Zum Inhalt springen

Der Weiße Wurm


Merwe

Empfohlene Beiträge

Hallo!

 

Also nachdem wir in unserer Gruppe vor einiger Zeit die 'Kehrseite der Medaille' gespielt haben, war gestern der 1. Spieltag des 'Weißen Wurms'. Zuerst muss ich sagen, dass ich beim Vorbereiten wieder gemerkt habe, wie angenehm sich das Abenteuer lesen lässt. Es ist nicht nur anschaulich und stimmungsvoll, sondern auch ausgesprochen humorvoll formuliert. Des Weiteren kann ich jedem Spielleiter nur empfehlen sich den zugehörigen Film vorher anzuschauen. Das ist für das Leiten des Abenteuers m.E. hilfreich und auch aufgrund des Widererkennungseffekt sehr amüsant. Wobei der Film sicherlich bei einigen Personen für reichliches Köpfschütteln sorgen könnte (er ist m.E. recht 'trashig' ;)).

 

Meine Gruppe hat nach dem Einstieg in das Abenteuer (Drachenstich, Suche nach den Eltern der Waldhof-Schwestern und Diebstahl des Schädels) sich in etwa an die am 2. Tag beschriebene Spurensuche 'gehalten'. Das 'Ausspielen' des Drachenstichs war recht kurzweilig und da wir uns zur Mittagszeit trafen haben wir hier gleich gemeinsam etwas gegessen. Während dem Essen gab ich den Spielern die Gelegenheit an dem Limerick-Wettbewerb teilzunehmen (während sie dichteten konnte ich mehr essen :D). Was mich äußerst positiv überraschte war, das wirklich alle Spieler sich (sogar erfolgreich) an einem Limerick versuchten :thumbs:.

 

Nachdem sie beim Syre up Worming Hall ankam und dort die Bibliothek durchsuchte und sich mit der Wurlisbanna beschäftigte hat eine der Abenteurerinnen (inkl. einer die Gruppe begleitenden NSC) sich bereits in das Kloster der Vanafred begeben um dort zu beten (diese Abenteurerin hat nämlich nach Elaine freiwillig auch das Gift an der Vana-Statue berührt).

 

In Worming Hall wurden von meinen wirklich aufmerksam agierenden Spielern alle wichtigen Hinweise gefunden. Auch die Funktionsweise der Wurlisbanna haben sie 'verstanden', wobei sie bisher nur einige 'Sprüche' ausprobierten (die harmlosen) und noch nicht genau wissen, wie sie die Wurlisbanna u.U. einsetzen könnten (aber das könnte später noch kommen).

 

Die Abenteurerin im Kloster hat dort bereits auch Abt Radbod informiert (der Priester hat den gefundenen Schädel mit Erkennen der Aura untersucht und die finstere Aura festgestellt). Des Weiteren berichtete die Abenteurerin den Abt von einer beängstigenden Vision (sie konnte sich leider wie Elaine nicht genau an sie erinnern). Da bei der Untersuchung der Höhlen unter dem Cader Alwen die Spieler auch auf eine potentielle Kultstätte eines finsteren Kultes stieß erklärte sich der Abt bereit im Booke aef Dheis Forbaedhes nachzuschauen (nach Meditation usw.).

 

Nachdem die Gruppe sich in Worming Hall wieder traf entschied sie, noch einmal mit Scrycon (Hinweis des Abt) zu sprechen. Dort trafen sie auch kurz mit Lorric zusammen und konnten auch hier die im Abenteuer beschriebenen Informationen sammeln. Obwohl ich die Lady hinsichtlich der im Abenteuer beschriebenen Andeutungen eher zurückhaltend gespielt habe (wurde oben ja schon diskutiert) ist sie mittlerweile die Hauptverdächtige der Gruppe. Sie fragte nach dem Dolch (evtl. aus einem der fehlenden Zähne, Scrycon erwähnte das sie sich gut mit der ruhmreichen twyneddischen Geschichte auskannte usw.).

 

Als wir den 1. Spieltag beendeten nahm sich die Gruppe vor, den zerfallen Tempel des Xan (Waldhof) zu untersuchen um dort u.U. das Grab von Brant MacCairil (und den fraglichen Dolch als Grabbeigabe) zu finden. Ich bin auch jeden Fall sehr gespannt wie das Abenteuer in zwei Wochen weitergeht und bin der Meinung das die Popps mit dem 'Weißen Wurm' ein super Abenteuer für MIDGARD verfasst haben :thumbs:.

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Hallo!

 

Hier noch die von den Spielern bzw. der von mir verfasste Limerick für den Drachenstich:

 

Limerick von Alard Griflet - Vraidos-Priester

 

Es lebe hoch unser Syre,

das er uns schenkt diese Feier.

Drum hoch die Krüge,

los trinken wir,

von dem Weine und dem Bier.

 

 

Limerick von Amena NiBogard - Assassinin/Kopfgeldjägerin

 

MacBeorn, so heißt unser Könisch schön is,

er sitzt in Beornanburgh im Warmen,

doch ihr hier in der Wildnis ihr Armen.

Doch wie dem auch sei,

wir alle sind Albai.

 

 

Limerick von Durin Eisenschild - Zwergenkrieger

 

Brant köpfte die weiße Schlange,

auf das sie liegt im tiefen Loch,

Und niemals uns die Zwerge quält.

Für immer und auch ewig,

so das uns niemals werde Bange.

 

 

Limerick von Ian MacConuilh - Ritter

 

Im Wald, lebt eine Wildsau,

die pflügt durch Feld und Au.

Der Jäger aber bleibt im Bett,

und sagt dort ist es auch ganz nett.

Das findet übrigens auch des Jägers Frau.

 

 

Limerick von Kennard MacLachlan - Magier

 

Laird Rathgar zahlte einst mit falschem Geld,

gestohlen von dem König.

Doch dann kam so mancher Held,

der davon leider gar nichts hält.

Am Ende blieb dem Laird nur wenig.

 

 

Limerick von einem Dorfmitglied des Rathgar-Clans - von mir

 

MacTuron fand einst einen Drachenhort,

Dort war leider einiges schon fort.

Nichts desto trotz hat er noch einiges genommen,

dafür hat der Drache,

dann ganz schöne Wut bekommen.

 

Hoffe Sie gefallen ;).

 

Viele Grüße :turn:

Gwythyr

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
  • 11 Monate später...

Ahoi,

 

wir haben das Abenteuer vor kurzem gespielt, es hat allen viel Spaß gemacht. Das hatte ich nach dem Lesen so nicht unbedingt erwartet, mir schien die Lady so verdächtig, dass ich damit rechnete, dass der erste Weg der Abenteuer direkt zum Tempelhaus führen würde. Dann wäre es wohl ein eher kurzes Abenteuer geworden.

 

Mir hat v.a. das Dorffest am Anfang gefallen. Ich hatte meinen Spielern die Limerick-Anfänge ein paar Tage vorher gegeben, damit sie sich schon mal etwas schönes überlegen. Was soll ich sagen - Ulrike und Sikki haben sich mit Begeisterung an die Arbeit gemacht. Hier ihre Ergüsse:

 

MacBeorn so heißt unser König,

und Steuern erhebt er nicht wenig.

Doch ist's ein Vergnügen,

den Kerl zu betrügen,

denn zählen kann der König ja eh nicht.

 

Die Twynedin, die sammeln Schädel,

Mac Beorn, ja der sammelt Mädel.

Wähnt sich als größten aller Männer,

ein wahrer Könner und ein Kenner,

doch zieht er stets den kleinsten Wedel.

 

MacTuron fand einst einen Drachenhort,

den schleppten ihm heimlich die Zwerge fort.

Darauf kam es zum Streit,

man ging da recht weit,

das Ende vom Lied war ein Mord.

 

Spielt Pokus zum Drachenstich auf,

tanzt ein jeder in schnellem Lauf.

Erst geht es ans Rempeln,

dann kommt es zum Plempeln,

bis keiner steht wieder auf.

 

Laird Rathgar zahlte einst mit falschem Geld,

doch hat sich dann herausgestellt,

dass der Stier, den er erstand

ward überall als Ochs bekannt.

Jetzt sagt mir, wer wurd' hier geprellt?

 

Brant köpfte die weiße Schlange,

zog das Schwert, war gar nicht bange.

Sie bäumt sich auf, sie stößt herab!

Dem Biss entging er nur recht knapp.

Davon erzählt er jetzt schon lange.

 

Es lebe hoch unser Syre!

Ein Held ist er bei jeder Feier.

Bei jeder Magd, wie sonst kein Zweiter,

ist er bekannt als wilder Reiter.

Drum holt ihn niemals nicht der Geier.

 

Ronran, ja das ist ein Brauer.

Statt Zähnen hat er große Hauer.

Doch wo andere mit kleinen Bissen

sich ihr Stück Brot abbeißen müssen,

beißt er Löcher in jede Mauer.

 

Im Wald lebt eine Wildsau,

die Haare blond, die Augen blau.

Den Laird sie betörte,

er sie gleich erhörte,

drum zürnt ihm bis heut' seine Frau.

 

Grüße,

Jan.

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
  • 5 Monate später...

Ein paar Anmerungen von mir, die ich mir beim Vorbereiten überlegt habe:

 

 

1.) Nachdem die Lady ihre eigene Tür "mit einem Fingerschnippen und Zauberschloß" (S.43) und ohne Berührung verriegeln kann, dies aber überhaupt nicht zur Spruchbeschreibung passt, habe ich ihr einen passenden Stein der Macht verpasst. Ich finde wenn die Abenteurer schon auf diese Weise den Fluchtweg abgeschnitten bekommen können, dann sollten sie auch etwas davon haben, wenn sie die Begegnung überleben ;)

 

Stein des Schlosses - blau (ABW 9)

Zauberschloß - 1x3.Grad

Aura: keine

 

Der Zauberer kann eine Tür mit einem Fingerschnippen (Zd 1sec) verzaubern ohne sie direkt berühren zu müssen (Rw 15m), es muss allerdings eine Sichtverbindung geben. Außerdem spürt der Zauberer (sofern er den Stein bei sich trägt), wenn eine verschlossene Tür innerhalb der Wirkungsdauer gewaltsam oder mit Magie geöffnet wurde. Wenn er mehrere Türen verschlossen hat, kann er allerdings nicht unterscheiden um welche Tür es sich handelt.

 

2.) Außerdem hat sie von mir noch folgende Zauber bekommen, als Anwisa hat sie ja laut MdS noch weitere Zauberer die der SL vergeben kann, ich hab mich dabei an einer SHx und den NSC Regeln aus dem KOM orientiert:

 

Anziehen, Bannen von Licht, Dämonische Zaubermacht, Heranholen, Hitzeschutz, Kälteschutz, Macht über das Selbst, Rost, Schlaf, Schwäche, Verwirren, Zauberschloss – Bannen von Gift (nur Schlangen), Bannen von Götterwerk, Bannen von Zauberwerk, Böser Blick, Dschungelwand, Erkennen von Zauberei, Fesselbann, Heilen von Wunden, Schmerzen, Seelenkompass, Stille, Sumpfboden, Ungeheuer rufen, Zauberschlüssel – Beeinflussen, Freundesauge (nur Paisgwerin), Macht über Menschen, Verdorren, Wetterzauber – Dämonenfeuer, Dämonische Eingebung, Verbotenes Wort, Wort des Todes, Zauberhand – Sturmhand, Umkehrschild – Wahnsinn

 

Kommen die Abenteurer in den Ritualraum zur letzten Beschwörung (S.44ff) hat sie vorher Dämonische Zaubermacht gezaubert und somit Zaubern+21.

 

3.) Ich hab mir auch Paisgwerin-Flieger überlegt. Ich finde die Gegner etwas heftig (für meine Gruppe), deswegen hab ich die Angreifer beim Überfall auf Worming Hall, zumindest teilweise, durch diese schwächeren Paisgwerin ersetzt. Außerdem gefällt es mir nicht, wenn die Angreifer eine Burganlage so ganz einfach erklettern können, das ist eine Verteidigungsburg :plain: Also werde ich 4 fliegende Paisgwerin durch die Burgfenster eindringen lassen, wovon einer sofort nach unten fliegt und die dort wartenden 5 Paisgwerin-Kämpfer (Werte laut Abenteuer) einlässt. Die Flieger sind auch eine mögliche Erlärung weshalb die Lady so gut über Worming und die Aktivitäten der Bewohner bzw. Abenteurer bescheid weiß und ihre Aktionen immer zur richtigen Zeit durchführt.

 

4 Paisgwerin-Flieger (Grad 2)

5 LP, 14 AP - LR - Gw 95, St 40, B18/40 - EP 2

Angriff: ätzender Spuckschleim+7 (1W6-4 & 1W6 Gift), im Handgemenge Biß+8 (1W6-2 & 1W6 Gift) - Raufen+7 (1W6-3) - Abwehr+9, Res+11/13/11

Bes.: im Handgemenge Raserei, immun gegen Gift, kälteempfindlich.

 

Die fliegenden Paisgwerin sind meist etwas intelligenter (In 1W10+10) als ihre Artgenossen und werden oft als fliegende Beobachter eingesetzt. Da ihre Umwandlung wesentlich komplzierter ist, als die der Kämpfer, kostet diese 12 AP pro Opfer.

 

4.) Noch eine Sache: ist der auf S.49 erwähnte Lugan MacCairil ein Schreibfehler? Ich dachte nämlich der aktuelle Herr auf Worming Hall wäre Celwyn MacCairil, oder? Ich finde den Lugan auch nicht wirklich im Abenteuer oder im Anhang und wenn er Herr auf Worming Hall wäre, dann dürfte man doch erwarten, dass er irgendwo auftaucht, oder dass zumindest ein Grund für seine Abwesenheit genannt wird.

Bearbeitet von Odysseus
  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

4.) Noch eine Sache: ist der auf S.49 erwähnte Lugan MacCairil ein Schreibfehler? Ich dachte nämlich der aktuelle Herr auf Worming Hall wäre Celwyn MacCairil, oder? Ich finde den Lugan auch nicht wirklich im Abenteuer oder im Anhang und wenn er Herr auf Worming Hall wäre, dann dürfte man doch erwarten, dass er irgendwo auftaucht, oder dass zumindest ein Grund für seine Abwesenheit genannt wird.

 

In der Tat stammt Lugan aus dem Vorgängerabenteuer 'Die Kehrseite der Medaille'. Celwyn ist sein Nachfolger als Herr auf Worming Hall.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Ist ersterer eine Art Avatar von Palidanwis?

 

Oder entwickelt sich aus Gwynmaor nach und nach Palidanwis (z.B. Intelligenz steigert sich und er bekommt zusätzliche Zauber ...)

 

... hat sich dazu schon mal jemand was überlegt?

Link zu diesem Kommentar
  • 2 Wochen später...

Danke für deine Antwort. :)

 

Bei der Lady hatte ich auch eine Möglichkeit zur Austreibung gedacht. Sie ist zwar kein niederer Dämon der bei dem Beispiel beim Zauber beschrieben ist, aber die Formulierung schließt ja höhere Dämonen nicht aus.

 

Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

Link zu diesem Kommentar
Danke für deine Antwort. :)

 

Bei der Lady hatte ich auch eine Möglichkeit zur Austreibung gedacht. Sie ist zwar kein niederer Dämon der bei dem Beispiel beim Zauber beschrieben ist, aber die Formulierung schließt ja höhere Dämonen nicht aus.

 

Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Mal andersrum gefragt - wer würde sich das Viech in die Goldene Kugel holen wollen?

Link zu diesem Kommentar
Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?

Link zu diesem Kommentar
Danke für deine Antwort. :)

 

Bei der Lady hatte ich auch eine Möglichkeit zur Austreibung gedacht. Sie ist zwar kein niederer Dämon der bei dem Beispiel beim Zauber beschrieben ist, aber die Formulierung schließt ja höhere Dämonen nicht aus.

 

Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Mal andersrum gefragt - wer würde sich das Viech in die Goldene Kugel holen wollen?

 

Noch anders gefragt: passt der Wurm überhaupt in die goldene Kugel? Andererseits angenommen, es wird nur der Vorderteil gebannt, gibt das zwar eine ziemliche Sauerei von herauslaufenden Bestandteilen, erfüllt aber wohl den angestrebten Zweck...

:D

es grüsst

Sayah el Atir al Azif ibn Mullah

Link zu diesem Kommentar
Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

So gesehen: vielleicht bleibt ein undämonischer Wurm übrig, der einfach nur noch gefräßig ist?

Link zu diesem Kommentar
Danke für deine Antwort. :)

 

Bei der Lady hatte ich auch eine Möglichkeit zur Austreibung gedacht. Sie ist zwar kein niederer Dämon der bei dem Beispiel beim Zauber beschrieben ist, aber die Formulierung schließt ja höhere Dämonen nicht aus.

 

Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Mal andersrum gefragt - wer würde sich das Viech in die Goldene Kugel holen wollen?

 

Noch anders gefragt: passt der Wurm überhaupt in die goldene Kugel? Andererseits angenommen, es wird nur der Vorderteil gebannt, gibt das zwar eine ziemliche Sauerei von herauslaufenden Bestandteilen, erfüllt aber wohl den angestrebten Zweck...

 

Ich könnte mir vorstellen, daß die Sphäre entsprechend expandiert bzw. die Wirkung sich auf das ganze Wesen erstreckt, auch wenn es nicht ganz in der Sphäre ist. Allerdings habe ich die Spruchbeschreibung nicht bei mir und kann das daher nicht prüfen.

Link zu diesem Kommentar
Moderation:

 

Die Frage danach, ob das Ziel bei AdB ganz in die Kugel gezogen wird und diese sich dann dessen Größe anpasst, ist eindeutig eine Regelfrage und soll bitte indem entsprechenden Unterforum/thread besprochen werden.

 

Odysseus

Bei Nachfragen bitte eine PN an mich oder benutzt den Strang Diskussionen zu Moderationen

 

Bearbeitet von Odysseus
Link zu diesem Kommentar

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?

 

Naja, Projektion ist es in meinen Augen deswegen nicht, weil es ja ein Ei gibt aus dem der Wurm schlüpft, er wird also echt auf Midgard geboren (also die Abenteurer können ja das alte Ei vom Vorgängerwurm finden, genauso müsste es irgendwo, besser versteckt, ja auch ein Ei für den aktuellen Wurm geben), das ist halt bei diesem Abenteuer schon ein spezieller Fall.

 

Die Lady würde ich auch auf ihre alte Welt austreiben lassen, wenn sich ein Höherer Dämon bei dem es nicht extra dabei steht überhaupt austreiben lässt, aber ich geh mal davon aus. Nachdem sie dort aber nicht mehr willkommen sein dürfte, ist damit ihr Schicksal wohl auch besiegelt, wenn man sich die Hintergründe durchliest (Vertreibung von der Heimatwelt, weil im Kampf gegen andere Mächte der Finsternis verloren). Oder kann es sein, dass ab irgendeinem Zeitpunkt Midgard zu ihrer Heimatwelt wurde? Kann man seine Heimtwelt wechseln, eher nicht, oder?

Bearbeitet von Nikomedes
Link zu diesem Kommentar
Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Ein guter Hinweis: Der Wurm wird als Dämon beschworen und nimmt auf Midgard körperliche Gestalt an. Wahrscheinlich handelt es sich dabei aber nicht um eine Projektion (wie bei einem Dämonenfürsten), sondern eine 'echte' Gestalt (wie bei einem niederen Dämon). Selbige verschwindet bei einem AdB ebenfalls.

 

Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?

 

Da sie noch als Dämon auf Midgard gilt (also noch nicht heimisch geworden ist), trifft das zu.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar
Beim Wurm hätte ich die Austreibung aber eher nicht zugelassen. Ich weiß ja nicht wie genau eine dämonische Herkunft definiert wird, aber der Wurm ist auf Midgard geboren, also wohin sollte er vertrieben werden, wenn er ein Geschöpf der Mittelwelt ist auf der er sich befindet, sofern diese Überlegung überhaupt zutrifft? Er ist ja auch nur als Riesenwesen definiert (S. 47)

 

Andererseits ist das magische Ritual, mit dem die Lady das Viech ähm... füttert, eine waschechte Beschwörung. Also vielleicht ist der Wurm doch nur eine Art Projektion?

 

Ein guter Hinweis: Der Wurm wird als Dämon beschworen und nimmt auf Midgard körperliche Gestalt an. Wahrscheinlich handelt es sich dabei aber nicht um eine Projektion (wie bei einem Dämonenfürsten), sondern eine 'echte' Gestalt (wie bei einem niederen Dämon). Selbige verschwindet bei einem AdB ebenfalls.

 

Wie schon geschrieben, er schlüpf ja auf Midgard aus einem Ei, er wird also hier geboren, er wird als Riesenwesen definiert (und nicht als Dämon) und außerdem soll er sich ja erst in einigen Jahren/Jahrzehnten zum Dämonenfürsten entwickeln, woher dann diese fürstliche Essenz kommen wird ist mir auch nicht klar, aber zur Zeit ist er doch einfach nur ein riesiger Wurm der auf Midgard geboren wurde, oder?

 

 

Bytheway: Würde die Lady dann auf die alte Heimatwelt der Anwisa vertrieben, wo die schon seit Urzeiten nicht mehr leben?

 

Da sie noch als Dämon auf Midgard gilt (also noch nicht heimisch geworden ist), trifft das zu.

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Stimmt, ich hatte jetzt an die Elfen als Vergleichsbeispiel gedacht, aber bei denen steht ja auch nicht mehr Dämon dabei und die sind ja auch schon ein paar Jahrtausende länger auf Midgard.

Link zu diesem Kommentar
Ließ noch mal die Hintergrundgeschichte (S. 13-14): Dort wird der Gwynmaór mindestens dreimal als Dämon klassifiziert. :notify:

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

 

Auf S. 47 (bei den Spieldaten) wird er als Riesenwesen klassifiziert. :worried:

Das ist kein Widerspruch. :notify:

 

Ein Wesen kann beides sein und damit den jeweiligen Sonderregeln unterliegen.

 

Solwac

  • Like 1
Link zu diesem Kommentar

Erstelle ein Benutzerkonto oder melde Dich an, um zu kommentieren

Du musst ein Benutzerkonto haben, um einen Kommentar verfassen zu können

Benutzerkonto erstellen

Neues Benutzerkonto für unsere Community erstellen. Es ist einfach!

Neues Benutzerkonto erstellen

Anmelden

Du hast bereits ein Benutzerkonto? Melde Dich hier an.

Jetzt anmelden
×
×
  • Neu erstellen...