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Beiträge mit ungeklärten Status


Morpheus

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Bringt mich auf das Thema Drakul und regeltechnische Dinge. Da müßte auch noch was gemacht werden.

Bei Nichtmenschen sehe ich aber keine Elfen und Zwerge und Gesöcks als Option. Sie sollten in den historischen Kontekt passen.

Obwohl Zwerge in Skandinavien.....:?:

Die regeltechnischen Dinge und die Erstellung von Drakul als SC's wollte ich bereits machen, aber ich bekam Probleme mit dem Internet. Auch ich möchte keine Elfen und Zwerge als SC's haben, jedenfalls nicht die klassischen Elfen und Zwerge diverser Fantasywelten. Allerdings kann ich mir sehr wohl die skandinavischen Alben und Zwerge vorstellen - Wesen aus einer anderen Welt, mit sehr speziellen Eigenschaften etc. Das bringt zwar das Spielgleichgewicht enorm durcheinander, aber ich halte die meisten Spieler für verantwortungsvoll genug, dass sie damit umgehen können.

 

Morpheus, den es eigentlich stört, dass die Spieler bei Midgard keine Coraniaid oder Arracht wählen können

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Die Drakul

 

 

 

Die Drakul entstammen der unheiligen Verbindung der Rachegöttin Nemesis mit dem dämonischen Fährmann Charon. Sie stammen aus der Unterwelt und selbst heute, da sie schon jahrtausende in dieser Welt leben, erinnern sie mehr an finstere Dämonen als an natürliche Geschöpfe. Sie sind mächtige Zauberer, deren Magie jeden menschlichen Magier in den Schatten stellt. Ausnahmslos jeder Drakul kann zaubern. Ein jahrhundertealter Fluch, den ein alter Gott des Lichtes vor Urzeiten gegen sie gesprochen hat, bewirkt, dass ihnen die Sonne gefährlich wird. Darum hassen und fürchten sie diese Lichtspenderin am Himmel und halten sich stets im Dunklen auf. Die Drakul sind grundätzlich nicht sterblich, können aber durch Gewalt getötet werden. Alle Drakul stammen von einer Wesenheit ab - der Göttin Nemesis, die von ihnen als die Dunkle Königin verhehrt wird. Die Dunkle Königin besitzt alle Gaben der Drakul und keine ihrer Schwächen. Wenn sie wollte, könnte sie alle anderen Drakul vernichten. Die dreizehn direkten Nachkommen der Dunklen Königin, die bei den Drakul die Patriarchen oder Erzväter genannt werden, waren früher alle Mitglieder des Treiskaidekarchats der Nacht. Heute leben jedoch nur noch vier von ihnen. Jeder der Patriarchen besitzt alle Fähigkeiten der Drakul, allerdings nicht in so großer Ausprägung wie die Dunkle Königin selbst. Jeder einzelne von ihnen hätte die Macht, alle anderen Drakul auszurotten. Die Patriarchen und ihre Nachkommen bis in die dritte Generation (insgesamt also alle Drakul bis in die vierte Generation) werden als die Königlichen bezeichnet. Alle heute noch lebenden Königlichen haben einen Sitz im Obsidian-Rat. Sie haben fast alle Fähigkeiten der Drakul und könnten alle anderen Drakul vernichten. Ab der fünften Generation fand eine Vermischung mit den Menschen statt und zwar in so großem Maße, dass heute die meisten Drakul irgendwo in ihrer Ahnenreihe einen Menschen haben. Nur in wenigen Drakul, die einer höheren Generation als der vierten entstammen, fließt das Blut der Dunklen Königin noch unvermischt. Diese Reinblütigen nehmen allesamt hohe Positionen in der Gesellschaft der Drakul ein. Sie haben nicht alle Gaben der Drakul, dafür aber auch weniger ihrer Schwächen als die Patriarchen oder Königlichen. Ein einziger von ihnen könnte alle nicht-reinblütigen auslöschen. Damit die wenigen noch erhaltenen reinen Blutlinien nicht auch noch gefährdet werden, ist allen Reinblütigen der Umgang mit Menschen strengstens verboten. Die Reinblütigen sehen auf alle nicht-reinblütigen herab. Unreine oder Schmutzblütler sind noch die harmlosesten Ausdrücke, die sie ihnen gegenüber verwenden. Doch auch unter den unreinen Drakul gibt es große Unterschiede in der Begabung und in ihren Eigenarten. Durch die Vermischung mit den Menschen war jede neue Generation schwächer als die vorherige. Die Angehörigen der fünften und sechsten Generation werden als Altvordere bezeichnet, die Angehörigen der siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Alte und schließlich die der elften bis dreizehnten als Blutleere. Nur Blutleere kommen als SC's in Frage, da Angehörige der älteren Generationen eindeutig zu stark sind und das Spielgleichgewicht auch mit schwachen Angehörigen der Drakul stark gefährdet ist. Auch ist haben Angehörige dieser schwachen Generation weniger der körperlichen Merkmale der Drakul und können sich so leichter als Menschen tarnen. Angehörige älterer Generationen haben oft noch spitze Reißzähne, während Blutleere schon beinahe menschliche Zähne haben. Die Drakul gleichen sehr großen, schlanken Menschen mit alabasterweißer Haut. Als Haarfarben kommen schwarz und sehr dunkles Rot in Frage.

 

 

 

Basiseigenschaften der Drakul

 

 

 

St: ausgewürfelt wie bei Menschen

 

Gs: ausgewürfelt wie bei Menschen

 

Gw: mindestens 61

 

Ko: mindestens 61

 

In: mindestens 81

 

Zt: mindestens 95 (bei Angehörigen älterer Generationen, die aber für Menschen nicht spielbar sind, ist ein Zt von weit über 100 die Regel)

 

 

 

Mögliche Charakterklassen

 

 

 

Für die Drakul kommen folgende Charakterklassen in Frage: Assassine, Ermittler, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer (selten!), Barde, Ordenskrieger, Dämonenbeschwörer, Elementarbeschwörer, Totenbeschwörer, Heiler (mit völlig anderer Einstellung!), Schwarzer Hexer (als Mentoren kommen nur Drakul der älteren Generationen oder finstere Geschöpfe der Unterwelten in Frage), Magier, Finstermagier (selbe Mentoreneinschränkung wie bei Hexern), Priester (Chaos), Thaumaturg, Thanaturg und Magister.

 

 

 

Abgeleitete Eigenschaften

 

 

 

SchB: wie bei Menschen

 

AusB: wei bei Menschen

 

B: 5W3+19

 

Au: wie bei Menschen

 

Körpergröße (Männer): 2W20+St/10+160 cm

 

Körpergröße (Frauen): 2W20+St/10+150 cm

 

Gewicht (Männer): 4W6-8+St/10-130 kg

 

Gewicht (Frauen): 4W6-8-St/10-130 kg

 

Linkshändig/Rechtshändig/Beidhändig: 01 - 15: Linkshänder; 16 - 19: Rechtshänder; 20: Beidhänder

 

pA: mindestens 81

 

Wk: höchstens 90

 

Sb: W%+3*(In/10+Wk/10)-50

 

 

 

Lebens- und Ausdauerpunkte

 

 

 

LP: Ko/10+1W6+5

 

AP: wie Menschen +2

 

 

 

Naturgegebene Fertigkeiten

 

 

 

AnB: wie Menschen

 

Raufen: wie Menschen

 

AbB/Abwehr: wie Menschen

 

ZaubB: wie Menschen

 

Zaubern: +15+ZauB

 

ResB: Geistesmagie +4 (Zt unter 100) bzw. +5 (Zt 100); Körpermagie wie Menschen, Umgebungsmagie +2

 

Resistenz: wie Menschen

 

 

 

Sechster Sinn +15

 

Sehen +10

 

Hören +10

 

Fühlen wie Menschen

 

Riechen wie Menschen

 

Schmecken wie Menschen

 

 

 

Einprägen +3

 

Nachtsicht +12

 

Richtungssinn +10

Gute Reflexe +10

 

Ältere Drakul haben statt Gute Reflexe +10 sogar die Möglichkeit, die Zukunft für wenige Sekunden vorherzusehen, wodurch sie nicht überrascht werden können. In der Praxis wirkt sich dies so aus, dass die Prüfwürfe automatisch gelingen, wenn normalerweise "Gute Reflexe" eingesetzt würde. Diese Fähigkeit ist aber instinktiv und nicht bewusst, sodass außer dem Genannten keine weiteren Vorteile daraus entstehen. Der Drakul selbst merkt diese Zukunftsvoraussicht gar nicht, sondern spürt nur, dass er nicht überrascht werden kann. Einige reinblütige Drakul haben noch einen Überrest dieser mächtigen Fähigkeit, was sich dadurch äußerst, dass sie Gute Reflexe +15 haben und beim gelingen -45 auf den PW. Gewandheit haben.

 

Angehörige der älteren Generationen haben auch noch die Sinne Elektrorezeption (Fühlen von elektrischen Feldern) und Magnetorezeption (Fühlen von Schwankungen im Magnetfeld der Erde). Diese Sinne gingen jedoch bei den Drakul der jüngeren Generationen verloren. SC-Drakul haben sie daher nicht. Einige reinblütige SC's können eventuell noch einen kleinen Überrest dieser Sinne haben (Erfolgswert +0)

 

Alle Drakul können jedoch unfehlbar spüren, wenn Licht in der Nähe ist. Selbst wenn sie in einem fensterlosen, an allen Seiten abgeschlossenen und nirgendwo undichten Raum sind, können sie Spüren, dass hinter der Wand Sonnenlicht ist. Ein Drakul merkt dies an einem leichten Stechen in der Haut. Dies passiert automatisch und die Fähigkeit muss nicht willentlich eingesetzt werden.

 

 

Alle Drakul haben eine finstere Aura.

 

 

 

Drakul können sich gegenseitig erkennen. Diese Fähigkeit geht noch weiter als gewöhnliches Erkennen der Aura, da es automatisch geschieht (was bedeutet, dass der Spieler die Fähigkeit nicht absichtlich einsetzen muss), immer gelingt und nicht nur die Information "finstere Aura" liefert, sondern wirklich anzeigt, dass der Gegenüber ein Drakul ist. Außerdem ist dieses Erkennen kein optisches Aurasehen, sondern eher ein intuitives Fühlen. Alle Drakul beherrschen automatisch Erkennen der Aura, auch wenn sie keine Zauberer sind. Der Zauber gelingt immer, ein EW: Zaubern entfällt.

 

Drakul schlafen nicht. Stattdessen versinken sie für etwa 4 Stunden täglich in Trance, in der sie ihre Erinnerungen ordnen. Ihr Augen sind dabei weit geöffnet, aber sie nehmen nichts von den Ereignissen um sie herum wahr, mehr noch, als wenn sie schliefen. Nach vier Stunden der Trance, aus denen die Drakul unter keinen Umständen geweckt werden können, hat ein Drakul wieder die vollen AP.

 

Hintergrund

 

Da die meisten Spieler keinen "bösen" Charakter spielen werden wollen, bietet sich als Hintergrund für viele an, einen "abtrünnigen" Drakul als Spielfigur zu wählen, der sich an die Seite der Menschen gestellt hat. Das eine solche Rolle mit großen Problemen verbunden ist, sollte klar sein und der Spielleiter sollte einerseits die Verfolgung durch die anderen Drakul, die das abtrünnige Element auslöschen wollen und andererseits das Misstrauen der Menschen nicht zu lasch ausspielen, um die enormen Vorteile, die Drakul von ihrer Grundanlegung haben, auszugleichen. Es besteht natürlich für Drakul die Möglichkeit, sich als einigermaßen seltsame Menschen zu tarnen, um dem zweiten Problem zu entgehen, dadurch, dass die Drakul sich gegenseitig aber unfehlbar erkennen, kann man dem ersten Problem kaum ausweichen.

 

Drakul haben als Stand automatisch "Mittelschicht", da der Adel von den Königlichen repräsentiert wird und diese Generation für Drakul als SC's nicht zugänglich ist. Ob ein Drakul als SC sich als Reinblütiger, was sozusagen niedrigem Adel entspricht, in die Spielwelt wagen kann, müssen sich Spieler und Spielleiter untereinander ausmachen. Da die Drakul alle sehr wenige sind und in Draculis Dacia allesamt zur Oberschicht zählen, gibt es unter den Drakul keine Angehörigen des Volkes und keine Unfreien.

 

Als Heimat kommt nur Draculis Dacia in Frage. Ob die Person in der Stadt oder auf dem Land aufgewachsen ist, kann sie selbst entscheiden, aber es muss gesagt werden, dass der Großteil der Drakul in der Hauptstadt Sarmiszegetusa lebt.

 

Einem Drakul ist es ausdrücklich nicht möglich, einem anderen Glauben als dem an die Schwarze Flamme und die Dunkle Königin anzuhängen. Die Drakul sind ein von den Göttern verstoßenes Volk und kein Gott würde einen Drakul unter seinen Gläubigen dulden. Die abtrünnigen Drakul, die unter Spielern die Mehrzahl darstellen werden, werden deshalb gleichgültig gegenüber allen Religionen eingestellt sein. Das einzige "Religion", die für Drakul möglich ist, ist eventuell eine druidischer Glauben, da dieser ohne Götter auskommt.

 

 

 

Fertigkeiten

 

Drakul können bei ihrer Erschaffung für 1 LP Alchimie+4, Baukunde+4, Beschatten +8, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffen+6, Geheimzeichen+8, Kampf in Dunkelheit+19, Lesen von Zauberschrift+6, Meucheln+6, Rechnen+6, Sagenkunde+19, Schreiben: Muttersprache +19, Schreiben: andere Sprache +14, Schwimmen +10, Sprechen: Muttersprache +19, Sprechen: andere Sprache +17, Tarnen +8, Verbergen +8, Verhören +6, Verkleiden +12, Wahrnehmung +8, Winden +4, Zauberkunde +12 lernen.

Sie dürfen bei ihrer Erschaffung nicht Abrichten, Gaukeln, Glücksspiel, Kampf in Schlachtreihe, Rudern, Schlittenfahren, Skifahren, Tanzen, Trinken und Verführen lernen, können diese Fähigkeiten aber später erwerben.

 

Erfahrung

 

Wegen ihrer Impulsivität und ihrer manglenden Beharrlichkeit lernen Drakul schwerer als Menschen und können sich schlechter konzentrieren. Aus diesem Grund müssen Drakul für alle Fertigkeiten ein Zehntel FP mehr bezahlen als vergleichbare Menschen.

 

Besonderheiten

 

Der Durst

 

Drakul verspüren einen Drang danach, Blut zu trinken. Diese Sucht wird der Durst genannt. Wie eine Droge wird Blut von den Drakul zum Leben benötigt. Bekommen Drakul für längere Zeit kein Blut geliefert, so stellen sich ähnliche Symptome ein wie die Entzugserscheinungen bei schwerster Drogenabhängigkeit: extremes Bedürfnis nach Wasser, Hallunzinationen, manchmal sogar das Erwachen der Bestie (siehe unten), die einen dazu antreibt, sofort Blut zu konsumieren, egal wie man es bekommt oder welches Blut das ist. Blut kann den Drakul also auch teilweise helfen, die Bestie zu kontrollieren. Die Zeit zwischen dem Konsum und dem erneuten Ausbruch des Durstes; hängt dabei stark von der Qualität des Blutes ab. Das Blut von Tieren, das als unygenisch und gefährlich angesehen wird (ähnlich wie wir Abfälle ansehen würden) oder das eigene Blut ist dabei das schlechteste, gefolgt von menschlichem Blut und danach dem Blut von magischen Wesen oder magiebegabter Menschen. Das beste Blut ist das anderer Drakul, aber es ist strengstens verboten, dieses Blut zu trinken, selbst wenn es das Blut von Toten ist oder von solchen, die hingerichtet werden sollen. Faustregel ist, dass Vampire etwas alle sechs Tage neues Blut trinken muss, wenn es menschliches Blut war; 2 Tage, wenn es sich um tierisches Blut handelt (wobei die Gefahr einer Infektion besteht!); fünfzehn Tage bis ein Monat, wenn das Blut von Zauberern oder magischen Wesen stammt, je nachde, wie magisch das Wesen war und zwei Monat, wenn es das Blut eines Drakul war. Es reicht dabei etwa etwa 60 ml Blut, mit Ausnahme von tierischem Blut, von dem 1,5 l nötig sind, um die angegebene Zeit durchzuhalten. Dabei muss das Blut unmodifiziert und noch nicht geronnen sein. Es wird vermutet, dass die Drakul das Blut, die Essenz des Lebens, brauchen, um auf dieser Welt existieren zu können. Da sie eigentlich Höllendämonen sind brauchen sie etwas, das eine besondere Verbindung zu dieser Welt hat - das Blut - um sich länger hier halten zu können. Einige meinen auch, dass der Konsum von Blut Abhilfe vor dem Fluch des Kur-Akhil verschafft. In Draculis Dacia wird der Nachschub an frischem Blut durch die Menschenopfer für die Dunkle Königin sichergestellt, wobei die menschlichen Untertanen der Drakul nicht wissen, dass das Blut der Geopferten den Drakul zugeführt wird. Da jedoch allgemein bekannt ist, dass die Drakul Blut trinken, gibt es natürlich dahingehende Gerüchte. Abtrünnige Drakul, zu denen die meisten SC's gehören, haben oft moralische Zweifel, wenn es darum geht, Menschen zu töten, um ihren Blutdurst zu stillen. Sie könnten sich zwar von tierischem Blut ernähren, aber das wird von Drakul als unhygienisch, minderwertig und schmutzig empfunden. Daher besteht für sie die Möglichkeit, sich vom Blut ihre Gefährten zu ernähren, die ihnen dies freiwillig geben, denn es ist nicht unbedingt notwendig, den Spender zu töten, um an das Blut zu kommen. Das Blut kann dabei aus offenen Schnitten genommen werden, die entlang des Armes oder direkt hinter der Schulter mit einem scharfen Werkzeug oder einer Waffe zugefügt werden. Dabei ist es jedoch gefährlich, wenn ein Mensch mehr als dreimal von demselben Drakul als Spender benützt wird, da in diesem Fall nach der vierten Blutentnahme ein freier Prozentwurf ausgeführt wird, dessen Ergebnis weitreichende Folgen hat. Bei einem Ergebnis über über 50 wird automatisch der Zauber Blutsbrüderschaft stiften und ein Geas mit dem Gebot, dem jeweils anderen immer zu helfen und beizustehen auf beide Beteiligte gewirkt. Diese Zauber gelingen immer, ein EW: Zaubern entfällt und sie sind unresistierbar. Bei einem Ergebnis von 50 oder niedriger wird nur auf den menschlichen Spender ein unaufhebbarer Liebeszauber gewirkt, der die Gefühlsbindung des Menschen an den Drakul einseitig auf die im Arkanum beschriebene Weise vertieft. Dieser Zauber lässt sich durch nichts aufheben und besteht sogar dann weiter, wenn der Drakul dies eigentlich nicht will. Außerdem ist er wie der oben genannte immer erfolgreich und dem Opfer steht kein WW: Resistenz zu. Bei einem Ergebnis von über 90% geschieht nichts und die beiden sind noch einmal ohne Folgen davongekommen. Der freie Prozentwurf muss dann aber beim nächsten Mal wiederholt werden. Bei einem Ergebnis unter 10% jedoch wird der beteiligte Mensch sofort wahnsinnig, wenn ihm kein WW: Resistenz gegen Geistesmagie gegen einen EW: Zauber+19 misslingt, weil er die äußerst starke Bindung an ein finster-dämonisches Wesen nicht verkraften kann. Der Wahnsinn kann nur geheilt werden, wenn zwei Zauberer mit Erfolg simultan Segnen und Seelenheilung auf ihn anwenden.

 

Der Fluch des Kur-Akhil

 

Durch diesen uralten Bann des Lichtgottes Kur-Akhil leiden die Drakul an einer Krankheit, die sie äußerst empfindlich gegenüber Licht macht. Dieser Fluch wirkt sich aber bei den Drakul höchst unterschiedlich aus. Er zeigt sich z. B. durch unerträgliche Schmerzen, epileptische Anfälle und diverse psychische Störungen wie Halluzinationen, Depression, Angstzustände und Paranoia. Äußerlich kann sie sich durch Hautausschlag, Schwellungen, Blasen und Juckreiz zeigen. Auch verbrennt die Haut bei den Drakul förmlich unter dem Sonnenlicht, ähnlich wie bei einem schweren Sonnenbrand, nur um einiges schlimmer. Bei den mächtigsten der Drakul, also allen Königlichen und vielen Reinblütigen geht dies so weit, dass sie, wenn sie nur dem geringsten Sonnenstrahl ausgesetzt werden, vollständig verbrennen und nur noch Staub von ihnen übrigbleibt. Für die Blutleeren, die als einzige für SC's in Frage kommen, bedeutet der Fluch meist nur Hautausschlag, mehr oder weniger starke Schmerzen, mehr oder weniger starke Kopfschmerzen, Juckreiz und allgemeinem Unwohlsein, was leichte Depressionen, Angst und und leichte Paranoia miteinschließt. Wenn ein Drakul-SC länger besonders starkem Sonnenlicht ausgesetzt ist, wie z. B. an einem sehr heißen Sommertag oder in der Wüste, kommt es auch zu Verbrennungen und Halluzinationen. Außerdem besteht eine besondere Anfälligkeit für Sonnenbrand, ähnlich wie bei Albinos. Eine allgemeine Mattigkeit äußert sich in deutlichen Abzügen auf alle Erfolgs-, Prüf- und Widerstandswürfe und eine zeitweise Verminderung des LP- und AP-Maximums. Der Spielleiter kann die genauen Werte situationsbedingt festlegen. Drakul vermeiden wegen des Fluches der Kur-Akhil die Sonne und alles Licht, weshalb ihre Gebäude ohne Fenster gebaut werden und dort beinahe völlige Dunkelheit herrscht.

 

Die Bestie

 

Die Drakul haben eine überdurchschnittlich starke Anima und müssen daher mit starken Willensanstrengungen mit einer Art tierischem, berserkerhaften Wahnsinn kämpfen, den sie das die Bestie nennen. Kann ein Drakul die Bestie nicht mehr kontrollieren verliert er alle seine menschlichen Züge und verfällt in hemmungslose Raserei. Sodann ergeht es ihm ähnlich wie einem Lykanthropen, nur dass keine körperliche Verwandlung vor sich geht. Der Drakul wird zu einer Kreatur, einem bluttrünstigen Monster, dass wahllos tötet und zerfleischt, selbst in der eigenen Rasse. Ein von der Bestie beherrschter Drakul darf auf keinen Fall mit der Sonne in Berührung kommen. Selbst der kleinste Sonnenstrahl tötet ihn unverhinderlich. Besonders bestialische Morde unter Drakul, oft verbunden mit Kannibalismus und anderen Abscheulichkeiten, sind meist auf die Bestie zurückzuführen. Kann ein Drakul diese zweite Seele nicht unter Kontrolle halten, so hat er in ihrer Gesellschaft nicht mit Gnade zu rechnen. Diese Gefahren werden sofort beseitigt...

 

Hohe Krankheitsresistenz

 

Drakul haben hohe Widerstandskräfte gegen normale, menschliche Krankheiten. Es ist nicht völlig ausgeschlossen, dass ein Drakul krank wird, aber dies geschieht höchst selten und wenn, dann ist es keine leiche Krankheit wie Durchfall oder Grippe. Nur wirklich schlimme Krankheiten sind stark genug, um einen Drakul zu befallen. Drakul haben eine höhere Widerstandskraft gegen Verletzungen, im Gegensatz zu Elfen heilen ihre Wunden aber nicht vollständiger ab als die von Menschen.

 

 

Nächtlicher Lebenszyklus

 

Drakul unterliegen einem besonderen Tag-Nacht-Rhytmus. Sind sie am Tag vergleichsweise unnauffällig und "menschlich", so stärkt sich in der Nacht, die Bestie ohne dass der Drakul etwas dagegen unternehmen kann. Die führt nicht zur völligen Beherrschung durch die innere Bestie, dennoch geht eine furchteinflößende Veränderung von sich: Die Aura stärkt sich und die Drakul verwandeln sich beinahe in bestialische Monster. Alle Werte erhöhen sich (pA und Zt auf 100, die anderen steigern sich individuell unterschiedich, es sollte aber schon eine deutliche Steigerung sein; einige Sinne verbessern sich: Nachtsicht +15, Sechster Sinn +17, Richtungssinn +12, Hören +13, Gute Reflexe +12). Der Drakul gilt in dieser Zeit als Untoter. Die Aura ist in der Nacht so stark, dass sogar nicht der Aurasischt mächtige sie als schwarzes, fledermausflügelähnliches "Licht"-Gebilde sehen können. Die Drakul sind nun enorm starke und schnelle Kreaturen. Bestimmte Fähigkeiten können die Drakul nur in dieser Nachtgestalt einsetzen: Lebensenergie, Magie, Erfahrung und was diverse Vampire sonst noch so alles stehlen können saugen, tödliche Klauen- und Bissattacken und den Willen anderer Beherrschen. Während dieser Zeit können Drakul andere auch durch einen Biss für die Dauer der Nacht in Vampire verwandeln - nach dem Ende der Nacht wird die Verwandlung aber umgängig rückgängig gemacht und hat keine weiteren Auswirkungen mehr, außer, dass der betreffende einen Tag lang völlig hilflos ist. Alle Eigenarten der Drakul verstärken sich in dieser Zeit, sie sind also impulsiver, emotionaler, haben höheren Blutdurst, höhere Lichtempfindlichkeit, werden unberechenbarer und haben höhere Widerstandskräfte.

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Das hier ist einmal ein erster Entwurf für die Drakul. Lies es dir einmal durch und sag mir dann deine Verbesserungsvorschläge. Außerdem möchte ich noch folgende Punkte mit dir besprechen:

 

- Brauchen Drakul neben dem Blut auch noch normales Essen?

- Der Wert von 60 ml ist so gesetzt, dass ein SC-Drakul seinen Mitspielern alle sechs Tage 60 ml Blut nehmen kann. Glaubst du, dass das Folgen hat wegen Blutarmut und so? Oder könnte man den Wert sogar heraufsetzen?

- Wie werden neue Drakul geboren? So wie Menschen oder gibt es da etwas besonderes? Zur Anregung ist hier ein Auszug aus der Wikipedia.

 

Creation of New Vampires

 

The genesis of a vampire can take many paths. Most involve a biological link to someone in the community. Note that, for this belief, being "fed" upon is not an accepted means of transmission. However, most have to do with blood, as it would be supposed.

 

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Awakening

 

This form is only applicable to those with a "vampire" or two in their ancestry. Those who the believers think can be awakened are drawn from childhood to everything associated with blood and with vampires and may have a natural like of the darkness. They may feel even more drawn to the community by puberty, sometimes almost irresistibly, and this is the time in which they may "awaken". (Note that puberty is usually the time in which individuals attempt to be superior psychologically.) This may be done by the "vampire" accepting his nature, and convincing himself (or being convinced) that he is what he thinks he is. If a "vampire" is not awakened during this time they will be considered unawakened or latent; thus they will still give birth to potential unwakened "vampires". They will usually cease to experience any attraction to the lore or any symptoms of the affliction.

 

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Birth

 

When a believer becomes a parent, it is believed that the offspring will be vampires. What sort and how much depends on the parents, in the following cases:

 

  • Vampire (of one type) + Vampire (of the same type): This union is believed to create a more powerful vampire than the two parents who is awakened from birth, having the sum of their powers, approximately.
  • Vampire + Non-vampire: This union is believed to create an unawakened vampire with less power than the vampire parent.
  • Vampire (of one type) + Vampire (of another type): A lineage such as this is believed to produce a vampire more powerful than both of the parents who is a mix of the two types.

It should be noted that most characteristics of this affliction can be attributed to hereditary genetic mutations or diseases, thus the weaker symptoms with only one parent, the stronger from both, combination of both, et cetera.

 

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Turning

 

If a believer intravenously administers a portion of their blood to a non-vampire, without the aid of needles, the non-vampire will be considered a "turn" and also believed to be "awakened". They will allegedly inherit a portion of the "parent" vampire's power. It is believed that needles or any other technology nullifies the vampirisim-carrying properties of the blood. This belief is tied to a more traditional myth, which states that a vampire is an immortal undead creature resurrected from death with a bit of blood from another vampire.

 

It should be noted that this activity significantly increases the risk of those partaking of contracting a blood-borne pathogen or disease! This activity is NOT recommended!

 

Zum besseren Verständnis: Der Text stammt aus einem Artikel über die Vampir-Subkultur, die sich vor allem über Nordamerika und Europa verbreitet hat.

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  • 2 Wochen später...
Die Drakul

 

 

Die Drakul entstammen der unheiligen Verbindung der Rachegöttin Nemesis mit dem dämonischen Fährmann Charon. Sie stammen aus der Unterwelt und selbst heute, da sie schon jahrtausende in dieser Welt leben, erinnern sie mehr an finstere Dämonen als an natürliche Geschöpfe. Sie sind mächtige Zauberer, deren Magie jeden menschlichen Magier in den Schatten stellt. Ausnahmslos jeder Drakul kann zaubern. Ein jahrhundertealter Fluch, den ein alter Gott des Lichtes vor Urzeiten gegen sie gesprochen hat, bewirkt, dass ihnen die Sonne gefährlich wird. Darum hassen und fürchten sie diese Lichtspenderin am Himmel und halten sich stets im Dunklen auf. Die Drakul sind grundätzlich nicht sterblich, können aber durch Gewalt getötet werden. Alle Drakul stammen von einer Wesenheit ab - der Göttin Nemesis, die von ihnen als die Dunkle Königin verhehrt wird. Die Dunkle Königin besitzt alle Gaben der Drakul und keine ihrer Schwächen. Wenn sie wollte, könnte sie alle anderen Drakul vernichten. Die dreizehn direkten Nachkommen der Dunklen Königin, die bei den Drakul die Patriarchen oder Erzväter genannt werden, waren früher alle Mitglieder des Treiskaidekarchats der Nacht. Heute leben jedoch nur noch vier von ihnen. Jeder der Patriarchen besitzt alle Fähigkeiten der Drakul, allerdings nicht in so großer Ausprägung wie die Dunkle Königin selbst. Jeder einzelne von ihnen hätte die Macht, alle anderen Drakul auszurotten. Die Patriarchen und ihre Nachkommen bis in die dritte Generation (insgesamt also alle Drakul bis in die vierte Generation) werden als die Königlichen bezeichnet. Alle heute noch lebenden Königlichen haben einen Sitz im Obsidian-Rat. Sie haben fast alle Fähigkeiten der Drakul und könnten alle anderen Drakul vernichten. Ab der fünften Generation fand eine Vermischung mit den Menschen statt und zwar in so großem Maße, dass heute die meisten Drakul irgendwo in ihrer Ahnenreihe einen Menschen haben. Nur in wenigen Drakul, die einer höheren Generation als der vierten entstammen, fließt das Blut der Dunklen Königin noch unvermischt. Diese Reinblütigen nehmen allesamt hohe Positionen in der Gesellschaft der Drakul ein. Sie haben nicht alle Gaben der Drakul, dafür aber auch weniger ihrer Schwächen als die Patriarchen oder Königlichen. Ein einziger von ihnen könnte alle nicht-reinblütigen auslöschen. Damit die wenigen noch erhaltenen reinen Blutlinien nicht auch noch gefährdet werden, ist allen Reinblütigen der Umgang mit Menschen strengstens verboten. Die Reinblütigen sehen auf alle nicht-reinblütigen herab. Unreine oder Schmutzblütler sind noch die harmlosesten Ausdrücke, die sie ihnen gegenüber verwenden. Doch auch unter den unreinen Drakul gibt es große Unterschiede in der Begabung und in ihren Eigenarten. Durch die Vermischung mit den Menschen war jede neue Generation schwächer als die vorherige. Die Angehörigen der fünften und sechsten Generation werden als Altvordere bezeichnet, die Angehörigen der siebten und achten Generation als Ahnen, die der neunten und zehnten Generation als Alte und schließlich die der elften bis dreizehnten als Blutleere. Nur Blutleere kommen als SC's in Frage, da Angehörige der älteren Generationen eindeutig zu stark sind und das Spielgleichgewicht auch mit schwachen Angehörigen der Drakul stark gefährdet ist. Auch ist haben Angehörige dieser schwachen Generation weniger der körperlichen Merkmale der Drakul und können sich so leichter als Menschen tarnen. Angehörige älterer Generationen haben oft noch spitze Reißzähne, während Blutleere schon beinahe menschliche Zähne haben. Die Drakul gleichen sehr großen, schlanken Menschen mit alabasterweißer Haut. Als Haarfarben kommen schwarz und sehr dunkles Rot in Frage.

 

 

Basiseigenschaften der Drakul

 

 

St: ausgewürfelt wie bei Menschen

 

Gs: ausgewürfelt wie bei Menschen

 

Gw: mindestens 61

 

Ko: mindestens 61

 

In: mindestens 81

 

Zt: mindestens 95 (bei Angehörigen älterer Generationen, die aber für Menschen nicht spielbar sind, ist ein Zt von weit über 100 die Regel)

 

 

Mögliche Charakterklassen

 

 

Für die Drakul kommen folgende Charakterklassen in Frage: Assassine, Ermittler, Händler, Krieger, Kundschafter, Seefahrer (selten!), Waldläufer (selten!), Barde, Ordenskrieger, Dämonenbeschwörer, Elementarbeschwörer, Totenbeschwörer, Heiler (mit völlig anderer Einstellung!), Schwarzer Hexer (als Mentoren kommen nur Drakul der älteren Generationen oder finstere Geschöpfe der Unterwelten in Frage), Magier, Finstermagier (selbe Mentoreneinschränkung wie bei Hexern), Priester (Chaos), Thaumaturg, Thanaturg und Magister.

 

 

Abgeleitete Eigenschaften

 

 

SchB: wie bei Menschen

 

AusB: wei bei Menschen

 

B: 5W3+19

 

Au: wie bei Menschen

 

Körpergröße (Männer): 2W20+St/10+160 cm

 

Körpergröße (Frauen): 2W20+St/10+150 cm

 

Gewicht (Männer): 4W6-8+St/10-130 kg

 

Gewicht (Frauen): 4W6-8-St/10-130 kg

 

Linkshändig/Rechtshändig/Beidhändig: 01 - 15: Linkshänder; 16 - 19: Rechtshänder; 20: Beidhänder

 

pA: mindestens 81

 

Wk: höchstens 90

 

Sb: W%+3*(In/10+Wk/10)-50

 

 

Lebens- und Ausdauerpunkte

 

 

LP: Ko/10+1W6+5

 

AP: wie Menschen +2

 

 

Naturgegebene Fertigkeiten

 

 

AnB: wie Menschen

 

Raufen: wie Menschen

 

AbB/Abwehr: wie Menschen

 

ZaubB: wie Menschen

 

Zaubern: +15+ZauB

 

ResB: Geistesmagie +4 (Zt unter 100) bzw. +5 (Zt 100); Körpermagie wie Menschen, Umgebungsmagie +2

 

Resistenz: wie Menschen

 

 

Sechster Sinn +15

 

Sehen +10

 

Hören +10

 

Fühlen wie Menschen

 

Riechen wie Menschen

 

Schmecken wie Menschen

 

 

Einprägen +3

 

Nachtsicht +12

 

Richtungssinn +10

Gute Reflexe +10

Ältere Drakul haben statt Gute Reflexe +10 sogar die Möglichkeit, die Zukunft für wenige Sekunden vorherzusehen, wodurch sie nicht überrascht werden können. In der Praxis wirkt sich dies so aus, dass die Prüfwürfe automatisch gelingen, wenn normalerweise "Gute Reflexe" eingesetzt würde. Diese Fähigkeit ist aber instinktiv und nicht bewusst, sodass außer dem Genannten keine weiteren Vorteile daraus entstehen. Der Drakul selbst merkt diese Zukunftsvoraussicht gar nicht, sondern spürt nur, dass er nicht überrascht werden kann. Einige reinblütige Drakul haben noch einen Überrest dieser mächtigen Fähigkeit, was sich dadurch äußerst, dass sie Gute Reflexe +15 haben und beim gelingen -45 auf den PW. Gewandheit haben.

Angehörige der älteren Generationen haben auch noch die Sinne Elektrorezeption (Fühlen von elektrischen Feldern) und Magnetorezeption (Fühlen von Schwankungen im Magnetfeld der Erde). Diese Sinne gingen jedoch bei den Drakul der jüngeren Generationen verloren. SC-Drakul haben sie daher nicht. Einige reinblütige SC's können eventuell noch einen kleinen Überrest dieser Sinne haben (Erfolgswert +0)

Alle Drakul können jedoch unfehlbar spüren, wenn Licht in der Nähe ist. Selbst wenn sie in einem fensterlosen, an allen Seiten abgeschlossenen und nirgendwo undichten Raum sind, können sie Spüren, dass hinter der Wand Sonnenlicht ist. Ein Drakul merkt dies an einem leichten Stechen in der Haut. Dies passiert automatisch und die Fähigkeit muss nicht willentlich eingesetzt werden.

 

Alle Drakul haben eine finstere Aura.

 

 

Drakul können sich gegenseitig erkennen. Diese Fähigkeit geht noch weiter als gewöhnliches Erkennen der Aura, da es automatisch geschieht (was bedeutet, dass der Spieler die Fähigkeit nicht absichtlich einsetzen muss), immer gelingt und nicht nur die Information "finstere Aura" liefert, sondern wirklich anzeigt, dass der Gegenüber ein Drakul ist. Außerdem ist dieses Erkennen kein optisches Aurasehen, sondern eher ein intuitives Fühlen. Alle Drakul beherrschen automatisch Erkennen der Aura, auch wenn sie keine Zauberer sind. Der Zauber gelingt immer, ein EW: Zaubern entfällt.

Drakul schlafen nicht. Stattdessen versinken sie für etwa 4 Stunden täglich in Trance, in der sie ihre Erinnerungen ordnen. Ihr Augen sind dabei weit geöffnet, aber sie nehmen nichts von den Ereignissen um sie herum wahr, mehr noch, als wenn sie schliefen. Nach vier Stunden der Trance, aus denen die Drakul unter keinen Umständen geweckt werden können, hat ein Drakul wieder die vollen AP.

Hintergrund

Da die meisten Spieler keinen "bösen" Charakter spielen werden wollen, bietet sich als Hintergrund für viele an, einen "abtrünnigen" Drakul als Spielfigur zu wählen, der sich an die Seite der Menschen gestellt hat. Das eine solche Rolle mit großen Problemen verbunden ist, sollte klar sein und der Spielleiter sollte einerseits die Verfolgung durch die anderen Drakul, die das abtrünnige Element auslöschen wollen und andererseits das Misstrauen der Menschen nicht zu lasch ausspielen, um die enormen Vorteile, die Drakul von ihrer Grundanlegung haben, auszugleichen. Es besteht natürlich für Drakul die Möglichkeit, sich als einigermaßen seltsame Menschen zu tarnen, um dem zweiten Problem zu entgehen, dadurch, dass die Drakul sich gegenseitig aber unfehlbar erkennen, kann man dem ersten Problem kaum ausweichen.

Drakul haben als Stand automatisch "Mittelschicht", da der Adel von den Königlichen repräsentiert wird und diese Generation für Drakul als SC's nicht zugänglich ist. Ob ein Drakul als SC sich als Reinblütiger, was sozusagen niedrigem Adel entspricht, in die Spielwelt wagen kann, müssen sich Spieler und Spielleiter untereinander ausmachen. Da die Drakul alle sehr wenige sind und in Draculis Dacia allesamt zur Oberschicht zählen, gibt es unter den Drakul keine Angehörigen des Volkes und keine Unfreien.

Als Heimat kommt nur Draculis Dacia in Frage. Ob die Person in der Stadt oder auf dem Land aufgewachsen ist, kann sie selbst entscheiden, aber es muss gesagt werden, dass der Großteil der Drakul in der Hauptstadt Sarmiszegetusa lebt.

Einem Drakul ist es ausdrücklich nicht möglich, einem anderen Glauben als dem an die Schwarze Flamme und die Dunkle Königin anzuhängen. Die Drakul sind ein von den Göttern verstoßenes Volk und kein Gott würde einen Drakul unter seinen Gläubigen dulden. Die abtrünnigen Drakul, die unter Spielern die Mehrzahl darstellen werden, werden deshalb gleichgültig gegenüber allen Religionen eingestellt sein. Das einzige "Religion", die für Drakul möglich ist, ist eventuell eine druidischer Glauben, da dieser ohne Götter auskommt.

 

Fertigkeiten

Drakul können bei ihrer Erschaffung für 1 LP Alchimie+4, Baukunde+4, Beschatten +8, Fallenmechanik+6, Geheimmechanismen öffen+6, Geheimzeichen+8, Kampf in Dunkelheit+19, Lesen von Zauberschrift+6, Meucheln+6, Rechnen+6, Sagenkunde+19, Schreiben: Muttersprache +19, Schreiben: andere Sprache +14, Schwimmen +10, Sprechen: Muttersprache +19, Sprechen: andere Sprache +17, Tarnen +8, Verbergen +8, Verhören +6, Verkleiden +12, Wahrnehmung +8, Winden +4, Zauberkunde +12 lernen.

Sie dürfen bei ihrer Erschaffung nicht Abrichten, Gaukeln, Glücksspiel, Kampf in Schlachtreihe, Rudern, Schlittenfahren, Skifahren, Tanzen, Trinken und Verführen lernen, können diese Fähigkeiten aber später erwerben.

Erfahrung

Wegen ihrer Impulsivität und ihrer manglenden Beharrlichkeit lernen Drakul schwerer als Menschen und können sich schlechter konzentrieren. Aus diesem Grund müssen Drakul für alle Fertigkeiten ein Zehntel FP mehr bezahlen als vergleichbare Menschen.

Besonderheiten

Der Durst

Drakul verspüren einen Drang danach, Blut zu trinken. Diese Sucht wird der Durst genannt. Wie eine Droge wird Blut von den Drakul zum Leben benötigt. Bekommen Drakul für längere Zeit kein Blut geliefert, so stellen sich ähnliche Symptome ein wie die Entzugserscheinungen bei schwerster Drogenabhängigkeit: extremes Bedürfnis nach Wasser, Hallunzinationen, manchmal sogar das Erwachen der Bestie (siehe unten), die einen dazu antreibt, sofort Blut zu konsumieren, egal wie man es bekommt oder welches Blut das ist. Blut kann den Drakul also auch teilweise helfen, die Bestie zu kontrollieren. Die Zeit zwischen dem Konsum und dem erneuten Ausbruch des Durstes; hängt dabei stark von der Qualität des Blutes ab. Das Blut von Tieren, das als unygenisch und gefährlich angesehen wird (ähnlich wie wir Abfälle ansehen würden) oder das eigene Blut ist dabei das schlechteste, gefolgt von menschlichem Blut und danach dem Blut von magischen Wesen oder magiebegabter Menschen. Das beste Blut ist das anderer Drakul, aber es ist strengstens verboten, dieses Blut zu trinken, selbst wenn es das Blut von Toten ist oder von solchen, die hingerichtet werden sollen. Faustregel ist, dass Vampire etwas alle sechs Tage neues Blut trinken muss, wenn es menschliches Blut war; 2 Tage, wenn es sich um tierisches Blut handelt (wobei die Gefahr einer Infektion besteht!); fünfzehn Tage bis ein Monat, wenn das Blut von Zauberern oder magischen Wesen stammt, je nachde, wie magisch das Wesen war und zwei Monat, wenn es das Blut eines Drakul war. Es reicht dabei etwa etwa 60 ml Blut, mit Ausnahme von tierischem Blut, von dem 1,5 l nötig sind, um die angegebene Zeit durchzuhalten. Dabei muss das Blut unmodifiziert und noch nicht geronnen sein. Es wird vermutet, dass die Drakul das Blut, die Essenz des Lebens, brauchen, um auf dieser Welt existieren zu können. Da sie eigentlich Höllendämonen sind brauchen sie etwas, das eine besondere Verbindung zu dieser Welt hat - das Blut - um sich länger hier halten zu können. Einige meinen auch, dass der Konsum von Blut Abhilfe vor dem Fluch des Kur-Akhil verschafft. In Draculis Dacia wird der Nachschub an frischem Blut durch die Menschenopfer für die Dunkle Königin sichergestellt, wobei die menschlichen Untertanen der Drakul nicht wissen, dass das Blut der Geopferten den Drakul zugeführt wird. Da jedoch allgemein bekannt ist, dass die Drakul Blut trinken, gibt es natürlich dahingehende Gerüchte. Abtrünnige Drakul, zu denen die meisten SC's gehören, haben oft moralische Zweifel, wenn es darum geht, Menschen zu töten, um ihren Blutdurst zu stillen. Sie könnten sich zwar von tierischem Blut ernähren, aber das wird von Drakul als unhygienisch, minderwertig und schmutzig empfunden. Daher besteht für sie die Möglichkeit, sich vom Blut ihre Gefährten zu ernähren, die ihnen dies freiwillig geben, denn es ist nicht unbedingt notwendig, den Spender zu töten, um an das Blut zu kommen. Das Blut kann dabei aus offenen Schnitten genommen werden, die entlang des Armes oder direkt hinter der Schulter mit einem scharfen Werkzeug oder einer Waffe zugefügt werden. Dabei ist es jedoch gefährlich, wenn ein Mensch mehr als dreimal von demselben Drakul als Spender benützt wird, da in diesem Fall nach der vierten Blutentnahme ein freier Prozentwurf ausgeführt wird, dessen Ergebnis weitreichende Folgen hat. Bei einem Ergebnis über über 50 wird automatisch der Zauber Blutsbrüderschaft stiften und ein Geas mit dem Gebot, dem jeweils anderen immer zu helfen und beizustehen auf beide Beteiligte gewirkt. Diese Zauber gelingen immer, ein EW: Zaubern entfällt und sie sind unresistierbar. Bei einem Ergebnis von 50 oder niedriger wird nur auf den menschlichen Spender ein unaufhebbarer Liebeszauber gewirkt, der die Gefühlsbindung des Menschen an den Drakul einseitig auf die im Arkanum beschriebene Weise vertieft. Dieser Zauber lässt sich durch nichts aufheben und besteht sogar dann weiter, wenn der Drakul dies eigentlich nicht will. Außerdem ist er wie der oben genannte immer erfolgreich und dem Opfer steht kein WW: Resistenz zu. Bei einem Ergebnis von über 90% geschieht nichts und die beiden sind noch einmal ohne Folgen davongekommen. Der freie Prozentwurf muss dann aber beim nächsten Mal wiederholt werden. Bei einem Ergebnis unter 10% jedoch wird der beteiligte Mensch sofort wahnsinnig, wenn ihm kein WW: Resistenz gegen Geistesmagie gegen einen EW: Zauber+19 misslingt, weil er die äußerst starke Bindung an ein finster-dämonisches Wesen nicht verkraften kann. Der Wahnsinn kann nur geheilt werden, wenn zwei Zauberer mit Erfolg simultan Segnen und Seelenheilung auf ihn anwenden.

Der Fluch des Kur-Akhil

Durch diesen uralten Bann des Lichtgottes Kur-Akhil leiden die Drakul an einer Krankheit, die sie äußerst empfindlich gegenüber Licht macht. Dieser Fluch wirkt sich aber bei den Drakul höchst unterschiedlich aus. Er zeigt sich z. B. durch unerträgliche Schmerzen, epileptische Anfälle und diverse psychische Störungen wie Halluzinationen, Depression, Angstzustände und Paranoia. Äußerlich kann sie sich durch Hautausschlag, Schwellungen, Blasen und Juckreiz zeigen. Auch verbrennt die Haut bei den Drakul förmlich unter dem Sonnenlicht, ähnlich wie bei einem schweren Sonnenbrand, nur um einiges schlimmer. Bei den mächtigsten der Drakul, also allen Königlichen und vielen Reinblütigen geht dies so weit, dass sie, wenn sie nur dem geringsten Sonnenstrahl ausgesetzt werden, vollständig verbrennen und nur noch Staub von ihnen übrigbleibt. Für die Blutleeren, die als einzige für SC's in Frage kommen, bedeutet der Fluch meist nur Hautausschlag, mehr oder weniger starke Schmerzen, mehr oder weniger starke Kopfschmerzen, Juckreiz und allgemeinem Unwohlsein, was leichte Depressionen, Angst und und leichte Paranoia miteinschließt. Wenn ein Drakul-SC länger besonders starkem Sonnenlicht ausgesetzt ist, wie z. B. an einem sehr heißen Sommertag oder in der Wüste, kommt es auch zu Verbrennungen und Halluzinationen. Außerdem besteht eine besondere Anfälligkeit für Sonnenbrand, ähnlich wie bei Albinos. Eine allgemeine Mattigkeit äußert sich in deutlichen Abzügen auf alle Erfolgs-, Prüf- und Widerstandswürfe und eine zeitweise Verminderung des LP- und AP-Maximums. Der Spielleiter kann die genauen Werte situationsbedingt festlegen. Drakul vermeiden wegen des Fluches der Kur-Akhil die Sonne und alles Licht, weshalb ihre Gebäude ohne Fenster gebaut werden und dort beinahe völlige Dunkelheit herrscht.

Die Bestie

 

Die Drakul haben eine überdurchschnittlich starke Anima und müssen daher mit starken Willensanstrengungen mit einer Art tierischem, berserkerhaften Wahnsinn kämpfen, den sie das die Bestie nennen. Kann ein Drakul die Bestie nicht mehr kontrollieren verliert er alle seine menschlichen Züge und verfällt in hemmungslose Raserei. Sodann ergeht es ihm ähnlich wie einem Lykanthropen, nur dass keine körperliche Verwandlung vor sich geht. Der Drakul wird zu einer Kreatur, einem bluttrünstigen Monster, dass wahllos tötet und zerfleischt, selbst in der eigenen Rasse. Ein von der Bestie beherrschter Drakul darf auf keinen Fall mit der Sonne in Berührung kommen. Selbst der kleinste Sonnenstrahl tötet ihn unverhinderlich. Besonders bestialische Morde unter Drakul, oft verbunden mit Kannibalismus und anderen Abscheulichkeiten, sind meist auf die Bestie zurückzuführen. Kann ein Drakul diese zweite Seele nicht unter Kontrolle halten, so hat er in ihrer Gesellschaft nicht mit Gnade zu rechnen. Diese Gefahren werden sofort beseitigt...

 

Hohe Krankheitsresistenz

Drakul haben hohe Widerstandskräfte gegen normale, menschliche Krankheiten. Es ist nicht völlig ausgeschlossen, dass ein Drakul krank wird, aber dies geschieht höchst selten und wenn, dann ist es keine leiche Krankheit wie Durchfall oder Grippe. Nur wirklich schlimme Krankheiten sind stark genug, um einen Drakul zu befallen. Drakul haben eine höhere Widerstandskraft gegen Verletzungen, im Gegensatz zu Elfen heilen ihre Wunden aber nicht vollständiger ab als die von Menschen.

 

 

Nächtlicher Lebenszyklus

Drakul unterliegen einem besonderen Tag-Nacht-Rhytmus. Sind sie am Tag vergleichsweise unnauffällig und "menschlich", so stärkt sich in der Nacht, die Bestie ohne dass der Drakul etwas dagegen unternehmen kann. Die führt nicht zur völligen Beherrschung durch die innere Bestie, dennoch geht eine furchteinflößende Veränderung von sich: Die Aura stärkt sich und die Drakul verwandeln sich beinahe in bestialische Monster. Alle Werte erhöhen sich (pA und Zt auf 100, die anderen steigern sich individuell unterschiedich, es sollte aber schon eine deutliche Steigerung sein; einige Sinne verbessern sich: Nachtsicht +15, Sechster Sinn +17, Richtungssinn +12, Hören +13, Gute Reflexe +12). Der Drakul gilt in dieser Zeit als Untoter. Die Aura ist in der Nacht so stark, dass sogar nicht der Aurasischt mächtige sie als schwarzes, fledermausflügelähnliches "Licht"-Gebilde sehen können. Die Drakul sind nun enorm starke und schnelle Kreaturen. Bestimmte Fähigkeiten können die Drakul nur in dieser Nachtgestalt einsetzen: Lebensenergie, Magie, Erfahrung und was diverse Vampire sonst noch so alles stehlen können saugen, tödliche Klauen- und Bissattacken und den Willen anderer Beherrschen. Während dieser Zeit können Drakul andere auch durch einen Biss für die Dauer der Nacht in Vampire verwandeln - nach dem Ende der Nacht wird die Verwandlung aber umgängig rückgängig gemacht und hat keine weiteren Auswirkungen mehr, außer, dass der betreffende einen Tag lang völlig hilflos ist. Alle Eigenarten der Drakul verstärken sich in dieser Zeit, sie sind also impulsiver, emotionaler, haben höheren Blutdurst, höhere Lichtempfindlichkeit, werden unberechenbarer und haben höhere Widerstandskräfte.

Patriarchen und höhere können alle normalen Drakul auslöschen. Das ist sehr extrem.

Waldläufer Barde und Heiler ist nicht wirklich logisch.

Was soll das fühlen von Magnet und Elektrofeldern bringen.

Blutdurst und das verteilen eines Geas ist aber sehr bei Drakula angelehnt, macht die Rasse eigentlich nicht mehr als SC verwendbar.

 

FLuch für SC eventuell mit - 1 auf alle Handlungen erklären.

Wie definiert sich die Bestie regeltechnisch.

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Welche Threads meinst du?

 

Die Drakul sind ein extremes Volk. Die Patriarchen sind sehr mächtige Magier.

 

Waldläufer: Ich schrieb dazu, dass Waldläufer selten sind. Aber es gibt immerhin Wälder in Dakien, oder? Allerdings könnte man argumentieren, dass die Aufgaben der Waldläufer eher von der menschlichen Unterschicht wahrgenommen werden. Wenn du möchtest, entferne ich das.

 

Barde: Die Vorstellung eines singenden Drakuls mag auf den ersten Blick seltsam wirken, aber warum sollten die Drakul nicht auch eine Kultur und damit auch Musik haben? Und da sie sehr mächtige Magier sind, werden sie wohl auch mit der Musik Magie vollbringen können.

 

Heiler: Sie sind sicher die große Ausnahme. Aber ich schrieb bereits, dass sie eine völlig andere Lebensanschauung haben als menschliche Heiler. Drakul-Heiler sehen das Heilen als Mittel zum Zweck als eine gute Möglichkeit der Förderung des Überlebens der Drakul. Eigentlich habe ich gute Lust, einmal einen Drakul-Heiler zu spielen, gerade um die ganzen Heiler-Klischees zu brechen...

 

Welche Alternative siehst du für den Blutdurst? Oder meinst du nur die Sache mit dem Geas und dem Blutsbrüderschaft stiften? Und welchen Drakula meinst du? Bram Stokers klassischen Drakula. Den Roman habe ich leider noch nicht gelesen.

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Bei sonstige Regeln

 

Die Drakul sind ein extremes Volk. Die Patriarchen sind sehr mächtige Magier.

Damit könnte jeder der mächtigeren Drakul ganze Nationen ausradieren. Das paßt weder zur Welt noch ist es regeltechnisch darstellbar

 

Waldläufer: Ich schrieb dazu, dass Waldläufer selten sind. Aber es gibt immerhin Wälder in Dakien, oder? Allerdings könnte man argumentieren, dass die Aufgaben der Waldläufer eher von der menschlichen Unterschicht wahrgenommen werden. Wenn du möchtest, entferne ich das.

Macht Sinn oder ?

 

Barde:

Klingt plausibel, wobei du nochmals die Grundbeschreibung des Barden in den Regeln durchlesen solltest. Ist das wirklich vereinbar

 

Heiler: Sie sind sicher die große Ausnahme. Aber ich schrieb bereits, dass sie eine völlig andere Lebensanschauung haben als menschliche Heiler. Drakul-Heiler sehen das Heilen als Mittel zum Zweck als eine gute Möglichkeit der Förderung des Überlebens der Drakul. Eigentlich habe ich gute Lust, einmal einen Drakul-Heiler zu spielen, gerade um die ganzen Heiler-Klischees zu brechen...

Überzeugt mich nicht der heiler wie definiert achtet alles Leben. Paßt daß auf die Drakul ?

 

Welche Alternative siehst du für den Blutdurst? Oder meinst du nur die Sache mit dem Geas und dem Blutsbrüderschaft stiften? Und welchen Drakula meinst du? Bram Stokers klassischen Drakula. Den Roman habe ich leider noch nicht gelesen.

Geas und Blutsbrüderschaft ist absolut ein Problem. Ja ich meine den klasischen Drakula. Dein Volk lehnt sich hier extrem an.

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  • 4 Wochen später...

Optische Form ist noch nicht in Ordnung. Eventuell noch Begleittext.

 

Preise für Getreide FeldfrüchtePreise pro castrebsus modius (1 Lagerscheffel, wahrscheinlich ein Doppelscheffel = 17,51 Liter)

alle Preisangaben in Denaren

Bezeichnung Preis

Weizen (als Hauptgetreide) 100

Gerste 60

Roggen 60

Rispenhirse, enthülst 100

Rispenhirse, ganz 50

Kolbenhirse, Fennich 50

Spelt, Emmer, Zweikorn 100

ungereinigter Spelt, Dinkel 30

Saubohnen 60

getrocknete Saubohnen 100

Linsen 100

Platterbsen 80

graue Felderbsen 60

graue Felderbsen, geschrotet 100

weisse Erbsen, Kichererbsen 100

Erven (Wickenart) 100

Hafer 30

Bockshornklee 100

Lupine, Wolfsbohne, roh 60

Lupine, Wolfsbohne, gekocht 40

Faseole, Schnittbohne,

Gartenbohne, getrocknet 100

Leinsamen 150

Reis 200

enthülste Gerste,

Gerstengraupen 100

Speltgraupen 200

Sesam 200

Heusamen, Grassamen 30

Medischer Klee, Luzerne 150

Hanf 80

Wickensamen 80

Mohnsamen 150

Kümmel 200

Rettichsamen 150

Senfkörner 150

Senf, zubereitet 8

 

Einkommen der Armee

 

Nachfolgend ersieht man das Jahreseinkommen in Denar in der Legion unter Augustus und den aktuellen Stand. Aus diesem Einkommen müssen aber auch Kleidung und Teile der Ausrüstung finanziert werden.

 

Augustus Domitian Herakleios


  • 27 v.Chr.14 n.Chr. 622 n.Chr.
    1. Legion
    miles (Soldat) 225 1800
    eques (Reiter) 262.5 2100
    centurio (Hauptmann) 3375 27000
    2. Auxilia
    miles cohortis 187,5 1500
    eques cohortis 225 1800
    eques alae 262,5 2100
    centurio cohortis 937,5 7500
    decurio cohortis 1125 ´ 9000
    decurio 1312,5 10500

 

imperiale Währung

 

 

1 Talent: 6 000 Denare

1 Solidus Solidii (Gold) 25 Denare (Silber)

1 Denar 4 Sesterzen (Messing)

 

Warenleistungen

Preise gemäß dem Höchstpreisedikt des Diokletian

Angaben dienen als Maßstab

 

Weizen 1 Scheffel (17,5 Liter) 40 Denare

Gerste 100 Denare

Hafer 30 Denare

Landwein 1 Schoppen (0.54 L) 8 Denare

Schweinefleisch Pfund (327 gr.) 12 Denare

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Provinzen Persiens Noch in Arbeit

 

Satrapien

 

 

Das sassanidische Reich erstreckt sich von den Grenzen Kleinasien im Westen, Medien im Norden, Parthien und Teilen Baktrien im Osten und dem persischen Kerngebiet im Süden. Seit Generationen befinden sich die Sassaniden und vor Ihnen die Parther in einen dauernden Konflikt mit dem römischen Imperium. Es existieren folgende Satrapien (Namen in Klammer sind die originale persische Bezeichnung):

 

Coele-Syria (Athura/Abar Nahara)

 

Die Westprovinzen des Reiches im Grenzgebiet zu Palmyra sind durch die langandauernde Kriege weitgehend verwüstet. Die schwer befestigten Siedlungen verfügen über starke Militärgarnissonen und bilden das Sprungbrett für Angriffe auf das römische Imperium. Diese Region ist stark hellenistisch geprägt und gilt als Quelle für zahlreiche Aufstände. Auch das frisch eroberte Antiochia liegt in dieser Satrapie.

 

 

Kilikien (Chilak)

 

Kilikien besteht aus zwei Teilen: Die unzugängliche Landschaft im Westen des Taurus, genannt "raues Kilikien) und die östlichen Ebenen, die von den Flüssen Cydnus, Sarus udn Pyramis dominiert wird. Nur der östliche Teil wird von Persien kontrolliert, während der westliche Teil zum Oströmischen Reich gehört. Das persische Kilikien ist eigentlich eine fruchtbare Provinz, doch ist sie durch die langanhaltenden Kriege heute verwüstet und entvölkert. Das Land hat noch keine richtige Hauptstadt, keinen Satrapen und wird wie Coele-Syria als beseztes Gebiet unter Militärverwaltung gehalten. Die Perser beginnen hier Festungen zur Sicherung des Gebietes zu errichten. Ein weiteres großes Problem stellen die Piraten aus dem römischen Kilikien dar, die nach einer langen Friedensperiode wieder zu rauben beginnen.

 

 

Persisch-Armenien (Armina)

 

Das Land wird beherrscht vom großen Berg Ararat, der eine symbolische Grenze zwischen der römischen Welt und der persischen Welt darstellt. "Hinter dem Ararat" bedeutet für die Römer eine fremde Welt, die sie nicht verstehen und die bedrohlich ihre Schatten auf den Osten des Reiches wirft. Persisch-Armenien ist das Überbleibsel des alten Königreichs Großarmenien, dass zwischen Rom und Persien aufgeteilt wurde. Es gibt immer noch große Probleme in diesem Land, da die Teilung gegen den Willen des Volkes geschehen ist. Viele wollen Großarmenien wieder errichten und so ist die Satrapie von ständigen Aufständen geplagt (wie auch der römische Teil Armeniens). Die einheimische Bevölkerung ist sehr arm, aber die Städte sind als Zentren der persichen Kultur Oasen des Reichtums und voll von Luxus.

 

 

Vaspurkan

 

 

Machelonien

 

Ktesiphon sieht die Satrapie Machelonien als eine unwichtige Randprovinz an. Die Bevölkerung ist mit den kaukasischen Iberern verwandt. Es gibt hier keine Städte oder größere Siedlungen.

 

 

Iberien

 

Iberien wird, mehr noch als Machelonien als Randprovinz gesehen. Durch vielseitige fremde Einflüsse entstand hier eine Mischkultur aus griechischen, persischen, römischen und einheimisch-kaukasischen Elementen. Hier gibt es eine kleine Grenztruppe, um das Land gegen Angriffe vom Norden zu schützen. Die wird aber nicht ganz effektiv gehandhabt, da die Berge hier ohnehin einen guten Schutz bieten.

 

 

Adiabene

 

Adiebene ging aus einem Vassallenstaat des Parthischen Reiches hervor, dessen königliche Familie einst zum Judentum übergetreten war. Adiabene ist eine treue Provinz Persien, obwohl die Kultur neben persischen Einflüssen auch starke hellenistische und jüdische Einflüsse zeigt. Ein großer Teil der Bevölkerung hängt immer noch dem Judentum an, was von den Herrschern missbilligt wird.

 

 

Arabistan

 

Diese Grenzprovinz in der Nähe der oströmischen Grenze wird vor allem von nomadischen Wüstenreitern bewohnt, die erst in jüngster Zeit begonnen haben, seßhaft zu werden. Die Einwohner sind eigentlich relativ loyale Untertanen des Großkönigs und obwohl die Arabistaner sicherlich nicht vor lauter Patriotismus für Persien gleich platzen, können die Herrscher diese Provinz als relativ friedlich ansehen. Jedoch gibt es Gerüchte, dass weiter südlich, im Herzen Arabiens ein neuer Prophet in die Öffentlichkeit getreten ist, dessen Anhänger das Ziel haben, ganz Arabien unter der Herrschaft des Islām zu einen - und dazu gehören auch die persischen Gebiete Arabiens.

Asuristan

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Bringen diese zugänglichen Ämter einen spielerischen Mehrwert ?

 

 

Zugängliche Ämter im Kaiserkult

 

Die jeweils nachfolgenden ranghöheren Priester verfügen nicht über die Möglichkeiten Wunder aufgrund ihrer Zugehörigkeit zum Herrscherkult zu wirken. Die höheren Titel verfügen über alle Rechte des vorgehenden Ranges.

 

 

Prosacerdos

 

Beschreibung

Die einfachen Angehörigen des Herrscherkultes übernehmen einfache Aufgaben in den Zeremonien des Kultes und sind berechtigt Spenden anzunehmen, die sie direkt an den nächsten Tempel weiterleiten müssen.

Aufgaben

Die einfachen Priester des Herrscherkultes sind ohne Außnahme Bürger des Imperiums. Die formelle Aufnahme als Prosacerdos erfolgt durch die Empfehlung eines höherrangigen Mitglieds des Kultes, sowie einer großzügigen Spende von 300 Denar an einen der Tempel.

Rechte

Die Prosacerdos erhalten bis zu drei Tage Unterkunft und Verpflegung in den Einrichtungen des Kultes. Ferner erhalten sie einen Reaktionsmodifikator von + 1 gegenüber loyalen Bürgern des Imperiums aufgrund ihrer aktiven Mitwirkung beim Herrscherkult.

 

Sacerdos

 

Beschreibung

Die angesehenen Opferpriester sind bevollmächtigt die Zeremonien zu Ehren der göttlichen Imperatoren auszuüben und seinen Schutz zu erbitten.

Aufgaben

Die Sacerdos sind Plebejer mit einem Vermögen von mindesten 5.000 Denar. Sie sind verpflichtet mindestens 4 Wochen im Jahr Dienste für den Tempel zu verrichten, sind dabei aber nicht regional gebunden. Ferner müssen sie eine Spende von mindestens 500 Denar geleistet haben.

Rechte

Neben dem Recht alle Zeremonien auszuüben erhalten sie einen Reaktionsmodifikator von + 3 gegenüber den Bürgern des Imperiums. Sie sind berechtigt die Einrichtungen des kaiserlichen Kurierdienstes zu nutzen.

 

Flamen Romae et Augusti

 

Beschreibung

Die einflußreichen Vorsteher der großen lokalen Tempel verfügen aufgrund ihrer engen Bindung an die lokale Verwaltung und ihrem Ansehen über großen Einfluß.

Aufgaben

Die Sacerdos Superior rekrutieren sich meist aus den unteren Schichten des Ritterstandes und haben mindestens 4.000 Denar für den Kult gespendet. Ferner müssen sie mindestens 3 Jahre ein öffentliches Amt ausgeübt haben. Sie sind mindestens die Hälfte des Jahres zum Dienst im Tempel verpflichtet und müssen an allen bedeutenden Zeremonien teilnehmen.

Rechte

Aufgrund ihres Status verfügen sie über einen Reaktionsmodifikator von + 5 gegenüber Bürgern des Imperiums.Rechststreitigkeiten müssen durch den Provinzgoverneur geklärt werden. Ferner haben sie Anspruch auf eine Leibwache von zwei Bewaffneten.

 

Höhere Ämter sind den Spielercharakteren nicht zugänglich.

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Ist diese Geschichte schlüssig

 

Die Rückkehr der Dunkelen Königin

 

Als nun Hektor vor den Mauern Trojas im Sterben lag, bat sein getreuer Waffenknecht die Götter die Schande zu rächen und seinem Herren eine letzte Möglichkeit zu geben die Griechen zu bestrafen.

Die Göttin Nemesis angelockt von dem unentlichen Blutbad entschloß sich diesem Wunsch zu entsprechen um Rache für die Überheblichkeit der Griechen zu nehmen.

Sie entschloß sich in die tiefsten Regionen des Hades hinabzusteigen um dort den trojanischen Helden aus den Ebenen des Tartarus zu befreien.

Hier stellten sich Ihr aber die drei mächtigen Hecatonchires entgegen die selbst von denTitanen nicht besiegt werden konnten und nun als Wächter in den Abgründen dienten. In einem titanischen Kampf wurde sie besiegt und bar ihrer Kräfte im Jenseits gefangen. Doch nach Äonen gelang es Ihr den Fährmann Charon zu becircen und für sich und Hektor die Rückkehr ins Reich der Lebenden zu erreichen. Doch der Preis war hoch, den Charon dürstete es nach Nachkommen und so zeugte die Göttin mit ihm Wesen von abgrundtief bösen Geistes. Aus der Vereinigung der Göttin mit dem dämonischen Fährmann entstanden die Drakul nicht Lebend aber auch nicht Tod und mit ungeheueren Kräften versehen dürstete es diese Wesen nach Macht und Herrschaft über die Sterblichen.

Als Sie mit Hektor zurück in der Welt der Menschen war erkannte Sie jedoch, daß Sie getäuscht worden war und Erebus nun unter den Menschen wandelte und Tod und Vernichtung brachte.

Der Göttervater Zeus ward ob dieser Tat erzürnt und bannte Nemesis nur noch mit geringen Kräften versehen auf der Welt der Menschen, wo Sie bald als die Dunkele Königin Ihrer Kinder der Drakul bekannt war.

Es gab aber auch ein Zeichen von Hoffnung für die Verstossene : Wenn die Mauern des neuen Trojas fallen und die Kinder des Priamos in ihrem Blute liegen soll Ihr verziehen sein und Sie kann Ihren wahrhaftigen Platz im Olymp erneut einnehmen

 

So beginnt die Geschichte der Kinder der Dunkelheit........

 

Aufstieg und Vertreibung

 

Nach Ihrer Rückkehr in die Welt der Menschen zog sich die Dunkele Königin , wie sie sich nun selbst nannte, an den Rand der bekannten Welt an die nördlichen Gefilde des Mare Caliginis zurück und errichtete hier die erste Stadt für ihre Kinder indem sie mit Hilfe von Erebus die Erde selbst formte und die Stadt aus dem bloßen Fels hervorbrach.

Dieser Ort der Finsterniss erhielt bald den Namen Tschufut-Kale von der Bevölkerung der angrenzenden Nomaden, die hier das Herz der Dunkelheit sahen, als die Drakul begannen Tod und Verderben über das Land zu bringen.Viele Helden zogen nach Norden um die Finsterniss zu stoppen, doch die meisten starben durch die ungeheueren magischen Kräfte der Geschöpfe der Unterwelt. Nach wenigen Jahren gelang es ihnen die angrenzenden Reiche zu unterwerfen und die Drakul stiessen zu ihrer Überraschung auf den Stamm der Rugier die ihre Abstammung auf Troja zurückführten, so daß die Erfüllung der Prophezeiung so nah erschien. In einen grausamen Kleinkrieg wurden die Rugier schlielich besiegt und ein Teil zog nach Westen unter ihrem König Francia. Der größere Teil wurde aber nach Süden abgedrängt und begann sich selbst Dorier zu nennen. So gelang es den Kindern des Priamos späte Rache an ihren Feinden zu nehmen.

Doch täglich wurde die Gier nach Macht größer und die Dunkele Königin begann sich mit den schwächeren Göttern zu messen um ihre Macht zu erlangen. Ihr Blick fiel nach Osten und sie begann das heutige Reich von Kolchis zu bedrängen. Doch groß war der Zorn des Kur-Akhil und gerüstet mit dem Schwert der Armasis stellte er sich den Legionen der Drakul und zerschmetterte sie. Als er nun gegen die Hauptstadt selbst zog, stellte sich ihm die dunkele Königins elbst und wurde in einem titanischen Kampf erneut schmählich besiegt. Darauf zog sie sich mit ihren verbliebenen Kindern in die Steppen des Nordens zurück und erlangte erneut große Macht...doch dies ist eine andere Geschichte.

 

Rückkehr aus dem Ödland

 

Als nun die dunkele Königin gegen Norden floh, gelang es nur wenigen ihrer Kinder aus dem Chaos des Untergangs zu entkommen. Auf ihrem Weg in die Ödlande war jedoch die Überraschung groß als sie eine Kolonie von Menschen entdeckten, die wie Tiere lebten und eine gewaltige Maschine anbeteten, die Machina Rei Militaris So gelang es ihnen in den weiten Steppen des Nordens eine Zuflucht zu finden und sie zogen sich in die Schatten der Wälder und die Tiefen der Erde zurück. Dort studierten sie dieses technische Wunderwerk und erkannten die Möglichkeiten einen unfehlbaren Ratgeber für Kriege zu gewinnen. Schnell gelangten sie wieder zu Macht und als aus dem Norden die Volk der Gepiden und Ander auf der Suche nach fruchtbaren Land herbeizogen wurden sie schnell zu geschätzten Ratgebern und noch schneller zu den wahren Herren dieser kriegerischen Barbaren. Bald kontrollierten sie erneut große Teile der Region und überzogen das Land wie ein Krebsgeschwür mit ihrer Macht aus dem Verborgenen, während im Süden die Söhne Trojas erneut zu Macht und Einfluß gelangten. Als die Drakul sich letztlich sicher fühlten drohte jedoch eine neue Gefahr aus dem Norden und gewaltige Horden von berittenen Krieger tauchten aus den Weiten der Steppen auf. Durch ihre schiere Übermacht schien es so als wären die Pläne der Drakul erneut durchkreuzt worden und ihre Armeen begannen zu wanken. Ihre mächtigster Ratgeber die Machina Rei Militaris sah keinen Weg die Feinde auf direkten Weg zu vernichten, doch da gelang es den mächtigsten Mitgliedern des Obsidian-Rates im Ritual des blutigen Mondes Tod und Verderben über ihre Feinde zu bringen. Doch dabei wurden die meisten Ratsmitglieder selbst vernichtet.

Als nun der eine Feind besiegt war erschienen neue Feinde aus den Steppen und diesmal begann die dunkele Königin einen erneuten Exodus in die vom Imperium aufgegebenen Gebiete um Dakien zu befehlen und all die Schätze und Artefakte begannen ihren Weg nach Westen. Die hier wohnhaften Völker wurden unterworfen und die wahre Blüte des Reiches der Fínsterniss begann und im Verborgenen gelang es den Drakul die Zucht von Heerführern, die mit der Machina Rei Militaris über große Entfernungen komunizieren konnten und um dem verhaßten Fluch zu entkommen hüllten sie in einem machtvollen Ritual das Land in ewige Dunkelheit und zogen die Sonne aus ihrer Bahn.

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Es ist ja nicht gesagt, um welchen Preis er alle anderen Drakul ausradieren könnte. Der Preis könnte immerhin sein Leben sein...

 

Die Waldläufer nehme ich heraus.

 

Ich halte das schon für vereinbar. Es steht in den Regeln ausdrücklich, dass "klassische" Barden nur in den Kulturen Versternesses vorkommen und dass "Barde" je nach Kultur etwas völlig Unterschiedliches sein kann. Vom Bänkelsänger, über den Dichter bis hin zum klassischen Geschichtenerzähler ist da alles dabei. Vielleicht sind Drakul-Barden auch eher Dichter als Musiker.

 

Brauchen die Drakul nicht auch Leute, die ihre Verletzungen heilen. Hinzu kommt noch, dass Drakul fast nur von starken magischen Krankheiten erfasst werden können, die demnach auch nur von starken magischen Heilern geheilt werden können. Drakul-Heiler sind in etwa die Droch-Druids unter den Heilern. Außerdem achten sie ja auch das Leben - das Leben der Drakul, das in ihrer Religion eine sehr große Rolle spielt.

 

Wie gesagt, ich kenne Bram Stokers klassischen Drakula nicht. Ich habe diese Eigenart von den verschiedenen "Vampyr-Gothic-Gruppen", die so tun, als ob sie Vampire wären. Fand ich recht interessant. Wenn du aber dagegen bist, könne wir das gerne abändern.

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  • 2 Wochen später...

Die Prätorianergarde

 

Die Prätorianergarde, die persönlichen Leibwächter des westlichen Kaisers, ist eine Truppe besonderer Elitesoldaten, die speziell ausgewählt werden und eine besondere Ausbildung erhalten. Durch das Sacramentum Imperii, den alle Prätorianer ablegen müssen, wurde die Prätorianergarde daran gehindert, die Macht des Kaisers zu bedrohen und stellt stattdessen eine fanatisch treue Truppe von bestens ausgebildeten Soldaten dar, die für den Kaiser ihr Leben opfern würden. Vor dieser Garde zittern die Feinde Roms und schon alleine ihr imposantes Auftreten in ihren besonders verzierten Rüstungen schreckt möglich Attentäter ab, sich dem Kaiser zu nähern.

 

Organisation

 

Die Prätorianergarde ist ähnlich organisiert wie die restlichen Legionen. Unterschiede bestehen vor allem in den Rängen und der Organisation der einzelnen Einheiten. Es gibt keine Legionen bei den Prätorianern, die größte Einheit ist die Kohorte, die größer ist als in den regulären Kohorten und 1 000 Mann umfasst. Zur Zeit stehen 10 Kohorten von Prätorianern zur Verfügung. Die einzelnen Ränge umfassen:

 

  1. Miles: Einfacher Soldat, der meist direkt in die Prätorianergarde rekrutiert wurde und nicht schon früher in den Legionen gedient hat. Soldaten, die bereits vorher in den Legionen oder den vigiles gedient haben, beginnen ihre Karriere bei den Prätorianern mit einem höheren Rang.
  2. Immunis: Die immunes sind Angehörige des zweithöchsten Ranges der Prätorianergarde. Haben sie vorerst noch in etwa dieselben Aufgaben wie die gewöhnlichen milites, so können sie nach fünf Jahren als immunis entscheiden, welche Spezialisierung sie wählen möchten: eques singularis (Kavallerist) oder speculator (Spezialagent).
  3. Principalis: Die Principales stellten Verwalter in den einzelnen Zenturien, Kohorten oder gar der ganzen Garde dar. Sie kämpfen meist nicht, sondern sondern sind eine Art "Bürokrat in Uniform".
  4. Evocatus: Nach 16 Dienstjahren ist für die Angehörigen der Prätorianergarde die Pensionierung möglich. Die meisten Soldaten entscheiden sich jedoch dafür, stattdessen weiterhin in der Garde zu verbleiben. Diese kommen dann in die Ehrengardenheit der evocati, die meist eine rein zeremonielle Aufgabe erfüllen und nur in äußersten Notfällen im Kampf eingesetzt werden.
  5. Centurio (Zenturion): Zenturion ist der Einstiegsrang für Soldaten, die aus der Armee oder den vigiles rekrutiert wurden und daher bereits längere Erfahrung in militärischen Angelegenheiten haben. Dabei ist es gut möglich, dass der Zenturion zuvor einen höheren Rang in der Armee hatte. Die Prätorianergarde ist eine Eliteeinheit und selbst ein immunis der Garde hat einen höheren gesellschaftlichen Rang als ein Zenturion der normalen Legionen. Es aber natürlich auch möglich, Zenturion zu werden, wenn man seinen Dienst gleich in der Prätorianergarde begonnen hat.
  6. Tribunus (Tribun): Die Tribunen entstammen meist dem Ritterstand. Sie sind die Befehlshaber einer Kohorte. Für Nicht-Adelige ist es so gut wie unmöglich, Tribun zu werden und der Rang eines Zenturionen ist für die allermeisten der höchste Posten ihrer Karriere, da ihnen als Nicht-Adeligen alle höheren Posten zumeist verschlossen bleiben.
  7. Procurator (Prokurator): Die Prokuratoren sind die Befehlshaber einer Zenturie von Kavalleristen.
  8. Praefectus Praetorio oder Praefectus Imperii (Prätorianerpräfekt oder Reichspräfekt): Der Befehlshaber der Prätorianergarde trägt den Titel eines Prätorianerpräfekten. Er wird direkt vom Kaiser eingesetzt und ist meist eine Verwandter oder sehr enger Vertrauter des Herrschers. Es ist nicht notwendig, in der Prätorianergarde gedient zu haben, um zum Prätorianerpräfekten ernannt zu werden, sonder es ist allein Sache des Kaisers, wen er zum Präfekten ernennt.

Bezahlung und Dienstkonditionen

 

Die Bezahlung der Prätorianer ist deutlich höher als die der regulären Soldaten. Selbst ein einfacher Soldat verdient 1500 Denare, die dreimal im Jahr ausgezahlt werden. Geht ein Prätorianer in den Ruhestand, erhält er bis zu 5000 Denaren (20000 Sesterzen), ein Landgeschenk und ein besonderes Ehrendiplom. Viele bleiben jedoch bei der Garde, um weiterhin ein festes Gehalt zu bekommen (obwohl sie als evocati dann kaum mehr wirkliche Aufgaben haben) oder sogar hohe Posten im Reich zu erhalten.

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