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Thema des Monats Dezember 2016

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Nichtspielerfiguren - welche Grade?


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29 Antworten in diesem Thema

#21 Galaphil

Geschrieben 09 Februar 2017 - 16:37

Ich weiß das schon. Ich bin auch nicht der Meinung,;dass diese Werte vernünftig sind. Und schon gar nicht für M5 passen. Aber schau dir doch die Diskussionen hierzu an und die Werte in Midgardabenteuern. Da halten sich alle scheints sklavisch daran.

#22 Jürgen Buschmeier

Geschrieben 09 Februar 2017 - 16:44

Das rudimentäre M5-BEST im Kodex zeigt für viele Wesen dieselben Werte wie in M4.


Optimismus ist ein Mangel an Information.

#23 dabba

Geschrieben 09 Februar 2017 - 21:54

In einem klassischen Dungeon-Crawler müssen die NSpF mMn ein gutes Stück schwächer sein als die Spielerfiguren - abgesehen vom Boss.
 
Die Henchmen von dem Bösen sind gesichts- und namenlose Prügeljungs - die Aufwärmwölfe dito. Wenn von denen einer umfällt, kommen im nächsten Kampf sechs neue. Die Spielerfiguren hingegen müssen möglichst das ganze Abenteuer halten.
Wenn jeder von den Henchmen eine 50-%-Chance hätte, eine Spielerfigur zu legen, würde das schnell frustrierend werden - insbesondere wenn sie in Gruppen auftreten.  Es muss ja nicht sein wie im Superhelden-Comic, im Computerspiel oder bei 7te See, dass der Held alleine zig Gegner legt und der Boss überhaupt erst gleichwertig ist - aber wenn auf jeder Reise eine Zufallsbegegnung kommt, die 50 % der Gruppen-LP wegmampft, ist das ziemlich herb.
 
Falls man dann noch mit gezielten Hieben spielt, kann das auf hohen Graden schnell zu einem Wettbewerb "Wer als erstes hoch würfelt, hat gewonnen." werden.


Bearbeitet von dabba, 09 Februar 2017 - 21:57.


#24 Waldo

Geschrieben 13 Februar 2017 - 11:51

Ich habe die Erfahrung gemacht, dass die Standartwerte für gegner zu benutzen dazu führt, dass sich die Gruppe in Kämpfen langweilt.

 

Daher bin ich dazu übergegangen gegner Nahkampf EW bei 12 anfangen zu lassen, sobald die Gruppe den 6. Grad (M5) erreicht hat. Das führt dann dazu, dass bei einem Kampf auch schon mal jemand auf 3 zu 0 LP/AP fällt aber ich habe auch den Eindruck, dass die Spieler meiner Runde sich mehr gedanken darüber machen wie sie gruppendienlich handeln können. (übrigens empfinden sie die Kämpfe auch als spannender seit ich dies so mache)

 

Natürlich kann man in einem Dungeon mit vielen Kämpfen nicht jeden Kampf total hart sein lassen aber auch ein Zwischenkampf kann schon mal hart werden. Unter M5 haben wir inzwischen 5 verschiedene mögliche Heilquellen. (Dweomer, Göttlich, Thaumaterapie, Bardisch, Tränke) Da dürfen die Gegner ruhig mal den einen oder anderen char umhauen(zumindest wenn es entsprechende chars in der Gruppe gibt)

 

Aber das ist eben auch immer sehr Gruppenindividuell.

 

In meinem Letzten Abenteuer waren die Werte der gegner wie folgt:

Angriff: 14

Abwehr & Resi: 18

Waffen: Hellebarden

Schaden 2w+3

Rüstung: Kette/Leder (Der Chef hatte Platte)

 

Es gab für jeden in der Gruppe 2 von denen + 3 Magier die buffsprüche wie Goldener Panzer, Stärke, Beschleunigen gewirkt haben.

 

Am ende des Kampfes gab es fast niemanden der keine Wunden hatte aber alle haben überlebt und wir haben gewonnen und den Spielern hat es Spaß gemacht. (übrigens wurden die Wunden fast alle kurz nach dem Kampf schon wieder vollständig geheilt(Göttliche-, Dweomer- und Trank- Heilung sind derzeit vorhanden) und am nächsten ingame Tag waren auch die AP wieder da.)


Dropbox Link zu Excel Charakter Bogen für Midgard 5

 

Das leben ist zu kurz um sich groß aufzuregen...
:cool:


#25 Ma Kai

Geschrieben 13 Februar 2017 - 16:08

2W6+3 ist schon ziemlich happig als Schaden, gut man sieht die Hellebarde und kann sich darauf einstellen. Aber zwei davon gegen jeden, das ist nicht von Pappe.

Abwehr und vor allem Resi 18 ist ebenfalls keine Kleinigkeit, vor allem beim Letzteren stellt sich ein wenig schon die Frage nach der Spielweltlogik.

Welche Grade hat die Gruppe?


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#26 dabba

Geschrieben 13 Februar 2017 - 16:58

Klar, wenn die Gruppe mehrere Heilzauberer in den Reihen hat, kann man auch mal etwas gemeiner werden. Glückspunkte entschärfen auch die bösen gegnerischen 20 etwas.

Gerade bei hochgradigen Figuren ist es aber wirklich nicht ganz einfach, noch plausible Gegner-Gruppen zu bauen. Die Spielerfiguren gehören dann zu dem Besten, was die Welt bietet, mit ihrer Zauberkunde+18 oder Einhandschwerter+18. Da ständig gleichwertige menschliche Gegner hervorzuzaubern, ist als Spielleiter kaum möglich. Wenn man sich typische NSpF-Figuren in Kaufabenteuern anguckt, müssten fünf Krieger, die jeweils Grad 30 sind, eine absolute Elite-Truppe sein, die es vielleicht in einem Land nur ein paar Mal gibt - und zwar nicht in Dungeons, sondern in der Armee des Herrschers.

 

Plausibler wären da große Gegnerhorden, z. B. zwanzig Grad-3-Krieger, die stormtrooper-mäßig einfach durch ihre schiere Masse gefährlich sind. Problem: Die führen zu einer Würfelorgie und zu einem Kampfmodus der Marke: "Wenn einer der Gegner eine 20 würfelt, hast Du Pech und landest auf den Brettern."


Bearbeitet von dabba, 13 Februar 2017 - 16:59.


#27 Ma Kai

Geschrieben 13 Februar 2017 - 17:31

Die Herausforderung ist dann tatsächlich, durch taktisch geschickte Platzierung der Gegner auch niedriggradigeres Kanonenfutter zur Herausforderung zu machen.

Oder eben die Herausforderung tendenziell auf eine andere Ebene zu verlagern und Kämpfe etwas heraus zu nehmen (schade für den Taktiker).


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#28 dabba

Geschrieben 13 Februar 2017 - 17:59

Hm.. gibt es vielleicht ein Beispiel für so eine gefährliche platzierte Gruppe?


Bearbeitet von dabba, 13 Februar 2017 - 17:59.


#29 Ma Kai

Geschrieben 13 Februar 2017 - 18:09

Hast Du meinen Fluch der Drouner McMurdils mal gespielt?
Weiter per PN oder auf Blankenheim?

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#30 dabba

Geschrieben 13 Februar 2017 - 18:18

Ruhig Blankenheim






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