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Laufen wie der Wind und überstürzter Angriff am Ende der Runde?


Empfohlene Beiträge

 

ạn·hal·ten

Verb [mit OBJ]

1.

(jmd. hält etwas an) bewirken, dass die Bewegung oder die Aktivität von etwas zu einem Stillstand kommt.

"ein Fahrzeug/eine Maschine/eine Uhr anhalten"

Synonyme: stoppen

Richtig, der Zauber ist halt so. Wenn der Zauberer anhält, nicht wenn er langsamer wird...

 

Nein, denn langsamer werden kann er ja nicht.

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Warum muss ich beim Lesen dieses Threads an ein Rudel Ninjas denken, die Jacky Chan mit Trippelschritten aber in Sprint-Geschwindigkeit und mit nach vorne gestreckter rechter Faust durch halb Schanghai verfolgen?  :yeah:

Ich denke auch, mit dem Zauber ist nicht mehr als B * 4 als Endgeschwindigkeit drin. Dauerlauf oder Sprint sind mit dem Zauber nicht möglich, weil das andere Handlungen wären, die nicht möglich sind.

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Ich denke der Kern der Frage ist, ob man nach einem Spurt noch in der gleichen Runde handeln kann. Das wird im Regelwerk nicht explizit angesprochen es steht lediglich: "Weit entfernte Personen können sich auch im Dauerlauf bewegen oder einen Spurt einlegen, um schneller ihren bereits im Kampf befindlichen Gefährten Hilfe leisten zu können.; Kodex S. 59"

Bei 200 m pro Runde reden wir von einer Geschwindigkeit, die bei 72 km/h liegt. Diese muss erst einmal reduziert werden, bevor ein halbwegs gezielter Angriff möglich ist. Außerdem dürfte es schwierig sein, den Laufweg so zu steuern, dass man am Ende der Runde nur 180 Meter gelaufen ist, um dann noch einen spontanen Angriff zu machen. Der Zauber ist praktisch für schnelles Vorankommen, aber nicht für den Eingriff in den Kampf. Sollte der Zauberer auf die Idee kommen, einen Gegner umzurennen, würde ich aber tatsächlich einen spontanen Angriff mit Raufen erlauben. Den Schaden bekommen dann aber beide.

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Bei 200 m pro Runde reden wir von einer Geschwindigkeit, die bei 72 km/h liegt. Diese muss erst einmal reduziert werden, bevor ein halbwegs gezielter Angriff möglich ist.

es geht nicht um einen "halbwegs gezielten Angriff nach 200m, sondern einen überstürzten Schlag nach 90m (9/10 max-Bewegungsweite). KOD5, S. 74 und 77

 

 

Hat der Abenteurer mindestens ein Zehntel seiner Bewegungsweite nicht verbraucht (3 m bei B24), kann er noch einen Gegner überstürzt im Nahkampf angreifen

(s. S. 77) oder in ein Handgemenge verwickeln (s. S. 85f).    

 

Ein überstürzter Angriff ist ein wildes und ungezieltes Drauflosschlagen unter Vernachlässigung der eigenen Abwehr. Solche Hiebe führen Abenteurer, die aus vollem Lauf heraus noch einen Gegner attackieren wollen.

 

So ein Draufhauen wird sogar explizit im Regelwerk erwähnt (ha! und wir sind ja in einer Regeltext-Frage)

Bearbeitet von Panther
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