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LeGo

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  1. Hallo, wir suchen leider immer noch. Deshalb nochmal etwas den Suchbereich vergrößern. Wir spielen zwar meistens in Bonn, aber es lässt sich problemlos einrichtem auch jemanden aus Köln mitzunehmen. Zwei von uns kommen eh von da mit dem Auto runter nach Bonn. Kerpen und Umgebung würde auch funktionieren. Gruß Stefan
  2. Hallo alle miteinander, unsere Spielersuche ist immer noch aktuell! Es wäre jetzt ein guter Zeitpunkt einzusteigen, es geht mit der letzten Phase von Schwarzbart mit M5 Regeln weiter. Gruß Stefan
  3. Hallo, da die Runde mit dem Führer des Schwertes heute nach langer Zeit wieder gespielt wird, habe ich die Werte des Schwertes etwas angepasst (die Passage mit der 10% Chance). Da wenigstens bei mir der Link auf den Artikel nicht mehr funktioniert hier die Überarbeitete Beschreibung des Schwertes: Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Diese Wahrscheinlichkeit ist kumulativ, d.h. wenn der Wahnsinn nach dem ersten Kampf nicht in das Opfer gefahren ist besteht nach dem nächsten Kampf eine 20% Chance das Berserkergang sich um +1 erhöht, danach 30% usw. Die Chance sinkt wieder auf 10% nachdem sich Berserkergang verbessert hat. Auf kurz oder lang wird also jeder Träger des Schwertes zum Berserker. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen. Gruß LeGo
  4. Hallo, leider wandert einer unserer Spieler nach Süddeutschland aus, so das wir einen neuen Spieler/ eine neue Spielerin brauchen könnten. Wir spielen immer noch relativ Regelmäßig einmal die Woche. In der Regel Donnerstags von 19 bis ca. 23 Uhr. Wir sind alle um die 40 (manche noch davor, andere dahinter), zu fünft und alle männlich. Gespielt wird meistens in Bonn (Duisdorf oder Holzlar), gelegentlich in Kerpen. Fahrgemeinschaften ab Bonn, Köln, Kerpen sind machbar. Ob neue Spieler Erfahrung mit Midgard haben ist uns ziemlich egal. Gespielt wird nach M4-Regeln. Also, wer Lust und Zeit hat möge sich hier im Strang oder per PN melden. Gruß Stefan
  5. Hallo, hier mal ein kleiner Bericht zu unseren Erfahrungen mit dem Schwert. Der Elf der diese Waffe führt hat es bisher immer geschafft wieder aus dem Berserkergang zu erwachen wenn keine Gegener mehr da waren. Seine Resistenzen sind einfach zu hoch. Außerdem bin ich der Meinung das die 10% Chance am Ende des Kampfes etwas gering ist. Der Wahnsinn wird so nur sehr langsam in den Träger Einzug erhalten. Als mögliche Lösung habe ich mir folgendes überlegt: Am Ende des Kampfes wird der ABW gewürfelt. Mißlingt er besteht die 10% Chance das der Wahnsinn einzug erhält. Schafft der Wahnsinn es nicht vergrössert sich die Chance nach dem nächsten Kampf auf 20% und so weiter (30%, 40%...). Steigert sich am Ende eines Kampfes der Berserkergang (sprich der Wahnsinn erhält einzug) geht es wieder bei 10% los. Auf diese Art kann sich der Träger des Schwertes nicht auf Dauer den Auswirkungen entziehen. Was haltet ihr davon? Gruß LeGo
  6. Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 9440 St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 1, SG 4 11 LP, 43 AP - PR - B 21(25) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+10, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+9, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+16, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+8, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+4, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+8, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9), Musizieren Geige+11 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+10/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Heiltrank (1W6), Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 15 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15)
  7. Hallo, hier mal ein Schwert, das in meiner Gruppe einem Elfen in die Hände gefallen ist. Mal sehen wie der das verkraftet. Selbstverständlich ist die folgende Beschreibung ein Spoiler für meine Gruppe. Schließlich wissen die noch nicht so recht über die Wirkung bescheid. Ich bin gespannt über eure Meinungen. Gruß Steff Langschwert „Schlachtenwahn“ ABW 3 Es handelt sich um ein schlichtes, 1m langes Schwert aus einem grauen, matten, nicht glänzenden Metall. Es ist in einem etwas aus der Mode gekommenen, alten albischen Stil geschmiedet. Trotz des Augenscheinlich hohen Alters ist die Klinge in einem tadellosen Zustand. In die Parierstange ist das Wort „Schlachtenwahn“ in Altoqua eingraviert. Die Runen werden allerdings nur bei Mondlicht sichtbar. Im Kampf zählt das Schwert als magisches Langschwert +0/+0. Erleidet der Führer des Schwertes einen schweren Treffer mit LP-Verlust wirkt die Klinge eine abgewandelte Form des Zaubers Wahnsinn auf ihren Träger (mit Zaubern +20, Resistenz gegen Geistesmagie). Erliegt der Träger dem Zauber, verfällt er in einen „Schlachtenwahn“. Er verhält sich wie ein Berserker (siehe Berserkergang). Allerdings endet der Zauber nicht automatisch, nachdem keine Gegner mehr vorhanden sind, sondern nur unter folgenden Umständen: Der Zauber endet bei jedem schweren Treffer mit LP-Verlust, nur um direkt neu gewirkt zu werden (dem Kämpfer steht ein neuer WW:Resistenz zu). Sind alle Gegner tot oder kampfunfähig steht dem Schwertträger ein weiterer WW:Resistenz+2 zu (gegen das Ergebnis des EW: Zaubern). Mißlingt dieser, so stürzt sich der Wahnsinnige auf die noch vorhandenen Personen (Begleiter, Freunde, etc.). Ein erneuter WW:Resistenz erfolgt erst beim nächsten schweren Treffer mit LP-Verlust (s.o.). Ist der Schwertkämpfer alleine, endet der Wahnsinn nach 10 Minuten. Erfolgreiches Bannen von Zauberwerk oder eine Seelenheilung beenden den Wahnzustand vorzeitig (sind aber aufgrund der langen Zauberdauer eher nutzlos). Auch Besänftigen hilft, wenn der Zauberer das Zauberduell gegen Zaubern+20 gewinnt. Nach jedem Kampf in dem die Wirkung des Schwertes mindestens einmal aufgetreten ist, besteht eine 10% Chance, dass der Träger die Fähigkeit Berserkergang erhält (Berserkergang+0) oder diese sich „verbessert“ (+1 auf Berserkergang bis zu einem Maximum von +18). Der Wahnsinn also in seine Seele Einzug erhalten hat. Nur vor diesem Wurf wird ein PW:ABW gewürfelt. Brennt das Schwert aus, verliert es für den aktuellen Träger jegliche Wirkung. Er ist ab sofort und für den Rest seines Lebens Immun gegen den Zauber des Schwertes und wird die Waffe bei nächster Gelegenheit an jemand anderen weitergeben. Ihm gefällt das Schwert einfach nicht mehr. Der Wahnsinn in Form des Berserkerganges lässt sich allerdings nur durch gleichzeitiges, erfolgreiches Bannen von Zauberwerk und Seelenheilung von der Seele der Person entfernen.
  8. Hallo, nachdem Angelo nun die Gefahren des wilden Königs überlebt hat gibt es hier nochmal die aktuellen Werte. Weitere Details zu seinen Plänen für die Zukunft und zu den Gründen warum er welche Fähigkeiten (zB großer Schild) gelernt hat folgen später. Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 8 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 28 Jahre - GFP 15005 St 89(99), Ge 73, Gw 82, Ko 48, In 78, Zt 21, Au 89, pA 58, Wk 48, Sb 53, GG 2, SG 2 11 LP, 43 AP - PR - B 23(27) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+11 (1W6+2), Langschwert+12 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1), großer Schild+4 - Abwehr+15, (mit Schild +19), Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+12, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+11, Schätzen+11, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+18, Wahrnehmung+6, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+16, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+12, Singen+14, Schleichen+9, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+6, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+9, Geschäftstüchtigkeit+12, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9, Alba+11), Musizieren Geige+13, Laufen+4, Überleben Wald+6 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+12/+11, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten & aus Alba, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, Krafttrunk (1W6), 2*Trank des Sehens in Dunkelheit, Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 20 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15), Talismann (Geist/Körper +2), Ring der Ausdauer (+5 auf AP-Max), Feenring (St+10) Durch die großzügige Belohnung nach dem wilden König hat sich Angelos Stand in Alba deutlich verbessert. Wegen der Situation in seiner Heimat (siehe Der Zauberer Merkantor) spielt er mit dem Gedanken sich dort auf Dauer nierderzulassen (wie gesagt gibt es dazu die Details später). Gruß Stefan
  9. Hallo, ich kann mich Ma Kai´s Äußerungen nur anschließen. Das Abenteuer erinnert mich eher an ein D&D Abenteuer der alten Schule. Es war sehr geradlinig und extrem kampflastig. Ab dem Wald gab es kaum noch irgendeine Art von Interaktion mit NSC´s. Doreen war da eine willkommene Außnahme. Ansonsten gefällt es mir auch nicht besonders, wenn man am Ende an mehreren Stellen ohne einen Zauberer mit Bannen von Zauberwerk eigentlich ziemlich aufgeschmissen ist. Jedenfalls hat sich das mir so dargestellt. Das ist zwar eigentlich ein Standardzauber für höhergradige Gruppen, aber zumindest bei uns gab es nur einen Ordenskrieger der das beherrscht hat. Und das obwohl Angelo der einzige Charakter ist der nicht Zaubern kann. Spannend ist es gewesen, sterben hätten wir alle können (manche sind ja auch mal vorübergehend von uns gegangen) und viel Spass haben wir auch gehabt. Allerdings war es teilweise wirklich sehr eintönig und wir fühlten uns irgendwie hilflos. Was soll man schon gegen diese elenden Schwarzalben tun wenn man keinen ausgesuchten Waldspezialisten dabei hat? Auch im abschließenden Dungeon standen wir teilweise recht Einfalls- und Ideenlos herum. Entweder haben wir uns da einfach saublöd angestellt oder es fehlen ein paar Hinweise wie man das besser lösen kann, keine Ahnung. Als Fazit kann ich nur sagen: Das Abenteuer fängt echt stark und vielversprechend an, fällt aber mit dem Eintreten in den Wald sehr stark ab. Hängen geblieben ist die sehr starke Kampflastigkeit. Und das gefällt mir nicht so gut. Gruß LeGo (aka Angelo de Porto)
  10. (…) Jamal wollte nochmal in die Schlucht nach seinem Schwert suchen. War keine gute Idee! Er ist von so einem komischen Gallertding angegriffen worden. Wir haben versucht es mit Bolzen und Pfeile zu töten, hat aber nicht so recht geklappt. Jamal war zum Glück angeseilt, aber das Ding hat mit Tentakeln nach ihm gegriffen und danach hat er sich nicht mehr gewehrt. (…) Besajin hat das Galertding magisch gefesselt und JL hat es anschließend aus sicherer Entfernung getötet. Jamal haben wir wieder hoch gezogen und JL hat sich um ihn gekümmert. Er konnte die Lähmung beseitigen und Jamal geht es schon wieder einigermaßen gut. Anschließend haben wir Jamals Schwert noch geborgen und uns dazu entschieden hier an der Brücke zu rasten. (…) Godfrey, JL und ich wollten noch die nähere Umgebung auskundschaften. War zwar eine gute, aber auch tragische Idee. Als wir etwa 200m weiter im Tal waren sind wir von fünf Axt schwingenden Menschen angegriffen worden. Die haben sich im Gebüsch versteckt und sind von allen Seiten auf uns zu. Wir wollten fliehen, aber dummerweise ist JL über irgendwas gefallen. Ich hab auf der Flucht noch einem einen Bolzen in den Bauch geschossen. (…) Godfrey und ich wären entkommen, aber wir wollten JL doch noch helfen. Der ist allerdings von drei Gegner umringt und brutal niedergemacht worden. Wir hatten keine Chance und als die drei auf uns zu gekommen sind, sind wir geflohen. Komisch ist, dass die überhaupt nicht geblutet haben. Ich habe einem ganz schön zugesetzt und ein normaler Mensch hätte ordentlich geblutet. Was sind das nur für Wesen? (…) Femur ist unsichtbar nach JL schauen gegangen. Er konnte allerdings nur noch seine Leiche bergen. Komischerweise fehlt ihm nur seine Rüstung….Moment: es sind nur Rüstungsteile weggeflogen, die haben nicht geblutet und JL nur seine Rüstung weg genommen. Das könnten Hohlmenschen sein! Und dann kann Femur oder Jamal uns mit einem Zauber beschützen. Aber zuerst werden wir die Nacht hier an der Brücke verbringen und JL ein ordentliches Begräbnis zukommen lassen, möge Irindar seiner Seele gnädig sein. (…) 19. Tag im Wald! Femur zaubert eine Bannsphäre und wir gehen weiter das Tal hinauf. Die Hohlmenschen greifen an der gleichen Stelle wieder an und es stellt sich heraus, dass Femurs Bannsphäre wohl doch nicht so effektiv ist. Die Hohlmenschen interessieren sich gar nicht dafür. Die zweite Bannsphäre war dann effektiver. Nur zwei Hohlmenschen konnten sie überwinden. Femur entwaffnet sie mit seinem heranholen Zauber und unbewaffnet sind die nicht wirklich gefährlich. (…) Die anderen drei haben wir anschließend auch entwaffnet und vernichtet. War dann kein wirkliches Problem mehr. Hätten wir das mit der Bannsphäre bloß gestern schon gewusst, dann würde JL wohl noch unter uns weilen. Zwar als Toter gelber Mann, aber wenigsten lebendig. (…)
  11. Hallo, nach langer Zeit mal die aktuellen Werte von Angelo de Porto auch wenn sich nicht sehr viel geändert hat: Angelo de Porto, Glücksritter aus Diatrava, Gr 7 Adel, Atunis (F) - mittelgroß (180 cm), normal (88 kg) - 27 Jahre - GFP 10845 St 89, Ge 73, Gw 82, Ko 43, In 78, Zt 21, Au 99, pA 52, Wk 48, Sb 61, GG 2, SG 4 11 LP, 43 AP - PR - B 23(27) - AbB+1, SchB+3 Angriff (Boni bereits eingerechnet): Raufen+8 (1W6-1), Dolch+10 (1W6+2), Langschwert+11 (1W6+4), schwere Armbrust+9 (2W6-1), Wurfmesser+9 (1W6-1) - Abwehr+15, Resistenz+13/15/14 beidhändiger Kampf+11, Gassenwissen+8, Glücksspiel+15, Menschenkenntnis+10, Schätzen+10, Reiten+15, Erzählen+22, Tanzen+18, Wahrnehmung+5, Steuern+12, Klettern+15, Schwimmen+14, Geländelauf+14, Seemannsgang+13, Balancieren+10, Erste Hilfe+11, Verkleiden+17, Seilkunst+10, Singen+13, Schleichen+9, Kamelreiten+11, Springen+15, Sagenkunde+5, Tarnen+6, Stimmen nachahmen+12, Rudern+10, Suchen+9, Geschäftstüchtigkeit+8, Landeskunde (Eschar+4, Rawindra+8, Küstenstaaten+9, Alba+7), Musizieren Geige+11, Laufen+4, Überleben Wald+6 - Sprachen: Neu Vallinga+18/+10, Albisch+12/+10, Rawindi+12/+7, Waelska+12, Abaori+12, Scharidisch+13 - Beruf Kapitän Ausrüstung & Besitz: standesgemäße Kleidung aus den Küstenstaaten, armselige Bekleidung (Rucksack), Schminkzeug, warme Decke, Seil(20m), Verbandszeug, Schreibzeug, Fidel, 2*Heiltrank (1W6), 2*Krafttrunk (1W6), 2*Trank des Sehens in Dunkelheit, Waffen (Dolch im Gürtel, 5 Wurfmesser, Spezialhalterung für 2 Langschwerter über Kreuz auf dem Rücken, schwere Armbrust (mit 2 Ersatzsehnen), Köcher mit 25 Bolzen) Geldbeutel (45GS), Wasserschlauch, Trockenproviant für vier Tage, Fläschchen Trester - auf Maß angefertigte Plattenrüstung mit wattiertem Unterkleid, ledernen Arm-, Beinschienen, Lederhelm und Hals und Nackenschutz. magischer Besitz: Langschwert Schädelspalter (aus Caedwyn Games - Ruf der Ferne - die Geisterburg), Langschwert von Brand (aus Der weiße Wurm), dunkelblauer Gesichtsschleier (ermöglicht den Zauber Wasseratmen, ABW 15), Talismann (Geist/Körper +2), Ring der Ausdauer (+5 auf AP-Max)
  12. Godfrey hat mittels Zauberei mehrere sehr laute Töne von sich gegeben. Klang wie sehr laute Blasinstrumente. Vielleicht hilft das JL, falls er doch noch in der Nähe ist. Ansonsten hab ich das Feuer etwas mit Ästen und Godfrey´s Schild verdeckt. So können die Alben hoffentlich keine Pfeile mehr ins Feuer schießen. (…) JL ist irgendwann in der Nacht nach einem erneuten Hörnerklang doch wieder aufgetaucht. Er hat sich im Wald in der Dunkelheit verlaufen. Ist ja auch kein Wunder, aber wenigstens haben die Alben ihn nicht gefangen genommen. Ansonsten ist die Nacht ereignislos vorbei gegangen. Warum die Alben uns in Ruhe gelassen haben ist uns aber allen ein Rätsel. (…) Wir haben den Tag ruhig angehen lassen. Erst mal die Wunden versorgt und einige haben meditiert. Gegen Mittag sind wir dann weiter gezogen. Eigentlich wollten wir nur zwei Stunden laufen und uns dann einen Lagerplatz suchen. Vorzugsweise einen der gut zu verteidigen ist. Dummerweise haben wir keinen gefunden, sind also weiter gelaufen. Der Stab vibriert immer stärker und irgendwann war ein Einschnitt in der Vegetation. Ab diesem Punkt veränderten sich der Wald und die Landschaft. Irgendwie strahlt die Landschaft eine riesige Lebenskraft aus. Besajin meint, es handelt sich um eine ungewöhnlich fruchtbare Gegend. Es gibt hier riesige Bäume, dichtes Buschwerk und sehr dichte Hecken. Wirkt irgendwie unnatürlich. (…) Wir haben uns dazu entschieden unser Lager in dem „normalen“ Teil des Waldes aufzuschlagen. Besajin hat sich nochmal mit einem Naturgeist unterhalten. Er konnte zwar nicht viele Infos aus ihm rausholen, aber ein paar sehr wichtige. Scheinbar sind hier schon sehr lange keine Zweibeiner mehr aufgetaucht, wir sollten also vor den Alben relativ sicher sein. Und in diesem seltsamen Wald soll eine dunkle Macht hausen und den Wald unter Kontrolle haben. (…) Auch die nächste Nacht war ereignislos, zum Glück. Endlich mal kein nächtlicher Überfall. Am Morgen sind wir in den Wald des Bösen aufgebrochen. Mal sehen, was uns dort erwartet. (…) Wir sind eigentlich ganz gut voran gekommen. Den Vibrationen des Stabes nach zu urteilen sind wir auf dem richtigen Weg. Allerdings haben wir noch nichts entdeckt, das einem Grab auch nur im entfernten ähnelt. (…) Kurz vor Mittag sind wir in ein großes Tal hinein gegangen. Hier liegen seltsamerweise überall alte irdene Gegenstände herum, Bierkrüge, Teller und so weiter. Auch Knochen, alte Waffen und Rüstungsteile. Die Knochen scheinen menschenähnlich zu sein. Nur etwas zu kurz und zu dick, vielleicht handelt es sich um Zwergenknochen. Aber was wollten die Zwerge bloß hier oben im Wald? (…) Den Gegenständen nach zu urteilen hat hier definitiv vor langer Zeit ein Kampf stattgefunden. Doreen fragte irgendwann, ob hier nicht auch noch Schätze rumliegen könnten. Schließlich sind Zwerge ja für ihre Reichtümer berühmt. Da uns hier scheinbar keine wirkliche Gefahr droht haben wir uns etwas verteilt und unser Tempo etwas verlangsamt. Vielleicht finden wir ja noch was. (…) Wir haben tatsächlich etwas gefunden. Femur nur ein paar Insekten die es nicht so lustig fanden das er in ihr Nest getreten ist. Er hat sie gefrostet und wahrscheinlich fast alle zertreten. Aber Besajin war deutlich erfolgreicher. Er hat gleich zweimal etwas entdeckt. Jedes Mal eine alte Kiste mit Schmuck und Geschmeide drin. Hat sich tatsächlich gelohnt hier zu suchen. (…) Man sollte nicht immer so genau hinsehen, wenn man was Auffälliges im Wald entdeckt. Femur, Besajin und ich sind über eine lichte Stelle im Wald gestolpert die mit einem seltsamen Gras bewachsen ist. Dieses Gras klebt wie Hölle und es ist so gut wie unmöglich dort durch zu gehen. Dummerweise leben hier noch so lästige Nagetiere die und tatsächlich angegriffen haben. Gefährlich waren die aber nicht wirklich. (…) Ich wollte ja eigentlich weiter ziehen, aber Besajin meinte die Vibrationen wären bei diesem komischen Gras am stärksten. Femur hat sich mit seinem flammenden Dolch einen Weg durch das Gras geschnitten, ist aber natürlich von diesen winzigen Nagern angegriffen worden. (…) Die ganze Aktion war für die Katz. Besajin meinte plötzlich, die Vibrationen werden doch nicht stärker. Femur ist tatsächlich noch von einem solchen Eichhörnchen k.o. „geschlagen“ worden und ich musste ihn wieder da raus holen. Wenn der noch einmal erzählt, dass er dieses Galertding damals getötet hat, sorge ich dafür das diese Geschichte die Runde macht. Der Feuer schleudernde Held, der sich von einem kleinen, süßen Eichhörnchen k.o. schlagen lässt. (…) Nach dem ganzen Rummel mit den Eichhörnchen und dem klebrigen Gras sind wir weiter gezogen und unser Adlerauge Besajin hat mal wieder was entdeckt. Eine ganze Kiste voller Goldbarren. Leider sind die viel zu schwer als das wir uns damit belasten könnten. Femur hat sie markiert und meint er könnte sie auf unserem Rückweg definitiv wiederfinden. Vielleicht haben wir dann die Zeit uns die Last anzutun. (…) Doreen hat auch noch was gefunden. Ein sehr gut erhaltenes Skelett von einem Zwerg. Dabei liegt ein goldener Stirnreif und Jamal entdeckt an einem Fingerknochen einen glänzenden kupfernen Ring. (…) Am frühen Nachmittag sind wir ans Ende des Tales gekommen. Hier ist der Eingang zu einem weiteren Tal in dem eine große Holzsäule steht. Diese ist voller Schriftzeichen, laut Doreen sind es Ogam-Zeichen ähnlich denen auf dem Stab. Die Säule hat laut JL eine Dweomer Aura, ist also druidischen Ursprungs. (…) Scheinbar vibriert der Stab an der Säule am heftigsten. Da sie aber so eindeutig in einem Taleingang steht, liegt der Aufenthaltsort des wilden Königs wohl in diesem Tal. Wir werden es auf jeden Fall mal erkunden gehen. (…) Wir sind ins Tal gegangen bis uns eine Klamm den Weg versperrt hat. Rechts und links sind die Talwände sehr steil und vor uns liegt eine 6-8 Meter breite Klamm. Eine hölzerne Brücke führt über diese Schlucht. Sie sieht zwar alt aus, macht aber einen robusten Eindruck. Aber irgendwie gefällt mir das nicht. Es riecht nach einer Falle. (…) Jamal hat sich nicht aufhalten lassen. Wir haben ihn gesichert und er ist über die Brücke gegangen. Natürlich war das eine Falle. Die Brücke ist im Mittelteil drehbar und hat sich um 180 Grad um ihre Längsachse gedreht. Jamal baumelte anschließend unter der Brücke. Dummerweise hat er seinen Anderthalbhänder fallen gelassen. Mal sehen, wie wir ihn da jetzt wieder hoch bekommen, das Seil hat sich im Drehmechanismus verklemmt. (…) Wir mussten Jamal nicht hochziehen, er hat sich los geschnitten. Angeblich haust eine riesige Spinne unter der Brücke und er wollte sich nicht mit ihr anlegen. Den Sturz hat er überstanden und irgendwann ist er auf der anderen Seite hochgeklettert. Femur hat mit zwei großen Ästen den Drehmechanismus der Brücke blockiert und wir sind hinüber gegangen. Noch schnell Jamals Wunden versorgen und dann weiter. Mal sehen was uns hier sonst noch so alles erwartet. (…)
  13. (…) War klar, die Nacht war alles andere als erholsam. Kurz nach Mitternacht landete wieder ein Pfeil im Feuer. Die meisten von uns konnten dem Kräuterqualm aber entgehen. Direkt nach dem Anschlag ertönten rings um uns herum Vogelstimmen und anschließend wurden wir von Schwarzalben beschossen. Die haben sich aber nicht sehen lassen, so dass wir nicht viel mehr machen konnten als uns zu verschanzen. (…) Einer von diesen lebenden Büschen ist wieder aufgetaucht, aber Godfrey konnte ihn mit Femurs Hilfe vernichten. Direkt danach haben sich bei Femur und Godfrey zwei von den Schwarzalben blicken lassen. Sind einfach aus dem Nichts aufgetaucht. Eins steht fest, leise und unauffällig sind die schon. (…) Die scheinen sich mit diesen Vogelstimmen zu verständigen. Den Pfeilen und Stimmen nach zu urteilen haben die uns umstellt. Aber nachdem Godfrey und Femur die beiden aufgetauchten Alben getötet haben, trauen die sich nicht mehr ran. Scheiß Situation, wir liegen hier in Deckung und werden beschossen, haben aber keine Ahnung wo die Schützen sind. Wenn das so weiter geht, werden die wohl gewinnen. (…) Besajin hat sich unsichtbar gemacht und versucht ein paar von denen aufzuscheuchen. Hoffentlich hat er Erfolg. Ich bin mit Godfrey und Jamal zu Dorian gegangen. Die hat scheinbar einen von den Alben entdeckt. (…) Wir sind einfach auf den Alben zu gestürmt. Godfrey hat es hell gemacht und daraufhin ist der Alb geflohen. Wir haben ihn verfolgt und sehr schnell gestellt. Auf der Flucht bewegen die sich nicht mehr sehr geschickt. Wir haben kurzen Prozess mit ihm gemacht. (…) Scheinbar haben die Alben Kontrolle über die hiesige Monsterwelt. Als wir am Lagerfeuer angekommen sind tauchten Besajin und JL von der anderen Seite auf. Sie wurden von einer vierköpfigen Schlange verfolgt. Zwei der Köpfe sahen allerdings schon recht schlecht aus. Zum Glück war die Schlange sehr langsam und scheinbar sind auch die Schwarzalben abgehauen, warum auch immer. (…) Wir haben uns vor der Schlange zurück gezogen und sie mit Pfeilen und Bolzen gespickt. Besajin hat explodierende Steinkugeln auf das Vieh gejagt. Irgendwann konnte ich ihr dann mit einem gezielten Schuss den Gar aus machen. Wir sind zurück zum Lager und dann ist uns erst aufgefallen, das JL nicht mehr da ist. Ob die Alben ihn erwischt haben? Wir werden warten müssen bis es hell ist. Im Dunkeln verlaufen wir uns eh nur in diesem Wald. Wie Jamal das Lager wieder gefunden hat ist mir ein Rätsel. (…) Sorgen machen mir nur die Schwarzalben. Wir haben drei getötet. Den Pfeilen nach zu urteilen die hier geflogen sind waren das aber mindestens sechs oder sieben. Wenn die glauben ihre Schlange hat uns getötet sind die dümmer als ich dachte. Auf jeden Fall sollten wir das Feuer besser abdecken, so dass man keinen Pfeil mehr hinein schießen kann. (…) Besajin hat plötzlich überrascht aufgeschrien. Der Stab der in der Nähe des wilden Königs reagiert hat angefangen zu vibrieren. Wir sind also in der Nähe unseres Zieles. Ausgerechnet jetzt ist uns JL abhanden gekommen. Hoffentlich finden wir den bald wieder. (…)
  14. Wie schon gesagt sitzen wir gerade am wilden König. Ich habe die schon fertigen Reiseberichte im offiziellen Abenteuerstran gepostet. Der wilde König In unregelmäßigen Abständen werden die aktuellen Ereignisse ergänzt Gruß Steff
  15. Am nächsten Tag gehen wir vorsichtig weiter. Es passiert auch weiter nichts. Also haben wir uns einen guten Lagerplatz gesucht und hoffen auf eine ruhige Nacht. (…) Pustekuchen! Ruhige Nächte bekommen wir wohl erst wieder, wenn wir aus dem Wald raus oder Tod sind. Ein lebender Busch hat uns angegriffen. Dazu noch zwei Wölfe. Godfrey kämpft mit dem Busch und ich muss ohne Rüstung einen Wolf in die Flucht schlagen. Nur Dorian macht mal wieder nichts! Und das obwohl er Wache hatte. Jetzt reicht es mir. (…) Ich hab Dorian fertig gemacht und ein wenig durch die Gegend geschubst. Das hat ihn, oder besser gesagt sie zur Weißglut getrieben. Es hat sich heraus gestellt, dass es sich bei Dorian um Doreen NiBeorn handelt. Die Schwester des Königs. Wenn sie jetzt aber glaubt, dass sie was Besseres wäre nur weil sie königliches Blut hat, täuscht sie sich aber. Kann ja sehen wie sie alleine klar kommt, die Schlampe. (…) Es ist zu einem ziemlichen Eklat gekommen. Aber wir haben uns geeinigt. Ich hab ihr ziemlich deutlich klar gemacht, dass es mich hier im Wald einen Scheißdreck interessiert wer sie ist und wo sie her kommt. Hier muss jeder seine Arbeit leisten oder er kann alleine seiner Wege ziehen. Godfrey ist natürlich auf ihrer Seite, erkennt aber den Sinn in unseren Forderungen. Schlussendlich hat Doreen sich bereit erklärt ihr Verhalten zu ändern und ihren Teil beizutragen. Aber sie will mit mehr Respekt behandelt werden. Aber eines schwöre ich euch, den Respekt muss sie sich erstmal verdienen. Wir werden sie weiter als Dorean behandeln. (…) 16.Tag im Wald. Mittags haben wir die Rache der Schwarzalben zu spüren bekommen. Sie haben uns aus dem Hinterhalt beschossen, von zwei Seiten. Wir haben das einzig richtige getan und sind geflohen. Dummerweise waren einige der Pfeile wohl vergiftet. Erstmal haben wir uns verschanzt. Die kommende Nacht wird wohl eher ungemütlich werden.
  16. 13.Tag im Wald. Mittags hat sich ein Bär auf uns gestürzt. Der wollte wohl seine zwei Jungen beschützen. Jamal konnte die Mutter aber einschüchtern und wir haben die Bären links liegen gelassen. Viel mehr Sorge machen mir die Schwarzalben die uns dauernd mit Fallen und Hinterhalten zusetzen. Dummerweise können wir nicht viel gegen die unternehmen. Dafür kennen die sich in ihrem Wald zu gut aus. (…) Besajin hat abends nochmal seine Wolfsgestalt ausprobiert. Dummerweise zieht das direkt die Aufmerksamkeit der Wölfe auf sich. Ist also keine Option um den Schwarzalben auf die Schliche zu kommen. Außerdem fällt irgend so ein Marderding über mich her während (…) 14.Tag im Wald. Mitten in der Nacht wache ich auf. Irgendwo wird fürchterliche Musik gespielt, nichts wie weg hier. (…) Es gab wohl einen Überfall der Schwarzalben. Godfrey hat seinen Gegner erschlagen, Femur konnte fliehen, Besajin hat ebenfalls gesiegt, Dorian und ich haben keine Schwarzalben gesehen. JL und Jamal waren von der Musik wohl nicht beeinflusst. Sie konnten den Barden stellen und ihn und zwei weitere Schwarzalben töten. Es sind wohl nur zwei entkommen. Ist aber auch egal, schließlich wissen die eh, das wir hier sind. (…)
  17. Leider konnten die ganzen Zauberer nichts gegen die Lähmung tun. JL ist vom Kampf mit der Hexe sehr stark angeschlagen. Es war erstmal eine Pause angesagt. Jamal wollte die tote Hexe noch verbrennen. Das hat aber wohl mal wieder zu viel Aufmerksamkeit erregt. Er ist von einem riesigen Bären-Ding angegriffen worden. Noch mehr Verletzte. Zu allem Überfluss scheint JL vergiftet worden zu sein, er krümmt sich vor Schmerzen und schreit sehr laut. Besajin tut sein bestes, er gibt ihm einen Heiltrunk und kocht aus den Vorräten der Hexe einen angeblich lindernden Tee. Scheint aber alles nicht zu helfen. (…) Dorian hat sich während der ganzen Kämpfe sehr passiv verhalten. Wenn der nicht bald auch aktiv an unserer Verteidigung teilnimmt bekommt der Ärger mit mir. Den werde ich auf jeden Fall im Auge behalten. (…) Nach ein paar Stunden hört JL auf zu schreien, dafür wirft seine Haut jetzt Blasen und es Bahnen sich schwarze Maden ihren Weg ins Freie. Femur und Godfrey töten alle Maden deren sie habhaft werden können. (Anmerkung: Es handelt sich um Schattenmaden aus Das Grauen von Vigales) (…) Am nächsten Morgen hat meine Lähmung endlich wieder nachgelassen. Mir geht es im Vergleich zu den Anderen richtig gut. JL betet noch eine Weile zu Irindar und dann ziehen wir weiter. (…) Der Tag verlief ruhig, die Nacht leider nicht. Mitten in der Nacht wurden wir von einem Knall geweckt. Alles roch extrem nach Kräutern. Ähnlich wie in einem der Waelischen Schwitzhäuser nur sehr viel unangenehmer. Es juckt und brennt überall. Aber wo kommt das bloß her? (…) Irgendwer hat einen Pfeil in unser Feuer geschossen. Da waren wohl die Kräuter dran. Jetzt wurden wir also von den Bewohnern bemerkt. (…) Der nächste Tag war sehr unangenehm. Wegen dem Kräuterrauch haben wir den ganzen Tag gehustet und sind alle total verschleimt. Hoffentlich geht das bald vorbei. Außerdem wollte uns vormittags ein Baum, Besajin meint es war ein Baumhirte, angreifen. Zum Glück hat der Twyneddisch gesprochen. Wir konnten ihn beruhigen und herausfinden dass auch er das Böse spürt. In Richtung NNO. Dorian war ziemlich überrascht, dass wir mit Bäumen reden und sie nicht einfach umhauen. Was für ein naiver Kerl. (…) Nachmittags wollte ein Berglöwe ein Stück von Besajin abhaben. Der hat ihn aber schnell eingeschläfert und wir haben ihn liegen gelassen. Die schmecken nicht besonders, das weiß ich aus Erfahrung. (…) Hier fehlt wegen Abwesenheit meinerseits die Zusammenfassung für einen Spieltag. (…)
  18. In Richtung von Vanas Hand liegt ein kleiner Weiler, Lammer Glenn, am Waldrand. Wir werden bis dort mit den Pferden reisen und diese dort unterstellen. Der Bauer wird wahrscheinlich froh sein sich ein bisschen Gold hinzu verdienen zu können. Dorian scheint schon mal in Alba gewesen zu sein, er hat auf jeden Fall ein recht gutes Verhältnis zur Baronin. (…) Etwa eineinhalb Tage haben wir bis zum Weiler gebraucht. Hier steht ein einsamer Hof am Waldrand. Der Bauer, Eddi, hat sich bereit erklärt auf unsere Pferde aufzupassen. Das Geschäft war aber auch einfach zu verlockend für ihn. Ich hab ihm 1 GS im Voraus bezahlt und ihm ein weiteres bei unserer Rückkehr versprochen. Außerdem haben wir vereinbart, dass er in 9 Monaten mit den Pferden machen kann was er will. Sollten wir bis dahin nicht zurück sein, gehören sie ihm. Da er eh nicht glaubt dass wir jemals zurückkehren war das für ihn auf jeden Fall ein gutes Geschäft. (…) Auch Eddi erzählt von riesenhaften Wölfen, Bären und anderem Gesöcks im Wald. Die üblichen Geschichten halt. Besajin macht mal wieder irgendeinen Zirkus und redet mit einem Naturgeist. Der hat noch keinen Ruf vom wilden König gehört, hat aber eine sehr negative Aura aus dem Wald gespürt. (…) Wir haben nochmal bei Eddi übernachtet und sind dann in den Wald gegangen. Mal sehen, was jetzt hier auf uns zukommt. Auf jeden Fall ist der Wald sehr dicht und unübersehbar. Jamal schafft es aber irgendwie in dem Gestrüpp die Richtung beizubehalten. Wie auch immer der Wüstensohn das hinbekommt. (…) Die erste Nacht war seltsam. Abends waren die ersten Wölfe zu hören, schienen sich aber nicht für uns zu interessieren. Erst als Besajin in seiner Wolfsgestalt die Gegend untersuchen wollte änderte sich das. Es kamen sehr schnell sehr viele Wölfe näher. Plötzlich interessierten die sich doch für uns. Erst als Besajin sich wieder zurück verwandelt hat, haben die Wölfe von uns abgelassen. War das jetzt ein Zufall oder besteht da ein Zusammenhang? (…) Wir sind uns einig, das zwischen Besajins Wolfsgestalt und der Annäherung der Wölfe ein Zusammenhang besteht. Er sollte sich in nächster Zeit nicht in einen Wolf verwandeln. Aber vielleicht kann uns das ja mal helfen. Bei einer Flucht könnte er die Wölfe ablenken. (…) Auch sonst war die erste Nacht ereignisreich. Ein riesiger Vogel hat uns angegriffen. Er war etwa 3m groß und komplett nackt. Dorian hat schon mal von so etwas gelesen. Leider kann man den nicht essen. Ansonsten hat sich Dorian im Kampf sehr zurück gehalten. War ja auch noch kein Problem, der Vogel war ja eher ungefährlich. (…) Ein paar ereignislose Tage sind vergangen. Am 5. Tag hat Besajin abends eine Person auf einem Hügel stehen sehn. In etwa 150m Entfernung. Allerdings konnten wir keine Spuren von ihr finden. (…) Nachts wurden wir von Wölfen angegriffen. Es zog ein unheilvoller Nebel auf und dann passierte es. Plötzlich hatte ich keine Kontrolle mehr über meinen Körper. Kein Muskel ließ sich bewegen. Irgendwer hat mich in den Wald gezogen und über die Schulter geworfen. Muss ein verdammt starker Kerl sein, bei dem Tempo mit mir auf der Schulter. (…) Von wegen starker Kerl. Es handelte sich um eine kleine alte Frau. Die hat mich durch den Wald geschleppt und dann in einer Höhle an einen Haken in der Decke gehangen. Muss wohl eine Hexe gewesen sein. Zum Glück haben die anderen mich rechtzeitig gefunden. Von dem Kampf hab ich nicht so viel mitbekommen. Ist schon doof, wenn man Kopfüber an der Decke baumelt. (…)
  19. Unser Ziel steht jetzt fest. Wir müssen in den verwunschenen Wald BroBredwen. Dort müssen wir die Axt Irenwill finden und den „wilden König“ suchen und vernichten. Oder zumindest für die nächsten 100 Jahre in den Schlaf schicken. Als einzige Hilfsmittel bekommen wir so eine Art Kompass. Das Ding fängt an zu vibrieren wenn es innerhalb einer Wegstunde vom wilden König ist. Allerdings war nicht klar, ob eine Wegstunde im Wald oder in der Steppe. (…) Irenwill bändigt Emotionen des Trägers, das wäre für Beren natürlich eine gute Sache auf dem Weg zum König. Besajin versucht mittels irgendwelcher Trancezustände mehr über den Standort des wilden Königs heraus zu finden. Wenn man mich fragen würde, würde ich sagen der geht eine Runde kiffen, aber was weiß ich schon von Magie? (…) Als weitere Belohnung von der Kirgh haben wir noch ein paar Dinge ausgehandelt. Mir reicht das Versprechen der Kirgh in Zukunft die Kontakte zu einem gewissen Handelshaus weiter auszubauen und mich in die albische Gesellschaft einzuführen. Außerdem winkt ein Titel, viele Aufträge und Lehrmeister zur freien Verfügung. (…) Logir, der Hochdruide gibt uns noch einen zwei Handspannen langen Stab mit. Dieser dient als Zeichen dafür, dass wir im Auftrag des Hochkönigs unterwegs sind. In Clanngardan sollte uns dieses Zeichen die Unterstützung der Bevölkerung sichern. Haldar, der Kirg Laird, gibt uns einen Siegelring mit. Dieser sollte uns in Alba weiterhelfen, schließlich sind wir im Auftrag der Kirgh unterwegs. Außerdem bittet er uns darum, wenn möglich die Gebeine deSoel´s zu bergen und nach Vanasfarne zu bringen. (…) Wir haben unseren Aufbruch um 5 Tage verschoben und uns noch in den wichtigsten Überlebensstrategien für diesen dichten Wald unterweisen lassen. Besajin ist von seiner Kiffer tour mit folgenden Worten zurück gekehrt: „Im Horst des Greifen, in der Mitte der Finsternis, von Vanas Hand geleitet“. Was auch immer das bedeuten soll. (…) Wir haben Nachforschungen betrieben. Der Horst des Greifen bezeichnet wohl eine kleine, befestigte Siedlung in den Donnerhügeln mit dem Namen Greifenfels. Der Greif ist das Wappentier der MacMeadoch´s. Die Siedlung geht auf Allister MacMeadoc zurück. Dieser hat für erfolgreiche Kämpfe gegen den wilden König vor 100 Jahren eine Baronie zugesprochen bekommen. In der Mitte der Finsternis steht wohl für Mitternacht Vanas Hand bezeichnet ein hiesiges Sternbild, das wohl Nord-östlich am Nachthimmel steht. (…) Kurz bevor wir los ziehen gibt Dunstan uns noch letzte Anweisungen. Wenn wir Irenwill haben sollen wir nach Deorstaed zu Baron Eorcan. Dieser wird uns helfen und schützen und alles weitere Veranlassen. (…) Wir sind los gezogen. Erst zurück nach Gelliwig und dann weiter Richtung Osten. Es gibt hier kaum Siedlungen mit mehr als ein paar Häusern. Erst nach drei Tagen erreichen wir ein etwas größere Siedlung, Greifenfels. (…) Wir sind von Baronin Annis NiMeadoch empfangen worden. Nachdem wir ihr den Siegelring gezeigt haben ist sie sehr hilfsbereit und erlaubt uns die Familienchroniken einzusehen. Leider befindet sich in diesen kein Hinweis auf den Ort, wo der wilde König zu finden sein könnte. Abends veranstaltet sie ein Fest mit der hiesigen „Prominenz“. Aber vielleicht weiß irgendwer von diesen Bauerntölpeln ja etwas Interessantes über den BroBredwen. (…) Der BroBredwen, das Birkenland: er steht unter der Oberhoheit des Hochkönigs von Dancaer, wobei das allerdings fraglich ist es finden sich nur wenige Menschen, die Verrückt genug sind weiter als eine Wegstunde in den Wald hinein zu gehen der südliche Teil des Waldes ist sehr wild und menschenlehr nur wenige Familien leben am Waldrand im wilden Forst sind die Birkenwälder trotz des Namens eher selten anzutreffen der Wald ist so dicht, das man nur zu Fuß voran kommt die Twyneddin erzählen von großen schwarzen Wölfen, Lindwürmern und großen Spinnen und anderem seltsamen Getier. (…) Obwohl es nachts bewölkt ist, können wir die Richtung in Erfahrung bringen in der das Sternbild Vanas Hand liegt, allerdings nur sehr ungenau. Deshalb werden wir noch eine Nacht bleiben. (…) Femur ist von einem Kerl aus den Küstenstaaten angesprochen worden. Dorian Vegas aus Diatrava. Er ist Forscher und würde gerne mit in den Wald. Seine Geschichte klingt plausibel und irgendwie traue ich dem Kerl. Er kann gerne mit in den Wald kommen, wenn er sich mit uns gemeinsam den Gefahren stellt. (…) Die nächste Nacht war sternenklar. Vanas Hand liegt an Mitternacht in Richtung NNO.
  20. (Angelo hat an diesem Tag keinen Reisebericht verfasst, deshalb eine Zusammenfassung von JL) - wir sind am Zielkloster angekommen. Sauwetter. Feste Hütte, zwei Mönche, sonst nichts. Dort übernachtet, Nachtwachen, ereignislos. - nächster Morgen, wir sehen einen ochsenbetriebenen Transportkorb und eine Schlucht mit Fluß drin. Wir werden paarweise nach unten heruntergelassen. John Little muß erheblich die Zähne zusammenbeißen; die senkrechte Felswand weckt böse Erinnerungen. Nachdem er bei jeder Fuhre eine andere Ausrede gefunden hat, zwingt er sich schließlich dazu, mit Besai Jin in den letzten Korb zu steigen und klammert sich (so möglich) noch fester an seinen Speer als sonst. Es kommen aber alle gut an. - das Kloster ist in Höhlen in die Felswand gehauen. Innen kann man sich ohne Korb bewegen. - wir lernen vor allem den Abt und den Chronisten kennen, letzterer heißt irgendwas mit L. Der Abt ist ein MacBeorn, der vor einigen Jahren gegen die Krönung von Beren intrigiert hatte, lieber einen anderen MacBeorn auf den Thron bringen wollte, vom Schwarzen Angus aber ausgeschaltet wurde und lieber das Kloster als das Exil wählte. Hier stieg er zum Abt auf. Er gilt aber jetzt als vertrauenswürdig (nicht in den Augen von Jamal und Besai Jin, aber wer ist das in deren Augen schon). - im Kloster befinden sich illustre Gäste, an sich schon mehr als unüblich, und in der Zusammensetzung gleich dreimal: - der persönliche druidische Ratgeber der albischen Königin (die twyneddischen Ursprungs ist) - der Hochdruide von dessen Orden aus Daerncaer - der höchste Druide der Twyneddin - der (höchste) Kirghlaird Albas Die Herren sind sicher nicht zufällig hier, haben aber erst vor sehr kurzem herausgefunden, was sie uns nun eröffnen. Der Schwarze Angus habe uns schließlich dafür auserwählt, und er hatte in der Tat angedeutet, daß wir am Zielort nicht nur Klosterbier vertilgen und Lichtwellen brechen müssen würden. - Beren kann in dem Kloster genau so wenig geheilt werden wie in Beornanburgh oder, wenn man so will, in YenXuLu. Aber: es gab eine Axt, die von einem legendären Zwergenkönig-Schmied vor hunderten von Jahren dem ersten MacBeorn-König Albas zum Geschenk gemacht wurde. Dieser hatte auch die "häufige" Form des MacBeorn-Fluchs. Die Axt, erkenntlich an einer herzförmigen Gravur in der Klinge (und wunderbar verziert und überhaupt werden wir sie schon erkennen) neutralisiert die Gefühle des Trägers; er handelt völlig rational. Also auch: kein Fluch (und wahrscheinlich auch: ein ziemlich brauchbarer König). - es wäre zu einfach, wenn die Axt irgendwo in einem Schrank vergessen worden wäre. Sie wurde vor fast genau hundert Jahren von Dingsda de Soel, einem nahen Verwandten (war's Bruder?) des damaligen Königs auf eine Queste mitgenommen, und seither nie wieder gesehen. Das kommt davon, wenn man den Sonnenfuzzis wichtige Dinge anvertraut. Ich verkneife mir ein "selber schuld". - nicht nur die Axt ist damals verschwunden, sondern auch der de Soel. Sollten wir seine Gebeine wieder bringen, so wäre uns die Kirgh ewig dankbar (was sich wahrscheinlich auch konkret ausdrücken würde). - de Soel war damals auf einer Queste unterwegs. Er wurde in diesem Kloster zum letzten mal lebend gesehen (jedenfalls von überlieferten Augenzeugen) und zog dann in das Gebiet nördlich weiter: einen Zauberwald, der von Dunkelwölfen (Besai Jin: "die haben mir so was von klar gemacht: Pfoten weg!"), Schwarzalben, und wer weiß noch was für Gezücht bevölkert ist. Obrigkeit Fehlanzeige, falls jemand zu fragen wagt. - der gegenwärtige Aufenthaltsort der sterblichen Überreste des Herrn de Soel ist also "irgendwo in 150 km2 Dunkelwald". Verzagt jedoch nicht: die Druiden haben ein Lokalisierungs-Artefakt. Wenn wir bis auf eine Wegstunde (unklar, ob das eine Wegstunde auf einer Königsstraße oder eine Wegstunde durchs-verseuchte-Unterholz-hacken bedeutet) an ihn herangekommen sind, zeigt uns eine Art Kompaß, wo's hingeht. - nachdem unser eigener Baumknutscher gerade unpäßlich ist und der bisherige Waldläufer unseres Haufens (hier könnte er seinen Lieblingsspruch einmal mit gutem Recht verkünden!) sich nach Rawindra verdrückt hat, sind wir auch an ganz simplen Waldfertigkeiten etwas knapp (wenn John Little der beste Spurenleser der Gruppe ist, ist etwas falsch!). Königlich Albische Waldläufer scheinen dieses Gebiet jedoch zu meiden. - es kommt noch dicker. Die Queste des Herrn de Soel war eine ganz exquisite, wie geschaffen für einen einzelnen Ordenskrieger mit Größenwahn und einer wahnsinnig kostbaren magischen Waffe, die seine Nachfahren auf ewig vermissen werden. Etwa alle hundert Jahre (ja, die Zeitangabe taucht verdächtigerweise zum zweiten mal auf) erscheint in der Gegend hier ein sogenannter Wilder König. Dabei handelt es sich mitnichten um einen einfachen Werbären - das wäre zu einfach. Der eigentliche Wilde König ist ein twyneddischer Oberdruide, der mit dunklen Mächten im Bunde ist. Herr de Soel hat den Kerl gesucht, und offensichtlich auch gefunden, jedenfalls ging der de Soel aus dem Kloster und der Oberdruide von seinen Leuten weg und man hat von beiden nie wieder etwas gehört. - so ein dunkler twyneddischer Oberdruide ist eigentlich genau das Richtige für uns. Er eint die ansonsten durch interne Streitereien paralysierten twyneddischen Stämme und fällt über Alba her. Außerdem verfügt er selbst über beträchtliche Macht - er kann Menschen dominieren und in seinen Bann ziehen, unverwundbar ist er wahrscheinlich auch noch und wer weiß was sonst. Die Kirgh könnte uns eventuell mit dem einen oder anderen Talismännchen aushelfen (deshalb haben wir uns ja gerade welche bei Feamor gekauft...). - ach ja, die hundert Jahre. Es gibt Hinweise darauf, daß wir nicht viele Monate von der nächsten Inkarnation entfernt sind. Wir werden höflich darum gebeten, sozusagen wenn wir schon dabei sind, den Wilden König aufzusuchen und für die nächsten hundert Jahre in die ewigen Jagdgründe zurück zu schicken. Wir sollten uns nicht unter Druck gesetzt fühlen, es hängt auch nur das Schicksal des Kontinents Vesternesse von unserem Erfolg ab. - also noch einmal, wir sollen erstens einen durch und durch verdorbenen Dunkeldruiden-Wilden König vernichten, zweitens die Axt Irenwill heim holen, und drittens die Gebeine eines leichtsinnigen Ordenskriegers mitbringen. Die gute Nachricht: wahrscheinlich wird das alles am gleichen Ort zu erledigen sein. - fragt gar nicht nach Heerscharen, Kanonenfutter oder anderer Unterstützung. Sie werden schauen, ob sie Talismane oder Tränke finden, mehr können sie nicht für uns tun. - wir haben bereits erkennen lassen, daß wir uns der Aufgabe grundsätzlich nicht verschließen werden (Besai Jin: "können wir ja wohl schlecht ablehnen"; John Little: "DAFÜR hat Irindar mich von den Toten zurückgeschickt!"). Es gab eine gewisse Diskussion zur mit der erweiterten Aufgabe verbundenen zusätzlichen Belohnung (neben dem Königshaus tritt jetzt ja auch noch die Kirgh als Auftraggeber auf). Besai Jin erwähnte 1,000 GS, was durchaus akzeptabel schien, bis er die Worte "pro Nase" hinzufügte. John Little, annehmend, daß Kirgh und Königshaus sowieso öfter einmal etwas bauen, sprach die Worte "eine Ordensburg des Irindar" (im Ernst, wenn hier alle hundert Jahre ein Wilder König auftritt, dann wäre das doch vielleicht eine ganz brauchbare Idee, oder??). Wir wurden gebeten, uns das alles noch einmal zu überlegen.
  21. Beren kann sich nur an sehr wenig von den Ereignissen aus der Nacht erinnern. Irgendjemand war bei ihm und er hat einen kleinen Schmerz gespürt. Aber wer hatte bloß die Möglichkeit hier einzudringen? Es gibt weder Spuren noch irgendwelche Zeichen für ein eindringen irgendeiner Person. Allerdings muss der Attentäter recht klein gewesen sein, da die Verletzung von Beren von einer kleinen Person zugefügt worden sein muss. (…) Nach zahlreichen magischen Sicherungen von Berens Zimmer sind wir wieder ins Bett gegangen. Der Rest der Nacht war ereignislos. Dunstan hat uns sehr früh geweckt, damit wir zeitig los kommen. Nach kurzer Beratung haben wir uns dazu entschieden, die Reise etwas abseits der Königsstraße fortzusetzen. Vielleicht können wir so eventuellen Hinterhalten aus dem Weg gehen. (…) Besajin traut dem Braten nicht so ganz, er schaut in seiner Wolfsgestalt nach Verfolgern und JL versucht unsere Spuren zu verwischen. Abends nehmen wir die Gastfreundschaft eines Waldbauern gerne an. Der Bauer ist sehr freundlich und wir revanchieren uns mit einem schönen Abend voller Geschichten und Gesang. Mit Jamal kann man ganz gut singen, der versteht sein Handwerk. Der älteste Sohn des Bauern würde ganz gerne direkt mit uns kommen und die weite Welt sehen. Vielleicht komme ich später wieder und biete ihm eine Stelle als Laufbursche bei mir an. Ich glaube der hat Potential. Aber zuerst muss ich mal mein Handelshaus verdienen. (…) Der nächste Tag war ereignislos. Hat sich der Umweg über die Nebenstraßen scheinbar bezahlt gemacht. Abends haben wir Elrodstor erreicht. Unter gekommen sind wir bei Eric MacTillion in einem großen, befestigten Stadthaus. Es gab ein gutes Abendessen mit herrlich frischem Fisch. (…) Am morgen ist es sehr früh aufgebrochen. Es ging zum Hafen auf die Dwyllans Darling. Sie bringt uns weiter Richtung Kloster. Die Schiffsreise wird etwa 8 bis 10 Tage dauern. (…) Die Schiffsreise war recht geruhsam. Leider konnte der Steuermann mir nicht viel beibringen. Er ist halt auch kein viel besserer Steuermann als ich. Nur am siebten Tag gab es einen kleineren Zwischenfall. Die Seeleute wollten Wasser holen und sind mit kalkweißen Gesichtern ohne Wasser zurück gekommen. Angeblich hat sich an der Quelle irgendwas bewegt. Etwas Großes. Also sind wir Wasser holen gegangen. Und tatsächlich hat uns ein seltsames Wesen angegriffen. Es war wohl ein Seeoger oder so was. Hätte wohl auch gefährlich sein können, wenn er mich getroffen hätte. Hat er aber nicht und wir haben ihn gemeinsam mit ein paar Schlägen getötet. (…)
  22. (…) Der Kampf war recht schnell vorbei. Ich hab wohl den Anführer erwischt, aber recht schnell ausgeschaltet. Hatte wohl auch etwas Glück, der hat sein Schlachtbeil direkt beim ersten Angriff zerdeppert und mit Dolch war er dann keine Gefahr mehr. Nachdem ich dann einem der Armbrustschützen aus dem Wagen ein Bein abgeschlagen hatte ist der andere recht schnell geflohen. Auch Godfrey und Dunstan haben ihre Gegner recht schnell besiegt. (…) Die anderen hatten wohl mehr Probleme. John Little ist von einem vergifteten Bolzen getroffen worden und Ohnmächtig geworden. Aber Jamal und Femur haben das ganz gut erledigt. Nur warum steht Besajin da in der Mitte und hat einen riesigen Bären im Schlepptau? Und wo ist Beren? Kaum lässt man Besajin alleine, schon hat sich irgendwer in ein Tier verwandelt. (…) Dunstan war nicht wirklich überrascht über den Bären. Auch um Beren hat er sich scheinbar keine Sorgen gemacht. Seine Aussage war in etwa: „…bringt die Überlebenden (Attentäter) hinter den Wagen. Das mit dem B(e)ären klären wir später!“ (…) Der Bär verwandelt sich recht bald wieder zurück zu Beren. Also alles ähnlich wie bei Besajin, nur eben kein Wolf. Der findet den Vergleich aus irgendwelchen Gründen nicht sehr witzig. Aber der ist ja eh seltsam drauf. (…) Die Attentäter sind scheinbar nicht von hier, sondern aus Chryseia. Angeblich hat man sie wegen einer Erbstreiterei in der Baronie angeheuert. Sie haben keine Ahnung wer wir sind. Wir werden sie der Obrigkeit übergeben. (…) Beren ist wieder zu Sinnen gekommen. Auf die Frage was denn da mit ihm passiert ist, schaut er zu Dunstan und sagt nur das Dunstan uns mehr darüber erzählen kann. (…) Beren leidet unter Lynkantropie! Eine bei den MacBeorns verbreitete Krankheit. Normalerweise ist die Verwandlung leicht zu verhindern und die Opfer verwandeln sich erst bei einer schweren Verletzung in ein Tier. Bei Beren handelt es sich aber um eine starke Form der Krankheit. Er verwandelt sich schon bei Zornausbrüchen in diesen riesigen Bär. Normalerweise kann er dann noch Freund und Feind auseinanderhalten. (…) Besajin ist mal wieder ziemlich übel drauf. Er ist sauer, dass man uns Berens Krankheit vorenthalten hat. Aber was glaubt er denn? Das Angus kommt und sagt: „Hallo Leute, das ist Beren, unser König. Aber nicht ärgern sonst verwandelt er sich in einen Bären und frisst euch auf!“ Wie lächerlich. Ich hätte die Krankheit genauso so lange wie möglich geheim gehalten. Schließlich sind wir doch nur ein paar Fremde. (…) Besajin Ansichten haben sich ziemlich drastisch geändert. Er will den König nicht mehr beschützen. Seiner Meinung nach kann der sich doch sehr gut selber Verteidigen. Er will also bei Kämpfen in Zukunft nur noch zusehen. Und das obwohl wir doch für den Schutz des Königs angeheuert wurden. Irgendwie ist der für nichts zu gebrauchen, außer das er der einzige ist, der Beren beruhigen kann wenn der ein Bär ist. (…) Abends haben wir ein Gasthaus erreicht. Eigentlich handelt es sich eher um ein Wehrgehöft. Es heißt „Der rote Kobold“ und hat einen Graben und ein Palisade drum herum. Sieht sehr sicher aus. Dunstan besorgt uns Zimmer. Ich teile mir meins mit Femur und JL. (…) Hier ist gut was los und die eine Frau sieht echt klasse aus. Ich wird sie wohl mal ansprechen. (…) Hab sie angesprochen und der de Porto Charme wirkt auch in Alba. Aber was soll ich groß erzählen, ein Kavalier genießt und schweigt… (…) Leider war die Nacht nicht ganz so erholsam wie der Abend. Mitten in der Nacht ertönte Getöse aus Berens Zimmer. Es hat sich herausgestellt, das Beren sich wieder mal in den Bär verwandelt hat. Wir, oder besser Besajin, schaffen es ihn zu beruhigen. Seltsam ist nur, dass er sich überhaupt verwandelt hat. Er war definitiv alleine in seinem Zimmer und es gibt keine Spuren eines Einbruches. Seltsamerweise ist Beren am Bauch leicht verletzt und die Verletzung sieht aus, als ob sie nur in seiner Bärengestalt zugefügt worden sein kann. Aber als Bär ist er nur sehr schwer zu verletzen. Alles in allem sehr rätselhaft das Ganze. Aber wenigstens haben wir nur wenig Aufmerksamkeit erregt. (…)
  23. Nach den Verhandlungen lädt Angus uns zum Abendessen ein. Dort werden wir den jungen König Beren und die beiden anderen kennen lernen. Die weitere Unterhaltung mit Angus ergibt nicht sehr viel. Er will uns die Lage des Klosters nicht verraten. „Das erfahrt ihr früh genug“ ist alles was er dazu sagt. (…) Ich hab vor dem Abendessen noch meine Rüstung zum Schmied gebracht. Der repariert sie mir noch vor unserem Aufbruch. Außerdem hab ich mir noch Bolzen besorgt und bin in die Bibliothek gegangen. Dort hat mir ein Heraldiker noch die Wappen der wichtigsten Clans gezeigt, mit denen wir zu tun bekommen könnten. Ich hab mir die der Feinde der MacBeorns besonders gründlich eingeprägt. Die größten Feinde sind die MacRathgars, die MacConuils und die MacCaeta. (…) Vor dem Abendessen stellt Angus uns die weiteren Begleiter vor. Bei Dunstan handelt es sich um einen älteren Mann der ruhig und gelassen wirkt. Er ist natürlich auch ein MacBeorn und nach dem ersten kennenlernen ein angenehmer Zeitgenosse der wenig redet aber genau weiß was er sagt. Bei Godfrey handelt es sich um einen jungen Kerl, vielleicht Anfang 20. Er trägt die Farbe der MacTillions obwohl er ja offiziell keinem Clan mehr angehört, sondern nur noch der Kirgh rechenschafft schuldig ist. Er wirkt nervös und aufgeregt, halt ein wenig unerfahren. (…) Am nächsten morgen brechen wir direkt nach dem Frühstück auf. Dunstan und Geofrey tragen ihre Clanfarben, allerdings unter Reisemänteln verborgen. Beren ist gekleidet wie ein Gelehrter. Er trägt keine Clanfarbe. Alles in allem sehen wir nicht unbedingt wie eine Reisegruppe aus die der König sich aussuchen würde. (…) Nachdem wir Harkfast verlassen haben klärt Dunstan uns auch über das Ziel unserer Reise auf, wenigstens das Erste. Es geht erstmal nach Prioresse, etwa dreieinhalb Tage Richtung Osten. Etwas außerhalb von Harkfats warten auch noch zwei Bedienstete mit einem Packpferd auf uns. Es hat Proviant und andere Ausrüstung geladen. (…) Beren legt eine sehr lockere Art an den Tag. Er hat sich einen Bart wachsen lassen und die Haare sind gefärbt. Außerdem ist zu seinem Schutz eine weitere Reisegruppe mit einem Doppelgänger nach Westen unterwegs. Er redet gerne mit mir und ist sehr interessiert an meinen Geschichten. Naja, macht ja auch Spaß mir zuzuhören. (…) Die einzige interessante Begegnung an diesem Tag sind drei Jäger der MacBeorns. Dunstan unterhält sich kurz mit ihnen und Beren hält sich sehr im Hintergrund. Eigentlich sehr unauffällig, aber Besajin ist sehr paranoid. Er will dauernd jeden töten den wir sehn. Könnte ja schließlich ein Verräter sein. Aber ob eine Spur aus toten so viel unauffälliger wäre, sei mal dahin gestellt. Und außerdem will Beren bestimmt nicht, das wir seine ganzen Untertanen einfach so abmurksen. Besajin ist schon ein komischer Kauz. (…) Die Nacht haben wir in einer Jagdhütte verbracht. Eigentlich war es eine ruhige Nacht, nur Besajin ist die ganze Zeit weg geblieben. Vielleicht ist er ja auch ein Verräter? Ich werde ihn auf jeden Fall im Auge behalten. (…) Am zweiten Tag geht es weiter Richtung Osten auf der Königsstraße. Besajin reist in seiner Wolfsgestalt mit uns. Er verhält sich in meinen Augen sehr auffällig. Vielleicht wird es ja doch irgendwann mal Zeit für eine Wolfsjagd… (…) Der Tag war ereignislos. Mittags ein Schäfer und nachmittags eine Hochzeitsgesellschaft. Auffällig war wieder mal nur Besajin. Wieder in seiner menschlichen Gestalt wollte er am liebsten die ganze Hochzeitsgesellschaft an einem „Unfall“ sterben lassen. Ich hab ihn nur angesehen und bin dann bei der Gesellschaft einen trinken gegangen. Wir haben kurz ein Liedchen gesungen und etwas getanzt und dann sind wir wieder unseres Weges gezogen. Besajin ist echt komisch. (…) Abends haben wir einen Gutshof angesteuert. Wir wurden erwarte. Wie sich heraus gestellt hat, gehört der Gutshof Dunstan. Besajin traut dem Braten mal wieder nicht aber wir genießen die Gastfreundschaft und das gute Essen. Soll Besajin doch flennen gehen. (…) Das Verhältnis zwischen Beren und Dunstan ist sehr gut. Dunstan betrachtet sich eher als Mentor des Königs aber Beren sagt dazu „…oder der Vater den ich nie hatte!“. (…) Der dritte Tag beginnt sehr ereignislos. Ein wütender Bulle macht den morgen etwas interessanter und mittags begegnen wir einem reisenden Händler. Der hat allerdings nichts Interessantes zu berichten. Besajin will mal wieder alle töten, wird aber weiter ignoriert. (…) Ganz so unbemerkt sind wir wohl doch nicht unterwegs. Nachmittags gab es einen Hinterhalt. Eigentlich hätten wir ihn früher bemerken müssen, aber die Tage der Ereignislosigkeit haben uns wohl unaufmerksam werden lassen. Ein Wagen stand am Wegesrand mit gebrochener Achse. Zwei Männer haben versucht den Wagen zu reparieren. Wir wollten einfach passieren aber als wir etwa 30m vom Wagen entfernt waren, stürzte hinter uns ein Baum auf den Weg und wir wurden von Armbrustschützen aus dem Wagen beschossen. Besajin ist mit Femur und John Little bei Beren geblieben, Godfrey, Dunstan und ich sind auf den Wagen zugeritten.
  24. Abenteuer Der wilde König Unser Ruf scheint uns tatsächlich voraus geeilt zu sein. Kaum in Beornanburgh angekommen, stellt sich uns ein gewisser George MacBeorn vor. Er kommt recht schnell zur Sache und erklärt dass die MacBeorns Leute für eine wichtige Sache suchen. Dabei sollte es sich möglichst nicht um Albai handeln. Genaueres will er uns nicht sagen. Nur das es sich um einen für „Land und Krone“ wichtigen Auftrag handelt und wir in Harkfast mehr darüber erfahren werden. Wir sollen der Torwache bloß sagen dass er uns schickt und wir im Auftrag des Lairds hier kommen. (…) Wir haben uns das Angebot überlegt und uns dazu entschieden nach Harkfast zu reisen. Ein Auftrag für den Königsclan kann ja nur gut für unsere Reputation sein. Außerdem ist Harkfast ja nur einen Tagesritt entfernt und man kann sich ja mal anhören worum genau es sich handelt. (…) Die Reise war ereignislos. Nach dem Hinweis dass George MacBeorn und im Auftrag des Lairds schickt sind wir auch direkt in die Burg eingelassen und recht freundlich empfangen worden. Ein ältere Mann (vielleicht Anfang 50) mit schwarzen Haaren in Kettenhemd und mit einem Langschwert bewaffnet empfängt uns direkt in seinem Büro. Die haben uns nicht mal die Waffen abgenommen. Scheinen uns wirklich zu vertrauen. (…) War ja eine nette Überraschung. Der ältere Herr ist Angus MacBeorn persönlich. Der Onkel des Königs und bis vor ein paar Monden der Reichsverweser Albas. Außerdem Clanoberhaupt der MacBeorns. Unser guter Ruf ist ja schon weit vorgedrungen. Das Gespräch mit Angus war recht entspannt. Es gab einen guten Uisge und Angus kam recht schnell zur Sache. Zuerst wollte er etwas von uns wissen. Wir haben ihm ein bisschen was aus unseren vergangenen Abenteuern erzählt und er war doch sehr überrascht, das John Little behauptete ein Ordenskrieger Irindars zu sein. Aber der Speer hat ihn wohl überzeugt. Danach ist er zum Auftrag gekommen: Beren ist im Frühjahr des Jahres 2416 nL nun seit 5 Jahren König. 2411 hat er das Amt im Alter von 20 Jahren übernommen. Leider macht er sich seitdem etwas rar am Hof. Es kommen erste Zweifel im Kronrat auf, ob er sich als König wirklich eignet. Erste Gerüchte über geistige oder körperliche Makel machen die Runde. Diese wären ein Hinderungsgrund für den König sein Amt weiter auszuüben. Der Kronrat fordert nun eine Änderung in Berens Verhalten. Er hat eine Frist von einem halben Jahr gesetzt. In dieser Zeit muss Beren sein Amt aktiv antreten und auch ausüben. Um sich darauf vorzubereiten, wird er sich in ein Kloster zurückziehen. Angus braucht nun ein paar Leute die auf Beren und seine zwei Begleiter aufpassen. Außerdem wartet im Kloster noch eine weitere Aufgabe auf uns. Deren genauer Inhalt wird uns allerdings erst dort erklärt. Zur Belohnung sagt er im Moment nur, dass es unser Schaden nicht sein soll. Die Begleiter Berens sind Dunstan, die rechte Hand von Angus, und Godfrey de Sol, ein Ordenskrieger des Xan. (…) Wir haben uns besprochen und als Belohnung für das ganze eine Summe von 7500 GS verlangt. Auf diese Forderung reagierte Angus etwas enttäuscht. Er hatte nicht erwartet dass wir einfach nur schnöden Mammon als Belohnung wollten. Er hat wohl eher an Dinge wie Lehen, Land oder magische Gegenstände gedacht. (…) Nach weiteren Verhandlungen mit Angus haben wir folgende Übereinkunft getroffen. • Besajin möchte wohl eine Thaumagral oder so etwas. Hat irgendwas mit Magie zu tun. • Femur will am liebsten ein eigenes Labor, aber wenigsten die Mitgliedschaft in einer Gilde mit Zugang zu einem Labor. • John Little ist mal wieder viel zu gutherzig. Nach seiner Aussage nimmt er für Irindar und die Krone diese Aufgabe gerne an. Wetten der beschwert sich hinterher wieder, das er zu wenig Geld hat. • Jamal hätte gerne eine heilige Waffe. Wie die hier an eine dem Ormut geweihte Waffe kommen wollen ist mir allerdings ein Rätsel • Ich habe mich mit Angus darauf geeinigt, das er mir die Teilhabe an einem kleinen Handelshaus beschafft, vielleicht mit einem älteren Partner. Dadurch kommen direkt gute Kontakte zu Handelspartnern zu Stande und ein guter draht zum König und seinem Clan kann einem hier in Alba ja auch nicht Schaden. Für mich wohl der schnellste Weg mein eigenes Imperium zu gründen.
  25. Auch zu diesem Abenteuer gibt es einen Reisebericht von meinem Charakter Angelo de Porto (Angelo de Porto). Dieser schildert die Erlebnisse in unserer Gruppe aus der sehr subjektiven Sicht von Angelo. Wir sind allerdings noch nicht durch mit dem Abenteuer, deshalb werden die Berichte demnächst in etwas größeren Zeitabständen erscheinen. Außerdem habe ich den Strang natürlich noch nicht gelesen und werde das natürlich auch erst tun, wenn wir das Abenteuer durch haben. Kurze Info noch: Wir spielen mit gezehnteltem Gold. Viel Spass beim lesen. Gruß Steff Dramatis Personae: Angelo de Porto - Glücksritter aus Diatrava Femur - Thaumaturg aus Erainn John Little -Ordenskrieger des Irindar aus KanThaiPan (ist eine lange Geschichte) Jamal - Derwisch aus Eschar Besajin - Schamane vom anderen Ende der Welt (Medjis?)
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