Tuor

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Über Tuor

  • Rang
    Der Forumstroll
  • Geburtstag 24.03.1969

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Rheinland

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Kolja
  • Wohnort
    Swisttal (Rheinland/Vorgebirge)
  • Interessen
    Angeln, Midgard, Tennis, Dummschwätzen und Klugscheißen alles nicht zwingend in dieser Reihenfolge
  • Beruf
    Rechtsanwalt
  • Biografie
    Geboren im Rheinland, zur Schule gegangen im Rheinland, studiert im Rheinland, zwei Examen im Rheinland, vereidigt im Rheinland, geheiratet im Rheinland, drei Kinder, natürlich alles Rheinländer. Was sonst?
  1. Donnawettas Ansatz zu Alba teile ich. Bei mir haben sich größere Gruppen von Dunata in die Tiefen der Wälder zurückgezogen und leben dort in Allianz mit den Elfen und Gnomen. Von dort aus "inflitrieren" sie auch weiterhin die Städte und Dörfer Albas. Es ist eine im Verborgenden lebende Parallelgesellschaft. Die Twynnedin leben hauptsächlich in kleinen Dorfgemeinschaften. In diesen ist der Pantheon bei mir kein Thema.
  2. Ich sehe es ähnlich, wie donnawetta, zumindest, was den ersten Absatz angeht. Sonst bilden die Druiden bei mir die oberste Instanz, d.h. auch die Priester unterliegen ihrem Rat/ Weisungen. "Echte" Priester finden sich bestenfalls in Städten. Die meisten Dörfer werden seelsorgerisch von einfachen "Opferpriestern" = Schamanen betreut. Zudem gibt es den Kult um die Erdenmutter. Neben den Druiden und den Opferpriestern nehmen noch die Seher eine besondere Rolle ein. Sie sind nicht im eigentlichen Sinne für das Seelenwohl der Menschen zuständig. Sie leben entweder als wandernde Seher oder als Eremiten. Von ihnen kann Jedermann und Frau Weissagungen erhalten. Zuletzt sind dann noch die Barden zu erwähnen. Die Barden werden aufgrund ihrer fundierten Kenntnisse der Sagen und Mythen gerne als Streitschlichter oder gar als Richter herangezogen, wenn hierfür gerade kein Druide oder Opferpriester zur Verfügung steht. Die Glaubenswelt der Twyniddin ist eher diffus zu nennen. Naturgötter und Geister werden ebenso verehrt, wie der Götter-Pantheon. Über allem steht ein nicht näher erklärbarer Geist. Da diese Vorstellung für den normalen Twynedinn aber viel zu abstrakt ist, wendet man sich für die Wünsche und Hoffnungen des täglichen Lebens lieber an die Naturgötter und Geister oder halt an die offiziellen Götter.
  3. Für "Corrinnis", "Tidford" und "Jenseits der Hügel" dürften die Rechte nicht mehr bei den Frankes liegen. Ich glaube, dass QBs auch eine Sache sind, die die Frankes selber konvertieren wollen. Ich persönlich würde mich über eine Konvertierung von Alba, Eschar und Waeland freuen. Die Regionen, die noch nicht durch QBs behandelt wurden würde ich lieber in einem Welt-Kompendium haben, als weitere ausführliche QBs. Lediglich ein QB: "Elfen, Gnome, Druiden" würde mich noch sehr interessieren.
  4. Das beste Beispiel war unter M4 die Ankündigung des MdS. Die Ankündigung erfolgte bereits als Verweis im Arkanum. Dann dauerte es nur noch gefühlte Jahrtausende bis MdS erschien. Wäre der Querverweis im Arkanum nicht gewesen, hätte es mich vermutlich gar nicht gestört!
  5. Ich würde mal tippen, dass Alba und Eschar in der Mache sind. Beide Regionen eignen sich für Einsteiger besonders gut. Zudem sind seit längerem die Abenteuer aus diesem Bereich ausverkauft. Die Eschar-Kampagne war zudem immer als Einsteiger- Kampagne gedacht. Ich meine auch mal vernommen zu haben, dass man an eine Neuauflage denkt. Alba ist und bleibt der wichtigste QB. Die meisten Kauf- Abenteuer spielen in dieser Region. Eine Entsprechende Nachfrage wird da sein, da die Region so wichtig ist, dass sich vermutlich auch viele der alten Hasen dieses QB in M5-Version gönnen würden. Als Verlag ist es unschön, wenn man viel Arbeit in ein Projekt steckt und dann kaufen es nur wenige. Also nimmt man sich Projekte vor, die vermeintlich gut nachgefragt werden. Ich verstehe aber das Gejammer aber auch nicht. Wenn man die absolut spielbaren DDD- Abenteuer dazu nimmt, gibt es doch nun wirklich genug Material auf dem Markt. Wenn ich denke, dass wir früher die Abenteuer uns selber ausgedacht hatte, ist dass doch alles klagen auf sehr hohem Niveau. In guter alter römischer Tradition will ich aber noch sagen, dass Karthago ... äh ... das ich den gezielten Hieb wieder haben will!
  6. Ich habe das Best. M4 auch nicht für sehr gelungen gehalten. Es ist viel zu Umfangreich. Man muss nicht auch noch die letzte Bettwanze beschreiben. Zu enge Beschreibungen der Monster engen den SL zudem mehr ein, als sie helfen. Ich würde mir auch mehr A-Wahre als pdf Wünschen. Ich habe aber auch für den Verlag Verständnis, der sich mit den pdf nicht eine eigene Konkurrenz zu den Print-Versionen schaffen will. Da Abenteuer, anders als Regelwerke und Quellenbücher in der Regel nur einmal gespielt werden, besteht doch eine sehr große Gefahr, dass die A-Abenteuer dann einfach digital den Besitzer wechseln und die Verkaufszahlen in den Keller gehen. Davon hätten wir alle nichts. Dies ist auch ein Grund, weshalb ich jedes Abenteuer kaufe, egal, ob ich es irgend wann spiele, oder nicht. Ich habe jetzt noch massen von Abenteuern auf Halde liegen. Mit den DDD-Sachen dazu weiß ich gar nicht, ob ich lange genug lebe, um die ganzen Abenteuer zu spielen.
  7. Scheixx auf die Handlungsphasen. Die Sind doch nur eine Krücke. Damit wären viele real mögliche Sachen im Spiel regeltechnisch ausgeschlossen. Bei mir wäre dies je nach Begleitumständen möglich.
  8. Meine bevorzugte Variante wäre gewesen, dass die Nito-Waffen, oder auch die SoJu-Waffen als Fechtwaffen gelernt werden müssen. Sie würden also als mit der Stufe "schwer" gelernt, wenn man damit Nito oder Soju betreiben will. Alternativ kann man die Kosten der Waffen lassen, wie sie sind und die Regel so ausarbeiten, dass Nito und Soju für jede Kombination einzeln gelernt werden müssen. Deine Variante wäre die ganz einfache, die dann aber natürlich Kantai gegenüber anderen Ländern bevorzugt. Eine solche Bevorzugung finde ich doof.
  9. Wäre aus meiner Sicht kein Problem gewesen. Es bietet ähnliche Vorteile, wie Fechten oder BhK. Daher hätte man es auf die selben Kosten setzen können. Da gab es größere Stoplersteine.
  10. Ich habe das Projekt aufgegeben. Die Meinungen dazu, in welche Richtung sich das entwickeln soll, waren zu unterschiedlich. Ich wollte im Stiele vom "Kodex" alle wenig genutzten Fähigkeiten innerhalb von häufiger genutzten Fähigkeiten abbilden und auf diese Weise das Ganze übersichtlicher und einfacher gestalten. Als Beispiele: Ninjutzu als Schleiche bzw. Tarnen, Kenntnis der 5 Klassiker als Landeskunde, Geschenke machen als Etikette usw. Außerdem wollte ich KiDo analog der Zauber gestalten (überwiegend wie Augenblickszauber). Die Anpassungen bei den Abenteuertypen waren aus meiner Sicht unproblematisch. Ein Problem wäre noch Erwerben von Te. Hier wollte ich Meistertechniken in Kido unabhängig vom Erwerb von Te zulassen, die Kosten aber auf Zauber-Niveau bringen. Te sollte im Gegenzug nur noch NSCs zugänglich sein. Es hätte damit also bestenfalls am Ende eines SCs gestanden. Mit diesen Vorschlägen war ich für die KTP-Connection allerdings zu progressiv. Es zeichnete sich ab, dass das so nicht Mehrheitsfähig ist. Da eine Konvertierung ohne Straffung der Regeln für mich keinen Reiz hatte, habe ich das Projekt aufgegeben. In meiner Heimgruppe spielen wir seit über einem Jahr M5 (natürlich nicht in KTP). Die M5 Regeln und hier insbesondere die Straffung der Regeln haben sich m. E. bewährt. Es beschwert sich auch keiner mehr. Alle Befürchtungen haben sich nicht bewahrheitet. Einzig mir fehlt der gezielte Hieb, den ich insbesondere als SL gerne eingesetzt haben. Die Spieler mochten den gar nicht und sind dementsprechend froh. Schade, dass wir nun nicht mehr in den Genuss kommen, die ganzen M5-Vorteile auch in KTP zu nutzen.
  11. Ich würde halt vieles gnadenlos zusammenstreichen. Das wollen die meisten aber nicht.
  12. Der M5 Zusatz gibt dem SL in gewisser Weise Einfluss. Den hatte er aber letztlich vorher auch. Antrainiert ist es spätestens, wenn das tier dies als Trick beherrscht. Problematisch wird es eigentlich nur, wenn ich ein an sich friedfertiges Tier zu aggressivem Verhalten motivieren soll und dies nicht als Trick antrainiert ist. Üblicher Weise verfügt ein Tm aber über verschiedene Tiere für verschiedene Spielsituationen. Der Tm wäre auch nicht gut beraten ein Reh in den Kampf zu schicken, wenn er einen Wolf bei sich führt usw. Wer also den Tm einigermaßen rollentypisch spielt, setzt seine Tiere ihrer Natur entsprechend ein. Was die Passage für mich aber klar macht ist, dass der Spieler des Tm auch seine Tiere führt. Der SL kann nur einschreiten, wenn die Spielweltlogik tangiert wird.
  13. Formulierung M4 DFR S. 127: Der Spieler des Tiermeisters kann diese Tiere genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen. Formulierung M5 Mysterium S. 19: Der Spieler des Tiermeisters kann diese Tiere genauso wie seinen Abenteurer nach Belieben handeln lassen, solange ihre Aktionen im Rahmen der für die Tierart normalen Verhaltensweisen sowie der ihnen antrainierten Tricks bleiben. Nach beiden Formulierungen entscheidet alleine der Spieler des Tm, was sein Tier unternimmt, wie es handelt. Folglich führt er das Tier auch in kritischen Spielsituationen.
  14. Das der Tm seine Tiere selber führt, ergibt sich entweder aus den Regel oder aus irgend einer ergänzenden Bemerkung hier im Forum zu der Regelauslegung. Ich kann dir die genaue Stelle nicht sagen, bin mir aber ziemlich sicher, dass es so ist.