
- Startseite
- Spielwelt
Midgard - Aran
von Veröffentlicht: 10.05.2013 12:00
Das Kloster der Zweiheit
Nördlich von Dschabarsa im Lande Aran befindet sich inmitten einer sanften Hügellandschaft das Kloster der Zweiheit. Berühmt ist es nicht nur für seinen Wein und seine Datteln, Geschenke Ormuts, die dort mit großer Hingabe angebaut und weiterverarbeitet werden. (Für manche Besucher sind die in den Felsen geschlagenen Weinkeller des Klosters mit ihren gegorenen Vorräten die schönste Schatzkammer Midgards.)
Ein sanft ansteigender Hügel trifft schließlich auf ...von Veröffentlicht: 24.03.2013 13:22- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Aran,
- Midgard - Eschar,
- Schauplatz: Karten
In einem meiner Abenteuer verwende ich diese von mir gezeichnete Karte einer Oase. Vielleicht kann sie auch ein anderer Spieleiter gebrauchen. ...von Veröffentlicht: 05.03.2012 22:05- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Aran,
- Link
Babylonische Sprachproben
URL: http://www.soas.ac.uk/baplar/recordings/
Beschreibung des Links:
Forscher beleben Babylonisch. Wie im Artikel auf Spiegel Online beschrieben, gibt es dabei größere Schwierigkeiten. ...von Veröffentlicht: 05.03.2012 21:17- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Aran,
- Link
Persepolis 3D
URL: http://www.persepolis3d.com/
Beschreibung des Links:
Einige Eindrücke für die Pracht aranischer Palastbauten. ...von Veröffentlicht: 01.03.2012 22:50
Herkunft: Aran
Aus Kopffeldern übernommen
Gashvaad, DBe Gr 8
Mittelschicht, gleichgültig - mittel (178cm), normal - 32 Jahre, rechtshändig
St 74, Gs 46, Gw 70, Ko 88, In 67, Zt 97
Au 70, pA 89, Wk 92, Sb 54
16 LP, 47 AP - LR - B 23 - SchB+1, AbB+0, AnB+0
Angriff:
Dolch+9 (1W6), Magierstab+9 (1W6+1);
Raufen+7 (1W6-3)
Abwehr+15 - Resistenz+19/19/17
Fertigkeiten:
Wachgabe+6, Baukunde+10, Beredsamkeit+12, Lesen von Zauberschrift+20, Schauspielern+16,
Stimmen nachahmen+20, Verkleiden+22, Zauberkunde+8
Sprechen: Aranisch+14, Scharidisch+12
Schreiben: Aranisch+16
Geschichte, Hintergrund:
Zauberfertigkeiten:
Kraut der konzentrierten Energie aktivieren
Zaubern+19:
Angst
Bannsphäre, Schwarze
Beeinflussen
Erwecken
Knecht entlassen ...von Veröffentlicht: 19.01.2012 12:52- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Region: Myrkgard,
- Midgard - Alba,
- Midgard - Aran,
- Midgard - Chryseia,
- Midgard - Clanngadarn,
- Midgard - Erainn,
- Midgard - Eschar,
- Midgard - KanThaiPan,
- Midgard - Küstenstaaten,
- Midgard - Medjis,
- Midgard - Minangpahit,
- Midgard - Moravod,
- Midgard - Nahuatlan,
- Midgard - Rawindra,
- Midgard - Valianisches Imperium,
- Midgard - Waeland,
- Midgard - Yverddon,
- Myrkgard - Valianisches Imperium,
- Myrkgard - Freie Länder,
- NSpF Grad: 0,
- Rasse: Mensch,
- Beitrag des Monats,
- BdM: Vorgeschlagen
Ich habe eben diesen alten Beitrag ausgebudelt und gedacht es wäre villeicht Sinnvoll ihn in die Bibliothe zu stellen. Ich hab ihn noch einmal Rechtschriftlich überarbeit (wsa nicht heist, dass gar keine Fehler mehr zu finden sind) und dann hier hochgeladen.
Im DFR wird im Kapitel über das zulegen von eigenen Räumlichkeiten kurz erwähnt, dass sich der Abenteurer unter Umständen auch Dienstboten ins Haus holen kann. Ich habe mir mal einige Skizzen für Figuren gemacht, die sich um eine solche Stelle bewerben könnten. Ich habe versucht sie recht flexibel zu halten, so dass man nichts außer den Namen zurechtbiegen muss um sie überall einsetzen zu können. Die Löhne sind als Tageslöhne gemeint und können bei Bedarf natürlich wie jede andere Angabe angepasst werden.
Talm Pferdeknecht
Alter 25 Volk
LP15 Res 10/12/10 In 60
AP 9 Abwehr +11
St 60 GW 60 B25
Dolch +5 (1W6+1)
Reiten +15 Abrichten Pferde +10
Lohn 8 SS Loyalität 70
Der Knecht Talm kommt vom Land und ist mit den Pferden auf du und du. Das einzige was er will ist sich um die Tiere zu kümmern, und wenn er Unterkunft und die gewünschte Arbeit bekommt ...von Veröffentlicht: 19.01.2012 12:48
Interessante Frage! Hier mal einige halbinformierte Meinungen (ich habe zwar viele Quellenbücher, diese aber weitgehend noch nicht gelesen...).
Valian ist sicher immer noch einer der mächtigsten Staaten Midgards, durch seine hochstehende Zivilisation, große Magiekunde, Handels- und Kriegsflotte und Verbindungen nach allüberall. Militärisch stützen sie sich wohl recht stark auf Söldner, weil ihnen die Kopfzahl für ein großes Heer fehlt. Sie haben eben Geld und (denke ich) Magie.
Die Küstenstaaten sind technologisch sehr fortgeschritten, ganz schön groß, reich, aber zerstritten. ...von Veröffentlicht: 15.01.2012 16:29
Hallo wieder einmal da ich leider gerade kein Bestiarium zur Hand habe aber eine Gute Idee dacht ich mir ich stell meine Idee einfach mal ins netz.
Mentiri Gecko
Rasse: Wüstenechse
Vorkommen: In großen Wüstenlandschaften
Durchschnittliches Alter: 25 Jahre
Größe: ca. 1,60m - 1,80m
Farbe: rot, orange, lila oder gelb/ Schwarze Flecken sind immer vorhanden
Augen: Groß und rund
Allesfresser
Grad 4
Lp:1W6+4
Ap:4W6+3
Resistenzen:
12/14/14
St:50
In: 90 (tierisch)
Gw:85
BW: 32
Rk: Keine Rüstung
Ep Faktor 1
Schauspielern +18
Laufen + 9
Geländelauf +15
Sechster Sinn ...von Veröffentlicht: 15.01.2012 12:37
Die Krummsäbel des Tänzers sind 2 Krummsäbel die den Angreifer elegant wirken lassen, doch liegt das in erster Linie daran, dass sie tanzen um +5 erhöhen und zusätzlich wenn beide geführt werden wie der Zauber "Beschleunigen" wirken jedoch mit dem Nachteil, das man nach einem Kampf(dann wenn kein Feind mehr im Blickfeld ist) eine PW+30:KO bestehen muss um nicht 2w6Runden lang ohnmächtig zu werden.
Fakten:
Wirbelwind
Aura:göttlich
Krummsäbel(+2/+2)
Ein Abenteurer der den Krummsäbel führt kämpft immer einhändig es seidenn er findest den 2. Krummsäbel (Gerechtigkeit). ...von Veröffentlicht: 11.01.2012 20:50- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Aran,
- NSpF Grad: 04-06,
- Rasse: Mensch,
- Typ: Söldner
Josua Bakir (Stadtwache - Sö) - Scharfschütze Gr 4
Volk, Zweiheitsglauben - mittelgroß (179 cm), normal - 29 Jahre
St 72,Gs 96, Gw 87, Ko 68, In 70, Zt 66
Au 69, pA 70, Wk 68, Sb 59
15 LP, 38 AP - LR - B26
ANGRIFF: Streitkolben+13 (w6+3) - Dolch+12 (w6+2) - Bogen+12 (w6) - Stoßspeer+10 (1-3w6+3) - Wurfkeule+10 (w6-1) - Raufen+9 (1W6-1) - großer Schild+2; - ABWEHR+14, RESISTENZ+12/14/13
Sehen:+10; Gassenwissen+8, Geälndelauf+16, Kampf in Schlachtreihe+9, Kampf zu Pferd+16, Reiten+16, Scharfschießen: Bogen+7; - Sprechen: Aranisch ...von Veröffentlicht: 10.01.2012 11:35- Kategorien:
- Region: Midgard,
- Midgard - Aran,
- Midgard - Eschar,
- Schauplatz: Kulturbeschreibung,
- Link
Link:
http://www.spiegel.de/spiegelgeschic...765692,00.html
Ein kleiner Einblick in den mittelalterlichen Wissenstransfer aus der arabischen in die abendländische Welt. ...
- '); loadVbCss(yuipath + '/treeview/assets/skins/sam/treeview.css'); //-->
Kategorien (Bereich und Oberbereiche)



Bereiche