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Dragon

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  1. Artikel: Traider

    Gefallener Götterbote (ehemaliger Mensch) Grad 15 St: 70 Gs: 81 Gw: 82 Ko: 61 In: 100 Zt: 100 Au: 50 Wk: 60 Sb: 20 pA: 100 LP:* AP: var RK: zumeist TR Resistenzen: 20/18/18 B: 24 Abwehr: 16 Fertigkeiten: Sämmtliche Sprachen +18, Sämmtliche "Wissens"Fertigkeiten (z.B. Kräuterkunde, Zauberkunde)+18, Beredsamkeit +16, Menschenkenntnis +20, Alchemie +18, Gassenwissen +12, Stimmennacharmen +15, Lippenlesen +15, Akrobatik+12, TaiTshi +18, KiDo+20, Stehlen+14, Verkleiden +18, Schauspielern +16, Schleichen +17, Tarnen +17, Scharfschießen +20 (weitere Fertigkeiten nach Wahl) Waffen: Kompositbogen +20, Faustkampf +18, WaLoKa +18 (diverse KiDo-Fähigkeiten (Meister) wie: "Stömungen im Seegras" und HyoKobe) Zaubern +25: Bannen von Zauberwerk, Bannen von Finsterwerk, Bannen von Götterwerk, Austreibung des Bösen, Austreibung des Guten, Heiliges Wort, Verbotenes Wort, Wort der Trauer, Wort des Todes, Schlachtenwahnsinn, Wandeln wie der Wind, Laufen wie der Wind, Zaubersprung, Unsichtbarkeit, Wandwandeln, Feenzauber, Zwiesprache (speziell), Vision (speziell), Versetzen (speziell) Zaubern +20: Weitere Zauber nach Wahl Geschichte, Hintergrund: Man gab ihm viele Namen, denn sein eigendlicher ist schon lange Zeit vergessen. Die einen nannten ihn "den Grauen", "Silmacil" oder "Sven", die Elfen tauften ihn "Ambardil" (Schicksalsfreund), die Seemeister nannten ihn "Traider"(den Verräter), und so wollen wir ihn im Weiteren auch nennen. Von Traiders Jugend ist nicht viel bekannt, nur das er vernab jeder größeren Stadt aufwuchs, einige sagen es sei in Errain gewesen, andere behaupten im Wald von Moravod. Dort war er ein weißer Hexer, nicht irgendeines niederen Gottes, sondern von einem Schicksalskult. Dieser Kult verehrte das Schicksal, und die Vorherbestimmung, sie Verehrten das Schicksal wie eine Art Gott, und das Schicksal antwortete, und ließ sie Wissen aus aller Welt zusammentragen. Seine Weisheitspriester studierten alle Lehren der damaligen Welt, in der Hoffnung, die Wege des Schicksals und ihrer eigenen Vorherbestimmung zu ergründen. Traider war einer der fleißigsten, und Wissenversessensten von allen, und ob der Gefahren seiner ständigen Reisen in alle Teile der bekannten und unbekannten Welt (die ihn von Alba bis zu den Feuerinseln, KanThaipan und den Regionen des EISES nördlich von Waelland führten) schon zu Lebzeiten ein hervorragender Bogenschütze. Er trug alles Wissen über Zauberei zusammen, die er finden konnte, und entwickelte selber gerne neue Zauber. Es heißt, das er als einzigster Priester überhaupt von den damaligen Druiden akzeptiert wurde, und ihre Lehren höhren durfte. Als dann schließlich seine Zeit gekommen war, und er bei der Verteidigung seiner Brüder vor plündernden Barbaren erschlagen wurde, erhob ihn das Schicksal zu ihrem Boten, auf das er ihren Willen ausführen und vorrantreiben solle. Er erhielt die Fähigkeit, in die Herzen der Menschen zu blicken, und sich mit ihnen über jede Entfernung hinweg mittels Zwiesprache zu verständigen, um sie mit leisen Einflüsterungen, wie ein Gewissen zu leiten. Man konnte ihn nicht anlügen, denn er durchschaute jede Lüge sofort, und las in den Gedanken und Errinerungen der Menschen, die er auf den Schicksalspfad führen sollte. Es begab sich jedoch, dass er auch auf das Schicksal seiner Liebsten, seiner alten Familie und seinen Nachfahren aufmerksam gemacht wurde, die eines qualvollen Todes sterben sollten. Er fluchte, und haderte mit dem Schicksal, flehte bettelte und betete, doch es half alles nichts. Und so beschloss er, das Schicksal zu verändern, das Unheil aubzuwenden, dass seine Familie bedrohte. So edel seine Motive auch sein mochten, so wenig waren seine Skrupel, dem Schicksal die Macht zu entreißen. Die Taten, die er dafür vollbrachte waren gewaltig, und nicht alle gut, doch sie sind schon seit Ewigkeiten vergessen, und nurnoch die Elfen kennen die Sagen darüber, die auch für ihre Begriffe sehr alt sind und nurnoch von wenigen Barden besunden werden. Niemand vermochte zu sagen wie, doch es gelang ihm, dem Schicksal die Kraft abzuringen, das Schicksal nach eigenen Gutdünken zu ändern. Doch dafür bestrafte es ihn mit einem grausamen Fluch: "Was immer du mit meiner Macht tust, du wirst es wieder zurückzahlen müssen! Hilfst du jemanden, so schade ihm später, oder nütze seinen Feinden in selbiger Stärke! Schadest du jemanden, so helfe ihm oder seinen Freunden gleichwertig. Denn wisse: Niemand wir dir je wieder vollends vertrauen, und keine deiner Taten mag die Welt verändern, sosehr du es auch versuchst, weder zum Guten, noch zum Schlechten!" Seitdem zieht er durch die Lande, sah die großen Kriege kommen und gehen, erst gegen den Arrachat, dann den Krieg der Magier, und stets mischte er sich ein, kämpfte bald auf jener, bald auf der anderen Seite, wo immer er noch eine Schuld einzulösen hatte. Noch immer sah er das Schicksal vorraus, noch immer konnte er sich ohne probleme an jeden denkbaren Ort der Welt versetzen, noch immer konnte er in den Gedanken und Errinerungen der Menschen lesen, und sich mit ihrem Geist unterhalten, noch immer vermochte ihn niemand anzulügen, doch auch er konnte keine Lüge mehr über die Lippen bringen, und alle erkannten das was er sagte als die Wahrheit, doch die Meisten scherte es nicht. Traider konnte den Lauf der Geschichte und des Schicksals durcheinanderwirbeln, doch über kurz oder lang war er gezwungen all seine Taten selber wieder aufzuheben. Nun reist er unerkannt durchs Land, und hilft oder schadet jenen, die ihn darum bitten. Doch dumm ist er nicht. Er schaute sich einige Tricks von geknechteten Dämonen ab, mit denen er sich hin und wieder unterhielt, und erlernte die anderen etwas anderes als die Wahrheit gleuben zu lassen, ohne ein einziges falsches Wort zu sprechen. In Valian war er maßgeblich (wenngleich anonym) an der Gründung der Todeswirkerordens beteiligt, was ihm gewisse freiheiten erlaubt, da er jeder Familie, die durch die Todeswirker jemanden verlohren helfen kann ohne ihnen nachher zu schaden. Traider ist weder Gut noch Böse, auch wenn er versucht nach seinem guten Gewissen zu handeln. Er kann in praktisch jedem Abenteuer das man sich vorstellen kann auftauchen, vor allem in jenen, die mit dem Schicksal zu tun haben, doch jede Hilfe die er den Abenteurern zukommen lässt, wird er auch deren Gegenspielern zukommen lassen (oder gleichwertiges), oder den Abenteurern bewusst im selben Maße schaden müssen. Er gibt jedoch gerne kryptische und in rätselhafte Hinweise, um Jene die er favorisiert mit Informaionen versorgen zu können, ohne der Gegenpartei großartig helfen zu müssen. Diskussion: http://www.midgard-f...s/19366-Traider Hier klicken um artikel anzuschauen
  2. Der Spielleiter als Entertainer

    Um auf die Ausgangsfrage zurück zu kommen: Meiner persönlichen Meinung nach sind alle, die sich zum Spielabend treffen für den gemeinsamen Spielspaß verantwortlich, sowohl die Spieler als auch der Meister. Ich finde allerdings auch, dass der Meister durch seine Arbeit einen größeren Einfluss darauf hat, ob der Spielabend für alle Spaß macht oder eben eher weniger, und daher auch mehr Verantwortung trägt, den Spielabend schön und spaßfördernd zu gestalten. (Das Spiderman-Zitat passt hier wunderbar. ;-) )
  3. Was hättet Ihr gemacht?

    Was das Eingreifen des Gottes angeht: Ein direktes Eingreifen um seinen Priester (oder auch den Papst) zu retten hielte ich pers. für sehr unwahrscheinlich. Viel eher könnte ich mir vorstellen - wenn der Ordensmann wichtig genug für die Gottheit ist - dass der Gott durch Träume und Visionen andere Wesen dazu bringt, in seinem Sinne einzugreifen. Am Beispiel des Attentats auf den Papst könnten z.B. einige Gottestreue Leute während der Vorbereitungsphase von bedrohlichen Träumen und Visionen heimgesucht werden, die ihnen die Gefahr für das Kirchenoberhaupt vor Augen führen und sie dazu bewegen, zum Papst zu reisen um ihn zu warnen oder den Attentäter gleich selbst aufzuhalten. Ob besagter Papst ihnen glaubt oder nicht, oder ob sie den Attentäter vorher zu fassen bekommen oder nicht, liegt dann in der Hand des Schicksals und der Würfel. :-) Bei dem Konkreten Beispiel über den entführten Priester würde ich es daran fest machen, wie eng er zu seinem Gott steht. Normale Priester genießen bei mir normalerweise keinen übernatürlichen Schutz, ihre Ermordung könnte jedoch durchaus einen Fluch nach sich ziehen. Steht der Priester eng genug zur Gottheit, als dass diese von der Situation bewusst Kenntnis genommen hat, würde ich beispielsweise dunkle Omen für angemessen halten: kurz vor dem Abreisetag ziehen dunkle Sturmwolken auf oder die Mannschaft beobachtet wie die Ratten schwärmeweise das Schiff verlassen etc. Sollten sich Priester und Gottheit besonders nahe stehen (Extremfall! oder wenn sich die Charaktere schon häufiger mit dem Gott überworfen haben) könnte auch die Reise selber vom Pech verfolgt sein (häufige Flauten, bevorzugtes Ziel von Piraten etc.), wobei die Pechsträhne aufhört, sobald bewusst schritte unternommen werden, um den Priester nach Hause zu bringen.
  4. Sandkastenkampagne leiten

    Die völlig freie Sandbox, die meist zu über 90% improvisiert wird, zeigt ihre wahre Stärke meiner Meinung nach erst in längerfristig angesetzten Kampangnen. Sie benötigt einiges an Zeit um ins Rollen zu kommen, und ist so mMn nicht sehr gut für One-Shots oder Con`s geeignet, wo man nur für ein paar Stunden in dieser Welt spielt. Der Vorteil allerdings zeigt sich, wenn man so 3-6 Spieltermine in der Kampangne steckt, denn ab da haben wir eine Welt die genauso lebendig ist wie die Charaktere, ohne die Einschränkungen und den abrubten Abschluss einzelner Abenteuer. Es macht immer wieder Spaß zu sehen, wie sich Charaktere in eine Welt einfügen, ihre jeweiligen NSC-Freunde haben, eine Stammkneipe (da sie den Wirt-NSC oder die Beschreibung der Örtlichkeit mögen) und tausend andere Dinge, die in reinen aneinander gereihten Abenteuern meistens nur schwer umsetzbar sind.
  5. Waffenregelung in den großen Städten Erainns

    Meine alten Quellen kann ich leider nicht mehr wiederfinden (ist schon ne Weile her), aber in diesen Videos wird auch über dieses Thema gesprochen, vielleicht hilft dir das weiter: Die Videos sind allerdings auf englisch, ich hoffe das stört nicht.
  6. Waffenregelung in den großen Städten Erainns

    Ich halte das immer nach den tatsächlichen mittelalterlichen Gesetzen für Waffen in Nordeuropa. Diese galten nach meinen Recherschen folgendermaßen: Mit Schwert oder ähnlicher Bewaffnung innerhalb der Stadtmauern herum zu laufen war in Friedenszeiten nur unter den folgenden Umständen erlaubt: 1. Man verlässt gerade die Stadt 2. Man betritt gerade die Stadt 3. Man gehört zur Stadtwache 4. Man ist ein zum Ritter geschlagener Adeliger Bestrafung: Mehrere Tage (ca. eine Woche) Gefängnis Erlaubt waren: Dolche bis zu einer bestimmten Länge Der Besitz solcher Waffen war jedoch erlaubt, solange sie im Haus desjeweiligen aufbewahrt wurden. Wer in einem Wirtshaus unterkam, musste die Waffen für die Dauer des Aufenthaltes in das Gewahrsam des Wirtes geben. Dies änderte sich im 15./16. Jahrhundert, mit dem Aufkommen der Duell-Gesellschaft.
  7. Lebensgefährliche Verletzung - Schock

    Soweit ich ihn verstehe, ist das Einschlafen in dieser Situation erheblich gesünder als das künstliche wachhalten. Da ich kein Mediziner bin, kann ich dazu keine gute Aussage machen, aber ich könnte mir durchaus vorstellen, dass er damit recht hat.
  8. Münster: Spieler(-in) in Münster gesucht

    Danke Hab dir meine Handynummer per PN geschickt. Ruf mich einfach mal an.
  9. Münster: Spieler(-in) in Münster gesucht

    Hi, ist eure Suche immernoch aktuell? Grad nach Münster umgezogen, und würde mich über eine Midgard-Runde freuen.
  10. Oldenburg: Gruppe im Raum Oldenburg gesucht!

    Wenn ihr noch einen Mitspieler sucht, ich wohne auch in der Nähe von Oldenburg, und würde gerne wieder Midgard spielen (nicht immer nur leiten).
  11. Muss jeder Spieler auch Leiten können?

    Meine Meinung ist diese: Es Leitet, wer immer Spaß am Leiten hat, keiner wird zu etwas gezwungen. Wenn die anderen Spieler jedoch auch ein wenig Erfahrung im Leiten haben, verbessert es das allgemeine Spiel und den Respekt gegenüber dem momentanen Spielleiter, da die Spieler häufiger mitgestaltend agieren, und die Arbeit die sich die "arme" SL macht kennen und zu schätzen wissen. Zumindest in meinen Runden habe ich relativ deutlich gemerkt, dass sich das Verhalten der Spieler nach ihren ersten SL-Versuchen erkennbar verändert hat, meiner Meinung nach zum positiven. SL-Erfahrung bei den Spielern ist nun wirklich kein Muss, aber schön und bereichernd, wenn vorhanden.
  12. Tatsächlich... hab grad nachgelesen und sehe mich korrigiert. Ich verstehe zwar beim besten Willen nicht, warum diese Regelung so getroffen wurde, aber so steht sie im Buch. Naja, in meiner eigenen Runde werd ich meine Interpretation als Hausregel weiterverwenden, aber für die gestellte Frage ist anscheinend der Beitrag von "Blaues Feuer" die offizielle Regelung.
  13. Verstehe ich anders. So wie ich bisher das Regelwerk gelesen habe ist der Bonus durch die Leiteigenschaft analog zum Angriffsbonus, und hat daher mit dem Lernen gar nichts zu tun, sondern wird beim Würfeln einfach auf den Wert draufgerechnet (desshalb auch die passagen, dass dieser Bonus beim Steigern nicht berücksichtigt wird). Steigt die Leiteigenschaft daher nachträglich an, erhöht sich dieser Bonus entsprechend, und es darf mit einem höheren Erfolgswert gewürfelt werden. Meine 5 Cent
  14. Tür zu! (Es zieht)

    Wenn wir schon so tief in die Magie hinein gehen gibt es noch eine Methode, einen Durchgang nur durch einen Schlüssel zugänglich werden zu lassen... auch wenn ich nicht weiß, ob man das dann noch als "Tür" bezeichnen kann. Man nehme eine beliebige Scheintür, dessen Schloss tatsächlich ein unfertiges Siegel für "Versetzen" beinhaltet. Der richtige Schlüssel vervollständigt das Siegel und öffnet das Portal. "Schlößer öffnen" und "Geheimmechanismen öffnen" versagen, da es nichts mechanisches zu bewegen gibt (zumindest nichts, was tatsächlich etwas öffnet ). Mit "Fallen entdecken" wird man sehr richtig feststellen, dass hier keine mechanische Falle zu finden ist, und magische Mittel der Aufklährung werden auch nichts feststellen, da das Siegel im unfertigen Zustand nicht magisch ist. Lediglich durch aufstemmen des Schlosses und anschließender Zauberkunde könnte man auf ein offensichtlich unbrauchbares Zaubersiegel aufmerksam werden, was den Abenteuern jedoch nicht weiterhelfen dürfte. Unnötig zu erwähnen, dass die Tür durch Gewaltanwendung nicht zu öffnen ist, und im besten Fall die Verbindung sogar auf immer zerstört.
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