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Der weinende Brunnen


Empfohlene Beiträge

Hi Ihr,

 

m.E. eines der besten Midgard-Abenteuer überhaupt! Wichtig ist die Atmosphäre des Abenteuers gut herüberzubringen. Meine Spieler/innen waren sehr von der Dichte und Atmosphäre der Handlung angetan. Außerdem haben die Figuren so viel zu tun ohne dass das Gefühl aufkommt sie würden gegängelt werden. Eine excellente Kombination aus Ereignissen, die einfach stattfinden - jedoch nicht zu einem bestimmten kalendarischen Zeitpunkt, sondern nach dramaturgischen Gesichtspunkten - und detektivischen Aufgaben, die die Abenteurer zu leisten haben.

 

Also, ich habe sehr positive Erfahrungen mit diesem Abenteuer gemacht und würde es jederzeit wieder leiten!  

 

Das Abenteuer kan von http://www.midgard-online.de heruntergeladen werden.

 

Grüße!

Bearbeitet von Fabian
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  • 6 Monate später...

Hallo allerseits,

 

Ich würde mit meiner Gruppe am Sonntag gerne 'Der weinende Brunnen' spielen. Das Problem ist aber das KooSchi, der Vampirdämon, KiDo beherrscht und ich leider kein 'Unter dem Schirm des Jadekaiser' habe...

 

Vielleicht kann mir ja jemand kurze Infos zu den KiDo-Techniken HiaPao, KoeLong und LingHia geben (oder schnell noch´n Jadekaiser aus´m Ärmel ziehen....

 

Das wäre nett..

 

Gruß

 

Gwynnfair

Druide der Schlange

Bearbeitet von Odysseus
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Well... Always happy to help...

 

Vor jeder dieser Fertigkeiten muß der Anwender erst einen EW:KiDo schaffen, dies zählt aber nicht als Handlung...

 

HiaPao (Sprung des Tigers) Kosten: 1AP

Ein Angriff aus vollem Lauf. Beträgt die Strecke dieses Sturmangriffes mind. 6m, so erhält der Angreifer +2 auf seinen SchB für WaloKa. Bei einem Angriff auf ein Objekt hat er KAW15. Er kann außerdem seine volle B auslaufen und dann noch angreifen - allerdings erst zum Ende der Runde.

 

KoéLong (Stimme des Drachen) Kosten: 4 AP

Der Angreifer stößt einen langgezogenen Schrei aus, welcher auf alle Wesen in einem 30m Kegel wirkt. Alle Opfer müssen einen WW:Res. vs. phs Zauber (gegen den EW:Kido des Angreifers) schaffen, sonst verlieren sie 1W6 AP und haben für 1min WM-4 auf alle EWs und WWs. Der Zauber 'Stille' neutralisiert den Schrei, Taube sind ebenfalls immun.

 

LingHia (Göttlicher Sprung) Kosten: 5 AP

Dem Anwender gelingen übermenschliche Sprünge, bis zu 20m weit oder 5m hoch und er kann bis zu 10m tief hinabspringen, ohne Schaden zu nehmen. Er kann über Gegner hinwegspringen und sie von hinten (überraschend) angreifen!

 

 

That's it....

 

 

All the best,

 

der Listen-Reiche

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  • 1 Jahr später...

Der Thread scheint zwar tot zu sein, aber ich poste mal zu diesem Abenteuer einen link zur Geschichte Wailing Well von M.R. James, auf die sich Gerd in seinen Angaben zur Idee des Abenteuers bezieht. Bram Stokers Dracula wird ja wohl jeder im Schrank haben...

 

Das Abenteuer selbst zählt sicherlich zu den verwickelsten Detektivgeschichten, die Midgard (und hier auch GH) bisher zu Tage befördert hat. Ich werde das Abenteuer wohl etwas erweitern, um bei den Spielern während der Auswertung der Indizien mehr Druck und Spannung zu erzeugen. Die Hinweise auf den Brunnen sind meiner Meinung nach nicht ausreichend für die Spieler, so dass es hier weiterer Infomöglichkeiten bzw. eines kleinen Nebenplots bedarf...Es dürfte nicht schwierig sein, die Abenteurer ohne offensichtliche Hinweise, trotzdem in die Nähe des Köhlers zu bringen, so dass irgendwann seine Frau sich selbst an die Abenteurer wendet...

 

Wer kann den noch von seinen Erfahrungen mit dem Abenteuer berichten?

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  • 1 Monat später...

Ich habe das Abenteuer am letzten Wochenende jetzt geleitet und bin eigentlich recht zufrieden mit dem Verlauf. Es ist wichtig die Hinweise auf Lope d'Alfi nicht zu früh zu präsentieren und bei Verdächtigungen gegen ihn oder LoSan kühlen Kopf zu bewahren (bloss keine unbegründete Panik aufkommen lassen...). Die Abenteurer haben lange Zeit nichts Handfestes in der Hand und selbst das Gerücht von LoSan kann nicht unbedingt gegen ihn ausgelegt werden.

 

Ansonsten habe ich mich von dem etwas unrealistischen Origami-Dämon KooSchi getrennt und durch was ordentliches  ersetzt...Das Abenteuer war auch mit zwei 10-11 Gradern unter Einsatz von Magie problemlos spielbar, obwohl da so langsam für die Figuren Motivationsprobleme auftauchten, da die Motivation durch den ermordeten Freund je nach Bindung nicht sehr groß ist (in meinem Fall war die Bindung nicht so stark). Den Hinweis auf KooSchi bekommen die Abenteurer erst ziemlich spät, wonach dann auch keine Motivationsschwierigkeiten mehr festzustellen waren  devil.gif

 

Die Abenteurer hatten in meiner Gruppe keinen Priester/Ordenskrieger an Bord, daher war es ihnen letztlich nicht möglich, Kupabetsu komplett zu vernichten (er ist in Nebelform geflüchtet und die Abenteurer hatten ihn aus irgendeinem Grund nicht rechtzeitig vereist...), was sie etwas unbefriedigend fanden.

 

Ansonsten ein wirklich schönes, stimmungsvolles Abenteuer, obwohl der Einarbeitungsaufwand (ich kannte auch den Corrinis-Band noch nicht) relativ hoch ist. Ich kann das Abenteuer aufgrund der Komplexität auch nur für etwas erfahrenere Spielleiter und Gruppen empfehlen!  cool.gif

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  • 1 Monat später...
Der Thread scheint zwar tot zu sein, aber ich poste mal zu diesem Abenteuer einen link zur Geschichte Wailing Well von M.R. James, auf die sich Gerd in seinen Angaben zur Idee des Abenteuers bezieht. Bram Stokers Dracula wird ja wohl jeder im Schrank haben...

 

Das Abenteuer selbst zählt sicherlich zu den verwickelsten Detektivgeschichten, die Midgard (und hier auch GH) bisher zu Tage befördert hat. Ich werde das Abenteuer wohl etwas erweitern, um bei den Spielern während der Auswertung der Indizien mehr Druck und Spannung zu erzeugen. Die Hinweise auf den Brunnen sind meiner Meinung nach nicht ausreichend für die Spieler, so dass es hier weiterer Infomöglichkeiten bzw. eines kleinen Nebenplots bedarf...Es dürfte nicht schwierig sein, die Abenteurer ohne offensichtliche Hinweise, trotzdem in die Nähe des Köhlers zu bringen, so dass irgendwann seine Frau sich selbst an die Abenteurer wendet...

 

Wer kann den noch von seinen Erfahrungen mit dem Abenteuer berichten?

 

Äh, ich...

 

Nach Jahrzehnten in anderen Systemen habe ich endlich in einer Spielergruppe wieder Midgard durchdrücken können.

 

Wir haben mit dem weinenden Brunnen begonnen. Alles Anfangscharaktere; der SL das erste Mal Midgard. War ein sehr vergnügliches Abenteuer; obwohl Anfangsfiguren NSC als Hilfe benötigen (und damit immer die Gefahr besteht, daß sich die Gruppe 'gespielt' vorkommt - aber nur so war die Phase im Dämonenschloß zu bestehen.)

 

Natürlich war der Dämon nicht zu besiegen, aber zB meine fernreisesüchtige, moppelige Fast-Magierin Falbala hat sich die Ereignisse besiegeln lassen, womit sie in jeder Gilde rund ums Meer der 5 Winde ein Entree hat. Man muß ja die anderen Städte vor weiteren Portalen, oder Altivitäten des Lop d'Alfi wanen, nicht wahr?

 

Wenn jemand interessiert (und er mir sagt, wie's geht) kann ich den ersten Band von

Falbalas Traumreisen als pdf ins Netz oder in einen thread stellen. Dann kann man nachlesen, wie eine unbekannte Gruppe die Probleme gemeistert hat.

 

Salut,

Malódian Mondkatze

(Gert, der gerade auf der Arbeit nicht besonders ausgelastet ist)

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

Ich werde es auch bald leiten.

 

Gibts noch Tipps ?

 

Mich würde vor allem interssieren, wie ihr die Spieler zur Seance motivieren konnten oder sie auf den Gedanken brachtet.

Die Informationen scheinen mit doch recht essentiell zu sein, die es da gibt.

 

Ich überlege schon, ob ich, sollte keiner darauf kommen, einem Spieler einen entsprechenden Traum schicke.

 

 

 

 

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  • 4 Wochen später...

Tolles Abenteuer, sehr viele Spuren, sehr viel zu tun. Allerdings auch nicht ganz leicht, die Gegenwart und die Vergangenheit nicht ständig durcheinander zu werfen bzw. voneinander zu trennen.

 

Und so ein hartes Dungeon am Ende hätte ich nicht erwartet. Zum Glück hat uns das Heilige Wort den Weg einigermassen erleichtert.

 

Ufuk, gezeichnet, aber sehr erfreut

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  • 3 Wochen später...

Ich werde es heute abend leiten und mir ist es schleierhaft, wie die Abenteuerer auf Lope d`Alfi als Übeltetär kommen. Sie können doch nur durch die Personenbeschreibung darauf kommmen, oder?

 

Denn d´Alfi ist ja nicht einmal ein KanThai und so wird es richtig schwer.

 

Oder habt ihr noch Tipps für mich?

Bearbeitet von Odysseus
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  • 2 Wochen später...

Noch ein wichtiger Tipp:

 

Aus mir völlig unerklärlichen Gründen ist das chinesische Schriftzeichen für "4" nicht im Abenteuer abgedruckt.

 

Dabei ist es sehr wichtig. Ich kann als SPL doch nicht beschreiben, dass es wie ein Fenster mit Vorhängen aussieht. Da sollen die Spieler doch selbst drauf kommen.

 

Also besorgt es euch und druckt es aus !

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  • 4 Monate später...

Ich leite das Abenteuer gerade (hoffentlich schaffen wir es heute abend) -

der "Freund" ist die Figur eines ehemaligen Mitspielers, der ausgestiegen ist.

 

Passte wohl zu gut, sie wollen nur noch Sire Louell rächen, haben ihren Auftrag, die Geister zu erlösen, ganz vergessen - beim ersten Zusammentreffen am Brunnen wollte unser nordische Barbar sogar auf die Geister los und sie "plattmachen"!

 

Insgesamt hat die Gruppe Probleme, da sie einfach die wichtigen Spuren nicht erkennt bzw. nicht weiß, was sie mit den Informationen anfangen soll (Haben z.B. das Haus des Pfandleihers durchsucht und da die verborgene Lepra-Kiste gefunden, die ja nun gar nichts mit dem Abenteuer zu tun hat, sondern aus dem Quellbuch Corrinis stammt).

Erschwerend kommt hinzu, dass sie sich ganz auf LoSan als Schuldigen eingeschossen haben (und trotzdem erstaunt waren, dass er sich seiner geplanten Entführung mittels Zauberei widersetzte)...

 

Den Brunnen hab ich sie übrigens leicht finden lassen: Sie haben in der Magiergilde nach "besonderen Brunnen" nachgefragt.

 

ChenYon

Bearbeitet von Odysseus
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  • 4 Monate später...

Hallo!

 

Ich habe das Abenteuer nun in meiner Gruppe durchgespielt und bin davon absolut begeistert. Dieses überaus stimmungsvolle Stadtabenteuer zieht die Abenteurer derart in seinen Bann, dass diese in einem Strudel aus Ereignissen keine Leerlaufphasen erhalten und mit hoher Geschwindigkeit eine außerordentlich geniale und komplexe Handlung erleben. Es gehört zweifellos zu den besten Midgard-Abenteuern, welche ich bislang kenne.

 

Meine Gruppe hat das Abenteuer überaus erfolgreich und problemlos gelöst, auch wenn die abschließende Reise nach TinKaTuh nicht von Erfolg gekrönt wurde.

 

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!

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Na, alles klar liebe Zuschauer?

 

Kann Freund Fimolas weitgehend zustimmen. Die ganzen Infos und Hinweise, die die Spieler finden, fügen sich wie von selbst zu einem Bild zusammen, gab kaum längere Phasen des Leerlaufes oder des fruchtlosen Nachdenkens. Hätte ich beim Lesen des Abenteuers nicht so erwartet. Meine Spieler fandens jedenfalls sehr gut, was ansonsten bei Stadtabenteuern eher selten der Fall ist. Two thumbs up!

 

Grüße und haut-wuchtig,

Freund Jan.

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Hallo Jan!

 

Hätte ich beim Lesen des Abenteuers nicht so erwartet.
Komisch, das ging mir ganz genauso: Nach dem ersten Lesen war ich doch stark am Zweifeln, ob ich das Abenteuer so überhaupt erfolgreich leiten könnte. Aber glücklicherweise habe ich es dennoch gewagt und eine mehr als positive Überraschung erlebt. Allerdings musste ich als Spielleiter auch mehr Vorbereitungszeit investieren als bei anderen Abenteuern.

 

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!

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Ich habe mir übrigens für dieses Abenteuer auch eine Hilfe angefertigt.

Gerade bei Detektivabenteuern ist der zeitliche Überblick ja sehr wichtig.


Ich poste es mal hier. Vielleicht kann der eine oder andere noch was damit anfangen:





Zeittafel



Drachenmond vor 6 Jahren (Herbsthochwaser)
Lope dAlfi zum erstenmal in Corrinis ( zur Miete W5); KuPa Betsu tötet drei Opfer, die auch in W5 vergraben werden. Entführung, Ermordung und Verfluchung der Kinder Gredith, Hensric, Iolandris aus dem Waisenhaus (X8)

6. Luchsmond
Lope dAlfi landet in Corrinis und steigt in der Magiergilde (K4) ab

8. Luchsmond
Auf dem Marktplatz begegnet Lope Rigion MacTuron (M1) und täusch ein Geschäft vor.

9. Luchsmond
Lope begibt sich zum Weinenden Brunnen und legt das Zielhexagon an.

10. Luchsmond
Am Vormittag lernt Lope den Freund der Abenteurer auf dem Markt kennen. Lope stiehlt Diallas Ring aus Meister Brins Geschäft (J5). KuPaBetsu benutzt das Tor und tötet Rigion MacTurron, dessen Leiche er bei Mutter Ursas Pension (M7) in die Kanalisation wirft, wobei er von Murtach (C16) gesehen wird. Wegen der gerade einsetzenden Ebbe kann er Murtach nicht verfolgen. Miranwen (Miriel NiAran P 11) erwacht von Grediths Weinen und sieht Geist auf der Strasse.

11. Luchsmond (Handlungsbeginn)
Abenteurer treffen Freund (SS8). Verabredung für den 13. ( also übermorgen), zu der er nicht erscheinen wird, obwohl er als absolut zuverlässig gilt. (Alt.) Kennenlernen Lope dAlfi nach vereiteltem Diebstahlsversuch

12. Luchsmond
Murtach will LoSan (Q6) erpressen.(Alt.) Kennenlernen Lope dAlfi nach vereiteltem Diebstahlsversuch. KuPaBetsu tötet den Freund in Abwesenheit der Abenteurer und versteckt den Toten unter dem Fussboden. Miranwen sieht wieder Grediths Geist.

13. Luchsmond
Miranwen (P11 Miriel NiAran) bittet die Abenteurer um Hilfe. Freund erscheint nicht zur Verabredung.

Besuch Wahrsagerin/Seherin, Besuch Magiergilde, Streit zwischen Torismund und Dialla, Verabredung zur Seance in der Vollmondnacht am 14. Luchsmond.

Besuch LoSan -> Kennenlernen Sherloc MacRathgar, Gerücht kommt in Umlauf (S. 15)

Am Abend besucht KuPaBetsu ein Badehaus (T5), wo Murtach ihn wiedererkennt (umgekehrt leider auch). Abenteurer sehen in einiger Entfernung einen Mann nur mit Handtuch bekleidet die Strasse entlanglaufen.

14.Luchsmond
Ab morgens ist der Ring wieder da. Brin (J5) hat ihn vorbeigebracht.
Besuch LoSan -> Kennelernen Sherloc MacRathgar, Gerücht kommt in Umlauf ( S.15)

Bester Zeitpunkt Seance.
KuPaBetsu tötet Murtach. In der Nacht verwandelt sich Rigion MacTuron in einen Vampir.

15. Luchsmond
Die Nachricht geht durch die Stadt: Sherloc MacRathgar (A9) wurde von Bestie zerfleischt, die ihm die Kehle weggerissen hat.

Später:
Besuch der Abwasserkanäle. Lope dAlfi verübt Attentat auf Dialla. Dann erwähnt Hogathor, dass er von Martan hörte, Torismund wäre schon mal aus den Gemächern Diallas kommend gesehen worden...

Bearbeitet von Odysseus
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Wichtige Personen



Hogathor Grauauge:
Macht Séance; weiß, dass Torismund mal in die Gemächer von Dialla eingedrungen ist (Seite 15)-> hat Martan ihm erzählt ( aber erst nach dem Anschlag von Lope )

Lope DAlfi: (K4)
Küstenstaatler ( Diatrava), Thaumaturg ( kein Stäbchenschnitzer ! )
Personenbeschreibung Seite 7; weiteres Seite 13,14, 19 , beseitigt Geisterspuren nur, wenn er mitbekommt, dass die Abenteurer danach suchen; nimmt an Seance teil; Gildenmitglied seit Drachenmond vor 6 Jahren.



Miranwen ( Miriel Ni Aran) : (P11)
Angaben Seite. 3, 4 Eine Freundin habe Geist von Gredith gesehen, ihrer uneheliche Tochter, die vor 6 Jahren aus dem Waisenhaus verschwand, Richtung Ostmarktstrasse schwebend. Man berichtet eine grausige Geschichte ... Bitte an die Abenteurer, sie mögen diesem Kind die letzte Ruhe geben.


LoSan: (Q6)
Seite 9 und 14; Drogenhöhle; Begegnung mit Sherlock MacRathgar; wird von Murtach zwecks Erpressung aufgesucht; tut unwissend, setzt Gerücht nach Besuch der Abenteurer in Umlauf ( Seite 15); würde Deal mit Lope eingehen

Dialla: (K4)
Seite 10, Mächtige Hexe, Freundin von Torismund, nicht wirklich verliebt, Ringstreit, soll neue Vampirdame werden,

Rigion MacTuron (M1)
hinterlässt gefälschten Abschiedsbrief, Neuer Vampir ( Seite 11, 13) zerfleicht Sherloc hinter seinem Haus (A9) am 14. Luchsmond in der Nacht

Murtach: ( C16)
Abwasservoigt, hat Entsorgen der Leiche gesehen; will LoSan erpressen, da er ihn für den Mörder hält; trifft KuPaBetsu durch Zufall im Badhaus,

Toirsmund: (K4)
Seite 15; Gildenmitglied; in Dialla verliebt, ehrlich aber spröde, rechtschaffen, stolz, war vor einem Jahr in Diallas Gemächern, kennt Schriftzeichen, kennt ansatzweise Brunnen,

Bearbeitet von Odysseus
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