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Tuor

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Über Tuor

  • Rang
    Der Forumstroll
  • Geburtstag 24.03.1969

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Rheinland

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Name
    Kolja
  • Wohnort
    Swisttal (Rheinland/Vorgebirge)
  • Interessen
    Angeln, Midgard, Tennis, Dummschwätzen und Klugscheißen alles nicht zwingend in dieser Reihenfolge
  • Beruf
    Rechtsanwalt
  • Biografie
    Geboren im Rheinland, zur Schule gegangen im Rheinland, studiert im Rheinland, zwei Examen im Rheinland, vereidigt im Rheinland, geheiratet im Rheinland, drei Kinder, natürlich alles Rheinländer. Was sonst?
  1. Ich geb mir meist einige Mühe bei dem magischen Schnickschnack für die Abenteurer. Dazu gehört es für mich einerseits die Wünsche der Spieler einfließen zu lassen, andererseits aber auch einen Flair in die Sache zu bringen. Bei Waffen zeigt das Beispiel der Runenklingen, wie man das machen kann. Bei den übrigen magischen Gegenständen heißt es seiner Fantasie freien Lauf zu lassen. In den offiziellen Abenteuer sind mir die Artefakte meist zu fade. So kann man ein wenig mehr mit den Regel spielen. Z.B.: eine Waffe des Glücks, der Spieler würfelt statt mit 1w6 mit 2w6, es zählt aber nur der höhere Augenzahl der beiden Würfel. Schön finde ich auch Waffen, die neben Vorteilen auch Nachteile haben. Als Nachteil könnte eine Waffe neben dem Wurf einer 1 auch bei einer 11 kritisch scheitern. Es gäbe viele weitere Variationen. Solche Waffen haben bei mir in der Regel auch eine Geschichte. Ist die durch den Abenteurer ausermittelt, bekommt er dann ein Zertifikat über das Artefakt.
  2. Runenklingen mit eigenen Charakteren

    Runenklinge lässt sich m.E. problemlos mit anderen, auch deutlich höhergradigen Abenteurern spielen. Dabei würde ich nicht nur die Grade der Gegner, sondern auch ihre Anzahl erhöhen. Viele Jäger sind des Hasen Tod. Höhergradige Spielfiguren müssen hauptsächlich kritische Treffer fürchten. Die Gefährlichkeit wächst folglich mit der Zahl der Angreifer. Hier kann man Dinge, wie die Schlachtreihe oder auch Angriffe mit Stoßspeeren aus 2. Reihe einbringen.
  3. Köln / Bonn: Spieler gesucht - 1 x pro Woche, Donnerstags

    Wir würden uns freuen, einen neuen Mitspieler / neue Mitspielerin begrüßen zu dürfen.
  4. Hier gibt es Schnittmengen zu verschiedenen Fähigkeiten, wie Gassenwissen, Etikette, Verführen oder Beredsamkeit. Alle 5 Fähigkeiten können in der einen oder anderen Weise manipulativ genutzt werden. Auch wenn jede dieser Fähigkeiten in eine spezielle Richtung geht, gibt es Schnittmengen. Genau diese Schnittmengen kann ich als SL nutzen. Verfügt keiner der Abenteurer über Verhören, aber über Gassenwissen oder Beredsamkeit, kann ich auf eine dieser Fähigkeiten würfeln lassen. Ggf. gibt man eine negative WM darauf. Ebenso kann in der einen oder anderen Situation auch Verführen ähnlich, wie Verhören eingesetzt werden und in besseren Kreisen fungiert Etikette als Gassenwissen. Ich denke, da sollte man als SL nicht zu streng sein und dem Spieler das Erfolgserlebnis gönnen, mit der Fähigkeit seines Abenteurers etwas erreicht zu haben.
  5. M5 Kampagne für Einsteiger

    Das liegt ja an jedem Spielleiter selbst. Ich verteile in meinen Abenteuern sehr viele Artefakte, also nicht nur Waffe. Die Artefakte und magischen Waffen, die ich dazugebe sind aber grundsätzlich nicht 0815. Man muss allerdings berücksichtigen, dass Artefakte mit Zauber ähnlichen Wirkungen in den Händen von Kämpfer das Spielgleichgewicht in Richtung Kämpfer verschieben und magische Waffen in den Händen eines Zauberers das Spielgleichgewicht in Richtung des Zauberers verschieben.
  6. M5 Kampagne für Einsteiger

    Bei M2 gab es m.W. die soll-Regelung, dass die Obergrenze bei +3/+3 liegt. Letztlich ist es m.E. nicht sinnvoll, den Bonus nach oben zu begrenzen. Was zählt ist das Gesamtpaket. Wenn die Waffe auch nachteile hat, kann das Ganze auch wieder ausgewogen sein. Bei mir ist es so, dass Waffen spätestens ab +2/+2 weitere Besonderheiten aufweisen. Da gibt es dann eine komplette Beschreibung zu der Waffe. Es handelt sich quasi um Unikate. Ich fand aber, früher war mehr Lametta, ... äh mehr Bonus, als in heutigen Abenteuern.
  7. M5 - Meinung Erscheinungen - wie wirkt der Zauber?

    Zumindest bei M5 kann sich der Wirkungsbereich mit und um dem Zauberer bewegen. Er darf sich nur nicht weiter als 30m entfernen. Ich denke, wo war es auch bei M4 gemeint.
  8. In den Beiträgen zuvor klingt für mich an, dass der Weg vom grauen zum schwarzen Hexer ein ähnlicher ist, wie der Weg von einem Druiden zum Droch-Druiden. Das halte ich für einen Irrtum! Droch-Druiden verwenden den Wilden Dweomer. Dieser basiert aber nicht auf den Mächten der Finsternis. Zwar steckt die Chaotische Urkraft des Com-Cruach dahinter, dies macht das Ganze aber eben dennoch nicht zu finsterer Magie. Genau so ist auch der Droch-Druide kein finsterer Zauberer. Er weist lediglich von den druidischen Traditionen in einer Weise ab, dass er unter seines Gleichen abgelehnt, bzw. bekämpft wird. So kann der twiniddische Eremit, der verirrten Wanderern den rechten Weg zeigt oder deren Wunden verarztet dennoch ein Droch-Druide sein. Was ich dankt sagen will, ist, dass zwar Magier, Hexer und Priester tendenziell ganz gut in das schwarz/ weiß Schema passen, gerade dies nicht für Druiden gilt. Für die "normalen Bürger" werden die Ziele und Gedankengänge der Druiden viel zu fern ab liegen. So kann ein durchaus den druidischen Traditionen folgender Druide von seinem Umfeld als finsterer Zauberer wahrgenommen werden, während ein Droch-Druide als netter Kräutersammler aus dem Wald angesehen wird. Auch die Magie der Droch Druiden verfügt schließlich über eine dweomer Aura.
  9. Dunkle Mächte

    Ich sehe da kein Problem mit dem Wilden Dweomer, der ja eben ein wilder und keine dunkler Dweomer ist. Der Wilde Dweomer baut auf den ungezügelten Kräften des Lebens auf. Er baut damit immer noch auf den Kräften des Lebens auf und ist weiterhin Dweomer. Klingt jetzt etwas platt, muss man aber bedenken. Die Vorstellungen darüber, was ein Dunkler Druide ist, dürften weit auseinander gehen. Die Aufgebe des Bandes kann es da nicht sein, die Fantasy die Spieler einzuschränken, sondern sollte sie beflügeln. Dies ist durch die neuen Zauber geschehen. Dem Dunklen Druiden stehen ja neben dem Dweomer auch noch andere Zauber zur Verfügung. Der Spieler kann hier also auf eine deutlich breitere Basis zurückgreifen, als auf den Wilden Dweomer alleine. Ich habe manchmal den Eindruck, einige wollen, dass das Regelwerk genau vorschreibt, wie einen Abenteurertypen zu spielen ist. Und natürlich soll diese Beschreibung genau ihre eigene Interpretation stützen.
  10. Dunkle Mächte

    Der KG-Preis beim Kodex war günstiger.
  11. Hatte sich damals nicht als Problem dargestellt.
  12. Schwarzalben

    Also ich habe sowohl schon einen verrückten Elfen gespielt, also auch einen Schwarzalben. Der Elf ist ein Tiermeister und hält sich für den Herren des Waldes und der Schwarzalb ist mit wenigen Worten nicht zu beschreiben. Der Verrückte spielt sich recht einfach ist aber für die Gruppe etwas schwierig. Der Schwarzalb ist für die Gruppe meist unproblematisch aber für mich anstrengend zu spielen. Das Problem ist, den Schwarzalb konsistent in seiner Melancholie und ständigen Zweifeln zu spielen. Hier gib es sicherlich auch Unterschiede, je nachdem, wie der Schwarzalb angelegt ist. Ein Schwarzalb einfach nur als einen bösen brutalen Elfen zu spielen, der macht, was er will, ist sicher einfach zu spielen, aber natürlich nicht in einer "normalen" Gruppe gruppentauglich. Um gruppentauglich zu sein, muss er in gewisser Weise ein Grenzgänger zwischen Gut und Böse bleiben. Etwas giftig gesagt, habe ich schon mit mehr Schwarzalben in Gruppen gespielt, als mit Elfen, nur dass sich diese Schwarzalben aller regeltechnisch Elf nannten.
  13. Dunkle Mächte

    Ah, ok. Dann haben wir einen alternierenden Preis.
  14. Und exakt dies sehe ich anders. Mir ist es völlig egal, wie der Spieler eine Gottheit interpretiert. Alles Angaben zur Welt Midgard haben für mich lediglich Vorschlags- Charakter. Daher gebe ich hier Spielern maximalen Freiraum. Von mir aus können sie auch einen Außerirdischen Spielen oder eine Packratte (beides schon vorgekommen). es ist mir völlig Wurst, wir befinden uns in einem Fantasy-Spiel auf einer Fantasy-Welt. Da ist halt alles möglich!
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