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  1. Dieses Forum beschäftigt sich mit dem Fantasy Rollenspiel MIDGARD und seinen Ablegern: Myrkgard, MIDGARD Abenteuer 1880 und dem Perry Rhodan Rollenspiel. Jeder ist herzlich dazu eingeladen, sich an den Diskussionen zu beteiligen oder als Zaungucker mitzulesen.

    Wer sich generell erst einmal über Rollenspiel im Allgemeinen oder MIDGARD im Speziellen informieren möchte, dem ist neben diesem Forum auch die offizielle Midgard Seite Midgard Online zu empfehlen. Dort gibt es auch Einsteiger-Informationen über Rollenspiel im allgemeinen. Eine allgemeine Übersicht, was MIDGARD ist, erhaltet Ihr hier.

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  2. Wenn dies Ihr erster Besuch hier ist, lesen Sie bitte zuerst die Hilfe
  3. Die Abstimmung zum neuen Wettbewerb "Wir freuen uns auf M5! ist eröffnet!
  4. Thema des Monats Juni 2013: Schiffsbesatzungen!
  • Best.: Menschliche Intelligenz

    Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste - Thema des Monats September 2012: Reisebegegnungen 

    von
    jul
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    Veröffentlicht: 20.09.2012 00:31
    1. Kategorien:
    2. Midgard - Eschar,
    3. NSpF Grad: 10-12,
    4. Best.: Grad 10-12,
    5. Best.: Menschliche Intelligenz,
    6. Best.: Magisches Wesen

    Pelagía Galani, die Gorgo der Wüste

    Pelagia ist eine der bedauernswerten Frauen welche vom Fluch der Gorgoanis besonders stark getroffen wurden. Nicht nur das sie zur Gorgo wurde, auch wird sie zum instinktgesteuerten Raubtier wenn sie mit einem Mann Sex hat. Um sich und andere zu schützen hat sie sich in die Einsamkeit der Karaiwanischen Wüste zurückgezogen. Wo nun schon seit langen in ener Höhle weitab der Karawanenstraßen wohnt. Solange sie nicht von ihren Reptilinstinkten übernommen wird ist sie eine sehr nette junge ...
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    Die Wandelseele 

    von
    ohgottohgott
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    Veröffentlicht: 07.09.2012 18:56
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Sonstige Regionen,
    4. Best.: Menschliche Intelligenz,
    5. Best.: Magisches Wesen

    Da ich nicht weiß, wohin damit, stelle ich meine Idee mal hier ein:

    Die Wandelseele
    Eine Begegnung auf dem Meer


    Hintergrund:
    Ein seefahrender Mensch wurde im Laufe seines Lebens sehr opportunistisch. Immer wieder wechselte er die Seiten und hatte Erfolg damit. Zunächst bei flüchtigen Bekannten, dann bei Freunden und zu guter Letzt bei den Göttern. Er schwor zuerst diesem; dann einem anderen Meeresgott zu dienen: So, wie er es für die jeweilige Situation als am besten erachtete.

    Als er vor langer Zeit auf See in einen schweren Sturm geriet, wechselte er die Götter binnen weniger Atemzüge. Er band sich an einen, dann löste er sich und beschimpfte ihn, um der Gunst ...
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    Alien 

    von
    rashomon76
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    Veröffentlicht: 28.02.2012 16:42
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Best.: Grad 1-3,
    4. Best.: Grad 4-6,
    5. Best.: Grad 7-9,
    6. Best.: Grad 10-12,
    7. Best.: Tierische Intelligenz,
    8. Best.: Menschliche Intelligenz,
    9. Best.: Dämon

    Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
    LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
    Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
    Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
    Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);

    Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.


    Alien, Wächterinnen Grad 7 ...
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    Drachensteinvampyre 

    von
    Tourist Guy
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    Veröffentlicht: 09.02.2012 10:08
    1. Kategorien:
    2. Schauplatz: Kulturbeschreibung,
    3. Best.: Grad 7-9,
    4. Best.: Grad 10-12,
    5. Best.: Grad 13-15,
    6. Best.: Menschliche Intelligenz,
    7. Best.: Magisches Wesen

    Drachensteinvampire

    Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).

    Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ...
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    Der Herr der Ohren - Mentor für schwarze Hexer und Beschwörer finsterer Dämonen 

    von
    Abd al Rahman
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    Veröffentlicht: 26.01.2012 11:20
    1. Kategorien:
    2. Region: Midgard,
    3. Midgard - Küstenstaaten,
    4. Best.: Menschliche Intelligenz,
    5. Best.: Magisches Wesen,
    6. Best.: Dämon,
    7. Best.: Mentor,
    8. Best.: Gegenspieler,
    9. Beitrag des Monats,
    10. BdM: Vorgeschlagen,
    11. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Und wieder ein Schnipsel, der von meiner alten Homepage stammt. Der Herr der Ohren entstand vor über 20 Jahren in der ersten größeren Kampagne, die ich geleitet habe. So ein paar meiner damaligen Ideen finde ich merkwürdig, sodass ich den Herrn der Ohren nochmal aufgehübscht und angepasst habe.



    Der Herr der Ohren stammt von einer der Ebenen der Finsternis. Seine Gunst gewährt er im Austausch von Informationen und Gefälligkeiten zur Informationsbeschaffung. Er tritt auf Midgard selbst nur selten in Erscheinung. Wenn er auf Midgard verweilt, dann für gewöhnlich in der gestalt eines silbrig glänzenden, ...
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    Motivation von Drachen 

    von
    Arenimo
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    Veröffentlicht: 19.01.2012 10:02
    1. Kategorien:
    2. Best.: Menschliche Intelligenz,
    3. Best.: Magisches Wesen,
    4. Beitrag des Monats,
    5. BdM: Vorgeschlagen,
    6. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Ein Beitrag von Jürgen Buschmeier in diesem (von mir leider etwas verschampften) Strang inspiriert vielleicht zu einer Idee, bzgl. Drachen und Gold.

    Warum liegt der Drachen den ganzen lieben langen Tag einfach so auf seinem Hort?
    Nun, vielleicht sorgt Gold eben (wie von J.B. vorgeschlagen) für einen ganz besonders feinen Klang im Weltenlied. Oder vielleicht dienen diese großen Schätze auch als eine Art Verstärker, mit dem sich das wunderbare Lied des Multiversums noch genauer und noch feiner wahrnehmen lässt.
    Und vielleicht ...
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    Rattenwesen 

    von
    Tuor
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    Veröffentlicht: 15.01.2012 17:05
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    2. Best.: Grad 1-3,
    3. Best.: Menschliche Intelligenz,
    4. Best.: Gegenspieler,
    5. Beitrag des Monats,
    6. BdM: Vorgeschlagen

    Vorbemerkung: Die folgenden Rattenwesen wurden durch die Skaven im WFRP inspiriert. Mein Anliegen war es aber nicht, die Skaven zu kopieren. Die Idee von Rattenwesen, die im Untergrund agieren oder von Rattendämonen, die sich beschwören lassen reizte mich aber. Daher im Folgenden nun meine Version von Rattenwesen auf Midgard.


    Rattenwesen

    Unter dem Begriff Rattenwesen versteht man verschiedene Rassen von zweibeinigen, aufrecht gehenden Ratten, deren Erscheinungsbild grob Menschenähnlich ist. Rattenwesen gehören zur Gruppe der Tiermenschen (Bestiarium Seite 293 ff). Den Seemeistern waren drei Formen von Rattenwesen bekannt: Rattenmenschen, Rattenoger und Rattentrolle. Erst später kamen noch die Rattenkobolde hinzu. Rein äußerlich unterscheiden sich die verschiedenen Rattenwesen durch ihre Größe. Alle Rattenwesen haben einen aufrechten Gang. Ihr Körper ist fast vollständig mit Fell bedeckt.


    Rattenmenschen
    Bei den Rattenmenschen handelt es um Wesen von einer nahen Chaosebene. Richtigerweise muss man also von Rattendämonen sprechen. Ihre Heimat nennen sie Queshi. Rattenmenschen werden etwa 1,80 m groß, verfügen über einen Schwanz, klauenbewährte ...
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    Daywalker 

    von
    Birk
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    Veröffentlicht: 15.01.2012 15:37
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    5. Best.: Helfer,
    6. Beitrag des Monats,
    7. BdM: Vorgeschlagen,
    8. Neuer Typ: Zauberkundiger Kämpfer,
    9. Best.: Beschreibung ohne Werte

    Hi,

    bin beim Stöbern mal wieder auf einen alten Entwurf gestoßen, den ich für unsere Midgard-Dark Fantasy Kampagne entworfen hatte. Weil ich den Entwurf immer noch stimmungsvoll finde aber nicht mehr nutzen werde, veröffentliche ich ihn mal hier. Wem es gefällt, der darf es benutzen.

    Keifilieud – Tageslichtvampire

    Keifilieud, Tageslichtvampire oder Daywalker sind aus einer Laune der Magie heraus, nach dem Biss eines Vampirs, nicht zu vollständigen Vampiren geworden. Sie sind zwar wieder erstanden, haben aber ihre menschliche Natur behalten. Sie sind immun gegen Tageslicht, können fließendes Wasser überqueren und scheuen nicht die üblichen Talismane, die gegen echte Vampire Wirkung zeigen. Ob es sich um Vampire handelt, die ihre vampirische Existenz leugnen oder um Menschen, die sich einer grauenhaften Erkrankung erwehren, ist unklar, für die Betroffenen letztendlich aber auch unerheblich. Bei Keifilieud handelt es sich immer um Menschen oder Elfen.

    Keifilieud haben weder das Potential, noch die Kräfte eines echten Vampirs. Sie leiden durch ihr verändertes Wesen unter entsprechenden Nachteilen, gewinnen jedoch auch Vorteile:

    Tageslicht:
    Keifilieud irritiert helles Licht. Tageslichtabzüge für Keifilieud werden analog zu Nachtsichtabzügen für Menschen gehandhabt. In gleißender Mittagssonne sind Keifilieud fast blind (-6 im Nahkampf). Analog können sie die Fertigkeit „Kampf in Helligkeit“ und den Zauber „Sehen im Tageslicht“ erlernen. Dafür sehen sie selbst in absoluter Dunkelheit noch gut.
    Keifilieud schlafen tagsüber und sind nachts aktiv. Sie können aber, wenn sie in menschlicher Gesellschaft sind, durchaus tagsüber wach sein. Wachheit am Tage kommt ihrem Wach-Schlaf-Rhythmus indes nicht entgegen. Sie wirken dann, wie Menschen die beständig nachts wach sind, immer leicht übermüdet.

    Blutdurst:
    Auch Tageslichtvampire leiden als Fluch ihrer Herkunft unter dem Blutdurst. Sie können sich andererseits von normaler Nahrung ausreichend ernähren. Ihre Kräfte werden durch verzehrtes Blut hingegen deutlich gestärkt (s.u.).
    Immer wenn ein Keifilieud in einer Situation in der er sich unbeobachtet fühlt mit menschlichem Blut eines lebenden Wesens konfrontiert wird, muss ihm ein PW: Sb gelingen. Andernfalls überwältigt ihn der Blutdurst und er gibt seinem Bedürfnis zu trinken nach. Nach jeweils 4 getrunkenen LP seines Opfers, steht ihm ein weiterer PW: Sb mit einem kumulativen Malus von +20 (+40 etc.) zu.
    Auch Keifilieud können durch ihren Biss die Krankheit des Vampirismus auf andere Menschen, Elfen und möglicherweise sogar Gnome übertragen. Halblinge und Zwerge sind aus ungeklärter Ursache immun gegen diese Krankheit.

    Menschlichkeit:
    Keifilieud sind keine echten Untoten, sondern mit dem Keim des Vampirismus infiziert. Dennoch befinden sie sich in einem ständigen Kampf gegen diese „Krankheit“, die sie zu überwältigen droht. ...
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    Mentor: Nočnímůra 

    von
    Gindelmer
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    Veröffentlicht: 15.01.2012 13:42
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    5. Best.: Mentor,
    6. Best.: Gegenspieler,
    7. Beitrag des Monats,
    8. BdM: Vorgeschlagen

    Angeregt durch diesen Beitrag kam mir die Idee zu folgendem Mentor.


    Nočnímůra, oder auch "der Herr der Alpträume" ist im morawischen Volksmund ein böser Geist, der seine Opfer mit Alpträumen plagt und dort selbst in Gestalt des Alptraumes auftritt. Diese können auch ausdrücklich eine abstrakte Form annehmen, beispielsweise Situationen und Orte darstellen. Seine Opfer werden durch schlechte Träume solange gequält bis sie wahnsinnig werden oder den Freitod wählen. Dieser Prozess kann sich, je nach Verfassung des Opfers, einige Monate hinziehen.

    Tatsächlich ...
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    Varasija - Mentorin für weiße Hexen 

    von
    Rosendorn
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    Veröffentlicht: 15.01.2012 11:49
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    8. Beitrag des Monats,
    9. BdM: Gewonnen,
    10. Midgard - Kultur elfisch

    Ich habe mir heute mal schnell eine weiße Mentorin aus dem Ärmel geschüttelt. Sie sollt weiblich sein und lose Elfen mit dem albischen Vana-Glauben verknüpfen. Das hier kam raus:

    Zitat Zitat von Varasija - Herrin der Bäume
    Varasija war zu Lebzeiten (1454 bis vermutl. 1972 n.L.) eine Elfin, die auf unbekannten Wegen kurz nach der Landung der Toquiner zum Vana-Glauben gefunden hatte und eine Priesterin wurde. Allerdings verknüpfte sie diesen Glauben dergestalt mit dem druidischen, sodass sie sowohl göttliche Magie, wie auch Dweomer wirken konnte. Sie entdeckte dabei Zusammenhänge zwischen der
    ...
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    Ankh-Mesek 

    von
    DiRi
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    Veröffentlicht: 14.01.2012 17:54
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    7. Best.: Magisches Wesen,
    8. Beitrag des Monats,
    9. BdM: Vorgeschlagen

    Hallo miteinander!

    Anbei ein Ideenfragment namens Ankh-Mesek von meiner Festplatte, dass ich so nicht mehr weiterverfolgt habe und trotz mehrmaliger Aufforderung auch nicht für den Gildenbrief aufbereitet habe. Das Konzept, dessen Bearbeitung ich 2002 abgebrochen habe, weist m.E. durchaus Widersprüchlichkeiten zum später erschienenen BEST (Hybride aus Mensch und Dämon - hmm) und MdS (Untoter dämonischen Ursprungs, möglicherweise mit Anima und Astralleib des Dämones - oh weh) auf. Für deren Auflösung hatte ich schon damals einfach ...
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    Clandyr - Naturgeist 

    von
    Elodaria
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    Veröffentlicht: 13.01.2012 11:33
    1. Kategorien:
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    3. Best.: Magisches Wesen,
    4. Beitrag des Monats,
    5. BdM: Vorgeschlagen

    ich möchte hier einen Naturgeist vorstellen. Für konstruktive Kritik bin ich gerne zu haben udn würde mich darüber sehr freuen.


    Clandyr

    Der Clandyr ist sehr schwer als solcher auszumachen, da er durch seine Formenvielfalt und Anpassungsfähigkeit sich von den normalen Tieren des Waldes kaum unterscheidet. Er ist lediglich ein wenig größer als ein entsprechendes Tier. In seiner Ursprungsform gleicht er einer grünlich schimmernden Lichtsphäre, welche keinen festen Körper zu haben scheint. Clandyre sehen sich selber als Beschützer der Tiere. Legen sie sich auf eine Tierart fest, so nehmen sie deren Gestalt an. Mit der Zeit kopiert ein Clandyr auch einige Wesensarten und Eigenschaften seiner Schützlinge, so dass er auch im Verhalten von Unwissenden kaum mehr zu unterscheiden ist. Manche Eigenschaften und Fähigkeiten intensiviert er. ...
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