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Wie erkennen Charaktere magische Artefakte?


Yon Attan

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Hi

 

Immer wieder stehe ich bei der Vorbereitung von Abenteuern und beim Spielen selbiger vor dem selben Problem:

Wie ekennen Charaktere, dass sie ein magisches Artefakt vor sich haben?

 

In manchen Fällen ist es einfach, z.B. wenn den Charakteren das charakteristische Aussehen des Artefakts bekannt ist (z.B. durch einen EW:Landeskunde). Ebenso liegt die Vermutung eines magischen Artefaktes nahe, wenn dieses mit entsprechenden Hinweisen wie Runen, Schlüsselwörtern, usw. versehen ist. Zuletzt kann auch der Zustand des Gegenstandes ein Hinweis sein. Wenn zwischen vielen verrotteten Waffen eine einzige Waffe noch wie neu aussieht, wird sie vermutlich magisch sein.

 

Problematisch ist das ganze jedoch bei den übrigen (meist simplen) magischen Artefakten.

 

Wie erkennen Charaktere, dass sich unter den 10 erbeuteten Dolchen ein Dolch befindet, der magisch ist?

Wie erkennen Sie, dass sich in einem Stapel von Umhängen ein Elfenmantel eingeschlichen hat?

Woran erkennen Sie, dass unter den Broschen mit Heilersymbolen eine Brosche eine Brosche der wundersamen Heilung ist?

 

Wie spielt ihr das? Beschreibt der SL die Artefakte so "auffallend", dass der Schluss nahe liegt, dass es sich hierbei um etwas besonderes handeln muss?

Haben bei euch alle Artefakte Runenverzierungen?

Oder laufen bei euch Charaktere auch einfach an Artefakten vorbei, weil sie diese zwischen all den anderen Gegenständen nicht als magisch erkennen?

 

Ich bin auf eure Antworten gespannt.

 

Mfg Yon

 

PS: Ich weiß, dass es Zauber wie Erkennen von Zauberei und Erkennen der Aura gibt. Damit kann man Artefakte zuverlässig erkennen. Mich interessieren jedoch die nicht-magischen Mittel. Üblicherweise werden diese Zauber ja nicht auf jeden Kleiderberg angewendet, den man findet.

Bearbeitet von Yon Attan
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Für mich ist eine gewisse Fachkenntnis wichtig. Eine Möglichkeit ist ein passender Beruf (betrifft ältere Figuren) oder eine passende Fertigkeit.

Weiterhin hilft genügend Zeit für eine Identifikation.

 

Beispiel, eine Gruppe hat ein Unterschlupf einer Bande auf den Kopf gestellt und durchsucht alles: Im Haufen der Waffen liegen ein magischer Dolch und fünf magische Pfeile. Der Ordenskrieger und die Waldläuferin nehmen sich etwas Zeit und schauen sich die Waffen an. Beide können mit einem gelungenen EW:Dolch und die Waldläuferin mit einem EW:Bogen oder Langbogen den Dolch bzw. die Pfeile identifizieren (der Ordenskrieger beherrscht keine Bogenwaffe).

Nebenan schaut sich der Magier einige Bücher an. Da er sich deswegen nur sehr flüchtig mit der magischen Lampe (nicht leuchtend) beschäftigt, gebe ich ihm nur eine 5%-Chance. Die Schamanin (Beruf Kerzenzieherin nach M4) nimmt sich deutlich mehr Zeit für alles außer den Büchern. Sie hat eine 10%-Chance aufgrund des Berufs und in Ermangelung einer passenden Fertigkeit zusätzlich einen EW:Wahrnehmung. Auch wenn sie bei den meisten Alltagsgegenständen nur Anwenderin ist, so kennt sie sie natürlich schon lange (je nach Herkunft eventuell schon aus der Kinderzeit) und irgendwelche nicht im Detail ausgearbeiteten Eigenheiten könnten das magische verraten.

Der Spitzbube nimmt sich nicht viel Zeit für den Inhalt einer Truhe, da er noch eine zweite knacken möchte. Trotzdem gestehe ich ihm einen EW-4: Schlösser öffnen zu, vielleicht fällt ihm ja der magische Dietrich auf.

 

Gegenstände mit einem gewissen Bekanntheitsgrad (z.B. eine Brosche der wundersamen Heilung) könnten auch durch Landeskunde oder Zauberkunde erkannt werden.

 

Letztlich baue ich als Spielleiter nicht Sachen ein um sie nicht finden zu lassen. Andererseits werfe ich nichts den Spielern hinterher, sie sollen es sich schon erspielen. Und dazu gehört auch die Mühe beim Beute machen. 

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Also erstmal rosten/rotten die meisten magischen Artefakte nicht so weg.

 

Destruktive Methoden wurden bei mir auch schon mal angewendet.  Einfach die 100 Stabkeulen ins Feuer geworfen, eine blieb heil, die muss wohl besonders sein. Dafür gibt es eine Tabelle im M4 Regelwerk (Schadenswirkungen auf Magische Medien, Feuer, Kälte, Blitze, Sturz, ...)

 

Mit Thaumotographie oder Zauberkunde, Lesen von Zauberschrift oder in Neudeutsch auch noch Thaumologie.

 

Ansonsten einem Meister mit Labor geben zusammen mit 100 GS geben. Der sagt es einem oder behält das Artefakt gleich ein (Kleingeducktes - Vorgaben des Königs, der Gilde und der Kirche).

Bearbeitet von Panther
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Von D&D (bei welchem das "Magie erkennen" sehr viel stärker ist als in Midgard) gibt es die Voraussetzung das Magische Gegenstände "Masterwork" also Meisterarbeit sind. (Die sind dann auch ohne Verzauberung schon mehr wert und haben einen nichtmagischen Bonus von +1) - man kann also bei D&D getrost alles "nicht Masterwork" schon mal aussortieren.

 

Auch bei Midgard gibt es die Voraussetzung das vieles vor dem Verzaubern speziell behandelt wurde: Es muss aus Alchemistenmetall sein.

 

Gegebenenfalls könnte man also Alchemie würfeln ob im Haufen etwas aus besonderen Substanzen ist.

 

Viele Magischen Gegenstände haben besondere Beschriftungen welche vielleicht mit Suchen entdeckt werden können.

 

 

Aber es gibt durchaus auch Sachen welche eben hergestellt wurden mit der Voraussetzung sehr unauffällig auszusehen.

Der Dolch (und die andere Ausrüstung) eines Assassinen sollte jetzt nicht gerade markant sein und Juwelenbesezt.

 

Wie spielt ihr das? Beschreibt der SL die Artefakte so "auffallend", dass der Schluss nahe liegt, dass es sich hierbei um etwas besonderes handeln muss?
Haben bei euch alle Artefakte Runenverzierungen?
Oder laufen bei euch Charaktere auch einfach an Artefakten vorbei, weil sie diese zwischen all den anderen Gegenständen nicht als magisch erkennen?
 

 

Ich, als SL glaube schon das ich das ein oder andere besonders auffällig beschreibe,...

Nicht alles hat Runenverzierungen (siehe Assassinendolch oben)

Ja Spieler laufen auch an Artefakten vorbei,... auch TROTZ auffälliger Beschreibung.

 

Für "besondere" Gegenstände habe ich auch schon mal Blankospielkarten benutzt. Da schreib ich dann drauf "Amulett", kommen mehr Infos dazu, schreib ich es eben noch dazu. Aber - es gibt Gegenstände welche seit über 30 Spielsitzungen (ich hab meine Daten gerade nicht hier aber ich denke die Zahl ist eher zu klein als zu groß) unbeachtet blieben. Das ist auch mit ein Grund das ich die Karten nur noch benutze wenn es "herauskommt" das etwas speziell ist. Aber in letzter Zeit war die Ausbeute auch eher gering, war eher investigatives Spiel.

 

Bezüglich der Fragestellung: Was ist ein Artefakt?

Ist ein Schwert +1/+0 ein Artefakt? (Für mich nicht, dazu gehört schon mehr)

Für mich ist "der eine Ring" ein Artefakt - und der ist recht unscheinbar,...

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Ich hab heute im (M4) Bestiarium geblättert und hab beim EInhörnchen gelesen, dass es einen erhöhten 6. Sinn hat (um Gefahr und Magie zu spüren). Ich hab gerade kein M5 zur Hand, aber vielleicht klingelt es ja auch bei dem ein oder anderen Charakter, wenn er sich mit einem Gegenstand beschäftigt. Das Bauchgefühl sagt ihm es ist magisch... evtl. bei einem kritischen Erfolg (und Gutmütigkeit der SL) hat er dann auch eine grobe Ahnung, was die Magie bewirkt.

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Bezüglich der Fragestellung: Was ist ein Artefakt?

Alles was auf den Seiten 181-201 im Arkanum beschrieben wird. z.B. einen einfachen +0/+0 Dolch, ohne Verzierungen, Runen oder anderen Schnick-Schnack.

Oder den besagten Elfenumhang, der schon von der Beschreibung her unauffällig ist.

 

Mir geht es ja gerade um die "einfachen" Artefakte.

 

Ich glaube im Übrigen nicht, dass es so gedacht ist, dass man magische Waffen einfach erkennen kann, wenn man sich mit Waffen auskennt (egal ob diese Kenntnis von Fertigkeiten, dem Beruf oder der Charakterklasse stammt). Immerhin erkennt selbst der (für einen NSC nach M4 mit Grad 6 hochgradige) Schmied in Corrinis (QB S.31) magische Waffen mit Bonus bis +2 auf Angriff oder Schaden nicht zwingend. Und dieser NSC ist Krieger (passende Charakterklasse), Waffenschmied (passender Beruf) und handelt mit Waffen, dürfte also jede Waffe ausgiebig in die Hand nehmen, auf ihre Qualität untersuchen und testen bevor er sie kauft oder verkauft.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Bezüglich der Fragestellung: Was ist ein Artefakt?

Alles was auf den Seiten 181-201 im Arkanum beschrieben wird. z.B. einen einfachen +0/+0 Dolch, ohne Verzierungen, Runen oder anderen Schnick-Schnack.

Oder den besagten Elfenumhang, der schon von der Beschreibung her unauffällig ist.

 

Mir geht es ja gerade um die "einfachen" Artefakte.

Da laufen wir Spieler sicherlich sehr häufig einfach dran vorbei, ausser der SL ist so nett und "bringt den blinkenden Pfeil" -a la (sehr) gut erhaltener Gegenstand auf/unter Skelett(en)/einigem verrottetem Zeug.

Wir machen uns aber auch nicht unbedingt auf die Suche nach magischen Gegenständen. Wenn wir also über ein kleineres älteres Schlachtfeld stolpern, suchen wir jetzt nicht stunden/tagelang das Ganze intensiv ab -Waffen/Rüstungen/Mäntel fallen vlt. auf, aber bestimmt keine Amulette oder Ringe.

Bei "einzelnen Hauptgegnern" wird fast immer alles für uns interessantes erst mal eingesammelt und dann werden ggf. entsprechende Sprüche "eingekauft", wenn sie keiner von uns kann oder von einem netten Auftraggeber als Zusatzbelohnung gesprochen/bezahlt.

 

Bei "stärker magischen" Gegenständen wird i.d.R. auch ein automatischer EW:Zauberkunde (M5)/Sagenkunde (M4) bei allen fällig, ob sie vlt. den "Schild der Medusa" per zufälligem Blick drauf auf Grund der uralten Sagen über Persioses' Irrfahrten erkennen.

Generell würde ich jemandem mit Geschäftssinn (M5)/Schätzen (M4) bei einem mag.Gegenstand einen Wurf zugestehen, ob er den Gegenstand als mind. höherwertig erkennt und somit die Spieler in die Richtung "Guck mal genauer hin schieben".

 

edit: Absätze ab stärker magisch ergänzt

Bearbeitet von seamus
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Wie immer ist das eine Sache für den Gruppenvertrag. Wie soll gespielt werden? Wenn es unbedingt möglichst realistisch sein soll, dann wird eben nur dann etwas entdeckt, wenn die Spieler einen Weg finden. Nicht das Problem des SL. Ansonsten gibt es Möglichkeiten, wie man es den Spielern leichter machen kann.

 

Möglichkeiten abseits der Magie:

- magische Gegenstände schauen immer neuwertig aus. Das kann dann einfach so oder per Wahrnehmen-Probe erkannt werden.

- der Gegenstand hat eine unerklärliche Ausstrahlung (Gefühl, Geräusch, Sichtbares ...), die die Figuren bemerken (automatisch oder per Probe).

- der Spielleiter sagt es einfach direkt. (Für Gruppen, bei denen solche Gegenstände einfach zur Spielbelohnung gehören und denen Spielweltsimulation weniger wichtig ist.)

 

Ich persönlich sage es mehr oder weniger direkt, gerne aber auch in Form einer Ingame-Beschreibung ("Dieser eine Dolch zieht dich magisch an."). So wie ich Jürgen Franke kennengelernt habe, würde mich wundern, wenn er da nicht ähnlich pragmatisch ist.

 

Bei einfachen Artefakten rücke ich i.d.R. auch die Werte gleich mit raus, weil ich auch als SL keinen Bock auf Buchhaltung habe und das gerne an die Spieler delegiere. Kann man IMHO aber auch so wie Fimolas machen.

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Generell würde ich jemandem mit Geschäftssinn (M5)/Schätzen (M4) bei einem mag.Gegenstand einen Wurf zugestehen, ob er den Gegenstand als mind. höherwertig erkennt und somit die Spieler in die Richtung "Guck mal genauer hin schieben".

Dieser Vorschlag gefällt mir ausgesprochen gut. Erfahrungsgemäß darf man für diese Fertigkeit sowieso nur relativ selten würfeln und das bei den hohen Kosten zum Lernen und Steigern. Außerdem finde ich die Begründung stimmig. Auch ein magischer Gegenstand kann ja in einem schlechten Zustand sein. Mit Schätzen würde ich aber das höherwertige Material und die gute Verarbeitung erkennen.

Wer noch mit Berufen spielt, könnte das wunderbar miteinander verbinden, man hatte ja früher für Produkte des eigenen Berufs einen ungelernten Schätzenwert.

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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- magische Gegenstände schauen immer neuwertig aus. Das kann dann einfach so oder per Wahrnehmen-Probe erkannt werden.

- der Gegenstand hat eine unerklärliche Ausstrahlung (Gefühl, Geräusch, Sichtbares ...), die die Figuren bemerken (automatisch oder per Probe).

Das gefällt mir auch gut. Nach M5 gäbe es dann entsprechende Wahrnehmungswürfe für den jeweils passenden Sinn. Geht auch etwas in die Richtung von Selinda, die den 6.Sinn vorgeschlagen hat, welcher nach M5 ja ebenfalls über Wahrnehmung abgehandelt wird. Sofern die Charaktere nicht explizit schreiben, dass sie die Gegenstände untersuchen, könnte es dann gem. Kodex S.55 einen WM-8 geben. Damit wäre die Chance automatisch auf etwas aufmerksam zu werden sehr gering, aber noch vorhanden.

 

Wie handhaben andere Gruppen das?

 

Mfg Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Hallo Yon!

 

Ich glaube im Übrigen nicht, dass es so gedacht ist, dass man magische Waffen einfach erkennen kann, wenn man sich mit Waffen auskennt (egal ob diese Kenntnis von Fertigkeiten, dem Beruf oder der Charakterklasse stammt). Immerhin erkennt selbst der (für einen NSC nach M4 mit Grad 6 hochgradige) Schmied in Corrinis (QB S.31) magische Waffen mit Bonus bis +2 auf Angriff oder Schaden nicht zwingend. Und dieser NSC ist Krieger (passende Charakterklasse), Waffenschmied (passender Beruf) und handelt mit Waffen, dürfte also jede Waffe ausgiebig in die Hand nehmen, auf ihre Qualität untersuchen und testen bevor er sie kauft oder verkauft.

 

Ist die Wahrscheinlichkeit von 1 % für Dich tatsächlich derart relevant, dass sie hier in der Diskussion ins Gewicht fällt? Dann könntest Du meinen Vorschlag auch noch mit einem PW:Intelligenz kombinieren.

 

Letztlich geht es doch darum, einen für die jeweilige Gruppe spielbaren Mittelweg zu gehen, wobei man zwischen den Extremen von unnötiger Buchhaltung/Pragmatismus und erspielbarem Erkenntnisgewinn als Spielerlebnis auslotet - Rosendorn hat es bereits auf den selben Punkt gebracht. Bei einem einfachen magischen Dolch mit einem Angriffsbonus von +1 wird der Spieler im kommenden Kampf automatisch erfahren, wie hoch der Zuschlag ist; oder ich mache mir die Arbeit und lasse die Spieler im Ungewissen über die Höhe ihres Erfolgswurfes, verwalte also selbst die Zahlen und binde damit meine Kapazitäten als Spielleiter. Dies würde ich für mich aber nur machen wollen, wenn das Artefakt eine handlungstragende Rolle einnimmt, bei der zum Beispiel nur Stück für Stück die magischen Fähigkeiten entdeckt werden sollen. Letztlich bleibt es aber eben eine Frage des Geschmacks.

 

Liebe Grüße, Fimolas!

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Hallo Yon!

 

Ich glaube im Übrigen nicht, dass es so gedacht ist, dass man magische Waffen einfach erkennen kann, wenn man sich mit Waffen auskennt (egal ob diese Kenntnis von Fertigkeiten, dem Beruf oder der Charakterklasse stammt). Immerhin erkennt selbst der (für einen NSC nach M4 mit Grad 6 hochgradige) Schmied in Corrinis (QB S.31) magische Waffen mit Bonus bis +2 auf Angriff oder Schaden nicht zwingend. Und dieser NSC ist Krieger (passende Charakterklasse), Waffenschmied (passender Beruf) und handelt mit Waffen, dürfte also jede Waffe ausgiebig in die Hand nehmen, auf ihre Qualität untersuchen und testen bevor er sie kauft oder verkauft.

 

Ist die Wahrscheinlichkeit von 1 % für Dich tatsächlich derart relevant, dass sie hier in der Diskussion ins Gewicht fällt?

 

Da ich die Möglichkeiten einer Spielerfigur, eine magische Waffe zu identifizieren als deutlich geringer einstufe als die eines höhergradigen NSC-Waffenschmieds und Waffenhändlers: Ja.

 

Mfg        Yon

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Wie immer ist das eine Sache für den Gruppenvertrag. Wie soll gespielt werden? Wenn es unbedingt möglichst realistisch sein soll, dann wird eben nur dann etwas entdeckt, wenn die Spieler einen Weg finden. Nicht das Problem des SL. Ansonsten gibt es Möglichkeiten, wie man es den Spielern leichter machen kann.

 

Möglichkeiten abseits der Magie:

- magische Gegenstände schauen immer neuwertig aus. Das kann dann einfach so oder per Wahrnehmen-Probe erkannt werden.

- der Gegenstand hat eine unerklärliche Ausstrahlung (Gefühl, Geräusch, Sichtbares ...), die die Figuren bemerken (automatisch oder per Probe).

- der Spielleiter sagt es einfach direkt. (Für Gruppen, bei denen solche Gegenstände einfach zur Spielbelohnung gehören und denen Spielweltsimulation weniger wichtig ist.)

 

Ich persönlich sage es mehr oder weniger direkt, gerne aber auch in Form einer Ingame-Beschreibung ("Dieser eine Dolch zieht dich magisch an."). So wie ich Jürgen Franke kennengelernt habe, würde mich wundern, wenn er da nicht ähnlich pragmatisch ist.

 

Bei einfachen Artefakten rücke ich i.d.R. auch die Werte gleich mit raus, weil ich auch als SL keinen Bock auf Buchhaltung habe und das gerne an die Spieler delegiere. Kann man IMHO aber auch so wie Fimolas machen.

 

Das ist eine gute Zusammenfassung / Beschreibung, wie ich auch meistens vorgehe. 

 

Magische Gegenstände sind was besonderes und wenn der Erschaffer nicht explizit darauf Wert gelegt hat, diese Besonderheit zu verbergen, so entgeht sie einem Abenteurer kaum. Viele magische Gegenstände sind sogar so auffällig, in meinem Midgard, dass man sie sogar von weitem erkennen kann. So erklärt sich auch, wenn eine hochgradige Abenteurergruppe, mit magischem Gedöns schwer behängt und in teurer Klamotten & Rüstungen gewandet, in die Stadt kommt, dass die einfache Bevölkerung üblicherweise vor den hohen Herren & Damen buckelt.

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Hallo Yon!

 

Ich glaube im Übrigen nicht, dass es so gedacht ist, dass man magische Waffen einfach erkennen kann, wenn man sich mit Waffen auskennt (egal ob diese Kenntnis von Fertigkeiten, dem Beruf oder der Charakterklasse stammt). Immerhin erkennt selbst der (für einen NSC nach M4 mit Grad 6 hochgradige) Schmied in Corrinis (QB S.31) magische Waffen mit Bonus bis +2 auf Angriff oder Schaden nicht zwingend. Und dieser NSC ist Krieger (passende Charakterklasse), Waffenschmied (passender Beruf) und handelt mit Waffen, dürfte also jede Waffe ausgiebig in die Hand nehmen, auf ihre Qualität untersuchen und testen bevor er sie kauft oder verkauft.

 

Ist die Wahrscheinlichkeit von 1 % für Dich tatsächlich derart relevant, dass sie hier in der Diskussion ins Gewicht fällt?

 

Da ich die Möglichkeiten einer Spielerfigur, eine magische Waffe zu identifizieren als deutlich geringer einstufe als die eines höhergradigen NSC-Waffenschmieds und Waffenhändlers: Ja.

 

 

Wenn für dich die Plausibilität dadurch wächst und ihr so mehr Spaß habt, müsst ihr das natürlich so festlegen. Was sagt der Rest deiner Runde zu dem Thema? Wie schwer wünschen sie die Entdeckung "normaler" (also schwächerer) magischer Artefakte?

 

Mich reut es jedenfalls immer, etwas in die Geschichte einzubauen, bei dem die Wahrscheinlichkeit, das es eine Rolle spielt, praktisch gegen Null geht. Dann lasse ich es lieber gleich weg.

Bearbeitet von Rosendorn
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vielleicht Off-Topic: Aber wenn dier Waffenschmied jede Waffe "erkennen" will, dann wird im ja auch schon mal eine "verfluchte" Waffe untergekommen sein! Wie er die wohl wieder losgeworden ist?

 

Will sagen, unerwünschte Nebenwirkungen kann es bei vielen Erkennungsdiensten geben....

Bearbeitet von Panther
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Ich bin ziemlich dicht bei Rosendorns Position und gebe noch zu bedenken:

 

Das Erkennen von Artefakten ist für jede Gruppe ziemlich wichtig. Knüpft man das an exotische Fertigkeiten oder Berufe und macht man es ordentlich schwer, sollte die Gruppe mindestens zwei Waffen- und Goldschmiede in ihren Reihen haben. Das fände ich aber dann wieder blöd. Lieber die Hürde nicht so hoch machen und mehr verschiedene, vielleicht auch nicht so zweckorientierte Berufe in der Gruppe zulassen. Genau das gleiche mit Geschäftstüchtigkeit: Ist das die Standardfertigkeit, um eine magische Waffe... zu identifizieren, sollte es jeder zweite Abenteurer haben. Aber will man eine Pfennigfuchsergruppe?

 

Hinzu kommt, dass die Spieler ja nur auf das reagieren können, was der SL anbietet. Suche ich nach Waffen, die irgendwie besonders aussehen, dann müssten die spezifischen Merkmale einer besonderen Waffe eben auch auffallen (keine Scharte, obwohl alt; Runen; Alchimistenmetall; besonders gut gearbeitet). Vielleicht habe ich dann eine Menge Beifang und muss den Haufen einem Fachmann zeigen.

 

Mir wäre es am liebsten, wenn das Ganze über den Faktor Zeit geregelt wird: Bei einer gründlichen Untersuchung eines Haufens Krempel, findet man die Artefakte auch raus, außer es ist ein extrem unauffälliges Ding. Spezialkenntnisse helfen, Eile oder nicht angesagte Sorgfalt schaden.

 

Dann kann man noch kulturspezifische Dinge reinpacken, wenn es echt exotisch wird: Magische medjisische Masken sind vielleicht nur schlecht zu erkennen, wenn man Ausländer ohne Landeskunde ist usw.

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Servus.

 

Mh, echt gute Fragen, da habe ich mir in dem Maße noch nie einen Kopf darum gemacht.

 

Wie erkennen Charaktere, dass sich unter den 10 erbeuteten Dolchen ein Dolch befindet, der magisch ist?

Wie erkennen Sie, dass sich in einem Stapel von Umhängen ein Elfenmantel eingeschlichen hat?

Woran erkennen Sie, dass unter den Broschen mit Heilersymbolen eine Brosche eine Brosche der wundersamen Heilung ist?

Haben bei euch alle Artefakte Runenverzierungen?

Oder laufen bei euch Charaktere auch einfach an Artefakten vorbei, weil sie diese zwischen all den anderen Gegenständen nicht als magisch erkennen?

Aus der Rolle des SL:

@Dolch: Wenn sie nicht danach suchen bzw. sich zumindest die Dolche alle einzeln genauer anschauen, dürfte es schwer werden, zumal bei mir magische Waffen keines Wegs immer wie neu aussehen. Die setzten ebenso Dreck, Staub und Belag an, nur wird es halt keinen, das Material schädigenden Verfall geben.

Will sagen, wenn da zehn Dolche schon länger herum liegen, mit allen vielleicht noch seiner Zeit gekämpft wurde (und damit u.U. zusätzlich mit Blut etc. verschmutzt sind), dann wird man bei mir den magischen Dolch nur erkennen, wenn man sich alle Dolche genauer anschaut. Werden die einfach alle gepackt und in eine Kiste/Sack geworfen, wird vermutlich keiner darauf aufmerksam werden. Ggf. würde ich über einen (verdeckten/geheimen) EW:Wahrnehmung nachdenken.

@Elfenmantel: Das selbe, wie bei den Dolchen, wobei m.M.n. sich elfisches Gewand hinsichtlich der Machart, Stil und Verzierung von z.B. menschlichen Gewändern abheben dürfte. Dies würde dann vmtl. schon dazu führen, daß meine Gruppe auf so ein Kleidungsstück aufmerksam wird (ähnlich, wie wenn sie z.B. auf Pfeile oder Bögen von elfischer Machart stoßen).

@Brosche: Mh, ich denke, eine solche Brosche hätte bei mir magische Insignien und würde dahingehend auffallen, zumindest jenen, die irgendwie mit Magie etwas am Hut haben bzw. schon zu tun hatten. Die Gruppe müsste aber entsprechend danach suchen, also wie bei den Dolchen, die magische Brosche würde nicht auf den ersten Blick erkennbar sein.

@Verzierungen: Nein, bei mir haben magische Gegenstände nicht pauschal offensichtliche Runen o.ä..

@Vorbei laufen: Kann sicherlich auch mal passieren, daß sie derartiges nicht erkennen und liegen lassen. Es kann ebenso passiert, daß sie mal einen mag. Gegenstand haben, ohne es zu wissen.

Sicherlich baut man so etwas ein, damit die Spieler es auch bekommen aber da bin ich erst einmal der grundlegenden Meinung, daß nicht immer jedes Abenteuer geschafft, nicht jeder Gegner bezwungen, nicht jeder Schatz gehoben oder jeder mag. Gegenstand gefunden werden muss.

 

@Waffen als mag. identifizieren: Bei mir ist eine magische Waffel mittels EW:Waffe nicht pauschal erkennbar. Das einzige, was man so bei mir heraus finden kann (ohne EW) wäre, daß die Waffe ausgesprochen gut ausbalanciert ist. Von einer mag. Waffe ausgehend: Beschäftigt man sich mit ihr weiter und nutzt bzw. ggf. testet sie aus, könnte man heraus finden, daß man mit ihr leichter trifft und/oder die Wunden stärker als man es sonst gewohnt ist, ausfallen (in dem Fall würde der Spieler dann auch Werte bekommen, denn mir wäre es auch zu doof, diese im Hintergrund mit einzurechnen). Gleiches gilt dann für irgendwelche Folgeeingenschaften.

 

Allerdings...

Wie spielt ihr das? Beschreibt der SL die Artefakte so "auffallend", dass der Schluss nahe liegt, dass es sich hierbei um etwas besonderes handeln muss?

muss ich auch dazu sagen, daß ich bei meiner aktuellen Gruppe den "Schwierigkeitsgrad" dahingehend noch eher gering ansetze, sprich, die Chancen auf einen mag. Gegenstand aufmerksam zu werden ist (für meine Verhältnisse) relativ hoch.

 

Folgende mag. Gegenstände hat meine Gruppe von einem NSC erhalten, womit sie in dem Fall auch von deren magische Natur und Eigenschaften wussten:

 

- 2x Jeweils zu einem Ring gewundene Ästchen (nichts offensichtlich magisches) - den Ring angelegt, kann man mit einem Bogen Eispfeile verschießen, die den Getroffenen temporär einfrieren kann

- 1x Eichel (nichts offensichtlich magisches, optisch nicht von einer anderen Eichel zu unterscheiden) - da ggf. einer oder mehrere meiner Spieler (denen die Eichel nicht gehört) hier mit ließt, will ich zu den Eigenschaften nichts schreiben

- 4x (für jeden SC eine) feine Halskette mit filigranen Anhänger (nichts offensichtlich magisches, jedoch von hoher handwerklicher Kunst) - Glücksbringer, damit haben die SC eine kleine Zahl an Glückspunkten zur Verfügung

 

Darüber hinaus haben sie gefunden:

 

- 1x silbernes Samenkorn - nachdem dieser mag. Gegenstand bei mir eine Aura hat, war es dem Elf in der Gruppe sofort klar, daß ihr was magisches vor ihm liegt - mit Blut beträufelt und in die Erde gepflanzt, erfährt derjenige bei seinem Tod eine Wiederbelebung und findet sich an dem Ort der Pflanzung wieder

- 1x "inaktiven" Rattenschädel (bis auf das, daß er verhältnismäßig groß ist, sonst optisch nicht weiter als mag. zu erkennen, zumindest äußerlich) - da sie mit derartigen in "aktiven" Zustand schon zu tun hatten, dazu in Zusammenhang von Fundort und "Eigentümer" war ihnen eh klar, wozu er dient bzw. daß Magie im Spiel ist

- 1x Münze mit unbekannter Prägung (ich habe sie eher "merkwürdig"/unbekannt mit leichter Tendenz ins düstere beschrieben. Als der SC die Münze in die Hand nahm und ein kribbeln merkte, war es ihm dann nicht mehr geheuer) - Münze ist verflucht - hat sich Gruppe von einem NSC identifizieren bzw. soweit bestätigen lassen, genauere Eigenschaften sind nicht bekannt

- 1x Halskette mit Anhänger, der Anhänger bildet eine Eule ab, die Augen sind mit kleinsten roten Edelsteinen besetzt - der Anhänger, offen bei Dämmerung/Nacht getragen, verleiht Nachtsicht (in dem Fall fangen die Augen leicht das glimmen an) - hat die Gruppe von einem NSC identifizieren lassen

- 1x Dolch aus Knochen - den haben sie erst einmal nur wegen der Machart mitgenommen, daß er magisch sein könnte, vermuten sie bisher nur - da ggf. einer oder mehrere meiner Spieler hier mit ließt, will ich zu den Eigenschaften nichts schreiben

 

 

Grüße ~Shar~

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Ich bin da völlig bei Rosendorn. Die Frage ist doch, ob es ein Zufallsfund sein soll oder eine geplante Belohnung.Letztere finden die Spieler bei mir in jedem Fall. Schließlich ist es eine Belohnung für irgendwas. Dann haben sie es einfach verdient und das lasse ich nicht durch schlechte Würfelwürfe kaputt machen. Meist sind es dann auch individuell zugeschnittene Artefakte. Wie doof wäre ich, die erst auszuarbeiten und dann zu behalten? Bei mir gibts Handouts dazu. Und das Artefakt kann bei einem niedergelassenen Thaumaturgen oder in der Magiergilde identifiziert werden. Also fast immer.Bis dahin können Überraschungen auftreten, es sei denn, es ist ne langweilige +xy Waffe.

 

Bei Zufallsfunden gibts Wahrnehmung oder Zauberkunde. Es hilft auch der EW Waffenkunde bei Waffen. Oder manchmal schlichtweg ein Prozentwurf.

 

Wie gesagt, wenns gefunden werden soll, wirds gefunden Ich fände nichts frustrierender als hinterher zu hören, da war ein magisches Rapier oder sonst ne Exotenwaffe und ich hab sie als Rapierkämpfer nicht gefunden, während der Dolch- oder Schwertkämpfer die 5. magische Waffe gefunden hat. Einfach weil derlei Waffen viel häufiger zu finden sind, als die Exoten.

Bearbeitet von Einskaldir
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Ein Gedanke noch: Midgard ist ja ein Spiel von einem Mathematiker. Vielleicht kann man sich auch von dieser Seite aus Gedanken machen? Wie hoch soll die Wahrscheinlichkeit eines Fundes sein?

 

Würfelt man auf die Wahrnehmung, ist das ja meist ein +8er Wert. Das heißt also, dass also normalerweise bei einer einzelnen Figur 2 von 5 Würfen erfolgreich sein sollten. Das heißt also, dass im Schnitt 2 von 5 vorhandenen Gegenständen gefunden werden, 3 bleiben unentdeckt. Sucht die ganze Gruppe, wird wohl spätestens bei drei Suchenden die Wahrscheinlichkeit eines Fundes sehr hoch.

 

Wer mag das mal ausrechnen?

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Bei einem Wert von +8 klappt es bei einem Wurf von 9-20.[...]

 

Jetzt bin ich verwirrt. Muss man nicht mehr 20 erreichen? Also nur bei einem Wurf von 12-20? Das wären dann doch eher 40% der Fälle? :confused:

 

Genau genommen in 45% aller Fälle.

Und wenn man mit mehreren unterwegs ist, von denen nur einer einen Erfolg haben muss, so ist es einfacher die Wahrscheinlichkeit zu berechnen, dass alle versagen. Die ist bei n Leuten 0,55^n (wenn man es in Prozent haben will, muss man das noch mit 100 multiplizieren).

Es ergeben sich:

n=1: 55%

n=2: 30%

n=3: 16%

n=4: 9%

n=5: 5%

n=6: 3%

...

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Bei einem Wert von +8 klappt es bei einem Wurf von 9-20. Entspricht also 60%.

Entsprechend 40% das man es nicht erkennt.

Bei 4 Spielern wären dass dann 0.4^4 = 0,0256. 

Die Wahrscheinlichkeit, dass man den Gegenstand erkennt liegt also bei 100% - 2,56% = 97,44 %

Ist also recht hoch.

:silly:

 

Ein Erfolgswert von +8 bedeutet 45% Chance auf Erfolg.

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