Figuren echt schon von Kindesbeinen an. Schöne Idee und toll ausgespielte Charaktergeschichten.
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