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Reise in die Zeit: Sichtbar?


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Das ist so eine Sache, die mich in den Regeln sehr irritiert - MIDGARD provoziert hier Zeitparadoxa. Ich meine, es ist gar nicht weit hergeholt, dass sich ZAU heute gern mal ansehen, was vor X Jahren passiert ist. Demnach müssten ZAU damals dauernd Silhouetten sehen...

 

Wenn ich also ein Abenteuer leite, muss ich dauernd überlegen, ob irgendeine Situation der Beobachtung würdig sein könnte und dann die ZAU unter den Helden Resi würfeln lassen... Und mit diesem Wissen wissen sie auch, dass da irgendwas los ist/sein wird (Zeitparadoxon) ... Nee, das kann es nicht sein, oder?

 

Wie spielt/handhabt ihr das? Gern auch als Regelantwort, sollte es dazu was Offizielles geben (also mehr, als in dem Text oben schon steht).

 

Vielen Dank.

Bearbeitet von Anjanka
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Wie spielt/handhabt ihr das? Gern auch als Regelantwort, sollte es dazu was Offizielles geben (also mehr, als in dem Text oben schon steht).

 

Aus Reise der Seele:

 

der Astralleib kann nur beobachten oder sich durch Gesten mit einem magisch Begabten, der ihn entdeckt hat, verständigen.

 

Nur mal Gedanken dazu:

Der Reisende kann nur beobachten - von belauschen steht da nichts.

Er sieht wie sich zwei Leute unterhalten, aber über was?

Sieht er etwas wenn es dunkel ist?

Innerhalb eines Bannen von Licht?

"Sieht" er den versteinernden Blick einer Gorgo?

Eines Basilisken?

 

---

 

und ja es löst Zeitparadoxe aus,...

 

Spielfiguren gehen auf einen Turm in einer Stadt in welcher alles Leben ausgelöscht wurde.

Spielfigur zaubert "Reise in die Zeit" und schaut vom Turm aus was passiert ist,... bleibt länger da,... sieht wie unbekannte Magie die Stadt einhüllt,... sieht wie danach Leute die Stadt durchsuchen,... bleibt länger da,... sieht wie ein Zauberer den Turm betritt und ihn entdeckt und anfängt etwas zu zaubern - daraufhin flieht er zurück.

 

Sekunden nachdem er wieder da ist "findet" man eine magische Bombe,...

 

Ja - die war vor dem Zauber noch nicht da. Das ist Paradox, aber so sind Paradoxe eben - und auf einem verschneiten Burgfried kann man viel verstecken - auch kettenthaumagrale sind unter dem Schnee leicht zu übersehen.

Bearbeitet von Unicum
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Was ein Seelenreisender kann, ist ganz gut in LARK3, S. 393 zu lesen:  Ein Seelenreisender kann nicht hören.

Sollte man hier unter M5-"Marker" sicherlich im Hinterkopf behalten, aber offiziell ist das derzeit ja noch nicht.

Generell wird im Spruch ja auch gesagt (wie Unicum schon schrieb):

"...der Astralleib kann nur beobachten...",

so dass alle anderen Sinne (vlt. mal vom 6.Sinn abgesehen) nicht wirksam sein dürften ;-)

 

Im ARK S.31 (linke Spalte) gibt es aber diesen Absatz:"

Die Sinne der Geschöpfe Midgards sind an die Bestandteile des Lebens gebunden. Die niederste Form der Wahrnehmung, das Schmecken und Riechen sowie andere Formen der Empfänglichkeit für chemische Reize, findet über den materiellen Körper statt.

Das Fühlen und Hören ist an die Anima gebunden,

während das Sehen als Wahrnehmung von Licht, der Emanation des Feuers, mit dem empyrëischen Teil des Astralleibs zusammenhängt.

Dieser ist auch für eine Art von Sechstem Sinn verantwortlich, der Mensch oder Tier die Nähe von etwas Übernatürlichem - sei es Zauberei oder ein Geist - spüren lässt, auch wenn die anderen Sinne versagen.

Für den Instinkt, der Mensch und Tier vor natürlichen Gefahren warnt, ist allerdings die Anima zuständig.

"

Somit ist mind.Riechen/Schmecken auch unter M5 bei dem Reisenden schon ausgeschlossen -kein Körper-.

Wieviel Anima so ein Reisender noch hat (vom Silberfaden abgesehen -S.30 rechte Spalte ganz oben-), ist aber leider derzeit noch offen. Wobei der Spruch (s.o.) ja eindeutig nur von Beobachten =Sehen spricht.

Bearbeitet von seamus
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Na ja, er reist ja durch das Empyreum. Insofern wäre es durchaus nachvollziehbar, auch nur den empyreischen Teil der Anima zu ziehen.

 

Und nicht vergessen: "Reise der..." kann eine ohne Wiederkehr sein. Der andere Zauberer wird den Astralleib fast sicher bemerken. Dann ist der Beobachter noch genau eine Scharze Sphäre und einen ABW entfernt davon, permanent (mehr oder weniger) weit weg von seinem verrottenden Körper als Schemen durch die Welt zu geistern.

 

Dann erwähnt der Text noch in ominöser Weise magische Gegenständen, die Silberfäden zerschneiden können...

 

Der Spruch scheint jedenfalls in der (Kaufabenteuer-) Praxis nicht so häufig angewandt zu werden, wie das hier scheint.

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Klar könnte bei einer Aktion auch mal ein Zeitreisender auftauchen, aber eine Überschlagsrechnung zeigt schnell, dass dies auf wenige, wirklich bedeutsame Aktionen beschränkt bleibt. Oder warum sollte sich ein Zeitreisender um einen umfallenden Sack Reis in KTP kümmern?

 

Etwas anderes wird daraus, wenn die Beschränkungen einzelner Zauber durch den Spieler oder Spielleiter "wegen des Spielspaßes" ausgehebelt werden.

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