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  1. Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen.

    Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite Midgard Online zu empfehlen. Dort gibt es auch Einsteiger-Informationen über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, erhaltet Ihr hier.

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  2. Wenn dies Ihr erster Besuch hier ist, lesen Sie bitte zuerst die Hilfe
  3. Die Abstimmung zum neuen Wettbewerb "Wir freuen uns auf M5! ist eröffnet!
  4. Thema des Monats Juni 2013: Schiffsbesatzungen!
  • Best.: Magisches Wesen

    Beitrag zum Thema des Monats März 2013: "Primel des Halblings" 

    von
    Randver MacBeorn
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    Veröffentlicht: 12.03.2013 19:19
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Alba,
    4. Best.: Magisches Wesen,
    5. Best.: Helfer,
    6. Artefakt: Dweomer,
    7. Gegenstand: Kräuter und Pflanzen

    Die "Primel des Halblings" ist gar keine Pflanze, wie der Name vermuten lässt, sondern in Wahrheit ein freundlicher Naturgeist, der sich das Aussehen einer Blume aus der Gattung der Primelgewächse gegeben hat.

    Wenn das Ende des Winters naht verspüren diese freundlichen Naturgeister eine außerordentliche Sehnsucht nach der wärmenden Frühlingssonne und dem Duft von blühenden Pflanzen. Dann kommen sie in Form von Gewächsen aus den dunklen Erdlöchern und -höhlen, in denen sie überwintert haben, zurück an die Oberfläche. Nach dem langen, harten Winter ist die ...
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    Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste - Thema des Monats September 2012: Reisebegegnungen 

    von
    jul
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    Veröffentlicht: 20.09.2012 00:31
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Eschar,
    3. NSpF Grad: 10-12,
    4. Best.: Grad 10-12,
    5. Best.: Menschliche Intelligenz,
    6. Best.: Magisches Wesen

    Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste

    Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge ...
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    Die Wandelseele 

    von
    ohgottohgott
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    Veröffentlicht: 07.09.2012 18:56
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Sonstige Regionen,
    4. Best.: Menschliche Intelligenz,
    5. Best.: Magisches Wesen

    Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:

    Die Wandelseele
    Eine Begegnung auf dem Meer


    Hintergrund:
    Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.

    Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst ...
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    Wie mache ich eine Sphinx fertig? illustriertes Beispiel 

    von
    Airlag
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    Veröffentlicht: 05.03.2012 21:13
    1. Kategorien:
    2. Best.: Magisches Wesen,
    3. Best.: Gegenspieler,
    4. Link,
    5. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Ich weiss, ihr werdet mich steinigen, weil das hier alles ERNST ist. Aber wie überwindet man eine Sphinx?

    http://yafgc.net/?id=1502 ...
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    10 bizzare KanThaiPan Kreaturen 

    von
    Wolfsschwester
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    Veröffentlicht: 04.03.2012 23:50
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - KanThaiPan,
    4. Best.: Magisches Wesen,
    5. Link

    10 bizzare KanThaiPan Kreaturen

    URL: http://listverse.com/2010/01/20/10-b...nese-folklore/

    Beschreibung des Links:
    Was einem so alles in KnaThaiPan Begegnen kann...
    Gruß
    Bethina ...
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    Seressul´Pilkrandu´Koronall 

    von
    Fimolas
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    Veröffentlicht: 03.03.2012 23:44
    1. Kategorien:
    2. Best.: Magisches Wesen,
    3. Best.: Helfer,
    4. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Seressul´Pilkrandu´Koronall

    Das Wesen Seressul´Pilkrandu´Koronall dient mir in meiner Kampagne als Wegbereiter für Reisen in andere Welten, etwa nach Myrkgard. Dabei soll der Gruppe implizit das Gefühl vermittelt werden, dass eine höhere Wesenheit im Hintergrund immer wieder auf die Dienste der Abenteurer zurückgreifen möchte. Damit ermögliche ich mir und meiner Gruppe, Abenteuer, die auf anderen Welten angesiedelt sind, thematisch lose in meine Kampagne zu integrieren und auch auf diesen Welten zu spielen, ohne die Lokalität auf Midgard übertragen zu müssen.


    Geschichte, ...
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    Schatten - Besondere Geisterwesen auf Midgard 

    von
    Samilkar
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    Veröffentlicht: 12.02.2012 23:46
    1. Kategorien:
    2. Best.: Grad 1-3,
    3. Best.: Grad 4-6,
    4. Best.: Magisches Wesen,
    5. Best.: Gegenspieler

    Vor vielen Äonen gelang es einem Kult von Arracht-Priestern, einen mächtigen Elementargeist des Feuers an eine gewaltige Feuerschale zu binden, die auch heute noch in den Tiefen einer Grotte am Rande des Pfortenarchipels versteckt gehalten wird. Durch ein besonderes Ritual wurde der Elementargeist dem finsteren Dämonenfürst Ghoschudatta geweiht und verschmolz zum Unheiligen Feuer, einem Quell des Bösen.


    Artikel:

    Allgemeines über Schatten



    Der Großmächtige Schatten beugt sich über ein gerade sterbendes bzw. frisch gestorbenes Opfer (höchstens 1W6 Runden tot) und ...
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    Drachensteinvampyre 

    von
    Tourist Guy
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    Veröffentlicht: 09.02.2012 10:08
    1. Kategorien:
    2. Schauplatz: Kulturbeschreibung,
    3. Best.: Grad 7-9,
    4. Best.: Grad 10-12,
    5. Best.: Grad 13-15,
    6. Best.: Menschliche Intelligenz,
    7. Best.: Magisches Wesen

    Drachensteinvampire

    Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).

    Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ...
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    Der Herr der Ohren - Mentor für schwarze Hexer und Beschwörer finsterer Dämonen 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 26.01.2012 11:20
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Küstenstaaten,
    4. Best.: Menschliche Intelligenz,
    5. Best.: Magisches Wesen,
    6. Best.: Dämon,
    7. Best.: Mentor,
    8. Best.: Gegenspieler,
    9. Beitrag des Monats,
    10. BdM: Vorgeschlagen,
    11. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.



    Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, ...
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    Motivation von Drachen 

    von
    Arenimo
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    Veröffentlicht: 19.01.2012 10:02
    1. Kategorien:
    2. Best.: Menschliche Intelligenz,
    3. Best.: Magisches Wesen,
    4. Beitrag des Monats,
    5. BdM: Vorgeschlagen,
    6. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Ein Beitrag von Jürgen Buschmeier in diesem (von mir leider etwas verschampften) Strang inspiriert vielleicht zu einer Idee, bzgl. Drachen und Gold.

    Warum liegt der Drachen den ganzen lieben langen Tag einfach so auf seinem Hort?
    Nun, vielleicht sorgt Gold eben (wie von J.B. vorgeschlagen) für einen ganz besonders feinen Klang im Weltenlied. Oder vielleicht dienen diese großen Schätze auch als eine Art Verstärker, mit dem sich das wunderbare Lied des Multiversums noch genauer und noch feiner wahrnehmen lässt.
    Und vielleicht ...
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    Feuerfledermaus 

    von
    ugolgnuzg
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    Veröffentlicht: 18.01.2012 22:22
    1. Kategorien:
    2. Best.: Grad 1-3,
    3. Best.: Tierische Intelligenz,
    4. Best.: Magisches Wesen,
    5. Best.: Elementarwesen,
    6. Beitrag des Monats,
    7. BdM: Vorgeschlagen

    (Offenbar war die Feuerfledermaus entweder in einem früheren Midgardwerk enthalten oder man wußte, was diese kann. Leider wird sie im Abenteuer Sog des Bösen, GB07, nur kurz erwähnt und so ist eine Umsetzung auf M4 etwas schwierig.)


    Die Feuerfledermaus ist ein kleines Elementarwesen, welches nur entfernt an eine Fledermaus in der Größe eines Ogerflughundes erinnert, aber ihr gleißendes Wesen macht sowieso eine genaue Beschreibung schwierig. Klar ist, daß sie aus einer Kernmasse besteht aus der meist zwei lange Flammen seitlich züngeln. Sie wird von großen oder heißen Feuern angezogen und ist auch in der Nähe ...
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    Daywalker 

    von
    Birk
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    Veröffentlicht: 15.01.2012 15:37
    1. Kategorien:
    2. Best.: Menschliche Intelligenz,
    3. Best.: Magisches Wesen,
    4. Best.: Gegenspieler,
    5. Best.: Helfer,
    6. Beitrag des Monats,
    7. BdM: Vorgeschlagen,
    8. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer,
    9. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Hi,

    bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.

    Keifilieud – Tageslichtvampire

    Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.

    Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:

    Tageslicht:
    Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
    Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.

    Blutdurst:
    Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
    Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
    Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.

    Menschlichkeit:
    Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. ...
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