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Slasar

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Über Slasar

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  • Geburtstag 14.08.1979

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Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://www.midgard-forum.de/forum/threads/31131-Slasar?highlight=slasar
  • Name
    S. M.
  • Wohnort
    Berlin
  • Beruf
    Sachbearbeiter
  1. Kriegsbedrohung durch Tegaren

    Hallo, beim Blättern im QB und Planen meiner kleinen Aran-Kampagne fiel mir auf, dass die Region Aran doch recht verschlafen und friedlich daherkommt. Für meine Kampagne benötige ich definitiv mehr Pepp und einen historisch-politischen Rahmen. Daher würde ich gerne als einen Metaplot die Bedrohung durch die Tegaren verschärfen. Statt einer plumpen Invasion soll die Sache eine Drohkulisse im Hintergrund sein, die sich dann im Laufe der Kampagne (d.h. der Spielzeit-Jahre) hochschaukelt und möglicherweise in einen Krieg zwischen Tegaren und Aran ausartet. Dies soll jedoch eher eine Option sein. Okay, wie kann man soetwas mit dem Bausatz "Midgard" konstruieren? Der GB 47 liefert mir hier vor allem zwei Gruppierungen: Die Salchtschonen, die momentan Pro-Aran eingestellt sind und als Puffer fungieren, und die Tosojmuren, mit denen man Aran angreifen kann. Auf welche Weise könnte man das nun so weiterspinnen, dass die Tegaren wirklich gefährlich werden? Hulagu, der Khan der Salchtschonen, müsste sich auf die Seite der Tosojmuren stellen. Und der Khan der Tosojmuren, Belguthai, müsste reifer werden und imperialistische Ziele entwickeln. Durch welche Auslöser könnte man da einen interessanten Metaplot zwirren der Aran gefährlich wird? Ein simples "der Großkhan vereint die Stämme und greift an" möchte ich nicht. Vielmehr soll es schon einen eher mystischen Auslöser haben. Ggf. etwas Schamanistisches oder etwas, das in der gemeinsamen Historie von Aran und den Tegaren fußt? Hat Jmd Ideen, wie ich meiner Aran-Kampagne etwas Butter auf's Brot schmieren kann? Vielen Dank. EDIT: Falls dies das falsche Unterforum für das Thema ist dann bitte den Strang verschieben.
  2. Infos zu Cherwar?

    Hallo, vielen Dank für die Rückmeldungen. Da sich wohl auf die Schnelle keine belastbaren, offiziellen Fakten zu Cherwar zusammenfinden werde ich ganz einfach selbst was ausdenken. Diese inoffiziellen Gedanken steuere ich dann dem Forum bei.
  3. Infos zu Cherwar?

    Hm, anscheinend ist Aran keine sonderlich bespielte Region Midgards.
  4. Infos zu Cherwar?

    Hallo, nach Abschluss der Karmodin-Kampagne und momentan in anderen RPG-Gefilden unterwegs bereite ich trotzdem prospektiv die nächste MIDGARD-Kampagne vor. Diese soll in den Regionen Aran, Tegarische Steppe, Ulwar, Gond usw. angesiedelt sein. Als Startpunkt wünsche ich mir das zentral gelegene Cherwar. Nur leider gibt es dazu im QB nur Marginalien. Daher: Hat Jmd weiterführende Informationen hierzu? Intuitiv wirkt die Stadt für mich als ganz guter Ausgangspunkt für eine Abenteurergeschichte, die sich auch um Nicht-Araner (jedoch Menschen Siraos) dreht. Oder bin ich auf dem Holzweg, und Cherwar ist übelste Provinz? Vielen Dank für Anregungen.
  5. Elementarpriester

    Hallo, für eine eigene Kampagnenwelt, die ich mit MIDGARD bespielen will, brauche ich Tipps. Elementarpriester Habt ihr Ideen, wie man mit M4 den Abenteuertyp "Elementarpriester Luft/Feuer/Erde/Wasser" bauen kann? Vielen Dank für Anregungen.
  6. Habe die Zusatzepisode nun in den Händen. Möchte mich bei Fimolas und Parathion bedanken. Und generell betonen, wie genial diese Forums-Community ist. Auf nach Kuz Alhadur!
  7. Hallo, wo finde ich dieses Abenteuer? Der Link im Forum ist nicht mehr aktiv. Benötige das Ding zeitnah, da ich gerade Karmodin V spiele. Vielen Dank.
  8. Der Bruthut Der Bruthut ist ein Schlapphut aus minderwertigem, (weil rauh) tannengrünen Filz, dessen breite Krempe innen mit Leder verstärkt ist. Wirkung Sobald ein menschenähnliches Wesen den Bruthut über den Kopf zieht, lässt er sich auf nichtmagische Weise nicht mehr vom Haupt entfernen und entwickelt übermenschliche Klebkräfte. Nur Bannen von Zauberwerk gegen die Befestigen-Variante, die vom Hersteller einst ins Artefakt gewoben wurde, löst den Schlapphut vom Opfer. In diesem Zauberduell hat der Bruthut + 20. Nach 10 Minuten wirkt der Bruthut selbstständig Vögel rufen + 20 (ABW 02) und lockt auf diese Weise wie der entsprechende Zauber Vögel (Nestbrüter) in die Nähe des Hutträgers. Die Kontrolle der Vögel geht dabei ausschließlich vom Bruthut selbst aus und keineswegs vom Träger des Artefaktes. Fortan sind die Tiere, die gerufen wurden, auf den Hut fixiert und halten sich nicht nur in dessen Nähe auf, sondern beginnen sofort damit, im Hut ein Vogelnest zu bauen und letztendlich auf dem Kopf des Hutträgers zu brüten und ihre Brut darin aufzuziehen. Aus diesem Grund sollte der Spielleiter den Bruthut zu einer Spielzeit auftauchen lassen, in der die meisten Nestbrüter tatsächlich brüten. Werden die Vögel getötet oder mindestens einen Tag vertrieben, wirkt der Bruthut sofort den nächsten Vögel rufen + 20. Hintergrund: Der Bruthut ist die Erfindung eines corischen Thaumaturgen des Covendo Mageo: Lazarro Gesimero (2067 - 2138 nL) aus Estoleo, der für seine ornithologische Sachkunde berühmt gewesen ist und auch zwei Standardwerke zur Vogelkunde verfasst hat. "Vögel Lidraliens Bd. I und Bd. II" (2130 nL), deren Illustrationen er selbst kreierte. So ist es nicht ganz unverständlich, dass Lazarro seine thaumaturgischen Kenntnisse auf Vögel spezialisierte. Der Bruthut hingegen ist der misslungene Prototyp des Artefaktes, denn statt dass die Befestigen-Wirkung auf an den Hut gelegte Federn ansprach,... Kein Wunder, dass der Bruthut (so der tatsächliche Werktitel) in Estoleo entsorgt wurde und auf mysteriöse Weise seinen Weg in die Hände einer Spielerfigur findet. Click here to view the artikel
  9. Karte von Minangpahit?

    Hallo, ich wollte mal fragen, ob es eine Karte des Landes gibt, eine inoffizielle? Einige Beiträge beziehen sich auf eine solche, die ich aber nirgendwo finden kann. Hat da Jmd was?
  10. geringere Aktivität hier im Forum - Gründe?

    Hallo, persönlich frequentiere ich das Forum auch seltener als noch vor einigen Jahren. Die Gründe sind mehrere: 1. Im Laufe von 7 Jahren sind die meisten Regelfragen bereits durch Lektüre von MIDGARD oder dem Forum geklärt. Dazu kommt, dass unsere Runde damals noch sehr, sehr regeltreu gespielt hat. Mit der Kenntnis des Regelwerkes ist im Laufe der Jahre eine eigene Hausregel-Datei entstanden (die auch gute Ideen aus M5 aufgreift). So konnten wir unser M4 optimal anpassen. 2. Auf M5 werden wir wohl nie umsteigen, daher ist dieser Regelbereich für uns völlig uninteressant. 3. Persönlich habe ich viel in den Bereichen Kulturen und Länder geschrieben, da mir dieser Aspekt besonders wichtig bei MIDGARD ist. Momentan spielen wir den Karmodin-Zyklus, daher besteht derzeit kein Bedarf an Länder-Unterforen (unser Material ist hierzu hinreichend) Insgesamt hat sich bei meiner Forum-Nutzung nur verändert, dass der Bereich der Regeln weniger wichtig bis unwichtig geworden ist. Ansonsten bleibt es weiterhin dabei, dass ich die Kreativbereiche und die Länderforen stark frequentiere. Auch die umfangreichen Abenteuer-Stränge lese ich ausführlich, bevor ich ein Abenteuer zu leiten beginne.
  11. Wie habt ihr die Moravader-Szene realisiert? In meiner Runde sind nur drei Spieler, doch die SpF müssen an drei Tagen mit jeweils einem Hund spazieren gehen. Vor allem weil ja diese Szene im weiteren Verlauf des Zyklus noch bedeutsam sein soll.
  12. Zusatzmaterial zum Alba Quellenband (von Issi)

    Das erscheint mir sogar am Interessantesten. Hast du dazu mehr Material?
  13. Auftauchen des Mentors

    In meiner Gruppe habe ich als SL schon mehrere Hexer(typen) erlebt (Rabe, Kjull, Arabastrathos,...). Hierbei hatte ich mich dann stark an den Mentorbeschreibungen orientiert. Laut H&D ließ ich den Mentor ggf. durch den Vertrauten des Hexers sprechen. Und dann bietet jeder Mentor seine eigenen Erscheinungsmodalitäten an: Kjull trat entweder als gewöhnlicher Mensch auf oder er wurde von der SpF - die sich die Aufnahme in den Kreis der Kjulldren "erspielte"- in einer Hexenzeremonie "angerufen". Kjull manifestierte sich dann im Kreise seiner Kultisten und Anhänger z.B. gerne mal im Feuer. Rabe wiederum kann man bequem laut Mentorbeschreibung auftreten lassen, die ja sehr stimmungsvoll ist. Der Spieler des Hexers hatte sich eine fluffige Beschwörungs-/Anrufungsszenerie ausgedacht, mit der hin und wieder Rabe nach eigenem Gutdünken erschien. Weitere Möglichkeiten allgemeiner Natur bieten eher "subtile" Mentor-Präsenzen: Das Erscheinen des Mentors in einem Traum, einem Spiegel - Stimme aus den Elementen oder anderen Gegenständen - Omen - Verwandlungen in Tiergestalt (so ließ ich Kjull mal als sprechende Katze erscheinen) oder halt analog zu den Götterboten der Götter einen Handlanger und Lakai des Mentors. Zur zweiten Frage siehe oben. Erstere Frage muss differenziert beantworten werden. Der SL muss sich, sobald er einen Hexer in seiner SpF-Truppe hat, überlegen wie plot-/kampagnenlastig der Mentor sein soll. Das erschließt sich oft aus der Kampagne selbst oder ggf. der Mentorbeschreibung. Weiterhin sollte man dann mit dem Spieler absprechen, wie eng er das Verhältnis zu seinem Mentor halten will. Einige Spieler sehen im grauen Mentor ihres Hexers nur die Initialzündung zur Zauberei und schlagen sich lieber als Magier durch; anderen ist der Mentor enorm wichtig und stellt einen entscheidenen Hintergrund der SpF dar. Die Schnittmenge aus Spielerinteresse und Kampagneninteresse definiert m.E. wie bedeutsam der Mentor ist. So bieten sich z.B. einige Mentoren sogar als Graue Eminenzen und Fädenzieher einer langfristigen Kampagne an. - Das sehe ich genauso wie Solwac. Die Gründe für den Informationsfluss eines Mentors sind ja wiederum abhängig von seiner Art. Im Großen und Ganzen sollte man sich einen Mentor m.E. wie eine SpF/NspF vorstellen. Genauso wie eine SpF auf Informanten und Informationen in Büchern etc. zugreift, so wird auch ein Mentor agieren (natürlich mit qualitativer Differenz). Einige wenige Mentoren wie z.B. Rabe kann man sich auch als Diener oder Agenten des Gleichgewichts respektive Schicksals aufbauen, sodass seine Informationsquellen höchst übernatürlich und intuitiv sind. Regeltechnisch bieten Zauber wie Dämonische Eingebung einen guten Einblick in Optionen und Grenzen dieses Themas. Abhängig vom Naturell und der Relevanz des Mentors in deiner Kampagne. Mit dem Mentor hast du als SL ein Instrument für die Organisation der Zauberentwicklung der Hexerfigur. Das würde ich selten einfach aufgeben, da es recht gute Steuerungsfunktionen hat. Generell steht allerdings (zumindest in M4) bei jedem Mentor, welche Zauberbereiche ihm fremd sind. Alles andere sollte er also schon beibringen wollen/können. Die "Härte" des Verhandlungsgeschicks des Mentors würde ich zusätzlich noch von einem dritten Kriterium abhängig machen: ist der Hexer im Vorfeld ein guter Diener und Agent des Mentors gewesen? Je nach bisherigem Erfolg kann der Mentor knauserig oder großzügig sein. Zur Frage des Zaubererwerbs: Je nachdem wie regeltreu du spielst was z.B. die Lerndauern anbelangt spricht der Mentor entweder durch ein Objekt zu seinem Schüler (Spiegel, Buch, Element), durch ein Wesen (z.B. den Vertrauten) oder beschwört ihn tatsächlich in seine Heimatwelt. Ausbilder dürften oft nur die Diener des Mentors sein. Natürlich kann der Mentor auch während der Ausbildung auf Midgard weilen, z.B. könnte ich mir Arabastrathos als Lehrmeister in Gestalt eines Impranats vorstellen. Spielt man etwas gelöster vom offiziellen Regelkanon könnte man bzgl. der Lerndauer den Erwerb einer Fähigkeit oder eines Zaubers auch über Nacht in einem Traumschlaf vermitteln lassen. Je nach Naturell des Mentors durch Gewalt, Überedungskunst, in Aussicht gestellte Geschenke und Macht. Viele Mentoren sehen in ihren Hexern ja Agenten und exekutive Kräfte ihres Willens in Midgard. So könnte ich mir vorstellen, dass ein Mentor zuerst prüft, ob der jeweilige Hexer ein möglicher Aspirant sein könnte. Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass sich viele Mentoren untereinander kennen und ggf. bereits Informationen über den Hexer erhalten/gestohlen haben können. Diese dürfte der Mentor dann als Trumpf ausspielen. Andererseits sind gerade graue Hexer oft für Mentoren eher unwichtige Werkzeuge, da sie hohe Freiheitsgrade haben und die Bindung zwischen Mentor und Schüler nicht allzu fest ist. Interessantere Werkzeuge sind schwarze oder weiße Hexer. Einige Mentoren könnte ich mir diesbzgl. auch als moralische Wegweiser vorstellen: Ein schwarzer Mentor könnte sich zur Aufgabe machen einen reinweißen Hexer zu korrumpieren. Oder ein schwarzer Hexer durchläuft auf den bewussten oder unbewussten Pfaden eines weißen Mentors einen Gesinnungswandel hin zur Erlösung der Seele.
  14. Zu den Abanzzi: Ich habe festgelegt, dass jede einzelne Sippe aus etwa 75 Personen besteht. Davon 1/3 aus Kindern und Älteren, 1/3 erwachsenen Frauen und 1/3 erwachsenen (wehrfähigen) Männern). Inklusive der wichtigen Persönlichkeiten. Um das Lied der Tierherren nicht wie einen Questzeiger zu verwenden, habe ich es in die Mitte dreier Lieder gestellt, von denen ich mir zwei ausgedacht habe (s.u.). Da die SpF die Nacht im Lager der Abanzzi verbracht haben (da sie von den Kindern der Schenila-Dorfvorsteher erfuhren, dass wohl die Fahrensleute hinter dem Raub von Huiocotls Fell stehen), konnte ich die drei Lieder/Texte in einigen Abständen an die Gruppe bringen. 1. Ein Zwerg lief in den Tann ein finsterer Bann auf seiner Axt. D'rum lief er weg und ließ die Axt samt Blatt im Holz versteckt. 2. Lied der Tierherren 3. Sturmumtost das Tegarenherz gar siechenhaft der Liebeszauber. Ergeben den zwölf Töchtern schwarz ihre Haut. Selten lacht der Tegarenmann und grimmig geht der Blick. So meide stets die schwarze Schar der Weiber bis das Schicksal dich schickt. Mit diesen Liedern konnte ich falsche und richtige Fährten legen, wobei natürlich das Tierherrenlied besonders interessant für die SpF gewesen ist. Da sich im Gespräch mit der Goldschmiedin der Vers der Schmiedemeister ergab, erfuhren sie, dass das Lied der Tierherren größere Bedeutung hat. Sogleich wurden auch wieder die anderen beiden Lieder wichtig, da sie ja eventuelle Informationen bieten könnten.
  15. Da ich auch derzeit HdB leite eine Frage zu den Abanzzi: Ich finde zwar die Information, dass die Sippen mit jeweils sieben Wagen durch den Wald reisen. Doch wieviele Personen umfasst eine Abanzzi-Sippe genau?
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