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Neue Charakterklassen -> Probleme für Abenteuer


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Im Schwampf hat sich gestern eine interessante Diskussion aufgetan, die sich um die Schwierigkeiten dreht, die Abenteuerschreiber mit immer neuen Charakterklassen und deren Sonderfertigkeiten haben. Ich kopier das mal hier rein:

 

Zitat[/b] (GH @ Feb. 27 2003,16:22)]Um noch einmal auf die Ärgernisse des Autors zurückzukommen:

 

Ich habe das dunkle Gefühl, dass gerade ich jetzt in allen Abenteuern ein paar Extrabemerkungen reinschreiben muss: "Was Sie beachten müssen, wenn Sie einen Tiermeister oder Hexenjäger in der Gruppe haben." Über Schattenweber habe ich mir noch keine Gedanken gemacht.

 

Zitat[/b] (hjmaier @ Feb. 27 2003,17:03)]

Hmm, hast Du nicht ähnliche Probleme mit Hexern aller Art mir ihren Vertrauten?

 

Viele Grüße

hj

 

Zitat[/b] (GH @ Feb. 28 2003,07:51)]Habe ich. Andererseits definiert ein Hexer sich nicht zwangsläufig durch einen Familiar. Dann hat er höchstens nur einen, und zwar nur einen kleinen. Das lässt sich notgedrungen ignorieren ...

 

Beim Tiermeister ist es vor allem ein Mengen- und Größenproblem.

 

Beim Hexenjäger gibt es diesen  mad.gif  cry.gif  sneaky2.gif  angryfire.gif Zauber Erkennen von Besessenheit, mit dem man viele schöne Geschichten verderben kann. Und, was noch schlimmer ist: Das ist nicht mal ein reiner Hj-Zauber - den können andere auch lernen. Ist dennErkennen der Aura nicht schon schlimm genug?   worried.gif

 

Die Regelautoren sind eindeutig gegen mich  frown.gif

 

dayafter.gif

 

GH

 

Zitat[/b] (Rana @ Feb. 28 2003,08:09)]@GH: Magie ist doch was Schönes! Zu jedem Zauber gibt es einen Gegenzauber. Und manchmal sogar in irgendein "Ding" gepackt wink.gif

 

Eine schöne Geschichte muss halt noch besser versteckt werden. Stell dir einen Hexenjäger vor, der Erkennen von Besessenheit auf den "Richtigen" zaubert und dieser Zauber von einem speziellen Talisman geblockt wird, und zwar so, dass es der Hj nicht erkennt. Das macht es für die Gruppe noch schwieriger, den Besessenen zu erkennen ...

 

Rana

 

Fortsetzung folgt,

Hornack

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Wenn Hornack mich schon nicht quotet, qote ich mich selbst. wink.gif

 

Zitat[/b] ]@Hornack: Das Problem ist doch, dass man die Gegner immer weiter aufrüsten muss. Da gibt es dann Amulette gegen Informationsmagie und die von hj genannten Anti-Geruchs-Zauber, irgendwann steht dann im GB der Spruch zum Überwinden der Schutzamulette und dann der Spruch, der den Spruch wieder blockt... Und damit gerät immer mehr in Vergessenheit, dass man eigentlich eine Geschichte erleben und nicht verhindern wollte.

 

Gruß von Adjana

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Noch schlimmer wird's für mich, wenn diese "Spezis" dann auch noch in Kulturen reisen, wo sie nichts verloren haben. Ein albischer Ritter, der gegen einen Kidoka kämpft? Das macht für mich jede Atmosphäre kaputt. Die beiden entstammen einfach völlig verschiedenen Sagenwelten und sollten sich meiner Meinung nach niemals begegnen.

 

Gruß von Adjana

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Fortsetzung:

 

Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 28 2003,09:29)]Tiermeister und Huatlani sind  cool.gif  Bei Hexenjägern bin ich mir da nicht so sicher. Wenn man über die Vor- und Nachteile einzelner Charakterklassen nachdenkt, sollte man nicht vergessen, dass

- Barden die gesamte Gegnerschar mittels einfacher Lieder ausschalten können (dann tanzt mal schön)

- Magier die Gegner unter geistige Kontrolle zwingen und in die Zeit reisen können

- Schamanen mal eben Naturgeister befragen oder die Ebenen wechseln und dann in der Geisterwelt weiterspielen

- Priester gar nicht immer im Recht nach heutigem Verständnis sein müssen, um jemanden zum Hexer zu erklären. Der Stand allein macht den Unterschied

- Spitzbuben die Geheimtür vielleicht finden, bevor sie gefunden werden soll

- Assassinen aus 200m den Obermotzmagier mittels Scharfschiessen erledigen

usw. usf.

 

Warum wird dann eigentlich so über Tiermeister etc. gejammert?

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Zitat[/b] (Odysseus @ Feb. 28 2003,09:34)]Zu den neuen Charakterklassen: Ich kann GH schon verstehen. Mit jeder neuen Klasse kommen neue Fertigkeiten, neue Zauber etc... Da muß man sich als SL immer mehr 'zerreißen', um einen Plot zumindestens einigermaßen wasserdicht zu gestalten. Außerdem kann man die NPCs ja auch nicht immer mit Dutzenden von Abwehramuletten ausstatten. Die klimpern dann immer so...  wink.gif

 

 

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der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (GH @ Feb. 28 2003,09:44)]Beim Tiermeister geht es nicht darum, was er alles kann. Es geht darum, dass seine Tiere technisch gesehen Nichtspielerfiguren sind, deren Verhalten der Spielleiter permanent schildern müsste. Sie sind keine Zaubersprüche, Zauberinstrumente oder sonstige Dinge ohne Eigenleben.

 

Wenn man das als Spielleiter nicht macht, wären die Tiere nur reine Marionetten in der Hand des Spielers.

 

Oder der Spieler-Tiermeister führt alle seine Tiere völlig selbstständig, aber damit bekäme er spielleiterische Funktionen zugewiesen. Das gefiele mir auch nicht.

 

Nach meinem Gefühl sind die Hexenjäger-Zauber so beschaffen, dass sie sehr viel auf sehr einfache Weise ermöglichen und so den Spielleiter entweder zur gegnerischen Aufrüstung oder zu Verrenkungen zwingen. Es widerstrebt mir z.B., dass man Besessenheit so einfach erkennen kann.

 

Ein Barde braucht z.B. ein Zauberinstrument, von dem er abhängig ist. Der Magier kann mit der geistigen Kontrolle nur begrenzt umgehen und in die Zeit zu reisen ist riskant und teuer. Das gilt im Prinzip auch für Schamanen. Usw.

 

Der Hexenjäger kann, scheint's, ohne besonderes Risiko sehr weit reichende Erkenntnismöglichkeiten nutzen. Hier braucht nicht mehr der Spieler sein Hirn. Wirklich glücklich bin ich damit nicht.

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 28 2003,09:44)]
Zitat[/b] (Odysseus @ Feb. 28 2003,09:34)]Zu den neuen Charakterklassen: Ich kann GH schon verstehen. Mit jeder neuen Klasse kommen neue Fertigkeiten, neue Zauber etc... Da muß man sich als SL immer mehr 'zerreißen', um einen Plot zumindestens einigermaßen wasserdicht zu gestalten. Außerdem kann man die NPCs ja auch nicht immer mit Dutzenden von Abwehramuletten ausstatten. Die klimpern dann immer so...  wink.gif

 

 

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Für jemanden, der veröffentlichungsreife Abenteuer schreiben will, stimmt das natürlich. Aber die meisten Abenteuer, die geschrieben oder erschaffen werden, sind ja eh speziell auf die eigene Charaktergruppe zugeschnitten.

 

Und dann gibt es noch die Möglichkeit, im einleitenden Teil zum Abenteuer Empfehlungen auszusprechen, welche Charakterklassen oder Zauber die Gruppe am besten NICHT haben sollte bzw. bei welchen es zu Problemen mit dem Abenteuer führen kann. Da muss der SPL dann halt das Abenteuer ein wenig an seine Gruppe anpassen. Die Gruppe, die ideal zu einem Abenteuer paßt gibts eh selten.

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Zitat[/b] (Rana @ Feb. 28 2003,09:47)]
Zitat[/b] (Odysseus @ Feb. 28 2003,09:41)]
Zitat[/b] (Rana @ Feb. 28 2003,09:36)]Ein geglückter Resi-Wurf reicht ja manchmal schon. Und mal ehrlich: Lässt du dir eine gute Story von einem Würfel versauen?

Eigentlich bevorzuge ich Abenteuer, wo es nicht auf einen einzigen Würfelwurf ankommt. Und schummeln möchte ich nicht jedesmal...  smile.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

"Schummeln" würde ich das nicht nennen. Mir gefällt "Schicksal" besser wink.gif

Ich lasse auch nur dann das "Schicksal" walten, wenn ich der Meinung bin, dass sich die Spieler hierdurch einen Nachteil - nämlich den des entgangenen Spielspasses - einhandeln. Niemals würde ich das tun, wenn ein SC dadurch "Schaden" erleiden würde.

 

Rana

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Zitat[/b] (Oquhila @ Feb. 28 2003,10:08)]Und noch ein kurzer Beitrag zu den aktuellen Diskussionnen um "Sondercharaktere": Wie Einskaldir schon angedeutet hat, spiel' ich seit kurzem einen Deuter. Ich muss dabei zugeben, dass ich nicht 100%ig alles aus dem Nahuatlan QB übernommen habe (z.B. die Boni bzw. Mali auf EW, die man auf Grund des Führens des Wahrsagekalenders erhalte würde und auch die Akribie wird eher durch's Spielen als durch's Würfeln vermittelt). Ich versuche, den Charakter des Deuters eher durch's Spielen 'rüberzubrigen ohne dabei jedoch die eigentliche Story vollends zu busten, was beim extremen Ausspielen aller deuterischen Eigenarten der Fall wäre. Vielleicht schreien jetzt einige Puristen auf, aber ich finde, man kann die sog. "Sondercharaktere" soweit abändern, dass sowohl ihr Charme als auch ihre Spielbarkeit erhalten bleiben. Und vielleicht muss man dabei auf einige Fähigkeiten dann verzichten. Wenn ich mich recht erinnere, haben wir gruppenintern die von Einskaldirs Ninya zu lernenden Kido-Techniken ebenfalls eingeschränkt. Hinzu kommt, dass viele dieser "Sondercharaktere" ihre Fähigkeiten auch nur in ihrer Heimat vervollkommnen können (fragt mal Einskaldir, wie lange er darauf gewartet hat, seine Waffen (z.B. Nunchako) zu steigern...).

 

Jetzt muss ich aber leider los. Bis später.

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Fortsetzung:

Zitat[/b] (Bruder Buck @ Feb. 28 2003,10:15)]Also ich habe HJ's Tiermeister, Grad 1 erlebt. Der hatte soooo viele Möglichkeiten und Ideen mit seinen Viechern, da war unser SPL schlicht überrumpelt. Man muss als SPL beim Ti arg drauf achten, dass man nicht alles durch gehen lässt, sonst spielt ein guter Spieler - allein von den Möglichkeiten des Charakter her - mit einem Grad 1 Ti Leute mit Grad 5, 6 o.ä. Charakteren glatt an die Wand.

 

Euer

 

Bruder Buck

 

- VATi Kassenwart -  wink.gif

 

 

 

 

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Was spricht dagegen, wenn der SL, der mit solchen Char-Klassen oder Zaubersprüche Probleme hat, diese nicht einfach aus der Liste der verfügbaren streicht?

 

Ich habe beispielsweise für meine MIDGARD-Runde das Kompendium für nicht existent erklärt.

 

Die Schwierigkeiten für Autoren hingegen, die ja ihre Abenteuer für möglichst alle MIDGARD-Gruppen geeignet wissen will, kann ich durchaus nachvollziehen. Auch für Lektoren wird die Chose ständig aufwändiger...

 

Aber ich denke auch hier, dass Fantasie dem Ganzen einen Ausweg bietet. Außerdem kann man IMHO durchaus am Anfang eines Abenteuers schreiben, dass der vorgesehene Plot beispielsweise mit Hexenjägern so nicht funktioniert. Wenn dann der jeweilige SL in seiner Gruppe eben doch Hj zugelassen hat, dann muss er sich selbst eben auch entsprechende Gedanken dazu machen.

 

Das Ganze erinnert mit irgendwie an meine Erfahrungen mit Shadowrun. Damals hat unser SL halt auch einfach festgelegt, welches QB benutzt werden darf und welche nicht existent sind. Hat prima funktioniert und trotzdem viel Spaß gemacht.

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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@ Rosendorn:

Wie du bereits schreibst, funktioniert deine Lösung für Abenteuerschreiber leider nicht, wenn sie ihre Abenteuer im GB oder sonstwo veröffentlichen wollen.

 

Allerdings gibt es auch noch einen anderen Ausweg: es muss ja nicht immer einen klassischen Bösewicht geben und selbst wenn, muss dieser nicht unbedingt von einem Dämonen besessen sein. Solche Abenteuer finde ich inzwischen auch eher nunja, klischeehaft.

 

Hornack

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 28 2003,10:27)]@ Rosendorn:

Wie du bereits schreibst, funktioniert deine Lösung für Abenteuerschreiber leider nicht, wenn sie ihre Abenteuer im GB oder sonstwo veröffentlichen wollen.[...]

Nun, ich kann jetzt mal nur für mich sprechen und müsste das dann vor endgültiger Festlegung mit der gesamten Redaktion ausdiskutieren, aber meinetwegen könnte in einem Abenteuer für den GB durchaus eine Ausschlussklausel (oder zumindest einen Warnhinweis) für verschiedene Zauber/Char-Klassen enthalten sein.

 

Wenn die Story ansonsten wirklich gut und stimmig ist - warum denn nicht?

 

Wäre mir jedenfalls lieber, als alle NSC obligatorisch mit "Ich-stopp-alles"-Amuletten auszustatten oder die Geschichte extrem für alle (unwahrscheinlichen) Eventualitäten zu verbiegen.

 

In den aktuellen Abenteuern steht ja auch drin, was denn an Möglichkeiten bei den SC (Grad, Klasse, Fertigkeiten) wünschenswert sind. Warum dann nicht einfach schreiben, was unerwünscht ist?

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

 

Edit meint, Tippfehler sind blöd.

 

 

 

 

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Die Drachenländer haben solche Hinweise schon seit Ewigkeiten in ihren Abenteuern. Fände ich auch eine gute Lösung. Das Problem dabei ist halt, dass die Abenteuer dann für manche Gruppen unspielbar sind und evtl. auch nicht gekauft werden.

 

Man könnte allerdings unterstützend auf Midgard-Online ein paar zusätzliche Tipps zum Abenteuer bringen, wenn solche Charaktere doch mitgeführt werden sollen.

 

Hornack

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Zitat[/b] (Rosendorn @ Feb. 28 2003,10:35)]Wäre mir jedenfalls lieber, als alle NSC obligatorisch mit "Ich-stopp-alles"-Amuletten auszustatten oder die Geschichte extrem für alle (unwahrscheinlichen) Eventualitäten zu verbiegen.

Genau das meine ich auch. Die neuen Charakterklassen bringen vielleicht noch mehr 'Farbe' in die Midgardwelt, sie sollten aber gleichzeitig dem SL das Leben nicht zu schwer machen. Selbst mit den konventionellen Klassen muß man im Abt. schon viele 'Wahrscheinlichkeiten' abdecken...

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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Zitat[/b] (Hornack Lingess @ Feb. 28 2003,10:40)]Man könnte allerdings unterstützend auf Midgard-Online ein paar zusätzliche Tipps zum Abenteuer bringen, wenn solche Charaktere doch mitgeführt werden sollen.

Wobei wir dann aber wieder beim Mehraufwand für die Autoren (und Lektoren) sind und uns die Frage gefallen lassen müssten, warum wir das nicht gleich abgedruckt haben.

 

Allerdings ist doch sowieso nicht jedes Abenteuer für jede Gruppe geeignet. Oder versuche mal logisch richtig den "Weg nach Vanasfarne" mit einer Gruppe adliger KanThai durchzuspielen... wink.gif

 

Grüße...

Der alte Rosendorn

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Meine Frage (die nutzlos ist, denn schließlich ist das Regelwerk nun mal erschienen): Wozu braucht man diese Spezis überhaupt als "offizielle Charakterklassen"?

 

Ich möchte meinen Spielern ungern Klassen verbieten, die im Regelwerk stehen, weil ich ein antiautoritäter SL bin. Aber ich möchte, dass sich alle offiziellen Abenteuer auch mit den offiziellen Charakterklassen spielen lassen, weil ich ein fauler SL bin und schon lang kein Abenteuer mehr selbst geschrieben habe. Wenn die offiziellen Abenteuer nicht zu den offiziellen Regeln passen, besteht meines Erachtens eine sehr unangenehme Inkonsistenz der Spielwelt.  notify.gif

 

Gruß von Adjana

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@ Adjana:

Recht hast du.

Das Problem vieler offiziellen Abenteuer ist, dass sie geschrieben wurden, bevor die Regeln auf M4 umgestellt wurden und das Kompendium erschienen. Diese Abenteuer können nicht berücksichtigen, welche neue Charakterklassen es gibt und welche Sonderfertigkeiten. Daher sollte man für diese Abenteuer am besten nur die M3-Charakterklassen zulassen - es sei denn, man hat sich vergewissert, dass keine Schwierigkeiten mit Tiermeistern etc. auftreten oder wie man sie beseitigen kann.

 

Hab ich bisher allerdings auch nicht gemacht  disturbed.gif

Hornack

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Also ich denke, dass ein Autor einem SL durchaus zutrauen sollte, dass er evtl. Gefahren durch mitlaufende Abenteurer erkennen kann. Er kann sich dann Gedanken machen, wie er welches Problem mit welchen Mitteln aus dem Weg räumt.

 

In Sachen offiziellen Abenteuern kann ich da nicht viel mitreden, nur aus dem Bauch heraus, da alle Abenteuer, die ich bis jetzt als SL gemacht habe, eigene waren. Gerade hier muss ich halt darauf achten, dass Charaktere nicht mit einem geglückten Würfelwurf die ganze Story zu einer Farce werden lassen. Das macht weder mir noch den Spielern Spaß. Man muss diese Aufgabe des Anpassens des Abenteuers einem SL zumuten. Sonst muss man Abenteuer mit vorgefertigten Figuren machen. Aber wer will das schon?

 

In Sachen Hexenjäger spontan eine Idee: Der Bösewicht ist Besessen. OK. Also warum nicht einen weiteren NSC erschaffen - z.B. der Diener des Bösewichts - der auch Besessen ist und Informationen einstreuen, damit die Spieler ihn Verdächtigen. Also vom hauptsächlichen Bösen Buben ablenken. Nur so eine Schnellschussidee.

 

Rana

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Aber vielleicht sollten wir erstmal auflisten, von welchen Klassen wir sprechen:

 

- der Tm, weil seine Menagerie für den SL so aufwändig zu führen ist, dass die anderen Chars zu kurz kommen, und weil allzu viele Tiere allzu viel können

 

- der Hj, weil er manche Plots sofort sprengen kann ("Erkennen von Besessenheit" oder so wie das heißt)

 

- der Deuter, weil er - korrekt ausgespielt - einfach zu aufwändig ist und die Story in den Hintergrund drängt

 

Wen haben wir noch? Einige QB-Klassen sind meines Erachtens nur dann erträglich, wenn sie in ihrem Heimatland bleiben.

 

Gruß von Adjana

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Außerdem wird sich wohl auch ein M3-Abenteuerautor nicht Gedanken über jede Charakterklasse aus jedem Quellenbuch gemacht haben. Schließlich sind diese ja auch zeitlich sehr versetzt erschienen...

 

Oder anders ausgedrückt: Mit jedem QB und jedem Zusatzregelwerk muß der offizielle Abt.-Schreiber mehr Neuerungen berücksichtigen, mehr Möglichkeiten abdecken, mehr Erklärungen parat haben....

 

Hmmm... Langsam verstehe ich GHs Abneugung gegenüber Quellenbüchern.  lookaround.gif

 

 

Best,

 

der Listen-Reiche

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@Ody: Stimmt, der Fiann gehört wohl auch dazu.

 

Ich neige mehr und mehr dazu, die QB-Chars stark an ihre eigenen Länder zu binden. Wenn sie mal im Lauf eines Abenteuers ihr Land verlassen, sollten sie soviele Probleme oder Mali bekommen, dass sie spätestens am Ende wieder zurückwollen - und wenn's nur daran liegt, dass sie in fremden Ländern dauernd an schweren Magenverstimmungen leiden (was wohl der "irdischen" Realität entsprechen dürfte).

 

Leider gibt es eine Tendenz, den Kulturen "Außenposten" in anderen Ländern zu geben, wo der Kidoka dann doch seine Waffen steigern kann usw.

 

Gruß von Adjana

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