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Ergebnisse : Dakia Draculis


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13.1. Allgemeines

 

Allgemeines

 

Hauptstadt: Sarmizegetusa

Städte:

 

Die Dakia Drakulis wird durch das geheimnissvolle Volk der Drakul und ihren legendären Hexern dominiert. Von den unterworfenen Stämmen nehmen die Gepiden eine Sonderrolle als direkte Vasallen des herrschenden Obsidian-Rat ein. Die gepidischen Fürsten führen mit ihren Truppen die direkte Kontrolle über die anderen unterworfenen Völker aus und stellen den Hauptteil der Armee.

Die schwer zugängliche Region wird von mehreren Gebirgsketten begrenzt und von dichten Wäldern durchzogen.Die verstreuten Dörfer der ursprünglichen wallachischen Bevölkerung liegen meist im Schatten einer Festung und leben von den Erträgen des kargen Bodens.

Im Westen des Reiches befinden sich die unterworfenen bulgarischen Stämme in einem ständigen Kleinkrieg gegen die vordringenden gotischen Siedler.

Das Land verfügt nur über wenige Kontakte zur Außenwelt, scheint aber über einen schier unerschöpflichen Vorrat an Gold zu verfügen, da Handelsgeschäfte stets in Goldmünzen entlohnt werden

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13.3. Regierung

 

Regierung

 

Als autokratische Regentin führt die dunkele Königin das Reich der Draculis seit mehreren Jahrhunderten mit uneingeschränkter Macht. Die mächtige Hexerin/Beschwörerin verfügt über ein gewaltiges magisches Talent und ein Netzwerk von Spionen und Assassinen.

 

Ihr zur Seite stehen die Hexer und Magier des Obsidian-Rates die seit Jahrhunderten dieses Amt bekleiden und selbst Zauberer von großer Macht sind.

Die 169 Ratsmitglieder üben faktisch die Kontrolle über das Reich aus, da die dunkele Königin nur selten in die täglichen Aufgaben direkt eingreift. Die eigentliche Macht im Rat übt allerdings die Treiskaidekarchat der Nacht aus, die ursprünglich dreizehn mächtigsten Hexer des Reiches. Durch das magische Ritual, das den ersten Angriff der Steppenvölker zurückwarf wurden jedoch die meisten getötet, so daß zum heutigen Zeitpunkt nur noch 4 der Amtsinhaber am Leben sind, da seit diesem Zeitpunkt die vakanten Titel nicht erneut vergeben wurden.

 

Die einzelnen Provinzen werden durch die Legati Draculis den Führern der gepidischen Gefolgsleute regiert, die mittels der Armee den Willen des Rates durchsetzen.

 

Der von den Gepiden besiedelte Südwesten des Reiches ist praktisch vollständig integriert, so daß die Legati Draculis hier die vorhandenen besiedelten Gebiete als persönlichen Besitz erhalten haben. Diese Besitzungen sind jedoch nicht erblich, da nur ein Gepide der mentalen Kontakt mit der Machina Rei Militaris aufnehmen kann durch die Drakul in dieses Amt eingesetzt wird.

 

Eine Sonderstellung nehmen hierbei jedoch die Kernprovinzen des Reiches ein, die als Endarchate tituliert werden. Die fünf Provinzen werden direkt durch den Obsidian-Rat verwaltet und verfügen über eigene Amtsträger. An der Spitze der Verwaltung in den Provinzen stehen der Endarch, der meist ein Angehöriger des Rates ist und durch den Legatus Internus (vergleichbar mit einem Legatus Draculis) als militärischer Befehlshaber und der Hohe Aularch als Leiter der Finanzen die Kontrolle über seine Provinz ausübt. Die existierenden Städte werden hierbei aber durch eine autarke Verwaltung kontrolliert. An ihrer Spitze stehen als oberste Würdenträger der Akropolit (entspricht einem Endarchen), der [/i]Todesmeister[/i] (entspricht dem Legatus Internus, allerdings mit etwas anders gelagerten Befugnissen [z. B. kümmert er sich auch um die Verwaltung der Kerker und Vollziehung von Hinrichtungen]) und der [/i]Archon[/i] als Kontrolleur, Richter und Finanzverwalter. Sie werden in diesem Fall von einem Hohen Adepten der Flamme beraten, der den Tempeln in der Stadt vorsteht.

 

Kleinere Siedlungen und Dörfer werden von einem Dynastes verwaltet, der die Verwaltung alleine leitet.

 

Ferner üben die Adepten der schwarzen Flamme ihren Einfluß bis in das kleinste Dorf aus und agieren als direktes Vollstreckungsorgan der dunkelen Königin.

 

Das den Drakul tributpflichtige Khanat der Bulgaren wurde bisher noch nicht vollständig in das Reich integriert, so daß hier die traditionellen Strukturen erhalten geblieben sind.

Die Altesten regieren Ihre Stämme direkt und wählen aus der Versammlung des Stämme den obersten Khan der als militärischer und politischer Führer als Erster unter gleichen agiert. As Ratgeber ist Ihm aber ein Legati Draculis und ein Adept der Flamme zur Seite gestellt, die letztlich alle wesentlichen Entscheidungen treffen.

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13.4. Armee

Armee

 

Die verhältnismäßig kleine Armee der Dracul ist in Einheiten zu je 500 Bewaffneten unter dem jeweiligen Befehl eines der zwanzig Legati Draculis organisiert. Hierbei ist zu beachten, dass jeder der Befehlshaber seine Armee persönlich organisiert und ausrüstet, so dass eine Vielzahl von Truppentypen im Einsatz zu finden sind. Die Angehörigen der Hauptarmee rekrutieren sich ausschließlich aus Angehörigen des Stammes der Gepiden .

 

Im Falle einer größeren Auseinandersetzung stellen die unterworfenen walachischen und germanischen Stämme eine leichtgerüstete Miliz von bis zu zehntausend Bewaffneten, die in offener Schlacht eher von geringen Bedeutung sind, aber im Guerillakampf in den Bergen und Tälern ihrer Heimat von unschätzbarem Wert sind.

 

Ein Besonderheit bilden die Zauberer der Dracul die mit ihrer Leibgarde aus Golems für Invasoren eine tödliche Bedrohung stellen. Alleine ihre geringe Zahl von ca. einhundert Angehörigen bedeutet für eventuelle Expansionspläne der Dracul unüberwindliche Probleme.

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13.5. Religion

 

Religion Priester Chaos

 

Durch die Oberherrschaft der Draculis veränderte sich das religiöse Leben der unterworfen Völker beachtlich. Die meisten Tempel und Schreine wurden zerstört und im gesamten Reich etablierten sich die Tempel der Schwarzen Flamme und ihrer Adepten. Der Weg der Schwarzen Flamme (oft einfach nur der Weg genannt) ist eine Religion, die eigentlich ohne richtige Götter auskommt. Die Schwarze Flamme wird zwar verehrt, aber sie ist keine Gottheit, sondern eher ein heiliges Prinzip der Ordnung im Kosmos oder, wie die Drakul-Philosophin Burebista Zhoravyklav es ausdrückte die unumstößliche zeitliche Ordnung, in der die Dinge geschehen. Es kann auch für die (für die Drakul unumstößliche) Entwicklung der Welt in der Geschichte, vor allem der heutigen Situation der Welt im historischen Kontext, stehen, die Reiche der kurzlebigen Menschen aufsteigen und fallen lässt, ohne dass dies von besonderer Bedeutung wäre. Die Drakul werden in dieser stetigen Änderung in der Zeit als einzige Konstante gesehen, die der stetigen Änderung zum Teil trotzt, zum Teil aber auch unterliegt. Die Theologen der Drakul leiten daraus ab, dass das Schicksal der Menschen eigentlich unbedeutend ist und das einzig Wichtige daher die Erhaltung der Rasse der Drakul ist. Im Unterschied zu anderen Religionen legt die Religion der Drakul also keinen Wert auf Moral, Götterverehrung oder einen redlichen Lebenswandel um im Jenseits belohnt zu werden, sondern stellt das Überleben der Drakul in den Mittelpunkt, für das alle Mittel erlaubt sind. Dadurch, dass allein das Überleben im Mittelpunkt ist, ist die Moral der Drakul nicht auf das Wohl der Gesellschaft gelenkt, sondern fordert sogar Skrupellosigkeit und Unbarmherzigkeit als religiöse Pflicht, was von den Drakul als "innere Dunkelheit", also ein Prinzip, dass zum Überleben notwendig ist, bezeichnet wird. Der einzige Grund, dass die zentralistische Gesellschaft der Drakul überhaupt möglich wird, ist die Tatsache, dass das Überleben besser gewährleistet ist, wenn man zusammenhält und sich nicht gegenseitig bekämpft. Dieses Konzept vom Überleben der Konstante beinhaltet auch Weiterentwicklung der Rasse durch Tapferkeit, Wagnissen und der Gefährlichkeit des Lebens. Vom religiösen Standpunkt aus wäre es also kein Bruch der Grundsätze der Religion, einen anderen Drakul zu töten, um selbst Vorteile zu erlangen (natürlich mit der Einschränkung, dass damit die Drakul selbst wieder dezimiert werden, was dem Überleben entgegensteht [was allerdings wieder dadurch relativiert werden kann, dass ja ein so schwaches Mitglied der Gesellschaft ohnehin geringe Überlebenschancen gehabt hätte]), aber natürlich darf man es der Gemeinschaft der anderen Drakul dann auch nicht nehmen, dieses gefährliche Individuum auszumerzen. Daher halten sich die meisten Drakul an die gesellschaftlichen Normen, da es mit dem Überleben gut vereinbar ist, zusammenzuhalten. Ein zweites Motiv für den Zusammenhalt ist die Dunkle Königin, doch dazu später. Die Dunkle Königin ist eigentlich die einzige richtige Göttin der Drakul. Sie genießt als Urahnin der Drakul die Verehrung als übermächtige, göttliche Gestalt, der jedoch keine Allmacht nachgesagt wird. Wenn man über die Dunkle Königin als Göttin spricht, wird sie oft mit dem Namen Fürstin der Finsternis umschrieben (einige verwenden auch die Bezeichnung Höchste Fürstin der Finsternis und suggerieren damit andere dämonische Mächte, die aber eigentlich keine Verehrung erfahren und vom Großteil der Drakul auch ignoriert werden). Ansonsten ist das Thema Götter bei den Drakul sehr komplex. Die Religion weißt einige Elemente von Suitheismus auf. Ein berühmter Hexer und Theologe formulierte dies so: Wir müssen einsehen, dass wir Verdammte sind. Wir wurden von den hassenswerten lichten Göttern der Tagwandler aus den Himmeln verstoßen und in die finsteren Abgründe (in anderen Übersetzungen auch Abyss genannt) geworfen. Aber bedenke, welche Möglichkeiten uns das bietet! Wir haben es nicht länger nötig, den lächerlichen Göttern der Menschen zu huldigen. Seht ein, dass ihr selbst Götter seid! Seht ein, dass allein eure Existenz von Bedeutung ist! Eure Macht ist groß, was also unterscheidet euch von den Göttern der Menschen? Nichts! Ihr seid Gott! Das einzige, was euch noch von der Göttlichkeit trennt ist eure Angst, eure Göttlichkeit einzugestehen! Wacht auf! Von den lichten Göttern habt ihr keine Hilfe zu erwarten, wer also könnte euch erreten, wenn nicht ihr selbst?" Gegenüber den unterworfenen, menschlichen Völkern, wird natürlich nicht die gesamte Wahrheit über die Religion der Schwarzen Flamme offenbart. Die Drakul sind bereits damit zufrieden, wenn die Menschen der Dunklen Königin als Fürstin der Finsternis so huldigen, wie sie früher ihren eigenen Göttern gehuldigt haben. Daher sind die im ganzen Reich befindlichen Tempel der Schwarzen Flamme mit ihren zentralen Opferflammen vor allem Sinnbild der Macht der Dunklen Königin und des Obsidian-Rates. Die im ganzen Reich befindlichen Tempel mit ihren zentralen Opferflammen sind auch gleichzeitig Sinnbild der Macht der dunkelen Königin und des Obsidian-Rates. Der Dunklen Königin werden auch Menschen geopfert. Es ist ein offenes Geheimnis, dass die zum Opfer Auserkorenen getötet werden und ihr Blut verwendet wird, um den Durst der Drakul zu stillen und sie so am Leben zu erhalten.

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13.6. Städte

 

Sarmizegetusa

 

Schon zu Zeiten der dakischen Könige befand sich die terrassenförmig angelegte Hauptstadt auf einem Bergrücken im Südwesten des Reiches. Die Römer nutzten nach der Eroberung die strategische Lage der Stadt und erweiterten die Befestigungen beträchtlich. Als es den Drakul in jenen verhängnissvollen Tagen gelang die Stadt praktisch ohne Kämpfe einzunehmen entwickelte sich Sarmizegetusa schnell zu ihrem uneingeschränkten Machtzentrum. Die in einem Nebental gelegene Stadt ist nur durch eine mehr als zwanzig Kilometer lange Straße zu erreichen, an der sich in regelmäßigen Abständen Wachtürme befinden. Seit einigen Monaten ist im unmittelbare Gebiet der Hauptstadt permanent winterliches Klima.

Die durch Magie verstärkten mehr als 6 km langen Wälle der Stadt sichern diese natürliche Festung gegen jeden Angreifer, der sich bis ins Zentrum dieses finsteren Imperiums wagt.

Die Höhenunterschiede von mehr als 14 Metern zwischen den einzelnen Terassen sind ebenfalls durch zyklopenhafte Wälle gesichert und scheinen auf eine uralte Besiedelung hinzuweisen.

innerste Ebene

Nach Südosten versetzt befinden sich auf der höchsten Ebene der Stadt zusätzliche dornenbesetzte Wälle, die den innersten Bereich absichern.

Dort liegt die kuppelförmige Versammlungshalle des Obsidianrates und der wie ein Monolith geformte Turm des Treiskaidekarchat mit einer Höhe von mehr als 30 Meter. In der mehr als 200 Meter durchmessenden freitragenden Halle finden die Sitzungen der Mächtigen des Reiches statt. Im Zentrum der Halle befindet sich ein mit Rubinen verzierter Sockel in dessen Zentrum sich eine Kristallkugel befindet, die der dunkelen Köbnigin die Komunikation mit dem Rat ermöglicht. Unterhalb des Turmes befindes sich die Machina Rei Militaris  in einem von Golems bewachten Saal.

Ein großer Teil dieses Bereiches besteht aus dem schwarze Palast der dunkelen Königin. Diese Anlage scheint aus dem Fels selbst gewachsen zu sein und verfügt über keinen sichtbaren Zugang.

Dieser schwer bewachte Bezirk wird aber durch das Auge des Blutes dominiert. Einer nahezu 50 Meter hohen steinernen Hand in deren Innenfläche eine flouresziernde rote Kugel aus magischer Energie schwebt. Gerüchte besagen, daß dieses Gebilde die Ursache für das Zwielicht ist Ursprünglich befand sich an gleicher Stelle ein Tempel,  in dessen Zentrum sich die Sonnenscheibe eine in den Boden eingelassene 5 Meter große Kupferscheibe mit kryptischen Symbolen befand. Dieser uralte Kultplatz wurde bereits in predakischer Zeit genutzt und seine Ursprünge sind in Vergessenheit geraten.

Tempelebene

Auf der darunterliegenden Ebene findet man die prächtigen Paläste der Ratsmitglieder. Ferner liegt hier der hohen Tempel der schwarzen Flamme. Der Tempel ist im klassisch griechischenStil errichtet und wurde von den begabtesten Handwerkern aus Athen errichtet. Die gesamte schwer befestigte Terasse ist nur auf ausdrückliche Einladung durch einen Residenten für Besucher zugelassen.

Wohnebene

Auf der dritten und größten Terasse findet man die Paläste und Quartiere der Legaten und der einfachen Angehörigen der Drakul. Hier findet man auch die Gesandschaften der angrenzenden Reiche, die um die Gunst des Rates und der Königin ersuchen.

Versorgungsebene

Auf der vierten Ebene befinden sich die einfachen Bewohner der Stadt und die Werkstätten der Schmiede und Handwerker. Ferner sind hier die Sklavenpferche,sowie die Kasernen der Truppen zu finden. In der Stadt ist eine Eliteeinheit der Gepiden stationiert, die als absolut loyal gegenüber der dunkelen Königin gelten.

 

Über das Haupttor hinweg zieht sich die zentrale Prachtstraße bis zur obersten Ebene.

 

Spielleiterinformation

Praktisch der gesamte berg ist von einem System von Tunneln und Katakomben durchzogen, Hier haben die Drakul die Möglichkeit ungesehen von ihren Palästen aus die verschiedenen Gebäude der Stadt zu erreichen. außerdem findet man hier ausgedehnte unterirdische Labors der Ratsmitglieder. Ferner sollen hier auch die Mißerfolge einiger Experimente untergebracht worden sein.

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13.7. Regionen

 

Regionen

 

Dacia

Die ehemals römische Provinz bildet das Zentrum des Reiches der Drakul. Die gebirgige und dichtbewaldete Region ist nur dünn besiedelt. Díe meist abgelegenen Dörfer liegen meist im Schatten der Festungen der lokalen Potentaten und haben meist nicht mehr als 200 Einwohner in ihrem unmittelbaren Bereich. Das ganze Land befindet sich seit Generationen unter einem praktisch permanenten Zwielicht, so daß sich sowohl die Tierwelt als auch die Pflanzenwelt deutlich angepaßt hat. Die Winter in Dacia sind extrem hart und die kurzen Sommer bieten gerade genug Zeit um die notwendigen Lebensmittel zur Versorgung anzubauen.

Abenteuerideen

Gerüchte berichten von einem geheimnissvollen Ratgeber der Drakul, die Charaktere werden als Spione eingeschleust.

Ein wichtiger Offizier wird als Sklave in der Hauptstadt gefangengehalten, die Gruppe soll Ihn befreien.

In einer alten römischen Villa befinden sich wertvolle Unterlagen. Die Gruppe soll diese bergen.

 

Khanat der Bulgaren

Die am Rande des Zwielichts lebenden bulgarischen Stämme sind bereits weitgehend sesshaft geworden und kontrollieren die Kornkammer des Reiches. Die weiten Ebenen sind in großen Gebieten kultiviert und von Wehrdörfern der Stämme durchzogen. Fremde werden hier gerne willkommengeheißen, da die Macht der Legaten und der Tempel nur begrenzt ist.

Die südwestlichen Gebiete befinden sich jedoch in einem ständigen Kleinkrieg mit Kolonisten der gotischen Fürsten.

Abenteuerideen

Die Gruppe wird als Vermittler zwischen den BUlgaren und Goten eingesetzt.

Ein gotischer Angriff wird abgeweht. Die Gruppe ist im Feindesland abgeschnitten.

 

Fürstentümer der Gepiden

Der südwestliche Teil des Reiches wird meist von den gepidischen Vasallen bewohnt. Die hier ansässigen kriegerischen Vasallen stellen den Kern der militärischen Macht des Reiches. Das hügelige bewaldete Land bietet seinen Bewohnern ausreichend Resourcen zur Sicherung ihrer zahlreichen Aufgaben im Reich. Die lokalen Adeligen residieren in ihren Hügelfestungen, von wo aus sie den direkten Zugang zum Kern des Reiches ermöglichen.

Abenteuerideen

Ein Legati Draculis soll ermordet werden.

Eine Gruppe wird in einer Schenke in einem Paß eingeschlossen. Nach und nach werden die Gäste der Schenke getötet.

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13.8. Nichtspielercharaktere

 

Dunkele Königin : Die bidalaksha 'virazhoi

 

Die Herrscherin der Drakul ist die unumschränkte Herrin dieser dunkelen bösartigen Rasse.

Die Königin ist hochgewachsen mit dunkelroten, fast schwarzen  langen Haaren die bis zur Hüfte reichen. Die Haare sind durch ein Netz aus irissierenden Silber, welches mit Rubinen verziert ist, zurückgesteckt. Ihr schwarzes Seidengewand wird durch Spangen aus polierten Menschenknochen gehalten. Die sehr schlanke Frau hat einen extrem blassenTeint. Ihre Augen sind von einem solch blassen Blau, daß die Iris im Weiß fast nicht zu erkennen ist.

Der Herrin von Dacia soll uralt und eventuell älter als die Menschheit sein.

 

Alp Baghatur : Khan der Bulgaren

 

Der dreissigjährige Krieger ist erst seit drei Jahren der Führer seines Volkes. Der listige Stammesführer konnte trotz des Vasallenstatus seines Volkes eine weitgehende Unabhängigkeit von den Drakulis sichen.

Die ständig stärker werdenden Vorstöße der Goten hat jedoch seinen Handlungsfreispielraum zunehmend eingegrenzt.

 

Khiron: Ein Golem

 

Khiron ist ein Geschöpf des walachischen Hexers Bygar Drakul. Die Kreatur wurde aus den Körpern von Toten zusammengesetzt und mit uralter Magie zum Leben erweckt.

Feine Nähte halten den Körper zusammmen und erlauben ihm seine unwirkliche Existenz. Er hat eine abstossende reptillienhafte Stimme.

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13.11. Sonstiges

 

Machina Rei Militaris

 

Eines der größten Geheimnisse der Dracul bilden der Steinerne Golem eine gewaltige Maschine, die ihre Legati Draculis als taktischer Berater in Schlachten unterstützt, da diese direkt geistigen Kontakt aufnehmen können und so direkte Anweisungen empfangen.

Die Maschine befindet sich in Sarmizegetusa unterhalb der Versammlungshalle des Obsidian-Rates und wird schärfstens bewacht.

Die Ursprünge des Maschine liegen im dunkel der Vergangenheit, doch scheint es, das als Troja die sichere Niederlage vor Augen sah die Gelehrten am Hofe Priamos nach Ideen suchten die Macht der Griechen durch überlegene Strategie zu brechen. Doch kurz nach Vollendung der Maschine fiel die Stadt und die Machina Rei Militaris verschwand mit einem der Schiffe das nicht zurückkam.

 

Land des Zwielichts

 

Als die Gepiden und ihre Verbündeten Stämme die letzten römischen Städte und Festungen in Dakien angriffen sah es zuerst nach einem normalen Angriff von Barbaren auf die stark geschwächte Nordgrenze des Imperiums aus.

Mit großen Entsetzen entdeckten aber die Verteidiger schwarze Wagen die von unwirklichen Bestien gezogen wurden und mit Feuer und dunkelster Magie jeglichen Wiederstand brachen. Die bisher nur aus Legenden bekannten Drakul waren gekommen um eine neue Heimat zu finden.

In einer letzten Schlacht wurden die römischen Legionäre unter einem ungeheuren Blutzoll geschlagen und die letzten Gefangenen geopfert. Im Anschluß daran begann sich der Himmel zu verdunkeln und ein ewiges Zwielicht breitete sich über das Land. Bis zum südlichen Gebirge liegt nun das Land in dauernder Dämmerung und wird oft von Unwettern heimgesucht. Die Ernten bieten nur noch einen Bruchteil dessen was einst gewonnen werden konnte und der Mond bildet die einzige wirkliche Lichtquelle.

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