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Der Wilde König

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218 Antworten in diesem Thema

#1 bluemagician

Geschrieben 28 November 2005 - 10:27

Von dem von Branwen im Topic Verlagswechsel bei MIDGARD erwähnten Abenteuerband "Der Wilde König" höre ich zum ersten Mal. Weiß schon jemand mehr darüber, z.B. welche Abenteuer enthalten sein werden und wo sie spielen?
Da "Ziegenspuren" nicht erwähnt wurde, nehme ich mal an, dass das eines der Abenteuer in dem Band sein wird.

CU
FLo
Realität ist da, wo der Pizzamann herkommt.
- T-Shirt Aufschrift

Midgard Wiki

#2 Nanoc der Wanderer

Geschrieben 03 Juni 2006 - 15:14

Hi.

Hab eben die Einleitung eben gelesen, klingt ja ziemlich episch. Gut, dass es auch so etwas einmal gibt. Schade nur, dass meine Gruppe da noch lange nicht reif für ist.

Generell ein interessanter Hintergrund und dazu dann noch die Extras auf www.midgard-online.de , hat was.

Gruß
Bernd


(ich schlage vor, wirklich beim Thema zu bleiben und nicht darüber zu diskutieren, ob evtl. andere Abenteuer fehlen oder über die Erscheinungshäufigkeit).

Rollenspieler in LEV und einsam? ;)
Folge dem Licht, äh Link
http://rscl.iphpbb3.com (in Arbeit)

#3 Professore

Geschrieben 03 Juni 2006 - 17:12

Entgegen der sonstigen Gewohnheit steht dort nur "für höhere Grade", was wieder die Frage aufwirft, ob es sich dabei nach Meinung der Autoren und Herausgeber eher um Grad 3+ ;) oder Grad 9+ handeln sollte...
Die epische Tragweite deutet zwar auf letzteres hin, aber bei einer angesagten hohen Mortalitätschance :disturbed: sollte man diesmal sicher nicht zu niedrig einstiegen! :notify:
Fantasy-Rollenspiel ist nur ein Abklatsch der Realität...
Deshalb http://www.mehr-lebens-kraft.de für ein Mehr an Realität!

------------------- Das bin ich: Professore -------------------

#4 Branwen

Geschrieben 05 Juni 2006 - 11:47

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

#5 Wulfhere

Geschrieben 05 Juni 2006 - 11:56

Einmal durchgelesen und wirklich starke Idee.
Wer auf der Welt was verändern will hat hier die passende Gelegenheit oder ist tod.
Versuchungen sollte man nachgeben. Wer weiß, ob sie wieder kommen.
Oscar Wilde


Man soll keine Dummheit zweimal begehen, die Auswahl ist schließlich zu groß.

Mein Humor ist so schwarz, der fängt gleich an zu rappen

#6 Fimolas

Geschrieben 05 Juni 2006 - 16:21

Hallo!

Der Einstieg ist bewusst variabel gehalten. Da ich dennoch keine Abenteurer in der Gruppe habe, an die sich Angus ernsthaft von sich aus wenden würde, habe ich mir, angeregt durch die Anekdote auf Seite 6, die folgende Einstiegssequenz vorgestellt:

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.

Was haltet Ihr von der Idee? Gibt es Kritik oder anderweitige Anregungen?

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
"Die Wahrheit erschließt sich einem nicht auf den ersten Blick ..."

#7 Tharon

Geschrieben 06 Juni 2006 - 00:06

Hm. Mal abgesehen von der erhöhten Mortalitätschance... we findet ihr das Abenteuer denn sonst?
God wants what is best for the story (Ars magica, The Divine, S. 61)

#8 Nanoc der Wanderer

Geschrieben 06 Juni 2006 - 00:10

Ich habe das Abenteuer heute Abend gelesen, den Showdon aber zeitbedingt nur überflogen. Das Ganze klingt ziemlich tödlich, aber absolut klasse. Gut, auch viele Kämpfe und Dungeon gibbet auch, aber ich denke, hier ist für jeden was dabei. Hintergrundgeschichte und die Chance Geschichte zu schreiben ist natürlich super.
Rollenspieler in LEV und einsam? ;)
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#9 Fimolas

Geschrieben 09 Juni 2006 - 11:59

Hallo!

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.

Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
"Die Wahrheit erschließt sich einem nicht auf den ersten Blick ..."

#10 Branwen

Geschrieben 09 Juni 2006 - 16:36

Wenn man als Spielleiter die Gegner konsequent und intelligent spielt, wie es an vielen Stellen angedeutet wird, dann wird kein Abenteurer den Bro Bedwen wieder lebend verlassen; völlig unabhängig von seinem Grad.!

Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?

#11 Fimolas

Geschrieben 10 Juni 2006 - 08:02

Hallo Branwen!

Bei den Playtests war das nicht so. Lag´s am Spielleiter?

Mmh, vielleicht sehe ich das auch ein wenig zu pessimistisch; oder ich sollte meine Spielleiter-Mentalität überdenken.

Liebe Grüße, :turn: , Fimolas!
"Die Wahrheit erschließt sich einem nicht auf den ersten Blick ..."

#12 Kurna

Geschrieben 16 Juni 2006 - 05:50

So, jetzt habe ich das Abenteuer auch ein erstes Mal überflogen.

Thematisch passt es sehr gut zu meiner Gruppe, die sich Dank der kleinen "MacTilion-Kampagne" als Ansprechpartner sicherlich anbieten dürfte. Jedoch sollten sie bis dahin noch ein paar Grade machen und natürlich auch noch den Abschluss des "Frosthexers" erfolgreich hinter sich bringen. :)

Mir ist allerdings aufgefallen, dass die Angaben zu den Himmelsrichtungen im Abschnitt "Unter der Erde" (ab Seite 58), nicht ganz zueinander und zur Skizze auf Seite 63 passen.

Wenn man die Beschreibung von Höhle 21 mit der Karte vergleicht, müsste Norden rechts liegen. Aus den Beschreibungen 28 bis 30 und 34 ergibt sich jedoch, dass Norden links liegen muss. Übrigens finde ich auch, dass ein Nordpfeil auf der Karte nicht geschadet hätte. Denn ohne gehe ich eigentlich immer davon aus, dass Norden oben ist.

Insgesamt sicher ein Abenteuer, an dem die Gruppe zu knabbern haben dürfte! Hauptsache nur, die stirbt mich nicht bis dahin. :disturbed:

Tschuess,
Kurna

P.S.: Schade, dass weiterhin die alte Rechtschreibung benutzt wird. Dadurch wirkt es gleich etwas veraltet. Wenn ich nicht hier durch das Forum informiert wäre, würde ich dadurch immer zuerst an einen Nachdruck denken.
"Silence is an international language." (Pedrolito)

#13 Fimolas

Geschrieben 16 Juni 2006 - 09:18

Hallo!

Ich habe das Abenteuer nun durchgelesen und bin sehr zufrieden damit. Die epische Handlung dürfte allen Kritikern, die Midgard für eine zu statische Welt halten, den Wind aus den Segeln nehmen. Zwangsläufig spricht eine so bedeutende Handlung zunächst aber nur wenige Gruppen an, da nicht jede hochgradig genug sein wird, um sich diesem Abenteuer zu stellen.

Die Reise in das Höhlenkloster mit den begleitenden Nichtspielerfiguren bietet viel Stoff und kann noch ausgebaut werden. Die Zusammenkunft im Kloster erinnert mich und sicherlich auch meine Spieler sehr stark an Elronds Rat, was die Bedeutsamkeit der vorliegenden Aufgabe untermauert.

Bei der Reise zum Wilden König und dem sich anschließenden Finale sollte man aufpassen, dass es nicht zu einer reinen Würfelorgie und Aneinanderreihung von Kämpfen kommt. Glücklicherweise bietet das Abenteuer hierzu eine tolle Atmosphäre, die von satter Natur nur so überquillt.

Ausgezeichnet finde ich die beiden Illustrationen auf den Seiten 36 (Schwarzalb) und 59 (Frühlingskind).

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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#14 Fimolas

Geschrieben 18 Juni 2006 - 10:25

Hallo!

Mir fällt gerade auf, dass alle beschriebenen verbündeten Nichtspielerfiguren trotz der ausreichenden Intelligenz ihre Muttersprache Albisch nicht besser als +14 beherrschen. Hier liegt offensichtlich ein Fehler vor.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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#15 Solwac

Geschrieben 18 Juni 2006 - 10:39

Das ist mir schon bei mehreren Figuren aufgefallen, nicht nur beim wilden König. Offenbar gelten die Regeln für Abenteurer nicht unbedingt für NSC. ;)
Eine Figur mit Muttersprache+14 hat halt einen für Einheimische deutlichen Akzent. :dunno:

Solwac
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#16 Fimolas

Geschrieben 18 Juni 2006 - 10:41

Hallo!

An verschiedenen Stellen wie etwa in Ulyavannas Raum (Seite 55f.) wird davon ausgegangen, dass ein "Bannen von Zauberwerk" gegen den damaligen Erfolgswurf des Erschaffers fällig wird. Regeltechnisch korrekt wäre aber ein WW:Zaubern, da es sich um ein Zauberduell handelt (MIDGARD - Das Arkanum, Seite 31).

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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#17 Lord Chaos

Geschrieben 19 Juni 2006 - 08:53

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.


Meiner Einschätzung nach wird sich eine Gruppe von 4 bis 5 Leuten mit Grad 7 sehr schwer tun. Es gibt eine Menge harte Kämpfe und wenig Zeit sich dazwischen zu erholen. Ich würde eher Grad 10+ empfehlen.

Gruss

Chaos

#18 Solwac

Geschrieben 19 Juni 2006 - 09:32

Wir empfehlen: ab Grad 7. Hängt natürlich davon ab, was die Abenteurer so können.


Meiner Einschätzung nach wird sich eine Gruppe von 4 bis 5 Leuten mit Grad 7 sehr schwer tun. Es gibt eine Menge harte Kämpfe und wenig Zeit sich dazwischen zu erholen. Ich würde eher Grad 10+ empfehlen.

Gruss

Chaos

Wenn ich mir meine hochgradigen Figuren und deren Begleiter bei diversen Abenteuer so ansehe, dann sollte eine Gruppe mit Grad 8-9 über die nötige Kampfkraft, Widerstandsfähigkeit und einige nützliche Zauber verfügen. Wichtiger als der eine oder andere Grad dürfte es aber sein, dass die Fertigkeiten passen. GFP für Stadtfertigkeiten z.B. sind nicht hilfreich.

Solwac
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#19 Lord Chaos

Geschrieben 19 Juni 2006 - 10:20

Das stimmt natürlich und da meiner Gruppe Wildnisfertigkeiten eher fehlen habe ich die Schätzung einmal etwas hoch angesetzt.

So jetzt aber zu meinem Gesamteindruck: GENIAL!

Ganz eindeutig das beste Abenteuer seit langem!

Gruss

Chaos

#20 Fimolas

Geschrieben 25 Juni 2006 - 17:13

Hallo!

Die schöne Schamanin in unserer Gruppe wird in der Nähe von Harkfast von einem gut aussehenden, jungen Mann umgarnt, der niemand anderes als Beren ist, dem es gelang, seinen Bewachern zu entschlüpfen. In dem sich entwickelnden Liebesspiel wird Berens Fluch offenbar, doch bevor Schlimmeres passiert, ist Dunstan zur Stelle und rettet die Abenteurerin. Da der Waldläufer bei der Rettung versehentlich die Identität des Werbären preis gegeben hat, kennt die Schamanin nun das Geheimnis, weshalb sie und notgedrungen auch ihre Begleiter Dunstan nach Harkfast und letztlich zu Angus folgen sollen.

Ich habe heute das Abenteuer mittels des genannten Einstiegs begonnen, auch wenn ich eine andere Abenteurerin als Opfer auserkoren hatte und die Abenteuerhandlung mit einer noch ausstehenden Queste für Irindar verknüpft habe. Vom Ablauf her hat dieser Einstieg wunderbar geklappt, auch wenn meine Spieler einmal mehr nicht zwischen Spieler- und Abenteurerwissen getrennt haben.

Mit freundlichen Grüßen, Fimolas!
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