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Thema des Monats Dezember 2016

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M5 - Meinung

Hexer - ein Irrtum im M5-Regelwerk?



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15 Antworten in diesem Thema

#1 Airlag

Geschrieben 29 September 2016 - 10:10

In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen.

Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst.

 

Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben.

In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken.

Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem?

 

Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht?

 

In M5 wird weit deutlicher darauf verwiesen, dass nicht nur schwarze, sondern auch weiße Hexer nicht als Spielercharaktere vorgesehen sind. Hat man vielleicht deshalb den Wechsel von Göttlich zu Dweomer vollzogen? weil die Beziehung eines normalen (ehem. grauen) Hexers zu einem Naturgeist eher mit der Beziehung zu einem Dschinn oder Dämonen der nahen Chaosebenen vergleichbar ist?

 

Ich sehe das so:

Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet.

Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar.

Spielercharaktere haben einen oder mehrere Mentoren aus den elementaren Ebenen, den nahen Chaosebenen oder Naturgeister der Mittelwelten. Sie haben keine Mentoren aus den spirituellen Ebenen, außer evtl. Ahnengeister des schamanischen Glaubens, die nur Dweomer vermitteln. (glauben Druiden an ein Totenreich und Ahnengeister? Falls ja, diese auch) Totems möchte ich als Mentoren für Spielercharaktere genauso ausschließen wie Götter.

 

NSC-Hexer, die einen göttlichen Avatar als Mentor haben werden bei mir auch weiterhin göttliche Magie wirken.

 

Den Wandel an sich finde ich nicht schlecht. Aber einen unter M4 erschaffenen Hexer möchte ich unter M5 eher nicht weiter spielen.

 

Alternativ: Wenn ich mal annehme, der Wechsel von göttlicher zu dweomer-Zauberei sei ein Irrtum, dann würde ich als Korrektur dem Hexer die Option einräumen, sich per Wahl seines Mentors auf göttlich oder dweomer fest zu legen. Außerdem würde ich dem Schamanen wieder auf seine Dweomer-Wurzeln reduzieren.


Bearbeitet von Airlag, 29 September 2016 - 10:17.

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Es ist einfacher, jeden Bürger in eine kleine Zelle zu sperren als ihnen zu zeigen, wie man mit der Freiheit umgeht.

#2 Lemeriel

Geschrieben 29 September 2016 - 13:48

In der Hexer-Klasse wurde beim Wechsel von M4 zu M5 ein tiefgreifender Wandel vorgenommen.

Außerdem wurde dem Schamanen zusätzlich göttliche Magie verpasst.

 

Hexer konnten unter M4 göttliche Zauber wirken und z.B. Götterboten als Mentoren haben.

In M5 sind die Mentoren göttlichen Ursprungs geblieben, es werden keine Naturgeister als Mentoren erwähnt, aber statt göttlicher Magie können sie nun Dweomer wirken.

 

 

Hexer von Spielern haben grds. entweder Elementare oder Dämonen von den nahen Chaosebenen als Mentoren. Weiße/Schwarze Hexer sind grds. als NSpF vorgesehen. Aus dem Grund finden sich keine Wundertaten im Lernschema eines Hexers. Wie es beim weißen Hexer ausschaut, wird daher vom Regelwerk nicht geklärt.

 

Hexer können Dweomer beherrschen, weil sie kein arkanes Studium hatten, sondern sich auf anderen Wege Magie beibrachten oder gelehrt bekamen und dies schließt unter anderem Naturgeister mit ein. Außerdem ist die Auflistung der Mentoren in der Beschreibung nicht abschließend.

 

Schamanen dagegen können in M5 göttliche Magie lernen - ich frage mich: von wem?

 

Ist da ein Eintrag in der Tabelle verrutscht?

 

 

Nein. Totemgeister sind der Zwischenschritt zwischen einem reinen Naturglauben, wie es die Druiden praktizieren, und einem Götterglauben. Der Schamane verehrt im Gegensatz zum Druiden bzw. dem Priester die Natur und ein höheres Wesen Midgards. Der Schamane kann daher von seinem Totem Dweomer und Wundertaten lernen. Dafür kosten ihn Dweomer und Wundertaten doppelt so viel, wie dem jeweiligen Spezialisten.

 

Edit: Letzter Satz hinzugefügt.


Bearbeitet von Lemeriel, 29 September 2016 - 13:49.

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#3 Kio

Geschrieben 29 September 2016 - 13:50

Ich sehe das so:

 

Schamanen und göttliche Magie: Das halte ich insofern für stimmig, als Schamanismus eine Religion ist. Halt ohne menschenähnlichen Gott, dafür mit einer ganzen Tierart o.Ä., die diese Funktion einnimmt.

 

Hexer und göttliche Magie: In M5 sind weiße und schwarze Hexer nicht mehr für Spielerfiguren vorgesehen. Also nur graue Hexer, die idR. kein himmlisches Wesen als Mentor haben. Graue Hexer können keine Wunder wirken. Wollen sie das, sollen sie auf Priester studieren. Und schwarze und weiße Hexer können dann natürlich – als NSC – auch Wunder oder finstere Magie.


Regeln sind was für Leute mit funktionierendem Gedächtnis.
Was ist Dialektik?
Das Wehrsiegel verweist auf den Magischen Kreis des Widerstehens. Dieser verweist auf den Magischen Kreis des Bewachens. Dieser verweist auf den Kleinen Magischen Kreis. Dieser verweist auf den Feenschutz.


#4 dabba

Geschrieben 29 September 2016 - 13:58

Der graue Hexer hat schon unter M4 kaum göttliche Magie genutzt, außer vielleicht mal Bannen von Dunkelheit. Selbst die Heilzauber, die er als Ausnahmezauber lernen konnte, waren druidisch.

Der weiße Hexer konnte unter M4 ganze sieben Zauber lernen, die der graue Hexer nicht lernen konnte. Muss man für die paar Dinger wirklich Sonderregeln erfinden? ;)
Statt Bannen von Finsterwerk nimmt man als weißer Hexer Bannen von Zauberwerk, statt Göttlicher Eingebung nimmt man Dämonische Eingebung (bitte die Spruchbeschreibung beachten!).

Wenn man von der scharfen M5-Trennung ausgeht: Wenn der weiße Hexer wirklich Bannen von Dunkelheit selber ohne Wundertat zaubern kann, wieso kann das dann sonst niemand? Nicht mal der Priester, geschweige denn der Magier. Falls der weiße Hexer Wunder wirken können soll, würde ich ihn regeltechnisch als Priester-Beschützer laufen lassen.


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#5 Unicum

Geschrieben 29 September 2016 - 14:55

Es gab beim Hexer schon eh immer einen Spagat.

 

1.) Das Lehrnschema musste die Typische Kräuterhexe abbilden können, die Ersatzheilerin, hebamme, wo man Liebestränke kaufen kann, etc  - das klappte meines erachtens eher schlecht.

 

Das klappt jezt deutlich besser.

 

2.) Sie musste den schwarzen und weisen Hexer abbilden können.

 

Das klappt beim weisen finde ich deutlich besser,...

und beim schwarzen Hexer immer noch nicht, weil die Liste der explizit schwarzmagischen Sprüche meines erachtens zu kurz ist und einfach auch "Löcher" in der Spruchliste sind.

 

3.) Und es musste den opertunistischen grauen Abenteurerhexer abbilden können,...

Das klappte vorher ganz passabel und jezt besser.

 

 

 

Schwarze und weiße Hexer sind sehr stark an einen einzigen Mentor gebunden, der ihr Handeln ziemlich stark bestimmt. Deshalb sind sie für Spielercharaktere eher ungeeignet.

Eine Beziehung zu einem göttlichen Avatar, die gleichzeitig viel persönlicher und viel lockerer ist als die Beziehung zwischen Priestern und ihrem Gott wäre für mich schwer vorstellbar.

 

 

Ich sehe da überhaupt kein Problem.

 

Das ist für mich das gleiche was einen Priester zum beispiel auch an seinen Gott bindet - mit der gleichen Argumentation könnte ich auch keinen Priester spielen der viel stärker an den Gott gebunden ist.

 

Aber ich habe durchaus auch schon Paladine gespielt, selbst wenn ein notorischer Dieb in der Gruppe war.

Es war nicht leicht aber es machte durchaus Spaß.

 

Und ich habe auch (sogar in Midgard) schon einen Prieser gespielt der vom Glauben abgefallen ist,... geht auch - man verzichtet auf alle göttlichen zauber.

 

Ich glaube es ist für manche Spieler eher schwer sich an die ein oder andere Spielwelttechnische Regeln zu dem Thema zu halten,...



#6 Kio

Geschrieben 29 September 2016 - 15:08

@Airlag: Wenn Du von göttlicher Magie sprichst, ist mir nicht immer klar, ob Du damit Wunder meinst. Es gibt auch normale Zauber göttlichen (und druidischen) Ursprungs.

 

Unter M4 waren die Wunder und Dweomer unter die Zauber gemischt. Dass dort ein Zauber göttlichen oder druidischen Ursprungs mit Agens Holz war, bedeutete nicht automatisch, dass dieser Zauber Dweomer oder ein Wunder war; das war er nur, wenn er von der entsprechenden Charakterklasse angewandt wurde, sonst war er ein normaler Zauber mit identischen Spieldaten.

 

Unter M5 wurden die auseinandergezuzelt und deswegen oft "neu erfunden". Auch hier gibt es aber zB. noch Zauber göttlichen Ursprungs die keine Wunder und druidische Zauber die kein Dweomer sind.


Regeln sind was für Leute mit funktionierendem Gedächtnis.
Was ist Dialektik?
Das Wehrsiegel verweist auf den Magischen Kreis des Widerstehens. Dieser verweist auf den Magischen Kreis des Bewachens. Dieser verweist auf den Kleinen Magischen Kreis. Dieser verweist auf den Feenschutz.


#7 Tuor

Geschrieben 29 September 2016 - 16:09

Man hat hier m. E. versucht einen Hexer zu etablieren, wie er vornehmlich in Alba vorkommt. Der Hexer in M4 passte hier nicht sehr gut zu dieser Vorstellung. Der später hinzu getretene Natur-Hexer schon besser. Der M5 Hexer ist nun mehr Natur-Hexer als Grauer-Hexer. Dies kann man aber für seine Gruppe recht leicht korrigieren. Wer einen Weißen oder Schwarzen-Hexer spielen möchte ersetzt einfach die Dweomer-Zauber durch Wundertaten. Für den früheren Grauen Hexer würde ich Dweomer und Wundertaten streichen und dafür eine andere Kategorie um 30 vermindern. Man könnte zum Beispiel "Zerstören" für 30 geben. Schon ist der Drops gelutscht. 


Gruß Tuor :bruchbude:

Und hier findet ihr meine Rezepte und noch mehr. Viel Spaß beim nachkochen:

https://www.facebook...199462066895816

#8 dabba

Geschrieben 29 September 2016 - 20:20

Man hat hier m. E. versucht einen Hexer zu etablieren, wie er vornehmlich in Alba vorkommt. Der Hexer in M4 passte hier nicht sehr gut zu dieser Vorstellung. Der später hinzu getretene Natur-Hexer schon besser. Der M5 Hexer ist nun mehr Natur-Hexer als Grauer-Hexer. Dies kann man aber für seine Gruppe recht leicht korrigieren. Wer einen Weißen oder Schwarzen-Hexer spielen möchte ersetzt einfach die Dweomer-Zauber durch Wundertaten. Für den früheren Grauen Hexer würde ich Dweomer und Wundertaten streichen und dafür eine andere Kategorie um 30 vermindern. Man könnte zum Beispiel "Zerstören" für 30 geben. Schon ist der Drops gelutscht. 

 

Das sehe ich nicht so. Bei M4 war der Hexer für mich ein "Fach-Magier" oder ein "Magier II". ;) Ob man einen Hexer oder Magier gespielt hat, war rein regeltechnisch fast Geschmackssache - der eine hat den einen Zauber billiger, der andere den anderen. Bei den Fertigkeiten gab es noch weniger Unterschiede: Zauberkunde, Sagenkunde und Schreiben waren für Hexer und Magier Grundfertigkeiten.

Unter M5 hat er etwas mehr Farbe bekommen. Nicht nur wegen der Dweomerzauber (es ist ja auch nicht so, dass er nur 30 EP für eine Lerneinheit Dweomer bezahlt), sondern auch und für allem wegen der etwas höheren Lernkosten bei Wissensfertigkeiten und den günstigeren Lernkosten bei den Sozial- und Freiland-Fertigkeiten.

 

Was auch sinnvoll ist: Ein Magier hat in-game immer ein akademisches Image an sich kleben. Und und out-game eigentlich auch, selbst wenn er Schlösser öffnen auf +14 gesteigert hat. Der Hexer ist davon frei. Du kannst auf exakt den gleichen Charakter-Bogen "Hx" oder "Ma" oben draufschreiben - und die Leute werden ihn unterschiedlich wahrnehmen, wenn Du seinen Figuren-Typ offen ansagst und ihn nicht mit Deiner Beschreibung deutlich dekonstruierst. ;)

 

 


Das klappt beim weisen finde ich deutlich besser,...
und beim schwarzen Hexer immer noch nicht, weil die Liste der explizit schwarzmagischen Sprüche meines erachtens zu kurz ist und einfach auch "Löcher" in der Spruchliste sind.
Im Meister der Sphären sind jede Menge schwarzmagische Zauber.

NSCs können ja auch M4-Zauber bekommen und auch schwarzmagische Zauber, die gar nicht im Regelwerk stehen. Man muss die Regelwerke nicht mit Kram vollpacken, der faktisch nur für NSCs relevant ist. :)
  • Orlando Gardiner und Kio gefällt das

#9 Waldo

Geschrieben 30 September 2016 - 07:40

Ich sehe den hier gefundenen Unterschied überhaupt nicht. Wenn man sich die Spruchliste von M4 anschaut und dann die Spruchliste von M5 dagegenhällt, kann der Hexer nach wie vor die gleichen dinge wie vorher lernen.

 

Das nun bei einigen Dweomer statt göttlich dabei steht passt in meinen Augen sogar besser, da einem göttrliche Magie im Gegensatz zu dweomer nicht mal eben so zufliegen kann. Wundertaten werden vom Gott gewirkt und dazu muss man ihm mit leib und Faser dienen. Das passt so überhaupt nicht zum Hexer...

 

Magiern ist der Zugang zu dweomer versagt, da sie sich auf ein unvollständiges magieteoretisches konstrukt stützen in dem Dweomer nicht vorkommt. deshalb forschen sie nicht in diese Richtung und können dementsprechend auch nicht in dieser Richtung lernen.

 

Bei Hexen ist dies anders. Sie nehmen was sie kriegen können und pfeifen auf den Wissenschaftlichen ansatz der Magier, weshalb sie nicht von vorne herein bestimmte denkmuster ausschließen, was ihnen letztendlich die größere Spruchliste beschert, und das war auch in M4 schon so.


Dropbox Link zu Excel Charakter Bogen für Midgard 5

 

Das leben ist zu kurz um sich groß aufzuregen...
:cool:


#10 Kio

Geschrieben 30 September 2016 - 08:12

Man muss die Regelwerke nicht mit Kram vollpacken, der faktisch nur für NSCs relevant ist. :)

 
Dafür ein "+".
Der Master kann jederzeit einen NSC mit selbst ausgedachten Waffen, Fertigkeiten und Sprüchen ausstatten, solange ihm das nicht über den Kopf wächst. Und diese dann auch einem SC zuschustern.
 
 

Ich sehe den hier gefundenen Unterschied überhaupt nicht. Wenn man sich die Spruchliste von M4 anschaut und dann die Spruchliste von M5 dagegenhällt, kann der Hexer nach wie vor die gleichen dinge wie vorher lernen.

 
Meine Hx/Th musste von M4 nach M5 nur zwei M4-Sprüche (von ~80) unkonvertiert übernehmen: Belebungshauch und Staubkämpfer. Und die fielen ja nicht aus dem Lernschema des Hexers heraus, sondern die sind ganz entfallen. Das ist kein Problem, die spiele ich halt mit der M4-Spruchbeschreibung weiter.
 
 

Das nun bei einigen Dweomer statt göttlich dabei steht passt in meinen Augen sogar besser, da einem göttrliche Magie im Gegensatz zu dweomer nicht mal eben so zufliegen kann. Wundertaten werden vom Gott gewirkt und dazu muss man ihm mit leib und Faser dienen. Das passt so überhaupt nicht zum Hexer...

 
Auch normale Zaubersprüche können druidischen und göttlichen Ursprungs sein. Hexer konnten in M4 kein Dweomer und natürlich auch keine Wunder. Siehe Antwort #6.


Bearbeitet von Kio, 30 September 2016 - 08:19.

Regeln sind was für Leute mit funktionierendem Gedächtnis.
Was ist Dialektik?
Das Wehrsiegel verweist auf den Magischen Kreis des Widerstehens. Dieser verweist auf den Magischen Kreis des Bewachens. Dieser verweist auf den Kleinen Magischen Kreis. Dieser verweist auf den Feenschutz.


#11 Airlag

Geschrieben 02 Oktober 2016 - 17:40

 
Der Master kann jederzeit einen NSC mit selbst ausgedachten Waffen, Fertigkeiten und Sprüchen ausstatten, solange ihm das nicht über den Kopf wächst. Und diese dann auch einem SC zuschustern.
 
 

 

Das sehe ich ein wenig anders.

 

Das Regelwerk ist ein Rahmen, an den sich auch der Spielleiter halten sollte. Andernfalls kann die Balance zwischen dem, was Spielercharaktere lernen können und dem, was NSC zur Verfügung steht, schnell so weit auseinander laufen, das sich die Spieler verarscht fühlen.

 

Für mich gibt es keinen Grund, warum Spielercharakteren, die im Verlaufe ihrer Entwicklung mächtiger werden können als jeder NSC in den vorgefertigten Kampagnen, irgend etwas vorenthalten bleiben sollte. Falls ich doch etwas finde, ist es offensichtlich auch zu mächtig für NSC.

 

Ich mache mir über Hausregeln vor und während des Entwurfes einer Kampagne Gedanken und den Spielern stehen diese dann auch zur Verfügung.

 

Aber diese Einstellung ist wohl nicht so weit verbreitet...


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#12 Yon Attan

Geschrieben 02 Oktober 2016 - 18:21

Aber diese Einstellung ist wohl nicht so weit verbreitet...


Angesichts der diversen offiziellen Abenteuern in denen genau das vorkommt, ist diese Einstellung wohl auch von Seiten des Verlages nicht "verbreitet" (ich denke da nur zum Beispiel an Namensmagie). Kios Ansicht entspricht daher wohl eher dem Verständnis des Verlags.

Mfg Yon

Crowd-Sourcing - Midgard - Ich bin "unterwegs im Auftrag des Herrn" - Blues Brothers :blues: - Freiburger Midgardtreffen


#13 Kio

Geschrieben 02 Oktober 2016 - 19:33

 

Der Master kann jederzeit einen NSC mit selbst ausgedachten Waffen, Fertigkeiten und Sprüchen ausstatten, solange ihm das nicht über den Kopf wächst. Und diese dann auch einem SC zuschustern.

 
Das sehe ich ein wenig anders.
 
Das Regelwerk ist ein Rahmen, an den sich auch der Spielleiter halten sollte. Andernfalls kann die Balance zwischen dem, was Spielercharaktere lernen können und dem, was NSC zur Verfügung steht, schnell so weit auseinander laufen, das sich die Spieler verarscht fühlen.

 
Hmm, also wenn der Master nur einsetzen darf, was er im Regelwerk findet, gibt es auf Midgard keine Hasen mehr…
 
Wenn die Balance zwischen dem, was Spielercharaktere lernen können und dem, was NSC zur Verfügung steht, zu weit auseinander läuft, ist dem SL die Sache wohl über den Kopf gewachsen. So what?

 

Auch laut Regelwerk steht den Spielerfiguren nicht alles offen, was NSCs zur Verfügung steht.
 

Für mich gibt es keinen Grund, warum Spielercharakteren, die im Verlaufe ihrer Entwicklung mächtiger werden können als jeder NSC in den vorgefertigten Kampagnen, irgend etwas vorenthalten bleiben sollte. Falls ich doch etwas finde, ist es offensichtlich auch zu mächtig für NSC.

 
Auch ich habe gesagt, dass der SL all das den Spielern ebenfalls zuschustern ("zuschieben", also zugestehen) kann.
 
Ich würde allerdings einschränken: Der Krempel sammelt sich bei den Spielerfiguren ja an. Und ein NSC mit einem "Überteil" ist eine Sache, ein SC mit 5 davon (oder auch "nur" je eins bei jedem in der Gruppe) machen schon wieder ganz was anderes her…


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#14 Solwac

Geschrieben 02 Oktober 2016 - 19:38

Irgendwie driftet die Diskussion vom Thema ab, oder? ;)


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Zaubern ist doch keine Hexerei!
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#15 Saalko

Geschrieben 15 Dezember 2016 - 12:16

Ach ich finde das gut gelöst. Der Weiße und der Schwarze Hexer sind weggefallen, es wird nur noch der graue Hexer dargestellt. Für den Schwarzen Hexer gibt es sogar noch 2 Beispieldämonen mit denen man einen Pakt eingehen kann. Ich habe mir eine Neulingsgruppe (P&P Anfänger) "aufgegabelt" und sie vor die Wahl gestellt, entweder Midgard 5 oder D&D 5 (Die wollten mit DSA anfangen bäh)

 

Einer hat sich den Hexer ausgesucht und als wir bei den Mentoren waren, hat er sich zielstrebig 2 ausgesucht, ratet mal welche? Genau die 2 Beispiele die für Schwarze Hexer im Arkanum stehen :) (Im Arkanum steht auch explizit, dass diese Mentoren Beispiele sind und beliebig erweitert werden können.) Ich habe ihm noch die Option gewährt, ähnliche Dämonen aus der nahen Chaosebene zu wählen. Aber wir nehmen nun wohl doch die Originale

 

Spoiler Möglicher Spoiler zu den Abenteuern im "Start ins Abenteuer" PDF:

 

Kurze Rücksprache mit der Gruppe und wir haben uns dazu entschieden, dass wir keinen Pakt machen werden. Er also einen grauen Hexer spielt, der Mentoren aus Finsterwelten hat.

 

Hinzu kommt, dass der Hexer einen vertrauten bekommt, und ich ihm die Wahl lasse, entweder einen "normalen" Vertrauten, oder einen dämonischen Vertrauten wie er in "Arkanum Ergänzungen" beschrieben ist. Eben mit dem Nachteil daraus UND das der Vertraute sich nicht in die Magierakademie oder einen Tempel wagt. Und in der Stadt nicht so auffallen sollte.

 

Ich traue mir das als erfahrener P&P SL zu, so einen Halbgrau bis Schwarzen Hexer in der Gruppe zu haben. Mit einem Ordenskrieger als Gegengewicht (Kein Paladin, sondern einer wie bei den Ordenskriegern aus Clanngadarn beschrieben.) zusammen eine Gruppe zu managen.

 

Ich fühle mich mit den Regelwerken da gut inspiriert, das Regelsystem und die Hintergrundwelt dahingehend zu verändern. Das der Hexer nicht auf dem nächsten Scheiterhaufen landet.

 

Und für Neulinge finde ich das was im Arkanum und im Kodex steht ideal. Es steht größtenteils nur das drin, was eine Gruppe gebrauchen kann, ohne die Gruppe als unerfahrener SL von vornerein zu sprengen. Gibt aber genug Hinweise um im Bedarfsfall (wie bei mir geschildert) das ganze zu ergänzen.

 

Dann zu den Zaubern: Ja im Arkanum gibt es weder eine vollständige Zauberliste, noch eine vollständige Artefaktliste. Es wird zumindest im ErgänzungsPDF darauf hingewiesen, dass es mehr Zauber gibt, diese aber im Normalfall irrelevant sind. Und man die Liste beliebig erweitern kann. Letztlich spielen wir hier kein DSA und ich kann mich trauen hier im Forum was zu posten, was die Welt eigentlich nicht vorsieht (grauer Hexer mit Finsterdämonen Mentor der eigentlich Pakte abschließt). Oder neue Zauber in Abenteuern ein zu führen, wenn sie mir passen.



#16 Barbarossa Rotbart

Geschrieben 24 Dezember 2016 - 15:56

Ich finde es eigentlich nicht gut, dass man die Spieler bei der Auswahl und Entwicklung ihrer Charaktere einschränkt. Aber dies ist nun einmal die Philosophie bei MIDGARD (man spart sich u.a. schwerfällige Regeln für die Erschaffung von NSCs).

Regeltechnisch würde ich weiße und schwarze Hexer wie graue Hexer behandeln. Notfalls passt man die anfänglichen Lerneinheiten an.







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