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Best.: Grad 7-9
von Veröffentlicht: 28.02.2012 16:42
Alien, Arbeiterinnen Grad 4 In:t90
LP: 3w6+4 AP: 4w6+8 Ep6
Gw 100 St 70 B 42 LR/KR
Abwehr +15 Resistenzen +12/14/14
Klaue+9 (w6+1), im Handgemenge zusätzlich Biß+9 (w6+1 & w3 Säureschaden) und Hinterpfote+9 (w6); Schwanzhieb+9 (w6+1), **Spucken+12 Reichweite 7m (4w3 Säureschaden & Schmerzen) – Raufen+9 (w6) – Anspringen, Niederreisen oder ab 12B Sturmangriff mit Schwanzhieb+9 (2w6+1);
Kampftaktik+10, Geländelauf+18, Springen,+18, Schleichen+14, Tarnen+14, Meucheln+10, Klettern/KarumiJutsu+18, Schwimmen & Tauchen+20, Gute reflexe+9, Hören+15, Nachtsicht+10, Infrarotsicht, Raserei, Spurtstark, 30sek und Anspringen.
Alien, Wächterinnen Grad 7 ...von Veröffentlicht: 09.02.2012 10:08
Drachensteinvampire
Die Geschichte derer von Drachenstein verliert sich in den Jahrtausenden der Geschichte. Nur eine Handvoll dieser machtvollen Wesen überlebte die Apokalypse der Seemeister und auch heute, mehr als 800 Jahre nach dem Untergang der Magokratie, existieren nur wenige Exemplare dieser Vampirgattung an den Gestaden des Meeres der Fünf Winde. So klein wie ihre Zahl ist, so gering ist auch das Wissen um die Drachensteinvampire. Nur eine Handvoll der Wesen Midgards hat jemals von den halbvergessenen Mythen über diese tagaktiven Vampire gehört. Selbst die wenigen Überlebenden derer von Drachenstein haben das Wissen um ihren Ursprung verloren, das Wissen um die Existenz eines arkanen Artefaktes aus der Urzeit von Midgard, dem Drachenstein (siehe Thaumaturgium).
Drachensteinvampire sind mächtige Wesen, die nach ...von Veröffentlicht: 29.01.2012 16:56
Hier ein Vorschlag für ein medjisisches Tier:
Wald- oder Sumpfoktopus
Grad 8
RK: LR
LP: 20
AP: 40
Angriff: 2 x Tentakel +9 (W6); Besonderer Angriff: Fesseln; Biss +10 (W+1) & Gift (2 W6) 1 LP/Minute
Abwehr: +15
Resistenzen: 14/16/14
Größe: Körper 2-3 m, 6 Laufarme 4 m, 2 Greifarme 7 m
Gewicht: ca. 2 t
Gw: 40
B: 8 an Land, 24 im Wasser
Besonderheiten: Tarnen +16
Der Waldoktopus lebt in Rudeln und pflegt seinen Nachwuchs in dem Wasserreservoir des Dickblattkelches (bis 3 m Durchmesser), in feuchteren Gebieten aufzuziehen.
Er bevorzugt Sumpflandschaften ...von Veröffentlicht: 12.01.2012 14:05
Dementor (Höherer Dämon)
Beschreibung
Dem Opfer wird die Seele ausgesaugt. Neben seiner echten Seele verliert es auch Anima und Astralleib. Es stirbt dadurch und wird zu einem Untoten, wenn ihm ein PW: 40 + Konstitution/2 gelingt. Die meisten dieser Dementoren-Opfer (1-95 auf W%) werden zu Zombies. In seltenen Fällen (96-100 oder Spielleiterentscheidung) entsteht jedoch ein Nachtmahr. Der Untote meidet die Nähe des Dementors (wie unter dem Zauber Angst), steht aber nicht unter dessen Kontrolle. ...von Veröffentlicht: 11.01.2012 15:34
Hallo Forumsgemeinde,
ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6 & 1W6-Gift, 1W6 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3 & Gift) – Raufen+7 (1W6-1) – Fesseln, Erdrücken (1W6+3 & Gift)
Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische Gifte; Zangenangriffe und Angriffe von hinten bringen keine Vorteile; Kritische Fehler oder Erfolge ...von Veröffentlicht: 11.01.2012 14:18
Hallo Forumsgemeinde,
ich stelle hier eine magisch veränderte (von der dunklen Lebenskraft), agressive Pflanze vor. Sie ist eine Variante meiner anderen Teufelstentakel. Werte bei denen ich mir unsicher bin, sind in Rot.
Blut-Teufelstentakel* (Grad 8 - groß)
In: t20 | LP 12+(8x8) | AP ∞ | MW - | EP 27
St 1 (80) | Gw 1 (70) | B - | TR (LR)
Abwehr+15 | Resistenz+*/16/10 (+*/16/14)
Angriff: 8xDornen-Tentakel+10 (je 1W6-1 & Lähmungsgift, 1 min, Virulenz+0 & Fesseln) – Dornen (passiv 1W3-1 & Gift & Aussaugen, 1 AP&LP) – Raufen+7 (1W6-2) – Fesseln, Erdrücken (1W6+1 & Gift & Aussaugen, 2 AP&LP)
Besonderheiten - Kernkörper: in eingegrabenem Zustand nur von massiven Explosionen zu treffen; Gegner erhalten +6 auf ihre EW: Angriff; Schuss-, Spieß- und Stichwaffen richten höchstens 1 Punkt Schaden an; immun gegen natürliche nichtmagische ...
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