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Änderungen beim Übergang von M4 nach M5 auf einer Seite


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WICHTIG / RELEVANT / SOLLTE MAN WISSEN

[table]

Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4 1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 +1 - 2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2 - -
3 Spielfigurerschaffung komplett geändert - weniger Zufall +1 -
4 (Vorläufig) weggefallen sind: Beschwörer - -
5 Barbaren sind nicht mehr nach Landschaften aufgeteilt, - -
6 Priester nur noch in Bewahrer und Streiter. - -
7 Gradsystem statt 1-15 nun 1-38+, es zählt nun gesammelte Erfahrung, nicht gelerntes Wissen +1 +1
8 AP Bonus erhöht, AP jetzt umsonst pro Grad erhöht um 1W3 +1 +1
9 Abwehr, Zaubern und Resistenzen erhöhen sich nun ohne Lernkosten mit einem Gradanstieg +1 +1
10 PP nun immer bei erfolgreichem Wurf mit 16-20, Keinen Einfluss mehr auf GFP/ES. Natürlich nciht für Zaubern und Waffeneinsatz. +1 -
11 Bei 0 AP besteht nun die Möglichkeit einen Abwehrwurf durchzuführen. Allerdings mit -4 und ohne Einsatz einer Verteidigungswaffe. Gegner bekommen wie auch in M4 noch +4 auf seinen Angriff +1 +1
12 Bei halben LP keine -2 auf EW mehr. +1 +1
13 Unterscheidung zwischen Grund-, Normal- und Ausnahmezaubern gibt es nicht mehr, stattdessen unterschiedliche Lernkosten-Multiplikatoren für verschiedene Zauberarten. - -
14 Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. Die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber fallen weg. +1 +1
15 Tiermeister können jetzt mehr Tiere als Gefährten mitnehmen
16a Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74,  +1 +1
16b mindestens +8 auf Fertigkeit +2 [/td]
Man lernt nun nicht mehr Waffen, sondern Waffengruppen +1 +1
18 Thaumagrale jetzt anders - -
18 B-1sec Kampfzauber sind jetzt fast alle 10sec Zauber und keine Augenblickszauber geworden (zB Vereisen) - +1
19 Es gibt keinen Schutzwurf gegen indirekte Umgebungsmagie mehr! +1 -
20a Erfahrungspunkte (individuelle Vergabe) jetzt nach Schaden, EP der Gegner jetzt nach anders,  - +1 20b Erfahrungspunkte  puschale Vergabe möglich +1 -
21 Übermachtsverhältnisse gehen ÜBERHAUPT nicht mehr in die Erfahrungspunkte (individuelle Vergabe) ein - +1
22 Werfen und Fangen sind jetzt bei Gaukeln untergekommen. +1 +1
23 Im Handgemenge gibt es nicht mehr den +4 Bonus auf den EW:Angriff. - +2
24 Illusionsmagie kann jetzt nicht mehr Opfer töten (LP Schaden wird in AP Schaden gewandelt) - +1
25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist. - -

26 Die Ausbrennwahrscheinlichkeit für Artefakte wird nicht mehr vor der Anwendung gewürfelt, der ABW kommt "nach jeder Anwendung". (ARK5, S. 23f). +2 -
27 Zaubersprüche billiger geworden - Lernkosten nun nach Spruchstufe, die geht von 1-12, Zauber mit PP lernbar - 33% der Sprüche sind bei Ihren Daten geändert worden. Dazu kommen Änderungen in den Beschreibungen +1 +1 28 Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar - - 29 Um Fertigkeiten zu lernen, benötigt man in den Basiseigenschaften nicht mehr bestimmte Mindestwerte! +2! -

[/table]

 

MITTEL

[table]

Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4
1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand kann man sich nun aussuchen +2 -
2 Commentang als Verkehrssprache eingeführt +1 +1
3 Elfen haben nun nur noch einen Nachteil beim Erlernen von neuen Fertigkeiten/Zaubern (+6 EP / LE). Nicht mehr beim Verbessern von gelerntem. +1 -
4 Keine schwere Verletzung mehr für 3 oder weniger LP. Dafür Schock - Folgen kritischer Beinverletzung differenziert jetzt nach Wunde unversorgt, versorgt, und mit Stock. +1 -
5 AP von 0 auf 2 nach nur 10 Minuten, halbe Stunde Kurzschlaf neu +1+Grad AP, "Nachtwachen"-Ausnahme zur Schlafenszeit. +1 -
6 Wenn ein Angriff mit Gift keinen LP-Schaden macht, muß kein PW:Gift gewürfelt werden (statt früher Rüstungsbonus auf den PW). - -
7 Konzentrierte Abwehr gibt jetzt einen fixen Bonus von +4, keine Umwandlung vom Angriff, der entfällt dafür ganz. Es ist zusammengelegt mit Vom Gegner Lösen. +1 -
8 Es gibt keine Berufe mehr - -
8 Automatische (unbewußte) Fertigkeitswürfe erfordern nicht mehr eine 20, sondern werden mit einem WM von -8 gewürfelt. Bei gut gelernten Wissensfertigkeiten z.B. sind damit die Chance zwar nicht riesig, aber größer, einen Erfolg zu erzielen. - -
9 Heranholen ist deutlich, deutlich schwächer. +1 -
10 Blutmeisterschaft ist schwächer. +1 -
11 Zaubermaterial wird nur noch bei einem Kritischen Fehler verbraucht (ARK5, S. 62), ist im Gegenzug aber entsprechend teurer. +1 +1
12 Zauberlieder verfügen nun über eine Zauberdauer (ARK5, S. 162). - -

13 Keine Gw-Modifikation durch Waffen und Rüstung mehr - +1
14 In der Handlungsreihenfolge sind nun Verzögerungen bestimmter Handlungen möglich (KOD5, S. 61), was ausdrücklich Augenblickszauber (ehemals 1-Sekunden-Zauber) einschließt. +2 -
15 Kritischer Schaden ohne LP-Verluste wurde entschärft (KOD5, S. 91). +1 -
16 Rüstungen haben ein wenig an Bewegungsfreiheit gewonnen: Mit Akrobatik kann man jetzt auch in KR, PR und VR den Kontrollbereich eines Gegners durchqueren; das war früher nur in LR, TR oder OR möglich. Kampf in Vollrüstung war bei M4 für folgende Fertigkeiten anzuwenden: Akrobatik, Balancieren, Geländelauf, Klettern, Laufen, Schwimmen, Springen. Inzwischen gibt es keine solche Einschränkung mehr, KiV kann man für alle Bewegungsfertigkeiten einsetzen, also lässt sich z.B. auch der Malus für Schleichen durch einen erfolgreichen EW: KiV aufheben.
+1 -
17 Der magsiche Prozess Verwandlung wurde in Formen umbenannt und es fand eine Neuzuordnung der Zauber hinsichtlich Prozess statt. - -
18 Mehrere kritische Fehler bei Wunderwirkern geben keinen erhöhten Malus von -8 oder gar -12. +1 +1
19 Es kann Glückspunkte (GP) geben. (KOD5 S. 167) Mit diesen Punkten, die nicht angespart werden können und am Ende der Spielsitzung verfallen, kann man eigene EW, WW und PW wiederholen, oder sich Boni (+4 vor dem Wurf) oder (+2 nach dem Wurf) zukaufen. +1 +1 20 Waffe mit der "schwachen Hand" führen gibt nur noch WM:-4 statt -6 - -
[/table]

 

KLEIN / UNWICHTIG / MUSS MAN NCIHT WISSEN

[table]

Nr Änderung in M5 gegenüber M4 besser in M5 besser in M4
1 Elfen keine +1 LP - -
2 Gnome nur noch -3 statt -4 LP - -
3 Es gibt Fertigkeiten-Wettbewerbe, wobei man ausscheidet, wenn man um mehr als vier unter dem höchsten gelungenen Erfolgswurf liegt. +1 -
4 Bannen von Dunkelheit können nur noch Wunderwirker (also keine Magier mehr) - +1
5 Verwandte Sprachen gibt es nicht mehr, d. h. auch keine Sprechen:Verwandte Sprache -10 ungelernt. Schreiben muss für jede Sprache neu gelernt werden, egal ob die Schriften gleich sind. - +2
6 Schießen/Werfen beinhaltet nun ausdrücklich, die nächste (Fernkampf-)Waffe zu ziehen (Nahkampfwaffe ziehen bleibt eigene Handlung?). - -
7 Morgenstern nicht mehr als Spezialwaffe - -
8 Schlösser Öffnen dauert nur noch 1min, nicht mehr 10min +2 -
9 Unter M5 erschaffene OR können nicht mehr Unsichtbarkeit und Stille lernen - -
10 Reiterkampf (bisher) entfallen - -
11 Das Führen von Zweihandwaffen führt nicht mehr zu einem Abwehrmalus von 2. - -
12 Bei einem misslungenen EW:Geländelauf fällt man nicht mehr hin, sondern bewegt sich nur mit B/2 (verliert aber trotzdem 1W6 AP). +1 -

13 die Sinne sind für alle schlechter geworden, nämlich 6 statt 8 (bei den angeborenen 8 statt 10). - +1
14 Elfen kein EdAura eingebaut +2 -
15 Den Rückzug des Kameraden decken ist nun viel simpler. Die Figuren werden getauscht. Fertig. Keine Prüfwürfe mehr. +1 -
16 "Funkenregen" wirkt nur noch auf den Verzauberten unmittelbar und nicht mehr mittelbar auf umstehende Personen. - -
17 Beim beidhändigen Kampf wird der persönliche Schadensbonus nur noch beim Angriff mit der Haupthand addiert. +1 +1
18 Beim Fechtanagriff (also dem zweiten Angriff in der Kampfrunde) wird der persönliche Schadensbonus nicht mehr addiert. +1 -
19 Gezielte Schüsse und Würfe sind nun auch im Fernbereich möglich. +1 -
20 Zangenangriff entfällt - +2
21 Sekundengenauer Ablauf nicht mehr im Regelwerk - +1 22 Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84) +1 - 23 Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn" - - 24 Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt - - 25 (vorerst?) Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen") - - 26 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2) - - 27 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10 - - 28 Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung. - - 29 Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen. - - 30 Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen) - -

 

[/table]

Bearbeitet von Panther
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Schöne Zusammenstellung, aber warum gibt es die Nummern dreifach?

 

1.10: Das gilt nicht für Zaubern und Waffenfertigkeiten

1.11: Außerdem erhalten Gegner zusätzlich WM+4:Angriff

3.2: gemeint sind LP (LP ergänzen bitte)

 

eingebaut...

 

weil ich 3 Tabellen wollte: grosse Änderungen, mittlere Änderungen und kleine Änderungen, aber irgendiw ist der Editor nicht so ganz meiner Meinung... Wenn ein Mod schlauer ist, gerne...

 

Indofern sind Kommentare, pack es aus der ersten in die 2. Liste, das ist nicht so wichtig, willkommen... Die erste Liste soll eben nur die wichtigen Änderungen dokumentieren/zusammenstellen.

 

 

Ansonsten ist die Bewertungsspalter rechts noch leer.... naja.... Da kann man sich streiten...

Bearbeitet von Panther
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und du möchtest das wir  Bewirtungen abgeben?

hm.. .naja,

 

wichtiger wäre mir ERSTEINMAL, das wir die drei Kategorien so richtig sortieren,

 

dann könnte man über die wichtigen Änderungen mal Bewerungen abgeben..

 

zB ist bestimmt interessant, dass zB das automatische Steigern von AP/Resis/Zaubern ohen Kosten bon einigen als Vorteil angesehen werden, von anderen gleichzetig als Nachteil.

Bearbeitet von Panther
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Servus.

 

Ja, tolle Zusammenstellung. Vielen Dank dafür.

So erhält man einen guten Überblick und kann u.a. entscheiden, ob man einen Wechseln in Erwägung zieht und sich mit dem neuen Regelwerk befasst oder nicht.

 

1.11: Außerdem erhalten Gegner zusätzlich WM+4:Angriff

Das kann man m.M.n. wieder aus der Liste streichen, denn den +4 Boni gegen "wehrlose" Gegner - also jene mit AP = 0 - gab es in M4 auch schon und stellt damit eine Änderung von M5 dar.

 

 

Grüße ~Shar~

Bearbeitet von Shar
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Servus.

 

Ja, tolle Zusammenstellung. Vielen Dank dafür.

So erhält man einen guten Überblick und kann u.a. entscheiden, ob man einen Wechseln in Erwägung zieht und sich mit dem neuen Regelwerk befasst oder nicht.

 

1.11: Außerdem erhalten Gegner zusätzlich WM+4:Angriff

Das kann man m.M.n. wieder aus der Liste streichen, denn den +4 Boni gegen "wehrlose" Gegner - also jene mit AP = 0 - gab es in M4 auch schon und stellt damit eine Änderung von M5 dar.

 

 

Grüße ~Shar~

 

Ich finden den Hinweis angebracht, da es ja einen Abwehrwurf vorher nicht gab, jetzt aber gibt. Das erweckt sonst den Eindruck, dass der Angreifer nicht mehr +4 bekommt sondern nur der jetzt Abwehrende -4. Es wird aber beides angerechnet.

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und du möchtest das wir  Bewirtungen abgeben?

hm.. .naja,

 

wichtiger wäre mir ERSTEINMAL, das wir die drei Kategorien so richtig sortieren,

 

dann könnte man über die wichtigen Änderungen mal Bewerungen abgeben..

 

zB ist bestimmt interessant, dass zB das automatische Steigern von AP/Resis/Zaubern ohen Kosten bon einigen als Vorteil angesehen werden, von anderen gleichzetig als Nachteil.

 

Was meinst du mir wichtig? Ich finde alle Änderungen durchausrelevant. Und eine Sortierung, was "den Spielern bekannt sein sollte", oder "was der SL beachten sollte" oder "was im Spiel gewöhnlich gebraucht wird" wären meiner Meinung nach sehr unterschiedlich.

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und du möchtest das wir  Bewirtungen abgeben?

hm.. .naja,

 

wichtiger wäre mir ERSTEINMAL, das wir die drei Kategorien so richtig sortieren,

 

dann könnte man über die wichtigen Änderungen mal Bewerungen abgeben..

 

zB ist bestimmt interessant, dass zB das automatische Steigern von AP/Resis/Zaubern ohen Kosten bon einigen als Vorteil angesehen werden, von anderen gleichzetig als Nachteil.

 

Was meinst du mir wichtig? Ich finde alle Änderungen durchausrelevant. Und eine Sortierung, was "den Spielern bekannt sein sollte", oder "was der SL beachten sollte" oder "was im Spiel gewöhnlich gebraucht wird" wären meiner Meinung nach sehr unterschiedlich.

 

 

Das ist interessant, ich habe auch schon an sowas gedacht an die Kategorie: "Oft ignorierte Regel".... aber deine Einteilung, "bekannt", "Beachtenswert" und "nicht so grosse Änderung" könnte man auch nehmen statt "Wichtig" , "Mittelere" und "kleine aber feine" Änderung

 

 

Lass uns mal die erste Tabelle in Ordnung bringen,.... 24 und 25 könnte mMn auch in die zweite Tabelle "beachtenswert" aber nicht "wichtig"

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Ok, mir ist langweilig, also los.

1. Vereinfacht die Berechnung der Boni und macht die Bandbreite kleiner. +M5
2. Durch die geänderte Steigerung des Resistenz-Grundwertes und Zaubern-Grundwertes geändert. O (neutral)
3. Dadurch sind die Charaktere zwar weniger variabel, aber die alte Würfelei war viel zu mächtig. +M5
4. Mir persönlich egal, hab ich noch nie gespielt. :) o
5./6. Durch das Zusammenstreichen der Fertigkeiten war das kaum vermeidbar. Einen Meeres-Priester kann ich jetzt einfach abbilden, indem ich ihn Bootfahren und evtl. Balancieren lernen lasse. O
7. Ok. Die alte Gradleiter war bei hohen Graden zu weit. +M5
8. V. a. die Zauberer sind dadurch auf niedrigen Graden nicht mehr so kurzatmig. Auf hohen Graden werden alle Charaktere natürlich AP-Monster, die sehr lange durchhalten. Trotzdem +M5
9. Kann man machen, war dank gebunkerter Praxispunkte auch früher manchmal so. +M5
10. Das Gegenwürfeln (und die Sonderregel bei Wissensfertigkeiten) muss ich nicht haben. +M5
11. Wehrlosigkeit bei Erschöpfung war sehr streng. +M5
12. Wurde ohnehin oft vergessen, nicht nur von Spielern, sondern auch und vor allem von Spielleitern bei Gegnern. +M5
13. Gut. Die alte Verteilung wirkte teilweise etwas willkürlich und war mir manchmal etwas zu sehr von Klischees geprägt (Hexe mit Liebeszauber etc.).
14. Wurde auch oft vergessen. Die +2 von Magiern wird "seltsamerweise" längst nicht so oft vergessen. ;) +M5
15. Machte Dolche mächtig. Mit einem Schlag umgehauen zu werden, ist irgendwie fies. :) +M5
16. Die +8 definitiv +M5, die +4-Erfolgswerte waren belanglos. Auch wenn man ein oder zwei gestrichene Fertigkeiten wohl hätte behalten können, alles in allem auch das +M5.
17. Machts unkomplizierter und die Charaktere variabler. +M5
18a.Kann ich nichts zu sagen, die Änderung kenn ich gerade nicht auswendig. ;) O
18a.Die Einsekünder/Augenblicks-Zauber machen nicht mehr wehrlos. Könnte man die Nahkampf zaubern, wären sie zu mächtig. Vermutlich alternativlos, daher O
19. Doch, den Abwehr-Wurf. :) Konsequent, warum sollte man einem Donnerkeil anders ausweichen können als einem Bolzen? +M5
20. Kann man machen, stört mich nicht. O
21. Machts einfacher. Es gibt so viele andere Faktoren, die man bewerten könnte, wenn man wollte. O
22. Lässt kreative Einsätze zu. Werfen war früher viel zu teuer zu lernen. +M5
23. Machts einfacher. Das Handgemenge ist immer noch kompliziert genug. +M5
24. Machts fairer. Ein kaputter Arm ist auch so noch nervig genug. +M5
25. Mir egal. Meistens wird doch eh "festgehalten". ;) O
26. Das funktioniert das Teil wenigstens einmal. :) +M5
27. Macht niedriggradige Zauberer etwas besser; früher musste man sich bei einem Magier auf Grad 1 mächtig durchbeißen. +M5


1. Der Beruf war im Prinzip eine Bonusfertigkeit, für die man einen verkappten "Lernpunkt" erwürfelt hat. Führte dazu, dass  Leute "abenteuerrelevante" Berufe wählten. Daher +M5
2. Soll Comentang wohl etwas stärken und in den Standard-Ländern (V.A.C.K.E.M.) Sprachbarrieren in der Gruppe vermeiden. Warum nicht. +M5
3. Dafür sind auch einige Vorteile weggefallen. Mir persönlich gefällt die Angleichung der Rassen. +M5
4. Wer 3 LP hat, liegt eh auf der Schnauze, dem muss man nicht noch einen mitgeben. +M5
5. Reduziert den manchmal zu lästigen Schlaf-Bedarf auf niedrigen Graden. +M5
6. Ja, kann man so lösen, macht Gift etwas weniger "fies". O
7. Ein guter Dolch-Kämpfer kann sich jetzt nicht mehr in einen Abwehr-Gott verwandeln. +M5
8a.Gibt es schon noch, aber nur noch im Fluff. :)
8b.Mir eigentlich egal. Faktisch werden die -8 häufig nicht durchgesetzt (schon damit die Spieler nicht ständig "Weiß ich da was drüber? Zauberkunde, Landeskunde..." ansagen müssen) O
9. War früher sehr mächtig für einen so kleinen Zauber. Ist kein Kampf-Zauber mehr, zum Holen von herumliegenden Sachen immer noch tauglich. +M5
10.Ist mir persönlich so etwas von neutral-egal. :) O
11.Reduziert die Buchhaltung +M5
12.Der Barde wird schwächer, kann dafür aber evtl. "gezielter" arbeiten, wenn die Aktion gut vorbereitet werden kann. Keine persönliche Präferenz. O
13.Hat eh niemand dran gedacht. :) O
14.Ging das früher nicht? Abwarten und Tee trinken ist gut. +M5
15.Macht die Rüstungen stärker, aber die Krits sind auch so hart genug. +M5
16.Wurde früher eh oft vergessen (die VR ist allgemein auch nicht beliebt) O
17.Ich guck jetzt nicht alle Zauber durch, um zu beurteilen, ob mir die Änderung gefällt. :D O
18.Ja, das war extrem fies. Ein Herz für Priester, daher +M5
19.Der eine mags mit, der andere ohne. Es kommt auch aufs Abenteuer an, ob Glückspunkte verbessern. +M5

1. Siehe 2-3.
2. Siehe 3-1. :)
3. Hab ich noch nie in Aktion gesehen. Kann man so lösen. O
4. Hätte nicht sein müssen. +M4 ( :o )
5. Ich fands immer ganz nett, einen erainnischen Elfenposer spielen zu können, der Eldalyn improvisieren konnte. +M4
6. Mir egal. Fernkämpfer werden bei Midgard bestimmt nicht bevorzugt. :) O
7. Mir egal. :) O
8. Dadurch kann man Schl. öff. in eine dramatische, zeitkritische Szene einbauen. Wenns nicht zeitkritisch ist, ists ja egal. +M5
9. Mir egal. :) O
10.+++M5 Die Mindestwerte waren teilweise deutlich zu hoch. In 61 für Naturkunde+4 oder Gassenwissen+4 ist übertrieben.
11.Wurde eh oft vergessen. O
12.Macht den Geländelauf weniger riskant. +M5
13.Hätte man  bei +8 lassen können. +M4
14.Siehe 3-2. Vermeidet permanentes Auf-Verdacht-Aura-Scannen.
15.Kann man machen. Der Kontrollbereich ist immer noch klebrig genug. +M5
16.Es gab viele Mini-Änderungen an Zaubern, einige sind der Marke: "Ja, dann ist das halt so." Diese ist so eine. O
17/18. Dafür gibts jetzt quasi einen Angriffsbonus. Ist etwas klein-klein, aber trotzdem +M5
19.Von mir aus. Macht den Scharfschützen gefärhlicher. O
20.Hätte man belassen können, auch wenn +1 normalerweise nicht den Kohl fett macht. +M4
21.Das wird/wurde eh meistens vom Spielleiter zurechtgebogen. O

Nu ist aber gut. :)

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Servus.

 

Alternativ könnte man auch nach Thema sortieren, also z.B.:

 

Änderung Kampfregeln

Änderung Zauberregeln

Änderung Charaktererstellung/-entwicklung (ggf. auch zusammen gefasst mit ff.)

Änderung Fertigkeitssystem

 

 

Ja, passt.

 

Evtl. noch Detail-Änderungen für Kleinkram, der einmal in 100 Stunden wichtig wird. :D

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Kannst du bitte in der ersten Tabelle die Nr 2 GANZ nach unten schieben? Ja, der Zusatzbonusbfür Kämpfer ist "nur" noch +1, aber der Grundbonus it +11, so dass der Gesamtbonus gleich bleibt! Somit hast Du eigentlich gar keinen Unterschied, weder besser noch schlechter.

Jetzt vermische doch nicht 2 Änderungen. ;-)

Ich finde es so wie beschieben ok (nur die Boni betrachtet). Wenn man das mit dem Basiswert ergänzt muss hier auch auf die Zauberer eingegangen werden.

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Kannst du bitte in der ersten Tabelle die Nr 2 GANZ nach unten schieben? Ja, der Zusatzbonusbfür Kämpfer ist "nur" noch +1, aber der Grundbonus it +11, so dass der Gesamtbonus gleich bleibt! Somit hast Du eigentlich gar keinen Unterschied, weder besser noch schlechter.

 

Jetzt vermische doch nicht 2 Änderungen. ;-)

Ich finde es so wie beschieben ok (nur die Boni betrachtet). Wenn man das mit dem Basiswert ergänzt muss hier auch auf die Zauberer eingegangen werden.

Es ist aber Quatsch, zu behaupten, oder zumindest zu unterstellen, dass es da eine Verschlechterung gibt, wenn das objektiv nicht stimmt!
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Kannst du bitte in der ersten Tabelle die Nr 2 GANZ nach unten schieben? Ja, der Zusatzbonusbfür Kämpfer ist "nur" noch +1, aber der Grundbonus it +11, so dass der Gesamtbonus gleich bleibt! Somit hast Du eigentlich gar keinen Unterschied, weder besser noch schlechter.

Jetzt vermische doch nicht 2 Änderungen. ;-)

Ich finde es so wie beschieben ok (nur die Boni betrachtet). Wenn man das mit dem Basiswert ergänzt muss hier auch auf die Zauberer eingegangen werden.

Es ist aber Quatsch, zu behaupten, oder zumindest zu unterstellen, dass es da eine Verschlechterung gibt, wenn das objektiv nicht stimmt!

 

Aber der Bonus HAT sich verändert. Und der Startwert auch (weitere Änderung)!

Ich jedenfalls schreibe die Boni getrennt (da sie abhängig von z.B. der Rüstung ja entfallen können), da ist das schon relevant.

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- Reiterkampf (bisher) entfallen

- Streuangriffe unter M4 nur alle 2 Runden möglich (Deluxekodex S.272), dafür in M5 Auswirkungs-Beispiele angelistet (Kodex S.84)

- Wahrnehmung ist ein nicht steigerbarer "Sinn"

- Gassenwissen beinhaltet das Beschatten in der Stadt

- Alle Sprüche (bis auf Zauberlieder) sind per Spruchrolle (oder Gleichartiges) erlernbar

-"Bestiarium": Skelett & Stich-/Spießwaffenspezialität entfallen, vorerst keine speziellen Angriffsformen mehr (Kehlbiss, ..., wobei Niedertrampeln/Rammen im M5 Rawindra-QB wieder "auftauchen")

 

Tab. 1:

1 Zauberbonus maximal nur noch +2 statt +4 -aber Zaubern auf +11 statt +10 bzw. +(3) statt +(2)

2 Körperresistenz von KÄM nur noch +1 statt +2, ZAU nur noch +2 statt +3 -aber Resistenz angehoben auf +11 statt +10

 

14a Magier bekommen +2 Zuschlag (und einen günstigeren Lernkosten-Multiplikator) auf Zauber ihrer Spezialisierung.

14b Bei ZAU entfallen die -2 auf Normal- und Ausnahmezauber (<> Grund/Spezialgebiet) bzw. Lernen von Spruchrollen -2 (Ma -1) entfallen.

14c Lernen von Spruchrollen (Fehlschlag-PW entfallen)

 

16 Statt 117 Fertigkeiten nun noch 74, mindestens +8 auf Fertigkeit

->Da hast du die 7 aus dem MYS schon mit eingerechnet?

25 Ein in Schach Gehaltener wird nur noch kritisch getroffen, wenn er auch gleichzeitig bewegungslos ist.

-> gezielter Hieb/Schuss und der ist ja (derzeit) entfallen s.M4 Deluxekodex S.137 "Angriff&Abwehr - Ahnungs-..." &282 "spezielle Fernkampftechniken" +299 "Drohung mit stoß/schußbereiter Waffe"

 

Tab. 2:

1 Berufe haben keine Regeltechnischen Auswirkungen mehr - Stand ist weiterhin auszuwürfeln, es gibt aber den ZuSatz, dass man ihn sich auch aussuchen darf.

 

edit:

"Bestiarium" ergänzt&überarbeitet

21. Spruchrolle erlernen ergänzt

Bearbeitet von seamus
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Kannst du bitte in der ersten Tabelle die Nr 2 GANZ nach unten schieben? Ja, der Zusatzbonusbfür Kämpfer ist "nur" noch +1, aber der Grundbonus it +11, so dass der Gesamtbonus gleich bleibt! Somit hast Du eigentlich gar keinen Unterschied, weder besser noch schlechter.

 

Jetzt vermische doch nicht 2 Änderungen. ;-)

Ich finde es so wie beschieben ok (nur die Boni betrachtet). Wenn man das mit dem Basiswert ergänzt muss hier auch auf die Zauberer eingegangen werden.

Es ist aber Quatsch, zu behaupten, oder zumindest zu unterstellen, dass es da eine Verschlechterung gibt, wenn das objektiv nicht stimmt!

Aber der Bonus HAT sich verändert. Und der Startwert auch (weitere Änderung)!

Ich jedenfalls schreibe die Boni getrennt (da sie abhängig von z.B. der Rüstung ja entfallen können), da ist das schon relevant.

Okay. Da hast Du Recht. An Rüstungen hatte uch jicht gedacht. ... Äh, aber der Kämpfer-Resistenz-Bonus wird auch von der schwersten Rüstung nicht verringert... Das hat ja mit einem eigenschaftsabhängigen Bonus nichts zu tun.

 

Aber vielleicht verstehe ich den Strang nur nicht...

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  • 3 Wochen später...

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