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Ethenael

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  1. wenn man den Zauber aber auf ein Amulett legen will, dann muss man ihn ja vorher beherrschen. Und in der Beschreibung geht es doch um ein Amulett und keinen Talisman, oder? Außerdem ist mMn der Begriff Talisman vor allem vom Regeltechnischen unpassend. Einen Talisman gibt ja eigtl dem Träger einen Resistenzbonus und muss ab und zu aufgeladen werden. Ein Amulett dagegen ist permanent, also eher das, was du meinst, oder? Für das Amulett könnte man als Bedingung das Thaumaturgensiegel nehmen. Wenn man das bei 200-300 FP lässt, ist das mMn völlig ok. Auch wenn eine Gruppe wohl sehr selten einen Zauberer gefangen nimmt und ihn dann so transporieren muss, dass er nacher noch voll einsatzfähig ist. Dann ist wieder die Frage, ob sich das überhaupt lohnt zu lernen, wenn man nicht mal weiß, ob man's irgendwann mal anwenden kann. Nja, aber das ist was anderes... Die Salbe würde ich vllt eher so wie ein Alchemistisches Mittel machen. Analog zur Salbe der Krakenhände evtl. Ich hab aber grade kein ARK da und kann deswegen nicht sagen, wie brauchbar die Idee ist. 100-200 FP sind da dann mMn ok. Alchemie muss man ja in dem Fall auch noch beherrschen.
  2. Ok, dann wird dieser Ring aber am ehsten eine Mittelweltiche Aura haben. Oder er löscht sie selber aus (siehe effekt^^). Zum Schaden halbieren: Auch wenn der schaden natürlich ist, ist dieser effekt recht krass. Natürlich ist die Reduktion normalerweise im bereich von 2-5 Punkten, aber wenn man sich dann überlegt, dass der Magier noch eine LR oder gar eine Drachenrobe trägt, wird es schnell echt krass. Bsp: Langschwert mit 1W6+4 Schaden. Macht durchschnittlich 7,5 schaden, sagen wir mal mit etwas glück 8. Davon wird durch den Ring 4 Schaden abgefangen und die Rüstung fängt nochmal 2 ab. Bleiben von einem soliden Schadenswurf noch 2 Punkte übrig. Nicht grade viel. Zauberer sollte ja sowieso nicht von irgendwelchen Waffen getroffen werden, dafür sind sie meistens zu enmpfindlich. Wenn jetzt aber ein Zauberer so ein Artefakt hat, kann ihn das kaum noch kratzen. Er kann sich viel öfter auch in Situationen begeben, in die man normalerweise seine Kämpfer mit hoher RK und vielen LP schickt. Vllt verstehst du mein Problem, vllt bilde ich mir das ganze aber auch nur als zu stark ein ^^ Ich würde es einfach anders machen. Die macht über die Zeit ist doch schon nett genug. Ich mein: man altert nicht und der Proviant, den man mitschleppt verdribt nicht. is doch sehr nett.
  3. Beim zweiten Artefakt gibt es noch -2 aufs Zaubern. ^^ Das ist kein übermäßiger nachteil, aber immerhin einer, gür ein äußerst praktisches Artefakt. Ich finde auch beide Artefakte schön. Die Axt ist mit +2/+2 zwar sehr mächtig, hat aber auch nachteile, die das wieder ausgleichen. Diese Waffe ist vor allem interessant, wenn sie irgenwo gefunden wird und niemand etwas damit anfangen kann, dann sind die Effekte umso netter Du solltest evtl die Bedingungen für einen "würdigen" Kämpfer etwas erweitern. Wenn das eine Zwergenaxt ist, dann ist der Hort(Grad) und die Werte (vor allem Stärke, evtl Kostitution) des Trägers wichtiger. Die Pa sollte dann eher bei 41+ liegen. Die Krieger, die ich kenne, sind nicht für ihre hohe Pa bekannt und die Axt soll ja nicht nur vom Barden der Gruppe benutzt werden können, auch wenn das sicher interessant wäre. Der Ring ist auch sehr schön. Bei uns in der Gruppe werden Zaubermaterialien zwar vernachlässigt, aber vllt ändert sich das ja mal noch. Der Ring ist in einer Hinsicht echt praktisch: Wenn man endlich einen tollen neuen Zauber hat und sich die materialien nicht leisten kann, kann man immer noch mit dem Ring zaubern, zwar erschwert, aber es geht. EDIT: würde das hier nicht eher in das Forum "Aus Schatzkammern und Schmieden" passen? Wenn ja sollte es doch bitte verschoben werden Moderation : Dein Wunsch sei Dir erfüllt:xmas: Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen
  4. sehr interessant und mMn auch lustig. Eine etwas kostengünstigere Möglichkeit, Zauberer ungefährlich zu transportieren. Im Arkanum gitb's ja auch dieses "Hexengeschirr" (so nenn ich's jetzt mal ^^). Das ist sicher effektiver, aber auch teuerer. Bei den Thaumaturgenvarianten wäre noch interessant, wie das lernbar ist. Ein Spielerthaumaturg könnte das ja theoretisch lernen. Soll das dann die gleichen Kosten wie der Zauber haben, für den Th als Grundzauber, oder würdest du andere Kosten vorschlagen?
  5. Das würde ich als sehr übertrieben ansehen. Vor allem der letzte Effekt. Einem SC würden nur noch unter extrem seltsamen Umständen Fehler und vor allem Kritische Fehler unterlaufen. In der Abwehr genauso. Was denkst du, wie schwer es ist, einen Char zu treffen, der 2x abwehren kann. Und wenn er dann abwehrt, kriegt er auch nur halben Schaden. Das sollte keinem SC in die Hände fallen. Schaden halbieren klingt zwar verlockend, passt aber mMn nicht zum Hintergrund des Ringes. Da ist doch die Macht über die Zeit passender. Ein Kompromiss zu deinem Vorschlag: Man kann einmal am Tag einen Wurf wiederholen (eine SG pro Tag "gratis"). Das wäre nicht so ganz heftig, aber trotzdem äußerst praktisch. Noch ne Frage zu dem Ring: Auch wenn er keine Aura hat, ist er ja trotzdem noch magisch, oder?
  6. Ich finde Dungeons, die gut in die Spielwelt passen, auch klasse. Als solche sehe ich vor allem die bei uns öfters mal auftretenden Türme von Magiern. Man kann sie erforschen, die Magier lauern mit netten magischen Fallen und Illusionen und man hat immer was zu tun. Auch die Gegner (dann meistens niedere Dämonen oder Untote) passen auch gut, müssen nicht ernährt und bezahlt werden und machen das, was das Magier von ihnen will. Diese Dungeons sind meistens das Ziel das Abenteuers und man darf endlich mal ordentlich reinhauen und kann sich sicher sein, dass es genug Opfer für das eigene Langschwert gibt. Aber auch an Rätseln mangelt es nicht und der Kopf darf auch mal wieder was leisten. Gegen relativ stupide Rein, Töten, Schätze einsacken, Raus-Dungeons hab ich persöhnlich auch nichts, wenn sie nicht zu oft kommen. Aber ich denke vor allem solche Dungeons sind recht gut, um KEP zu sammeln ^^
  7. Was ich auswendig weiß ist, dass mein Barde Musikant ist. Passt doch ganz toll, oder? Erst hat er nur Musik zur unterhaltung gespielt. Dann hörte er viele GEschichten und wollte mehr hören. Also zog er durchs Land, um Geschichten zu sammeln und Abenteuer zu erleben. Ich denke mal, der Beruf einer SpF ist eher unwichtig, kann aber für's Rollenspiel recht interessant sein. In unserer Gruppe ist der Beruf einer SpF eigntl komplett uninteressant. Nachdem man sein altes Leben hinter sich gelassen hat und auf Abenteruer aus ist, interessiert der Beruf nicht mehr so wirklich. Aber bei der Chara-Erstellung ist es eine nette Möglichkeit, noch eine Fähigleit zu lernen ^^
  8. Das hängt vllt damit zusammen, dass einfach der Großteil der Abenteuer die meiste Zeit außerhalb der Städte und Dörfer spielt. Und nur da kann man sowas sinnvoll anwenden ^^
  9. Ja, da stellt sich mir auch die Frage, wie muss man ein Holzobjekt bearbeiten, dass es Beim Aufprall zerbricht, aber nicht beim Transport (Feuerball im Rucksack ist iwie scheiße...) Nochwas: Pfeile fliegen viel schneller als Wurfdolche, d.h. die Wucht beim Aufprall ist größer. Deshalb zerbrechen sie leichter, als Dolche. Und wenn die Dolche zu leicht sind, weil sie zerbrechen müssen, dann fliegen sie noch etwas langsamer, da der Luftwiederstand sie mehr bremst ^^ (siehe Tischtennisball verglichen mit gleichgroßer Holzkugel)
  10. Bei gefunden Dolchen, geht man aber im Normalfall von Nahkampf-Dolche aus, oder? Und wenn er aus Holz ist, ist er ziemlich nutzlos und sollte beim nächsten Händler verkauft werden ^^ Das Problem bei zerbrechenden Dolche ist, dass wenn sie aus Holz sind, sie nicht im Gegner stecken bleiben, sondern eher abprallen und auf den Boden fallen. Dre Dolch müsste schon sehr dünn sein, damit er beim aufprall zerbricht. Und dann frag ich mich, wie man da die Runen reingekriegt hat...
  11. Ich spiele des öfteren meinen Barden Nedial. Der kann Dichten, Singen, Tanzen, Erzählen und Musizieren mit 4 Istrumenten. Gut, als Barde braucht er schonmal Singen und Musizieren. Erzählen konnte ich bisher nicht gebrauchen, aber ich denke auch das wird sich ändern. Dichten und Erzählen benutze ich jäufig, um meine eigenen Lieder zu kreiren (natürlich hab ich sie nicht wirklich niedergeschrieben, aber vllt ändert sich das noch ^^). Das gibt zwar keine Erfahrung, aber es ist ganz lustig und ich kann iwann ein Buch mit Liedern veröffentlichen ^^. Allg denke ich, dass diese Fertigkeiten eher schwach sind, im Vergleich zu manch anderen. Aber auch sie sind praktisch und wenn man einen Char spielt, der viel mit der Umwelt redet und macht ist sowas immer ganz nett. Erzählen kann man nutzen, um eine Person von der Gruppe zu überzeugen, indem man sehr schön ein gefährliches Abenteuer nacherzählt. Singen und Tanzen sind in Tavernen ganz nett und helfen auch bei der Balz . Dichten ist eher unwichtig, aber wer halt etwas in der Richtung machen will, der soll es lernen. Der Vorteil dieser Fertigkeiten ist, dass sie alle nicht so viele Fp brauchen, damit man sie steigern kann.
  12. Ich würde auch sagen, dass nur einmaleffekte sinnvoll sind, die auf Kontakt aktiviert werden. Evntl könnte man noch nen Schutzhandschuh anfertigen lassen, der die Dolche nicht aktiviert. Da Kontakt ja auch beim Wurf da ist. Runen wie bei Pfeilen ist Schwachsinn, s.O. Eine permanente Verzauberung ist auch blöd, weil der Dolch dann recht schnell vom Gegner eingesackt wird, er ihn abbekommt.
  13. Ich habe mir vor nicht alzu langer Zeit mal einen KiDoKa erstellt, da wir in unserer Gruppe in KanThaiPan spielen wollen. Da sind auch recht seltsame Werte rausgekommen. Zum einen hat er Gs 98 und Gw 97, dafür aber St 39 und Ko 49, damit hat er 14 LP und einen negativen AusB. Das wird auf jeden Fall schwierig ihn zu spielen, da er im kampf, für den er aber ausgebildet ist, nicht sehr lange überlebt. Entweder ich muss gut würfeln, oder der Chara wird viele Probleme bekommen. Aber warten wir es ab. Ich denke immer noch, dass der Chara spielbar ist und eine kleine Herausforderung ist doch auch mal was interessantes.
  14. Danke für die Antworten. Die Stelle im Arkanum habe ich wohl übersehen. Aber das ist echt eindeutig. Zur Wasserlöslichkeit würde ich sagen, dass die Salze Wasserlöslich sind, aber durch das Lösen schwächer werden.
  15. Hallo alle zusammen, ich werde bald mal wieder meinen Thaumaturgen auspacken un dhabe mir für Kämpfe schon ein paar Strategien ausgedacht. Bei der Besprechung mit meinem SL (Morgil) ist dann die Frage aufgekommen, welche Größe die Körnchen der Zaubersalze haben. So wie normales Salz, so wie Sand, oder gar so wie Staub. Was würdet ihr sagen? Gibt es irgendwo einen Anhaltspunkt, anhand dessen man sich orientieren kann? Und wenn sie eher grobkörnig sind, kann man sie feiner machen, ohne dass sie ihren Effekt verlieren? Grüße Ethenael
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