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Eleazar

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Über Eleazar

  • Geburtstag 12/21/1966

Profile Information

  • Geschlecht
    Männlich
  • Location
    Wendland

Persönliches

  • Vorstellung-Url
    http://
  • Wohnort
    Wendland
  • Interessen
    Rollenspiel, Zinnfiguren, Schreiben, Zeichnen
  • Beruf
    Bin zufrieden!
  • Biografie
    M1, M2, M3, M4, M5, verheiratet, 2 Kinder, 1 Katze.

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  1. Und genau das ist doch schade. Lieber wieder ein Abenteuer mehr, das keine Überraschungen mit sich bringt? Gähn!
  2. Also gerade bei From Dusk till Dawn habe ich von einem Kumpel begeisterte Reaktionen gehört, weil der Film so einen irren Twist hat. Und die Überraschung war das beste daran! Und als er davon erzählte, hat er das extra nicht verraten. Mal ganz davon ab: Bei Theaterpremieren sind Leute, die unter Protest den Saal verlassen doch gewollt und geradezu erwünscht. Das zeigt, dass das Stück kein leicht konsumerabler Mainstream ist. Wenn alle gingen, wäre es blöd. Ebenso kann ich mir vorstellen, dass ein Abenteuer, was die Hälfte der Leute verreißt und die andere feiert in gewisser Hinsicht ein gutes Abenteuer ist: Es ist wenigstens nicht die belliebige Mitte. Ich kann mit diesem Vorkauen absolut nichts anfangen. In irgendeinem dritten Programm kommt vor manchen Filmen ein Ansager, der schon mal in den Film einführt. Da könnte ich reinschlagen. Wenn mich das interessiert, gucke ich in den TEXT. Gut, manch anderer möchte lieber mehr an die Hand genommen werden. Mich macht das rasend. Und könnte man nicht auch auf den Cons vorher mal fragen, was sich hinter einem Abenteuer verbirgt? Geht doch sogar schon hier im Forum per PN. Ich will keine ungefragten Informationen vorab - außer den ganz groben Rahmendaten.
  3. Wir diskutieren jetzt schon über vier Seiten. Kann ja auch Spaß machen. Mittlerweile verbuche ich die ganze Schose aber unter der Rubrik "Pech gehabt!". Ich sehe jetzt nicht den großen Skandal ("Er hat sich nicht an die Regeln gehalten" - Ich haben nichts gegen Große Magie oder die situative Wirkung irgendwelcher Artefakte, die auf vergessenen Zaubern beruhen. Die Magie ist größer als das Arkanum). Und es gibt eben ganz unterschiedliche Befindlich- und Empfindlichkeiten, denen man unmöglich allen Rechnung tragen oder vor denen man alle bewahren kann (Wat den eenen sien Uhl, is den annern sien Nachtigall!). So kommt es eben manchmal zu Enttäuschungen. Das ist schade, aber so ist es nun mal. "Pech gehabt". Wenn man jetzt jeden Fitzel regeln kann, dann verirrt man sich auf der Metaebene und kann an jedes Abenteuer einen Beipackzettel heften oder man kriegt am Ende das bundesdeutsche Baurecht raus. Das sind die natürlichen Folgen der uns so lieben Regelungswut. Klar kann man für diesen speziellen Fall von Juls Problem (was ich nicht in Frage stelle oder kleinreden möchte) irgendeine Formulierung finden, die ihn von der Entscheidung für dieses Abenteuer abgehalten hätte. Wem anders hätte vielleicht genau diese Information zu viel schon den Spaß an dem Abenteuer genommen. Vor allem aber: Ich glaube, es würde uns sehr, sehr leicht fallen, sehr viele andere Punkte auszumachen, auf die irgendwer von uns in einem Abenteuer absolut keinen Bock hat. Die bräuchten dann auch alle 4 Seiten in einem Strang und einen oder zwei Sätze in der Abenteuerankündigung. Und nicht mal das würde wirklich was helfen: Bei wem anders ploppt das unerwartet im Spiel auf. Und so würde die Liste immer länger und länger und länger wie auch die sorgenvollen Mienen, mit denen wir uns grundsätzlich ansehen. Würde uns grundsätzlich nicht vielleicht auch eine Arbeit an unserer Frustrationstoleranz manchmal weiterhelfen? An der Grundhaltung, sich mal auf etwas einzulassen, was nicht von vornherein meinen Erwartungen entspricht? Ich weiß nicht, wie ihr spielleitert, und auch nicht, wie ihr spielt. Das wäre auf einer Con meine allergrößte Anfrage: Sitze ich in einer Gruppe mit einem SL, mit denen ich atmosphärisch klarkomme. Wenn ja, würde ich mich auf so ziemlich jedes Abenteuer einlassen. Wenn nicht, reißt das beste Abenteuer der Welt das nicht raus. Sich mit fremden Leuten für ein unbekanntes Abenteuer zu verabreden, setzt in jedem Fall Kompromissbereitschaft voraus. Auf den verschiedensten Ebenen. Für mich wäre inzwischen das der Knackpunkt. Aber es ist ja auch nicht mein Problem.
  4. Finde ich schon mühsam, geht aber noch. Aber wieso sollte man so was als Tavernentour durchs Halfdal ankündigen? Schon etwas konstruiert, oder?
  5. Bringt mir rein gar nichts, wenn ich nicht weiß, welcher Art und von welchem Ausmaß die Fremdbestimmung ist. Letztlich funktioniert das nicht, wenn die "Fremdbestimmung" nicht beliebig nebenbei läuft, sondern zum Beispiel der entscheidende Twist im Abenteuer ist. Mir ist das zu viel Information und Vorwegnahme einer Überraschung, die dann ja erledigt ist. Was kommt als nächstes? Eine umfassende Inhaltsangabe des gesamten Abenteuers, damit ich in mich reinhören kann, ob alles meinen Vorstellungen entspricht? Ey, wir spielen hier Abenteuer und das bedeutet, dass wir uns auf abenteuerliche Herausforderungen einlassen wollen. Und ja: Es wird Abenteuer geben, die mir gegen den Strich gehen. Es wird Abenteuer geben, die mich enttäuschen. Aber ich würde mal sagen, dass das im echten Leben auch nicht anders ist. Eine FSK finde ich gut. Einen Hinweis auf Horrorelemente mag okay sein. Eine grundsätzliche Einordnung eines Abenteuers in Freiland, Detektivszenarion oder Dungeon meinetwegen. Ansonsten möchte ich auch gern mal wieder als Erwachsener behandelt werden, der durchaus auch mal überrascht, verblüfft und vielleicht auch mal enttäuscht werden darf. Ich will spielen und zwar unbefangen und nicht vorab auch meine Befindlichkeiten untersucht und daraufhin beobachtet werden. Diese Versicherungsmentalität gegen alle Eventualitäten nimmt überhand und geht mir mehr und mehr gegen den Strich. Davor würde ich am ehesten geschützt werden wollen.
  6. Mal ganz grundsätzlich kann man mich beim Rollenspiel zu rein gar nichts zwingen: Wenn mir eine Situation zu blöd wird, dann spreche ich das an oder stehe auf und gehe. Zur Not entspinnt sich noch ein kurzes Gespräch mit den SL: "Ja, ihr werdet die meiste Zeit des Abenteuers eine Ratte bleiben" oder "Warte mal kurz ab. Das klärt sich in den nächsten 15 Minuten auf". Dann kann ich immer noch entscheiden.
  7. Hmm. Ich sehe da keinen Mehrwert gegenüber Handheben oder einer verbalen Unterbrechung., ein "Stopp!" Im Zweifelsfall musst du doch darüber reden, was jetzt genau die Sache ist, die das Unwohlsein ausgelöst hat: Dass die Frau gestorben ist? Dass das ungeborene Kind gestorben ist? Irgendeine dumme Bemerkung / Reaktion von SL oder SpielerIn in dem Kontext? Dass mir mein Sitznachbar gerade ans Knie gefasst hat? Ich jedenfalls will nicht über den Grund für das X spekulieren müssen. Mir wird ein bisschen so getan, als hätte man mit der X-Karte das Rad neu erfunden. In meinen Augen ist es eine uralte Idee plus Gimmick. Was mir weitaus mehr hülfe, wäre ein qualifiziertes Feedback* im Anschluss an den Spielabend: Was hat mir gefallen? Was hat mir nicht gefallen? Was wünsche ich mir mehr? Was wünsche ich mir anders? Wenn man das erntshaft betreibt, fällt dabei qualitativ für die Spielgestaltung viel mehr ab und auch präventiv, als wenn ich ein Notfalltool hype. Denn mich stören, ärgern oder frustrieren ja auch Dinge am Tisch, die ich erst mal aus den verschiedensten trotzdem hinnehme. Solche qualitativen Reflexionen über das Spiel und die Entwicklung in der Gruppe fallen eher hinten runter, wenn man so ein eher digitales Tool wie eine Karte benutzt. Und wäre doch schade um ein Gespräch, dass die Chance böte, zu der Erkenntnis zu kommen: "Ich konnte das vorhin gar nicht einordnen, aber wo du es sagst, möchte ich solche Szenen auch lieber nicht im Spiel haben." *macht bei festen Gruppe natürlich noch mehr Sinn.
  8. Wir haben - lang, lang ist's her - mal mit Insanity-Points als Folge schwerer Verletzungen gespielt und dann wurde aus der Situation raus entschieden oder gewürfelt, welche psychischen Veränderungen die Figur durchmachen muste. Da die Stufen 1 und 2 noch relativ milde waren, ging das ganz gut und hat in der Gruppe eher den Spielspaß gemehrt. Es gab ja auch Mittel und Wege, seine Insanitys wieder loszuwerden. Ansonsten wurde die Gruppe immer schrulliger. Ich habe das als Entwicklung der Figur hingenommen. Der Gipfel war eine alternative Persönlichkeit, die die Gruppe viel lieber mochte als die übliche und die bei Stress hervorbrechen konnte. Anderer Punkt war mal eine Figur, die zu so einer Art Vampir wurde, aber letztlich aufgrund eigener Schuld. Und das war noch gut kontrollierbar. Richtig nervig war die Verwandlung in einen Werwolf, für die die Figur jetzt nicht unbedingt was konnte und weswegen ihr vom SL so viel angehängt wurde (... dass man eben zum Möder wurden und einen alle jagen) oder dass man eben ziemlich unüberbrückbare Schwierigkeiten hatte, wie zum Beispiel eine Schiffsreise über den nächsten Vollmond hinweg.
  9. Ich hatte mal ein Szenario, da wurden alle auf Zinnfigurengröße geschrumpft. Da waren zwar alle noch dieselben. Aber miniklein.
  10. Mag sein, aber die behaupten dann nicht, dass sie ein Meinungsbild erstellen wollen.
  11. Das ist mit Verlaub so nicht richtig: In deinem ersten Beitrag schließt du schon mal pro forma die Leute aus, die sowieso nicht deiner Meinung sind. Brauchst du die etwa nicht für ein Meinungsbild? Ich habe den Eindruck, du suchst Zustimmung für eine Form von Congestaltung, die dir optimal in den Kram passt, damit du ein Argument hast, solche Maßnahmen einzufordern. So was nennt man Meinungsmache, nicht Meinungsbild.
  12. Das wäre doch mal ein erfolgsversprechender Beitrag für den Eurovision Songkontes!
  13. Jetzt mal ernsthaft: In dem Extrem geht es nur, wenn man eine Gruppe von Leuten hat, die zusammen alles soziales Gedöns ignoriert und gemeinsam einen Spielraum dauerbelegt. Ansonsten wird immer jemand ausscheren und kostbare Spielzeit verplempern. Ich würde so nicht spielen wollen. Bei unseren Wochenende hatten wir lange einen Spielleiter, der recht autoritär z.B. morgens den Spielbeginn festgelegt hat. Wir hatten kaum geschlafen und geplant nur wenig Zeit zu frühstücken. Inzwischen spielen wir ohne ihn und lassen uns Zeit, spielen weniger, sind aber viel entspannter. Ich will nicht mehr zurück.
  14. Miniaturen, Dungeontiles und Einrichtung aus essbaren Materialien: Die Räume, die man geschafft hat, darf man aufessen. Das selbstsättigende Dungeon.
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