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Darf man mit den „Bösen“ sympathisieren?


dabba

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Grau, grau, grau sind alle meine Hexer...

 
 
Es gibt bei MIDGARD Spieler-Figuren, die man von der Rolle her eigentlich als „gut“ und „ordentlich“ spielen muss. Ein Fruchtbarkeits-Priester ist normalerweise nicht als Meuchelmörder unterwegs, zumindest, wenn er seine Wundertaten nicht verlieren möchte. Es gibt aber auch die Figuren, die man in verschiedene Richtungen denken kann. Ein Beispiel ist der Hexer, der einen Dämon aus der nahen Chaosebene als Mentor hat. Wer jahrelang bei und mit einem Dämon gelernt hat, könnte gegenüber Dämonen im Allgemein weniger oder andere Vorurteile haben als der gemeine Ordenskrieger und/oder der Midgard-Normalo auf der Straße. Insofern wird er sie nicht automatisch als aggressive oder verabscheuungswürdige Wesen wahrnehmen.
Das kann ihn jedoch evtl. dazu bringen, in gewissen Situationen eine eigenwille Meinung anzunehmen.
 
So in diesen beiden Abenteuer-Situationen.
 
Achtung!
Beide Situationen sind aus veröffentlichten Abenteuern. Ich hab versucht, Spoiler zu vermeiden - aber ganz ist das nicht möglich. Ich gebe bewusst die Titel der Abenteuer nicht an, um Assoziationen zu verhindern. Wer sie wissen möchte, PN an mich. :)

 

/e: Da der Strang mittlerweile evtl. neugierig drauf macht:

Situation 1: Die Zeichen im Walde

Situation 2: Rotbarts Burg - Der Traum des Roten Ritters


 



 
Situation 1:
 
Der alte Auftraggeber bittet die Abenteurer um Hilfe, ihm gegen einen Dämonen zur Seite zu stehen. Am Ende stellt sich jedoch heraus, dass sich der Auftraggeber die Situation weitgehend selbst zuzuschreiben hat. Der Auftraggeber hatte einst einen Pakt mit dem Dämon geschlossen. Kurzfristig wurde als Leistung vom Dämon ein Mord des Auftraggebers gedeckt. Langfristig bekommt der Dämon als Gegenleistung die Seele des Auftraggebers.
 
Der graue Hexer denkt sich:
„Wieso soll ich diesem Mörder helfen? Der Dämon ist doch im Recht. Wenn der Auftraggeber seine Seele behalten will, soll er niemanden umbringen. Und nicht erst kurz vor knapp versuchen, sich aus der Verantwortung zu stehlen - schon wieder. Außerdem hat er mir verschwiegen, warum der Dämon ihn überhaupt angreift.“
 
Er wechselt die Seite.
 


 
Situation 2:
 
Ein böser Dämonenfürst (ja, der, der dessen Name mit Alba mit S und den Küstenstaaten mit M anfängt) belagert eine Burg. Auf selbiger residiert neben den Spieler-Abenteuern eine Gruppierung aus Spitzbuben. Der Angriff des Dämonenfürsten scheint bald bevorzustehen. Er bietet seit Tagen den Leuten an, die Burg zu verlassen, dann würden sie verschont.
 
Die graue Hexe könnte sich denken: „Vielleicht lässt sich ein Blutbad verhindern oder abmildern.“
 
Sie bietet sich dem Anführer als Unterhändlerin an und bittet den Dämonenfürsten um eine Audienz. Da der Anführer ihr keine konkreten Bedingungen gestellt hat (abgesehen vom üblichen Ich gebe nicht auf!), plant sie, weitgehend auf eigene Faust zu verhandeln. Ihr selbst gestecktes Ziel ist: a) Selbst überleben, b) Möglichst viele Menschen auf der Burg überleben lassen. Sie hält die Truppen auf der Burg für hoffnungslos unterlegen und spekuliert darauf, dass der Dämonenfürst möglichst viele Leute von der Burg locken sollte.
Sie beschließt, dieses Vorhaben zu erleichtern, getreu dem Motto: „Wer davon rennt, stirbt nicht. Wenn möglichst viele wegrennen, renn ich mit.“ Sie gibt Tipps und interne Informationen raus. Dass die Hexe damit den Erfolg eines Dämonenfürsten nicht nur in Kauf nimmt, sondern erleichtert, vielleicht sogar erst ermöglicht, ist ihr klar.
 


 
Hinweis: Die Frage, ob der/die Hexe/r mit ihrer Aktion Erfolg hat und, wenn ja, wirklich von allen Seiten ungeschoren davon kommt, sei an dieser Stelle nicht zu klären. Auch nicht, ob es in Ordnung ist, dass der Spieler seinen Mitspielern in den Rücken fällt und ihren Figuren evtl. eine Belohnung vermiest.
 
 
 
Die Frage ist: Was haltet Ihr von unseren mausgrauen Zauberern? Sie verbünden sich vorübergehend mit den Bösen, um ihre eigene, persönliche Moralvorstellung durchzusetzen und/oder ihren Hintern in Sicherheit zu bekommen.
  • Legitimer Pragmatismus?
     
  • Verwerflicher Eigensinn?
     
  • Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte?
     
  • Schlechtes Rollenspiel des Spielers, der natürliche Vorbehalte seiner menschlichen Figur gegenüber "bösen" Wesen und/oder den Willen der Götter ausblendet?
Bearbeitet von dabba
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Servus.

 

Da ich einen lieb gewonnenen Charakter habe, der ein grauer Hexer ist, gebe ich mal meinen Senf dazu ab. Vorweg, wer sagt eigentlich, daß Dämonen alle perse böse sind? M.M.n. nur reines Klischeedenken. ;)

 

Situation 1 bin ich voll und ganz bei dir. Zumal man bedenke, daß ein grauer Hexer m.M.n. eher die neutrale Position inne hat und nicht explizit für gut oder böse streitet. In Situation 1 ist der Dämon in meinen Augen als grauer Hexer augenscheinlich ganz klar im Recht und damit gibt es für mich zumindest mal keine Veranlassung, gegen den Dämon vor zu gehen. Vielleicht gibt es aber einen anderen Weg, dem Hilfesuchenden noch zu helfen.

 

Situation 2 ist ohne weitere Infos m.M.n. schwer zu beurteilen. Zumindest ich als grauer Hexer würde mir da mehr Hintergrundinfos beschaffen, rein aus dem Bauch heraus wäre ich in dem Fall aber vmtl. eher gegen den Dämon.

 

 

Grüße  ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Um das etwas zu konkretisieren:
In dem Abenteuer-Strang zum Abenteuer aus Situation 1 kam von mir der Kommentar: "Ein Abenteuer, bei dem gerade eine dämonentolerante Figur (z. B. graue Hexer) durchaus mal mit dem "Bösen" sympathisieren darf.". Daraufhin kam die Reaktion:
 

Zu modern, zu pragmatisch in der Sichtweise. Wenn wir Midgard als eine mehr oder minder mittelalterliche Welt verstehen, dann hat dort selbst ein gleichgültiger Mensch eine Vorstellung von Himmel und Hölle (oder welches Bild vom Nachleben es auch immer in seiner Kultur gibt). Und im Endeffekt wird er sich auch immer fragen, ob seine Handlungen oder Nichthandlungen nicht Konsequenzen für sein Nachleben haben. :engelteufel:

[spoiler=Link zur Quelle im Abenteuer-Strang]klick



Daher dieser Strang. Es geht mir also nicht um die Frage, wie das out-time bzw. gruppentechnisch am Spieltisch funktioniert. Sondern ob ihr das Verhalten an sich "in Ordnung" findet. :)

Bearbeitet von dabba
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Um das etwas zu konkretisieren:

In dem Abenteuer-Strang zum Abenteuer aus Situation 1 kam von mir der Kommentar: "Ein Abenteuer, bei dem gerade eine dämonentolerante Figur (z. B. graue Hexer) durchaus mal mit dem "Bösen" sympathisieren darf.". Daraufhin kam die Reaktion:

 

Zu modern, zu pragmatisch in der Sichtweise. Wenn wir Midgard als eine mehr oder minder mittelalterliche Welt verstehen, dann hat dort selbst ein gleichgültiger Mensch eine Vorstellung von Himmel und Hölle (oder welches Bild vom Nachleben es auch immer in seiner Kultur gibt). Und im Endeffekt wird er sich auch immer fragen, ob seine Handlungen oder Nichthandlungen nicht Konsequenzen für sein Nachleben haben. :engelteufel:

[spoiler=Link zur Quelle im Abenteuer-Strang]klick

 

 

Daher dieser Strang. Es geht mir also nicht um die Frage, wie das out-time bzw. gruppentechnisch am Spieltisch funktioniert. Sondern ob ihr das Verhalten an sich "in Ordnung" findet. :)

Ja, schon allein deshalb, weil Midgard-Charaktere i.d.R. nicht dem Verständnis einer mittelalterlichen Welt entsprechen. Weder in diesem Punkt, noch in anderen. Oder wieviele Gruppe gibt es, bei denen der Adlige 80 Prozent der Belohnung einstreicht und der Rest der Gruppe sich um die verbleibenden 20% prügeln darf?

 

Mfg       Yon

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Die Frage, die sich der Spieler des Hexers mit Mentor Dämon aus der Nahen Chaosebene beantworten muss, ist, wie sein Mentor zu anderen mächtigen Wesen, die nicht aus der Ebene seines Schützlings stammen, steht.

 

Gibt es ggf. Rivalitäten zu anderen Dämonen aus der Nahen Chaosebene, steht er neutral oder ablehnend gegenüber Wesen aus den finsteren Ebenen, wie sieht er die Elementarebenen ....

 

Da es sich in beiden Fällen um finstere Dämonen handelt, stände zumindest für den Mentor meines Hexers fest, dass man deren Einflussnahme auf Midgard nicht toleriert.

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Huhu,

 

Legitimer Pragmatismus? - Meiner Meinung nach: Absolut! Ein SC muss nicht auch zwingend ein opferbereiter Held sein. Und gerade graue Hexer oder auch Magier würde ich an dieser Stelle eher nicht allzu heldenhaft agieren lassen. Zumindest dann nicht, wenn sie auch in der Vergangenheit eher auf ihren eigenen Vorteil bedacht waren.

 

Gutes Rollenspiel des Spielers, der seine Figur dämonentolerant spielen möchte? - Es ist immer dann gutes Rollenspiel, wenn es der bis dahin gespielten Rolle entspricht. Also auch hier: Ja.

 

Ich mag solche Gewissenskonflikte im Rollenspiel, wie sie oben beschrieben werden. Jeder wird da anders entscheiden, und das ist gut so. Dadurch entsteht dann sehr "dichtes" Rollenspiel mit den NSC und seiner eigenen Gruppe. :)

 

Liebe Grüße,

Anjanka

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Ich denke das jetzt eher mal von der Seite eines Druiden. Der soll ja bekanntlich fürs Gleichgewicht sein.

 

Meine Meinung: Da ist Alles möglich.

 

Ich persönlich würde keinen Druiden spielen wollen, der als Menschenhasser unterwegs wäre - sähe auch als schwierig an, so einen mit einer Abenteurer Gruppe auf Reisen zu schicken, diese Abart sähe ich eher als NSC.

 

Ich halte Pragmatismus im Rollenspiel für notwendig. Wobei ich durchaus Vorbehalte gegen Dämonen hege. Im ersten Beispiel wäre für mich der Königsweg: Vermeiden, dass der Dämon sein Seelchen kriegt. Midgard ist nun mal nicht seine Welt und ich möchte vermeiden, dass sich Dämonen zu sehr wohl fühlen und zu erfolgreich sind.

 

Der Auftraggeber soll sich aber seiner Tat stellen und Verantwortung übernehmen. Einschränkung: Kommt auf die Art und Weise des gedeckten Mordes an. War der in den Augen meines Druiden notwendig und diente langfristig dem Gleichgewicht würde ich auch so helfen wollen.

 

Azu (vermeidet den Umgang mit Dämonen) bi

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Ich halte die beschriebenen Verhaltensweisen in Ordnung in dem Sinne, dass ich sie für im Rahmen der Parameter für übliches Rollenspiel halte. Es ist immer Abwägungssache, wie die Figuren handeln und es muss auch nicht ein grauer Hexer sein, der so handelt. Ich kann mir auch einen Priester, Beschützer vorstellen (aber weniger einen Ordenskrieger), der versucht, möglichst viele Leben zu retten und daher auch mit einem finsteren Dämon verhandelt. Vorausgesetzt, die Situation ist verzweifelt genug. Grundsätzlich spielen aber immer Überlegungen mit hinein, wie Leachlain sie anführt, das heißt es ist immer der Einzelfall zu beurteilen.

 

Das klassische gut/böse Schema finde ich auf lange Sicht zu langweilig, um die Spielfiguren aus einem solchen Grund in den sicheren Tod zu schicken, solange noch andere Optionen offen stehen.

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Ich äußere mich mal zu Situation 1:

 

Als "guter" Charakter würde ich natürlich wollen, dass die Seele des Auftraggebers vom Dämon verschont bleibt. Ein rechtzeitiges Verbrennen des Mörders auf dem Scheiterhaufen sollte da durchaus helfen. Ein "böser" Charakter, der Mord als durchaus hilfreiches Werkzeug betrachtet, um gut durchs Leben zu kommen, wäre wohl eher bereit den Dämon um seinen gerechten Lohn zu betrügen.

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Ich frage mich, warum man einen Dämonen(füsten!) aus dem Hut zaubern sollte, wenn er sich dann aufführt wie ein X-beliebiger, ansässiger Feldherr (in Fall 2 mit völlig wahnwitzigem Kriegsgerät), fair kämpft und sich an Verabredungen hält. Entweder spiele ich ihn als mächtiges Wesen der Finsternis, boshaft, hochintelligent und in allen Belangen auf seinen Vorteil bedacht - dann wäre es mehr als dämlich, sich in irgendeiner Form auf ihn zu "verlassen" - oder ich suche mir als SL einen angemesseneren Gegner aus. Mir persönlich würde es einen großen Teil der Spielspannung nehmen, wenn es einem einzelnen Charakter (dazu noch einem klein- oder mittelgradigen) möglich wäre, mit einem (Erz-)Dämon einen Deal  zu machen, den man überschauen und als "sicher" abhaken könnte.

 

Dämonen der nahen Chaosebenen sind etwas anderes, allein, weil sonst viele graue Hexer per se schlechte Karten hätten. Auch die Tatsache, dass die "Ebenen 7"  auch Heimaten mancher menschenartiger, "normaler" Wesen sind, entschärft die Nummer deutlich. Je nach SC-Klasse halte ich es für durchaus legitim, einen gierigen Idioten dem Dämon zu überlassen, dem er sich wissentlich verschrieben hat. Von einem Druiden, Priester, Ordenskrieger oder strenggläubiger Anhänger der Götter würde ich mehr erwarten - schließlich holen sich Dämonen Seelen nicht aus Jux und Dollerei, sondern um ihre Macht zu vergrößern. Und da sie offenbar schon einen Fuß auf Midgard haben, wäre es weder der natürlichen Ordnung zuträglich, noch den Göttern gefällig, ihnen ein weiteres Häppchen zu gönnen. 

 

EDIT: Machen kann man das in der Tat handhaben, wie man will. Meiner Erfarhung nach verliert die Spielwelt bei inflationärem Einsatz von Erzämonen, Seemeistern, Arachten, Drachen und ähnlichen Gegnern nur schnell ihren Reiz. Für Gruppen, die überwiegend offizielle Abenteuer spielen, ist es natürlich schwer, sich manchem High-End-Kram sinnvoll zu entziehen, ohne ganz auf's Spielen zu verzichten :tounge2:

Bearbeitet von donnawetta
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Zu 1) Für einen grauen Hexer durchaus legitim

 

Zu 2)

. . . fair kämpft und sich an Verabredungen hält. Entweder spiele ich ihn als mächtiges Wesen der Finsternis, boshaft, hochintelligent und in allen Belangen auf seinen Vorteil bedacht - dann wäre es mehr als dämlich, sich in irgendeiner Form auf ihn zu "verlassen"

 

Hmm, das sehe ich nicht ganz so. Ich weiß nicht woher diese Regeln kommen, aber letztendlich ist es doch in fast allen Geschichten (sei es nun irdische Sagen über den Teufel, moderne Umsetzungen desselben Themas, bis zu Szenarien über Dämonen z.B. in der Warhammer Fantasy oder WH40 K Welt) so, dass sich Dämonen an ihr Wort halten (müssen?).

 

Sie legen es zwar allzugern wortwörtlich aus um den Vertragspartner zu überlisten, aber andersherum ist das doch auch möglich, so dass sich da durchaus interessante Spielzüge ergeben können. Auch hier halte ich daher das Verhalten der grauen Hexe gegenüber dem Dämon für ok, allerdings stellt sich natürlich wie schon erwähnt wurde die Frage nach dem Gruppenvertrag ob solche heimlichen Einezlaktionen generell in der Gruppe erwünscht sind.

Bearbeitet von Neq
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Ich frage mich, warum man einen Dämonen(füsten!) aus dem Hut zaubern sollte, wenn er sich dann aufführt wie ein X-beliebiger, ansässiger Feldherr (in Fall 2 mit völlig wahnwitzigem Kriegsgerät), fair kämpft und sich an Verabredungen hält. (...) Mir persönlich würde es einen großen Teil der Spielspannung nehmen, wenn es einem einzelnen Charakter (dazu noch einem klein- oder mittelgradigen) möglich wäre, mit einem (Erz-)Dämon einen Deal  zu machen, den man überschauen und als "sicher" abhaken könnte.

EDIT: Machen kann man das in der Tat, wie man will. Meiner Erfarhung nach verliert die Spielwelt bei inflationärem Einsatz von Erzämonen, Seemeistern, Arachten, Drachen und ähnlichen Gegnern nur schnell ihren Reiz.

Das musst Du den Autor des Abenteuers fragen. ;) Ich muss gestehen, dass ich Samiel an der Stelle auch etwas "dick aufgetragen" finde. Irgendein zufälliger Mittelklasse-Dämonenfürst (kurz: Zumkl'Daefyr ;) ) hätte es auch getan. Vielleicht wird die Hexe wirklich derbe betrogen.

 

Andererseits hält sich aber auch ein Samiel mMn mehr oder minder an Vereinbarungen. Samiel lässt sich da vielleicht ein wenig mit einem skrupellosen Firmenchef vergleichen. Natürlich behandelt er seine Untergebenen und Geschäftspartner nicht immer "gut", aber Vereinbarungen hält er normalerweise ein. Nicht aus Freundlichkeit, sondern weil Samiel auch ein gewisses Maß an Verlässlichkeit wahren muss, um neue Unterstützer bekommen zu können.

Bearbeitet von dabba
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Hej Neq, ich verstehe, was du meinst. Und ja, die Vorlagen lehren uns, dass Dämonen ihr Wort halten müssen - was sie aber keinesfalls davon abhalten muss, denjenigen, dem sie ein Wort gegeben haben, auf alle nur erdenklichen Arten zu drangsalieren, die NICHT gegen das Versprechen verstoßen. Ich bin der Meinung, dass es keinem einzelnen SC, vielleicht nicht mal einer ganzen hochgradigen SC-Gruppe ohne entsprechende NSC-Verstärkung gelingen kann, die Absichten und Hintergedanken eines finsteren Erz-Dämons zu durchschauen, geweige denn, ihn per Deal zu manipulieren. Dazu kommt, dass ein mächtiger Dämon kaum genötigt werden kann, sein Wort überhaupt zu geben. Warum sollte er sich freiwillig für irgendeinen kleinen, unwichtigen Verhandlungpartner Beschränkungen auferlegen?

 

Im Grunde geht es mir nicht mal darum, ob Samiel Wort halten würde, sondern um die Tatsache, dass sich ihm ein Mensch freiwliig nähert und damit auf sich aufmerksam macht. Wer dann noch die Hybris besitzt, mit ihm zu handeln und ernsthaft zu glauben, dass er dabei (etwas) gewinnen kann oder das ganze irgendwie berechenbar ist...ich weiß nicht, für mich ist damit die Luft aus Samiel raus und er ist nicht furchteinflößender als z. B. ein orkischer Heerführer, mit dem man um Waffenstillstand schachert.

 

Hej Dabba, ich weiß, das Abenteuer sieht (mindestens) einen Deal (mit mindestens einer völlig bizarren Partei) als Option vor, aber für mich macht es das nicht besser. Auch wenn du es nicht so gemeint hast, triffst du den Nagel auf den Kopf, indem du Samiel mit einem skrupellosen Firmenchef vergleichst. Das ist genau das Gefühl, das mMn niemals aufkommen sollte, wenn man einem High-End-Gegner, in diesem Fall dem Teufel höchstpersönlich, gegenüber steht. Wenn das die fettesten Bösewichte sind, die Midgard zu bieten hat, ist es nicht verwunderlich, dass viele Spieler über die Lächerlickeit von alten Drachen maulen und Dämonen, Todlose, Erzvampire etc. auch nur als eine Auflistung von LP, AP und EW betrachten. Wie gesagt - jeder, wie er will, aber für mich ist das der Niedergang der Horror- und Mystikkomponente Midgards.

Bearbeitet von donnawetta
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Im Grunde geht es mir nicht mal darum, ob Samiel Wort halten würde, sondern um die Tatsache, dass sich ihm ein Mensch freiwliig nähert und damit auf sich aufmerksam macht. Wer dann noch die Hybris besitzt, mit ihm zu handeln und ernsthaft zu glauben, dass er dabei (etwas) gewinnen kann oder das ganze irgendwie berechenbar ist...ich weiß nicht, für mich ist damit die Luft aus Samiel raus und er ist nicht furchteinflößender als z. B. ein orkischer Heerführer, mit dem man um Waffenstillstand schachert.

 

Hi Donnawetta,

 

da gibt es aber Schlimmere als Samiel - vor dem fürchtet sich eigentlich keiner meiner SC wirklich. Weil er selbst irgendwie nie auftaucht. Und wenn doch, hört man eher davon, dass er Leuten "geholfen" hat. Meinetwegen auf Kosten ihrer Seele oder dem Tod Unbeteiligter, aber irgendwie stelle ich mir unter "Samiel" so einen Typen wie Crowley aus Supernatural vor. Der handelt gern und ist intelligent genug, nicht ausschließlich Tod und Zerstörung nach Midgard zu bringen, wenn er denn mal dort auftaucht.

Teilweise haben wir in unserer Welt schon schlimmere Sachen von den Dienern der Lichtgötter und den Göttern selbst gehört... (Stichwort "Laran").

 

OK, die Anhänger Samiels sind auch nicht ohne und haben uns schon mehrfach sowas von übel reingelegt. ABER sie sind eben nur Menschen und haben nicht direkt ganze Landstriche zerstört. Von daher ... gleichzusetzen mit anderen Böswichten. Vielleicht um die Komponente "Intelligenz" erweitert.

 

Also wenn ich einen grauen Hexer spielen würde, ich würde Samiel durchaus als Mentor nehmen. Warum nicht? Der Kerl hat Einfluss und Interesse an den Menschen.

 

Ich schätze, das alles liegt daran, dass in unserer Runde andere Wesen böser rüberkommen (ich finde das wahre Böse zeigt sich in mutwilliger und sinnloser Zerstörung, ohne dass dahinter mehr steckt als eben das - Chaos anrichten zu wollen).

Auch Seemeister haben wir schon einige erlebt. Tja... "Könnte Spuren von Seemeistern enthalten" sollte ein Hinweistext auf allen offiziellen Abenteuern sein. ;)

Kann man mögen oder nicht. Ich bin der Meinung, dass wir noch zu wenig Magie erleben, von daher: Gern mehr davon. :)

 

LG Anjanka

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Perfekter Samiel-Song ist und bleibt:

 

"Please allow me to introduce myself
I'm a man of wealth and taste
I've been around for a long, long year
Stole many a man's soul and faith

And I was 'round when Jesus Christ
Had his moment of doubt and pain
Made damn sure that Pilate
Washed his hands and sealed his fate

Pleased to meet you
Hope you guess my name
But what's puzzling you
Is the nature of my game

 

[...]

 

 

"

Bearbeitet von Einskaldir
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Ich möchte an der Stelle mal die Antwort von Fimolas aufgreifen.

 

Was ist das eigentliche Problem nochmal?

Natürlich "darf" jeder der Spieler die Geschichte so verbiegen wie er es im Rahmen seiner vom Regelwerk "erlaubten" Handlungsmöglichkeiten kann.

 

Zurückhalten könnte ihn höchstens der Konsenz der Gruppe.

 

Mir kommt es hier gerade eher nach einer Diskussion in Philosophie vor über "Dilemmas."

 

Ich habe mal längere Zeit so etwas gespielt, (Man hüte sich vor Leuten als SL die gerade so etwas studieren) wo man ab und an mit folgemden konfrontiert wurde: Tue ich etwas böses um etwas größeres böses zu verhindern?

 

Z.b.: In einer Arena ist ein Gladiator als "Vertreter der Götter" in einem Gottesurteil. Der Gegner ist,... ein Nicht-Kämpfer. Sei es ein Straßenjunge, ein Bettler, ein Handwerker aus dem Volk. Damit ist eigentlich schon fast klar wie der Kampf ausgeht. Aus der Sicht des Gladiators bringt er einfach jemanden um, eine böse Tat. Zugestanden er weis das es ein Gerichtsverfahren gab das ihm den Gegner zugeteilt hat, aber genau so ein Gerichtsverfahren hat auch ihn in diesen Zustand gebracht und den eigenen Willen geraubt.

Das größere böse: Wirft der Gladiator die Waffen in den Sand, so verkündet der Arenasprecher: "Der Verurteilte ist nicht einmal in den Augen des Gladiators des Kampfes würdig. Das Urteil ist bestätigt. Lasst die Hunde los!" ....("und gebt dem Gladiator 20 Peitschenhiebe")

Ein schneller Tod durch einen professionellen Killer (-Gladiator) ist natürlich das kleinere Übel.

Zugestanden - es gibt eine Lösung (mit ? ) - so man will: Der Gladiator lässt sich von seinem Opfer töten.

Dann nimmt eben ein anderer seinen Platz ein der die Sache weniger professionell macht und vieleicht auch Spass dran hat jemanden langsam zu töten.

 

Ich denke die einzige Sache mit "Darf nicht" - ist für mich der Gruppenkonsenz / Gruppenvertrag.

 

Die andere Sache ist die: Handlungen der Spielfiguren sollen Konsequenzen haben.

Paktiert man mit jemanden der Mächtiger ist als man selbst sollte man genau wissen was im Vertrag steht. Grundsätzlich haben viele Klassen solche Verträge schon unterschrieben: Priester. OK, Druiden, etc - müssen sich an Regeln halten oder verlieren Teile ihrer Fertigkeiten.

 

Paktiert man mit anderen Mächtigen - sei es nun Dämonen oder auch der Stadtfürst, der Hochkönig von Buxtehude oder sonstwer - muss man sich im klaren sein das dies Konsequenzen haben kann und auch ab und an haben sollte. Ansosnten wird es einfach zu "billig".

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Servus.

 

Ich fände jedwede Entscheidung von Seiten der Spieler in Ordnung, egal für was sie sich entscheiden. Entscheidungen zu treffen, die dann Konsequenzen mit sich bringen und die Geschichte verändern sind für mich ein essenzieller Teil des Rollenspiels.

 

Zu der Sache, daß Dämonen perse Böse sein sollen und/oder nicht/oder doch ihr Wort halten müssen etc. und dies angeblich die Vorlagen lehren, dem kann man dann nur entgegen halten, daß dies u.a. die Lehren der christl. Religon entspringen, nicht aber dem wirklichen Ursprung.

 

Der Einfachheit halber sei Wiki zitiert:

Als Dämon (Plural Dämonen, von griechisch δαίμων daimon) wird in verschiedenen Mythologien, Religionen und mystischen Lehren zunächst ein „Geist“ oder eine Schicksalsmacht (δαιμόνιον daimónion) als „warnende oder mahnende Stimme (des Gewissens)“ und „Verhängnis“ verstanden. Unter christlichem Einfluss wandelte sich die Bedeutung dann bis zu „Teufel“, „Satan“, „Luzifer“. Heute wird mit „Dämon“ entgegen dem neutralen bis eher positiven Sinn des Ursprungswortes für die gemeinten Geisteserscheinungen oder Geisteswesen ausschließlich ein solches „Wesen“ bezeichnet, das nach allgemeiner Vorstellung Menschen erschreckt, bedroht oder ihnen Schaden zufügt, also in jeder Hinsicht als böser Geist erscheint.

 

M.M.n. gibt es z.B. Dämonen die durchaus ihr Wort halten, jene, die das Wort auf die Goldwaage legen und wiederum andere, deren Wort nichts wert ist. Das sind ebenso Charaktere/Individuuen wie andere auch. Dämonen gehören nicht automatisch dem Chaos an. Was z.B. Dämonen in meinen Augen unberechenbar macht ist deren völlig anderer Blick ins Universum. Gleiches gilt m.M.n. auch für Drachen. Damit wird es für den "normalen" Mensch/Elf/Zwerg&Co. schon schwer, die Gedankengänge und Verhalten von Dämonen überhaupt zu erfassen und ansatzweise richtig einzuschätzen.

 

 

Grüße  ~Shar~

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Hallo Shar, hallo Donnawetta,

 

im Prinzip habt Ihr mit den von mir unten stehenden fett markierten Zitatstellen recht. Das ein Mensch ein allmächtiges Wesen irgendwie "überlistet" ist so unrealistisch als wie ein Stufe 1 AD&D Goblin einen Stufe 20 Helden besiegt (Wieso nur kommt mir gerade der Wettstreit zwischen Morgan Freeman und Jim Carrey aus "Bruce Allmächtig"in den Sinn?).

 

Es gibt aber zwei Punkte, die das ganze (für mich) doch irgendwie plausibel machen.

 

a) Dämonen sind nicht von dieser Welt, wenn sie zu Besuch sind müssen sie sich strengeren Regularien unterwerfen, anders würde doch dieser ganze Beschwörungs Hokus Pokus nicht klappen. Daher sind sie generell stärker an Verträge/Pakte gebunden. Weiterhin wurde schon erwähnt, dass das Einhalten von Formalien irgendwie auch notwendig ist um seine Anhängerschaft nicht zu enttäuschen (also sowohl für Dämonen als auch für Götter). Und @Shar: ja, es gibt in Midgard auch eher gleichgültige Dämonen, aber prinzipiell sind regeltechnisch (wie auch in den meisten Regelwerken die ich kenne) die Finsteren doch an das aus christlicher Historie entstandene Bild der Teufel angelehnt - mit der Intention böses zu tun - auch wenn der historische Ursprung des Wortes "Dämon" eine neutralere Bedeutung haben mag.  

 

b) In einer Fantasy Welt gibt es kein allmächtiges Wesen (höchstens irgendwelche abgespacten über den Dingen schwebenden Wesen wie Eru, schlafende Götter, träumende Götter, wahnsinnige Götter etc.. 

 

Die Standard Feld Wald und Wiesengötter mit Interesse an Midgard und auch deren Gegenspieler wie Dämonenfürsten sind nicht allmächtig sondern höchstens supermächtig (weil sie coole magische Gegenstände haben (und auch verschenken), weil sie  fliegen können, nahezu unendlich viele LP haben, Menschen versteinern, Versteinerungen wieder aufheben, Wünsche gewähren, 10 Angriffe statt nur einem haben, magische Resistenzen, Immunitäten etc. das volle Programm).

 

Aber neben der Tatsache, dass sie auch menschlich handeln und z.B. impulsiv sind (man nehme z.B. den Streit zwischen Thor und Odin) ist es doch so, dass sie im Prinzip wegen ihrer Supermächtigkeit auf einem höheren Lvl das gleiche in grün machen was wir Menschen so auf Midgard treiben. Nirgendwo ist beschrieben, dass sie neben ihrer Supermächtigkeit auch einen Hyperintellekt haben, der den des Menschen um Horizonte überragt. (Ok, ausser vielleicht ES oder Voyger in Startrek, letzterer ist aber ja auch von Kirk überlistet worden :D)

 

Klar, freiwillig hätte ich keinen Bock mit so einem Dämon oder Gott zu verhandeln. Wenn ich jedoch aus einer Notsituation heraus versuche zu retten was noch zu retten ist? Das könnte klappen und kann auch spannend sein (zumal man ja als weitere Sicherheit hat, dass der Intellekt des Dämons max. SL Lvl haben kann :D ).

 

Weiterhin muss man bedenken das in dem Beispiel mit der Hexe noch verschiedene Dinge unklar sind: Warum will der Dämonenfürst die Burg vernichten? Ist ja eigentlich egal, entscheidend aber ist, dass er ein Interesse daran hat und die verhandelnde Person nur ein ganz kleines Puzzleteil in diesem Szenario ist (aus Sicht des Dämons). Aber womöglich kann durch ihren Einsatz das gewünschte Ziel schneller erreicht werden? Also warum sollte er nicht auf ein Angebot eingehen und sich später - wenn etwas mehr Zeit ist, (für einen Unsterblichen auch ganz andere Kriterien) sich überlegen ob man den geschlossenen Vertrag nicht irgendwie claimen kann und ein wenig Spass mit dem Opfer bekomme kann. :D

 

Fazit: Das Spielelement "mächtiger Dämon wendet sich an Spielfigur" oder "Spielfigur bekommt eine Audienz gewährt und kann einen Vorschlag unterbreiten" ist ein Klassiker im Fantasy Genre und läuft auf einen gefährlichen Vertrag/Pakt etc. hinaus, bei dem der Dämon nicht viel verliert, der Mensch wenn er nicht aufpasst schon.

 

Um den Bogen wieder zu dem Beispiel zu schlagen: Wenn ich als SL also den mächtigen Samiel da rumsitzen habe und eine Spielfigur kommt zu ihm, dann würd ich den Dämon doch etwas amüsiert/überheblich ansetzen "Na Menschlein, Du willst mir was vorschlagen? Dann lass mal hören" Das bietet doch durchaus Potential für schönes Rollenspiel. Und nochmals von wegen Intellekt: Ok, der Mensch kann sicher nicht ansatzweise die Pläne des Dämons durchschauen. Braucht er ja auch nicht. Er muss nur soviel verstehen, dass er seinen kleinen persönlichen Part plausibel vertreten kann und sich beim geschlossenen Deal nicht reinlegen läßt und dies dann noch idealerweise mit dem Verhalten seiner Gruppe koordiniert. 

 

Shar schrieb:

M.M.n. gibt es z.B. Dämonen die durchaus ihr Wort halten, jene, die das Wort auf die Goldwaage legen und wiederum andere, deren Wort nichts wert ist. Das sind ebenso Charaktere/Individuuen wie andere auch. Dämonen gehören nicht automatisch dem Chaos an. Was z.B. Dämonen in meinen Augen unberechenbar macht ist deren völlig anderer Blick ins Universum. Gleiches gilt m.M.n. auch für Drachen. Damit wird es für den "normalen" Mensch/Elf/Zwerg&Co. schon schwer, die Gedankengänge und Verhalten von Dämonen überhaupt zu erfassen und ansatzweise richtig einzuschätzen.

 

 

 

Donnawetta schrieb:

Hej Neq, ich verstehe, was du meinst. Und ja, die Vorlagen lehren uns, dass Dämonen ihr Wort halten müssen - was sie aber keinesfalls davon abhalten muss, denjenigen, dem sie ein Wort gegeben haben, auf alle nur erdenklichen Arten zu drangsalieren, die NICHT gegen das Versprechen verstoßen. Ich bin der Meinung, dass es keinem einzelnen SC, vielleicht nicht mal einer ganzen hochgradigen SC-Gruppe ohne entsprechende NSC-Verstärkung gelingen kann, die Absichten und Hintergedanken eines finsteren Erz-Dämons zu durchschauen, geweige denn, ihn per Deal zu manipulieren. Dazu kommt, dass ein mächtiger Dämon kaum genötigt werden kann, sein Wort überhaupt zu geben. Warum sollte er sich freiwillig für irgendeinen kleinen, unwichtigen Verhandlungpartner Beschränkungen auferlegen?

 

 

Bearbeitet von Neq
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Hej Neq, das Argument, dass das Dämonenbild Midgards nicht mit dem der Erde zu vergleichen ist, kam mir während des Schreibens auch in den Sinn, aber bei einer Figur, die nassforsch "Mestoffelyzh" genannt wurde, drängt sich dieser Vergleich natürlich auf. Daher habe ich dazu nichts gesagt. In der Tat haben allerdings auch nicht-christliche Kulturen ihre Dämonen - zum Teil mehr als reichlich.

 

Natürlich sind Dämonen Regeln unterworfen, isb., wenn sie auf einer fremden, weit entfernten Welt herumgurken. Diese Regularien sind so etwas wie Naturgesetze, die aber nicht das "Sozialverhalten" eines Dämons - im Fall des 2. von Dabba erwähnten Abenteuers das eines finsteren Erz-Dämons - bestimmen. Ein Samiel sollte es mMn nicht nötig haben, um Anhänger zu buhlen - es ist ja nicht so, dass er ohne Midgard aufgeschmissen wäre, daheim warten immerhin ein paar Legionen, wenn nicht eine eigene ganze Welt oder mehr auf ihn. Davon abgesehen gibt es immer einen (menschlichen) Bodensatz, der für scheinbar leicht verdiente Macht alles tun würde - und sehr, sehr verzweifelte Menschen, die sich nicht anders mehr zu helfen wissen.

 

Natürlich kann man Samiel (und damit finstere Erzdämonen) so gestalten, wie man will. Es kann witzig, anregend oder interessant sein, mit ihm zu parlieren und vielleicht sogar zu paktieren. Die offiziellen Darstellungen unterstützen das, indem Samiel häufig auftaucht, nie jemandem, der es nicht "verdient" hätte,  vor den Augen der Zuschauer den Kopf abreißt und meist ansprechbar ist. Und lustig gekleidet dazu. Wir nennen das in unseren Gruppen den Popcorn-Effekt: Überfette Gegner, die nie zum Problem werden, weil sie quasi neben den SC herlaufen und sie provozieren, aber nie von sich aus angreifen. Ihre einzige Aufgabe ist es, ihre Deus-ex-machina-Fähigkeiten an Dritten zu demonstrieren. Passiert so im genannten Abenteuer und wird beispielsweise in Abenteuern wie HdB auf die Spitze getrieben, wo man zugucken darf, wie sich mindestens drei uralte Mächte mit galaktischem Getöse auf die Glocke geben. Ist verführerisch, hab ich früher auch so gemacht, zerstört aber den Respekt/Nimbus und die Atmosphäre (nicht das galaktische Getöse, sondern das verblüffend harmlose Verhalten der Bösewichte gegenüber den SC).

 

Ich empfinde es mittlerweile als Verschwendung, wenn finstere Dämonen zu "etwas heiklen Verhandlungspartnern" degradiert werden, denen man mit menschlicher Schläue, ausreichend pA und Beredsamkeit schon irgendwie beikommt. Wenn man ein solches Wesen einsetzt, sollte es mMn unberechnebar, brandgefährlich und alles andere als witzig sein und als Kampagnengegner dienen, nicht als x-beliebiger Bösewicht, der durch jedes 10. Abenteuer springt und für etwas überhebliches Geplapper und die obigatorische mächtig-Dampf-im-Ärmel-Szene gut ist. Das ist nur (m)eine Meinung.

Bearbeitet von donnawetta
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Ich sag mal so:
"Böse" bedeutet ja nicht unbedingt, dass man alles & jeden angreift. So ein Diktator oder ein Mafia-Pate ist privat vermutlich sympathischer und eloquenter als so mancher Räuberhauptmann, obwohl ersterer vermutlich "böser" ist. ;)

Er wird auch nicht jeden über den Tisch ziehen, nur weil er es kann. Er braucht nun mal gewisse Beziehungen nach außen braucht, um seine Organisation am laufen zu halten und bei kleinen Geschäftspartnern lohnt sich der Gewinn durch den Betrug vielleicht nicht.

Bearbeitet von dabba
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Ich weiß, was du meinst, aber wenn ich als SL eine solche Persönlichkeit brauche, dann nehme ich eben einen Räuberhauptmann, Diktator oder Mafia-Paten. Ein finsterer Erzdämon ist dafür mMn verschwendet.

 

 

Hallo Donnawetta, Ja, der Dämon müsste irgendwie in einem größeren Zusammenhang erscheinen; Kampagnenbegleitend  wie Du ja bereits anmerktes.

 

Das von Dir beschriebene Bild eines Dämons ist zwar für mich nachvollziehbar aber mir generell ein wenig zu düster.

 

Klar, auch solche Dämonen kann ich mir vorstellen. Spontan fällt mir da Smaug ein (ok, kein Dämon, aber vom Machtpotential vergleichbar) wie er mißmutig in seiner Höhle rumliegt und jeden wegbrutzelt der ihn zu stören wagt, da würd ich auch nicht einfach so reinspazieren wollen. Oder Chutullu, da werden halt alle wahnsinnig wenn er erscheint und es hilft nur rechtzeitiges Wegrennen.

 

Mein Dämonenbild ist durch WARHAMMER Fantasy aber vor allem WH 40K Literatur (und aktuell ein wenig Pathfinder) geprägt. Und da gibt es eben auch Dämonen, die in Menschengestalt verführen wollen und ihre Opfer umgarnen (a la Teufel -> Jesus oder Al Pacino -> Keanu Reaves) und erst ihr wahres Gesicht zeigen wenn sie so richtig angepisst sind. Der Reiz liegt für mich aber gerade in dieser subtilen Vorgehensweise.

 

Und da könnte es durchaus so sein, dass wenn in unserem Beispiel die Hexe die Audienz gewährt bekommt, dass sie die Lösung des Hauptproblems (Überleben und viele Menschen retten) quasi zunächst gratis nachgeworfen bekommt.

 

Für mich wäre der Reiz dann, dass der Spieler so langsam die finsteren Auswüchse merkt (z.B. der Burgbesitzer konnte/wollte nicht fliehen und springt zuerst samt seiner Famile über die Klinge, danach womöglich treue Truppenteile die die Hexe zur Rede stellen wollen - und die Hexe bekommt ein Kärtchen zugesteckt, Teure Freundin, mach Dir keine Sorgen, Du stehst unter meinem Schutz o.ä.) dadurch kommt es zu Kontroversen mit den Gruppenmitgliedern die mithelfen wollten die Burg zu verteidigen.

 

Wochen später  werden Freunde der Hexe tot aufgefunden (man findet Spuren die auf einen Samielkult hinweisen) und noch später steht Samiel plötzlich vor der Hexe und erinnert sie freundlich, dass sie ihm doch noch einen Gefallen schuldet. Irgendwie so. Das halte ich auch rollenspieltechnisch für einfacher umzusetzen als unberechnebar, brandgefährlich und alles andere als witzig, auch wenn es womöglich irgendwann dann darauf hinauslaufen sollte.

 

Als SL würde ich allerdings auch eine Option einplanen, wie die Hexe und der Rest der Gruppe wieder halbwegs sauber aus der Nummer herauskommen kann damit das Thema nicht überstrapaziert wird. Und "halbwegs sauber" kann schon einige saure Drops beinhalten.

 

 

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