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Göttliches Spiel


noya

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Ich hab das in grauer Vergangenheit mal geleitet, von daher finde ich das interessant...

 

Ein Char war der Erbe von Alasdell und das Juwel, das zur Amtseinführung Verwendung fand, wurde gestohlen. Das war dann unser Grund, uns nach Waeland aufzumachen.

 

:confused: Ah, ihr habt die Hinweise nach Cintagil (Clansburg der MacCintals) nicht gefunden. Das wäre ein Stein gewesen.

 

SunLe hat immer über Ehre und Sendungsbewußtsein gesprochen, der Nixe sagte er, daß er nicht bei ihr bleiben kann, er kann wiederkommen, hat jetzt aber noch eine Verpflichtung. Dann auf einmal wollte er aber doch bleiben, also beschloß Walburga, daß er verzaubert worden ist und wollte der Nixe eins einschenken - schwupps waren Nixe und SunLe aber weg und Walburga hat SunLe mit einer Tauchaktion und "Schlaf" auf die Nixe wiedergeholt.

Und da wäre der dritte gewesen... wenn ich mich recht entsinne, haben meine Spieler die Nixe ordentlich über den Tisch gezogen.

 

Wir haben den Juwelen-Dieb erwischt, er wurde dann aber per Blasrohr-Pfeil vergiftet (Bannen von Gift half nicht, weil der SL sich sonst nicht zu helfen wußte). Keine Ahnung, wer da hochgeklettert ist, oder, ob es am Ende doch einer von den Vogelmenschen war.

:confused: Der Dieb war der Sohn von MacGrimmond, wer hat ihn denn vergiftet?

 

Wir haben glücklich gewürfelt und das Schiff noch in der ersten Runde gerammt. Für den Kampf haben wir ebenso glücklich gewürfelt und ohne eigene Verluste gewonnen.

Hm. Eigentlich stoppt ein einzelnes Rammen die beiden Eisschiffe nicht. Und damit habt ihr auch das Grab verpasst.

 

Ich habe wirklich nie begriffen, wo man die Steine hätte herbekommen sollen, aber Grimmond hatte alle drei und wir kassierten sie ein.

[...]

 

Weil der SL nicht alle Chars umbringen wollte, zogen die Götter wieder ab.

:confused::silly::dunno: Das Abenteuer hat mehrere mögliche Erklärungen am Ende für die Geschehnisse. Wenn die Elfen vernichtet werden sollen, dann gab es kein "Spiel", das sind eigentlich zwei inkompatible Randbedingungen. Und die Herausgabe der Steine ist für einen Gott eigentlich auch kein Problem...

 

Wir hatten keinen Grund, zum Grab zu fahren, die Krone hatten wir ja nie gewollt, also zurück zu den Elfen, Steine zerstören, nach Hause.

Na, ihr seid ja Abenteurer!:rotfl:

"Nebenan liegt das legendäre Artefakt des Wuppdischnupp!" "Ach, da wollen wir nicht hin, das passt gerade gar nicht."

Und normalerweise kommen die Götter auch erst vorbei, wenn man im Grab war...

 

Aber wenn ihr gar keinen Götterfunken hattet, dann ist da vorher schon einiges quergelaufen.

 

Meine Spieler haben nachher über die albernen waelischen Götter geflucht (ich hatte die "Spiel"-Lösung gewählt), waren aber insgesamt froh, dass sie doch unbeschert aus der Sache rauskamen.

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Na, ihr seid ja Abenteurer!:rotfl:

"Nebenan liegt das legendäre Artefakt des Wuppdischnupp!" "Ach, da wollen wir nicht hin, das passt gerade gar nicht."

Das Artefakt, das dafür sorgt, daß ein großer Eroberer und Kriegsheld entsteht, der für die Götter ein Elfenreich erobert oder auslöscht, weil die Elfen die Götter nicht anbeten wollen (ich gehe einfach mal großzügig davon aus, daß die Elfe damit keinen Quatsch erzählt hatte)? Wir hätten zum Grab reisen und die Krone in Klump schlagen sollen, das ist wohl wahr. Aber wir dachten, daß es reicht, die Steine zu zerstören, damit die Krone überflüssig wird.

 

Meine Spieler haben nachher über die albernen waelischen Götter geflucht (ich hatte die "Spiel"-Lösung gewählt), waren aber insgesamt froh, dass sie doch unbeschert aus der Sache rauskamen.

Hätte ich einen Waelinger gespielt, hätte sie entweder schlicht verleugnet, daß das die Götter gewesen sein können, oder sie wäre (vor Beschämung hochrot) konvertiert - vielleicht zu Kjull, zu dem paßt die Kindergeschichte wenigstens.

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Hallo,

 

die Nixe hat in unserer Gruppe ihren Auserwählten damals bei sich behalten. Das heißt, der Spieler hat sich für die nächste Sitzung einen neuen Charakter ausgewürfelt. Hätte er sich beschwert, hätte ich mir sicherlich eine Alternative ausgedacht. Aber er hat den Verlust seines Charakters irgendwie so seelenruhig hingenommen, dass ich damals gedacht hatte, es sei ihm vielleicht sogar ganz recht. Das Ganze ist schon ewig her, war aber für mich als Spielleiter damals wirklich eine seltsame Situation.

 

Der Wyrm hat bei uns übrigens niemanden entführt. Beim Riesenjungen war die Gruppe, wenn ich mich recht erinnere, kurzzeitig getrennt.

 

Weg aus dem Abenteuer heraus war bei uns damals eine verschärfte Form des "Dilemmas": D. h. die Charaktere bekommen zwar ein Geschenk, werden aber dem Zorn der Götter wegen an die äußerste Grenze ihres direkteren Wirkungsbereiches versetzt. Das war dann damals in der Nähe von Birka, woraufhin es mit Weißer Wolf und Seelenfresser weitergehen konnte.

 

Meine Aufzeichungen bezeugen übrigens, dass das Abenteuer bei uns damals recht tödlich verlief. Abgesehen von dem Charakter, der bei der Nixe blieb starben noch zwei Charaktere im Tempel der Wyrd, einer auf dem Adlerpass und einer bei der Ankunft an Wargars Grab. Nur drei von sechs ursprünglich gestarteten Charakteren sind durchgekommen.

 

Tharon

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  • 3 Monate später...

Was mich total angenervt hat: Wir waren echt schnell bei der Verfolgung der Bösen. Von Anfang an legten wir eine hohe Geschwindigkeit vor. Spurenlesen wurde nie versemmelt. Alle hatten gute Pferde und keiner patzte sein Reiten. Eigentlich hätten wir sie mehrfach einholen müssen, bevor sie Alba überhaupt verlassen. Aber wie das halt so ist: die Bösen waren immer ein Quäntchen schneller als wir, weil es das Abenteuer so erfordert! :angryfire: Da konnte unser SL auch nichts dafür. Ansonsten wäre uns ja das eigentliche Abenteuer entgangen. Aber es ist extrem demotivierend, dass man zum Versagen verdammt ist, ganz egal wie gut man sich anstellt.

 

Im Großen und Ganzen war es ein schönes Abenteuer, an das man sich auch nach Jahren noch erinnert. Besonders die Bezeichnung "großer Vogel" oder "große Krähe" für den Wyrm hat sich als Redewendung für gnadenlose Untertreibung bei uns festgesetzt. :D

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  • 3 Wochen später...
Servus.

 

Mich würde mal interessieren, was passiert, wenn die 3 Götterfunken der waelischen Götter durch einen Charakter vereint werden. Gibts da offizielles Material dazu?

Nebenfrage: Ist an einem 4ten Götterfunken Kjulls was dran? Oder ist das eine Hausregel meines SLs?

 

:lookaround:

In diesem Abenteuer kann es durchaus passieren, dass die drei Steine in eine Hand kommen. Um sie gut nutzen zu können, braucht es allerdings immer noch Wargars Helm...

 

Und wer weiss schon, was Kjull so macht?:sigh: Warum nicht auch einen eigenen Götterfunken? Ich habe noch von keinem gehört, aber wäre nicht eh erst mal einer von Fjörgynn fällig?

Bearbeitet von Odysseus
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Servus.

 

Mich würde mal interessieren, was passiert, wenn die 3 Götterfunken der waelischen Götter durch einen Charakter vereint werden. Gibts da offizielles Material dazu?

Nebenfrage: Ist an einem 4ten Götterfunken Kjulls was dran? Oder ist das eine Hausregel meines SLs?

 

:lookaround:

In diesem Abenteuer kann es durchaus passieren, dass die drei Steine in eine Hand kommen. Um sie gut nutzen zu können, braucht es allerdings immer noch Wargars Helm...

 

Und wer weiss schon, was Kjull so macht?:sigh: Warum nicht auch einen eigenen Götterfunken? Ich habe noch von keinem gehört, aber wäre nicht eh erst mal einer von Fjörgynn fällig?

 

Und was passiert, wenn die Vorraussetzungen im Spoilertext erfüllt sind? Tritt ausser dem Effekt, den jeder einzelne Funke für sich schon hat, noch ein weiterer Effekt auf? Was für eine Bedeutung hat die Vereinigung aus der Sicht der Götter?

Bearbeitet von Odysseus
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Und was passiert, wenn die Vorraussetzungen im Spoilertext erfüllt sind? Tritt ausser dem Effekt, den jeder einzelne Funke für sich schon hat, noch ein weiterer Effekt auf? Was für eine Bedeutung hat die Vereinigung aus der Sicht der Götter?

 

Das steht alles am Ende des Abenteuers::sly:

 

Vorher muss man die Steine ja vor dem Anrufen des Gottes in die Hand nehmen, um die Eigenschaft auf 100 zu steigern. Sind sie im Helm eingesetzt, reicht es, diesen zu tragen, und ausserdem treten noch die Hauptwirkungen in Kraft:

Magiespiegel (wie ein Umkehrschild ausschliesslich gegen Magie)

+6 auf Axt

+4 auf Schild

 

Wer die Steine und den Helm vereinigt, ist durch das Schicksal dazu ausersehen, die Nachfolge Wargars anzutreten...:uhoh: oder hat einfach nur das Spiel der Götter für sich entschieden.:colgate:

 

S. 100 ff. bzw. S. 103. Falls Du die Götterfunken errungen hast und dein Spielleiter dir das noch nicht gesagt hat, prüfe dein Gewissen, bevor du diesen Spoiler lüftest.:prados:

 

Ich bin auch der Meinung, dass diese Frage eigentlich in den Abenteuerstrang zu "Göttliches Spiel" gehört.:lookaround:

Bearbeitet von Odysseus
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Danke für deine Antworten :), aber ich denke, ich werde mir am besten mal das Abenteuer von meinem SL besorgen. Dort scheint ja alles ausführlich erläutert zu sein. Zudem führen wir dann nicht diejenigen, die's noch nicht gespielt haben mit unserem Gespoiler in Versuchung. ;)

Die Frage warf sich mir nur auf, da meine SpF zwei der drei Funken sein Eigen nennt und den dritten Funken mittels Dinge wiederfinden bereits orten kann.

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Danke für deine Antworten :), aber ich denke, ich werde mir am besten mal das Abenteuer von meinem SL besorgen. Dort scheint ja alles ausführlich erläutert zu sein. Zudem führen wir dann nicht diejenigen, die's noch nicht gespielt haben mit unserem Gespoiler in Versuchung. ;)

 

Ich habe sicherheitshalber auch nicht alles erwähnt.:after: (Ja, da ist noch mehr...:o:)

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  • 2 Monate später...

Hi,

 

kurze Frage zur PDF-Version:

Zum einem haben wir das Abenteuer "Göttliches Spiel" von Peter Kathe überarbeitet und mit einem neuen Spielplan versehen.

 

Ich nehme an, "überarbeitet" heißt die Anpassung an M4. Oder wurde sonst noch etwas geändert? Und was genau ist der "neue Spielplan"?

 

Tschuess,

Kurna

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Hi,

 

kurze Frage zur PDF-Version:

Zum einem haben wir das Abenteuer "Göttliches Spiel" von Peter Kathe überarbeitet und mit einem neuen Spielplan versehen.

Ich nehme an, "überarbeitet" heißt die Anpassung an M4. Oder wurde sonst noch etwas geändert? Und was genau ist der "neue Spielplan"?

Ich habe die neue Version noch nicht, aber der einzige Spielplan ist doch der für die Verfolgungsjagd auf dem Eis.

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  • 3 Monate später...

Hallo!

 

Die Lokalisierung von Burg Cintagil (S. 14) weicht mit der im jüngeren Alba-Quellenbuch (S. 84/5) ab: Im Abenteuer liegt sie "ein Stück nördlich der Straße von Crossing nach Haelgarde, in den ersten Ausläufern des Offa", das Quellenbuch verzeichnet sie rund 100 km südlich an der Straße zwischen Crossing und Byrne.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo!

 

Nach der heutigen Sitzung stehen derzeit alle im Abenteuer vorgesehenen Zeichen auf eine Begleitung der Abenteurer durch Laird Casbard MacCintal. Ich halte eine solche Entscheidung des Lairds allerdings für sehr gewagt, zumal er vom Abenteuerverlauf her lediglich zum Sterben mitkommt. Da mir dies überhaupt nicht zusagt, werde ich ihn entweder bei dem Einbruch Smeaghels trotz Sicherheitsvorkehren sterben lassen oder einen anderen Weg finden, um eine Begleitung zu umgehen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Hallo Odysseus!

 

Mir hat dieser Teil auch nicht gefallen. Bei uns ist der Laird brav zu Hause im Bett geblieben, während die Gruppe sich an die Verfolgung gemacht hat. :agadur:
Hast Du es also Deinen Spielern leichter gemacht, an das Juwel der MacCintals zu gelangen?

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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In der Tat. Mein bestohlener Syre hat den Fall des Diebstahls äußerst eloquent dargestellt und damit die Verfolgung der Diebe in den Augen des alten Lairds als äußerst ehrenhaft bestätigt. Selbiger wollte sich die Sache dann noch eine Nacht lang überlegen und wurde während dessen von Smeaghel angegriffen und schwer verletzt. :sfight:

Vom Krankenbett aus gab er dem jungen Syre dann seinen Segen und den Götterfunken mit auf den Weg.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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  • 2 Wochen später...

Hallo!

 

Es steht schon eine weitere Änderung an: Mir gefällt nicht, dass MacGrimmond seinen besten Kämpfer, Hauptmann Feadher, so einfach auf ein Himmelfahrtskommando schickt, indem er ihn mit einem so mächtigen Artefakt (Tarnkappe) auf das Schiff der Abenteurer und somit eigentlich in den sicheren Untergang schickt. Ich will ihm einen späteren Auftritt ermöglichen.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Puh, das war lange her .. ich glaub Faedher hat es geschafft bis zur Begegnung mit den SpF unentdeckt zu bleiben (kannst ja noch mehr

Tränke einbauen) und als es entscheidend wurde den Trank benutzt.

 

In dem Abenteuer ist es mir gelungen, dass zwei SpF doch tatsächlich

zu Kjull im Glauben wechselten. Kjull als Auftraggeber war dann mehrmals aktiv :).

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