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Möglichkeiten für körperlich schwache Ordenskrieger


Reofex

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Hallo an alle,

da mir selbst nur begrenzt schlaue Ideen einfallen dachte ich mir, ich frage mal hier nach Rat.

Die Kurzfassung: Wie kann man sowohl geistig als auch körperlich schwache Ordenskrieger am besten einsetzen?

Die Langfassung: Ursprünglich für eine "nur ein Mal"-Spielsitzung entstanden hat die Spielfigur dann doch einige Abenteuer mehr bestanden und lag dann erst mal gute vier Jahre in einem Aktenordner herum. Nun haben wir diese "alte" Gruppe wieder ausgegraben um mit dieser Meute weiterzuspielen. Die Spielfiguren stehen noch am Anfang ihrer Karriere (Midgard 4: Stufe 3 - umgestellt auf Midgard 5: Stufe 4) und daher bin ich jetzt etwas am grübeln, wohin die "Reise" für diese Spielfigur gehen kann. Denn sie ist mir durchaus ans Herz gewachsen, leidet aber an zwei Altlasten: Einerseits ist es meine erste selbst erstellter Midgard-Spielfigur gewesen (und somit gewiss nicht optimal). Andererseits ist sie sowohl körperlich eingeschränkt (Stärke: 40), als auch geistig keine Leuchte (Intelligenz: 30).

Aus Erfahrung weiß ich auch schon, dass "aus Kämpfen raushalten" keine Option ist, denn irgendwer muss dann doch zwischen den beiden Zauberern und den bösen Axtschwingern stehen. Ebenfalls aus der Erfahrung heraus scheint ratsam "Meditieren" zu lernen, damit man nach Kämpfen die Ausdauerpunkte (hoffentlich) wieder auffüllen kann um die Heilzauber einzusetzen.

So wie sich mir die Klasse Ordenskrieger darstellt, ist das Hauptaugenmerk der Kampf und die Zauberei eher Mittel zum Zweck (es sind ja vorwiegend Heilzauber und nur auf sich selbst wirkbare Kampfunterstützungszauber). Aber wohin entwickelt man die Spielfigur in diesem speziellen Fall am besten? Das Vorgehen "große Waffe und dicke Rüstung" funktioniert hier ja nicht.

 

Ich hätte ja mit der Taktik "ich stehe dir so lange im Weg bis der Rest der Gruppe dich platt gemacht hat!" geliebäugelt. Den Umgang mit einem Schild hat die Figur schon gelernt, allerdings fehlt es noch etwas an der Standhaftigkeit (sprich: Den Ausdauerpunkten). Das Fernziel wäre dann die Kombination aus Kettenrüstung und dem Zauber "Strahlender Panzer". Der Schwachpunkt hierbei wäre zudem noch, dass der kleine Schild nicht gegen alle Waffenarten schützt.
 

Als Alternative wäre da noch der beidhändige Kampf: Nutzt man den Kombinationsangriff, dann verursacht man zumindest mehr Schaden. Allerdings scheint das auch ein verdammt teurer Weg zu sein und ich weiß nicht ob das wirklich lohnt.

Oder gibt es noch ganz andere Optionen? Denn die typische Computerspielvorgehensweise "Spielstand löschen und neu anfangen" will ich ja gerade vermeiden, dazu hat die Gruppe und diese Figur doch schon zu viel nette Dinge erlebt.  :happy:

 

 

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St40 und In30 ist für einen Abenteurer sicher nicht viel, aber es sollte dennoch gut spielbar sein (die Figur dürfte deswegen ja auch im Ordner und nicht im Müll gelandet sein).

 

Was für Werte sind denn bei anderen Basiseigenschaften vorhanden? Wo liegen denn die Stärken? Mit z.B. Gs81, d.h. einem Angriffsbonus, ergibt sich ein ein Schadensbonus von +1 (steigerbar mit heiligem Zorn auf +2). Nicht überragend, aber mit einem Langschwert immerhin schon mal was. Die geringen AP dürften teils am niedrigen Grad (wobei Grad 4 nach M5 schon deutlich mehr als Grad 3 nach M4 bietet) liegen, teils am geringeren Ausdauerbbonus?

Das wird sich geben und die Wundertaten des Ordenskriegers bieten der Figur immer auch Kernkompetenzen.

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Danke schon mal an euch beide für die Anregungen!

 

@Berengar Drexel
Nein, ein Heldenreif ist mir ganz was neues. Klingt aber zumindest schon mal vom Namen her gut und scheint auch ein hübsches Langzeitziel zu sein (sofern das in die Kampagne passt und der Spielleiter so was rausrücken mag).

@Solwac
Stärken?  Nun ja, was die reinen Werte betrifft stellt es sich so dar:

  • Stärke: 40
  • Geschicklichkeit: 80
  • Gewandheit: 78
  • Konstitution: 64
  • Intelligenz: 30
  • Zaubertalent: 87

Das ergibt dann:

  • Schadensbonus: 1
  • Angriffsbonus: 0
  • Abwehrbonus: 0

Als Waffe wird vorwiegend das Langschwert geführt, was dann zu 1W6+2 führt.

An Zaubern ist "Heilen von Wunden" und in der Tat der "Heilige Zorn" vorhanden.

Bei den Zaubern des Ordenskriegern bin ich derzeit etwas ratlos: Vieles fällt in die Kategorie "wandelnder Erste-Hilfe-Kasten" oder "eigene Kampfkraft verstärken". Echte Unterstützungszauber, die der gesamten Gruppe oder anderen Spielfiguren nutzen können sind dafür rar (der "Göttliche Schirm" oder "Bannen von Finsterwerk" wären beispielsweise solche Zauber).

Der "Heilige Zorn" ist insofern praktisch, dass er nun ein sofort wirkender Zauber ist. Das Problem bei den meisten Kampfzaubern scheint mir nämlich die Zauberdauer und die kurze Wirkungsdauer zu sein.

Was die restlichen Verstärkungszauber betrifft: Eine Kampfrunde Vorbereitung sollte sicherlich immer drin sein. Wenn der Zauber dann sechs Kampfrunden lang anhält ist der Hauptteil des Kampfes ja oftmals schon gelaufen und es ist nicht mehr so schlimm wenn man danach "ohne Verstärkung" dasteht.
 

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Der Charakter ist sicherlich wunderbar spielbar.

 

Deine Überlegungen

Langschwert + kleiner Schild (für Nahkampf)

würde ich noch durch eine Fernkampfwaffe (normaler Bogen) ergänzen. Als Ordenskrieger kannst du relativ günstig Scharfschießen lernen und so die Gruppe zusätzlich unterstützen.

Für Handgemenge solltest du zusätzlich Dolch beherrschen.

 

Wenn dein Schaden nicht so hoch ist, würde ich deinen SL fragen, ob ihr mit gezielten Hieben (wie nach M4) spielt. Da müsste dein Charakter halt dann v.a. auf hohe Angriffswerte setzen, sich ev. mal ein Langschwert mit Bonus auf den Angriff zulegen, usw. Reiterkampf ist ebenfalls eine Option, seinen Angriffswert (in manchen Gefechtsituationen) zu erhöhen.

 

An Zaubern empfehle ich zunächst

Bannen von Dunkelheit

Erkennen der Aura

Austreibung des Bösen

 

Alle drei Zauber sind nicht sehr teuer, können von weltlichen Zauberern aber nicht gelernt werden und man braucht sie im Abenteuer immer wieder.

 

Für den Kampf empfehle ich folgende Zauber

Blutmeisterschaft (lange Wirkungsdauer!)

Strahlender Panzer oder Goldener Panzer (müsste dann ein Gruppenmitglied lernen, wirkt aber auch auf Waffen)

Waffe weihen (Mysterium - lange Wirkungsdauer, auch für Gruppenmitglieder des selben Glaubens!)

 

 

Dann natürlich Heilzauber.

 

 

Fertigkeiten:

Reiten und Reiterkampf (für Boni im Kampf)

 

Kampf in Vollrüstung (je nachdem ob du später noch schwerere Rüstungen tragen willst)

Scharfschießen

Anführen (Initiative im Kampf kann viel wert sein)

Erste Hilfe und Heilkunde (für die Erstversorgung)

Meditieren (zum Erholen nach dem Kampf)

Laufen und Geländelauf (Beweglichkeit im Kampf ist oft viel wert)

Landeskunde (man sollte schon ein bisschen was über die Kultur und den Götterglauben wissen)

 

 

Mfg      Yon

Bearbeitet von Yon Attan
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Bei der Intelligenz rate ich dazu, dass sich die Figur in der Gruppe einen "Chef" sucht, nach dessen Rat sie handelt. Ich habe selbst einen unterdurchschnittlich intelligenten OR in meinem Portfolio und hatte schon viel Spaß mit dem, insbesondere als eine andere Spielerin eine Priesterin des gleichen Pantheons spielte - die war automatisch seine Chefin und es ging dann oft so "Jawollll M'am". :D

 

Was die Stärke angeht, so wurden ja von meinen Vorrednern schon gute Vorschläge gemacht. :thumbs: 

 

Alternativ könntet ihr euch auch in der Gruppe darauf einigen, dass du die Stärke verdoppelst. Dann wäre dein OR immerhin kampfstärker. 

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Vielen Dank an euch alle für die Vorschläge, damit lasst sich was anfangen! :clap:

 

Und in der Tat, Bruder Buck, so ähnlich lief es dann in der Vergangenheit durchaus: Der Barbar mit der großen Axt ist sowohl fürs Draufhauen als auch die Übersetzung der Schlachtpläne für den Ordenskrieger zuständig geworden. Natürlich stößt man da an Grenzen, wenn komplexe Schlachtpläne zu einem "Wir hauen drauf!" vereinfacht werden :D

 

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Sooo groß sind die Auswirkungen der Primäreigenschaften nicht. Immerhin hast Du einen positiven Schadensbonus.

Gerade, wenn Du Dich nicht in der allerersten Schlachtreihe siehst (wie ist die Gruppe sonst aufgestellt? Barbar mit Axt klingt schon mal gut, so als Brecher), lern doch erst einmal die Heilzauber hoch. Wenn Du Allheilung kannst, ist Deine Intelligenz egal, dann will trotzdem jeder Dein Freund sein.

Allein da gibt es schon sehr viel Nützliches. Heilen von Wunden und von Schweren Wunden (wegen Dreitagetakt beide), Bannen von Gift und eben Allheilung sind extrem gruppendienlich, da werden sie Dich lieben und beschützen für (nachher noch Handauflegen dazu).

 

Mit den Werten würde ich im Kampf nicht meine primäre Funktion sehen; je nachdem, wie hoch das Schwert schon ist, würde ich es entweder einfach da lassen und gut ist (immerhin kriegt man magische Waffen meist als Schwert) oder auf Stoßspeer umsatteln. Das hat mein Or mit großem Erfolg betrieben. Man kann auch mal von der Seite hinstochern, es gehen Sturmangriffe (und deren Abwehr!) und Reiterkampf damit, und es lernt sich leicht hoch. Der Schaden ist OK.

Schilde sind Geschmackssache; mit kleinem Schild ist man gegen bestimmte (leider Schaden machende) Gegner dumm dran, dafür spart er einen AP pro leichtem Treffer. Der große hilft immer, spart aber nie AP. Ich würde bei Dir zum kleinen tendieren.

 

Ähnlich ist die Abwägung bei Kampfunterstützungszaubern. Du kannst entweder in Lederrüstung mit Beschleunigen agieren, oder Kettenrüstung mit Rüstungszauber. Da Du nicht ganz so dolle austeilst, ist letzteres anzuraten.

 

Aber Du hast einen Zauberbonus! Und da gibt es eine Reihe von Sprüchen, die für Dich auch absolutes Alleinstellungsmerkmal sein können. EDA ist schon erwähnt worden, das ist in M5 richtig selten geworden, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk, Heiliges Wort können alles Krachersprüche sein, zum Teil abenteuerentscheidend.

 

Du lernst auch sozial für 20. Wie ist denn die pA? Der Ordenskrieger als solcher fängt ja schon mit gutem Sozialprestige an (falls der SL das ausspielt), Du könntest (was später, wenn Du die guten Zauber gelernt hast) hier ein zweites Standbein aufbauen. Je nachdem, wie Du die In spielst, könnte Deine Figur bis dahin z.B. den Wurf absoluter Ehrlichkeit erworben haben, und (wenn intelligent gespielt - das ist dann auch eine Herausforderung für den Spieler) für die Gruppe in der sozialen Interaktion extrem wertvoll werden.

 

Die 20 ziehen sich übrigens ganz gut durch. Wenn Dir die soziale Schiene nicht so gegeben ist, nimm (mit der guten Gw - einen Gradaufstieg weg vom +1 Bonus) die Richtung Überleben, Schleichen & Co - paßt jetzt nicht ganz zum traditionellen Bild des Ordenskriegers, aber da kann es ja auch besondere Charaktere geben.

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Schwieriges Thema... Ich she Deine Rolle in der Gruppe noch nicht so richtig.

 

Wandelnder Verbandskasten geht natürlich immer, aber dazu hast Du Dir bestimmt keinen Ordenskrieger ausgewürfelt, sondern es wäre dann wohl eher ein Heiler/Weiser geworden.

 

Deshalb die Frage: Welche Rolle, unabhängig von den Werten, würdest Du gerne mit Deinem Ordenskrieger spielen?

Bearbeitet von Abd al Rahman
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Nun, die Geburtsstunde dieser Spielfigur schlug, als wir das damals das Abenteuer "Orkohren" spielen wollten und die Vorgabe "irgendwas kämpfendes, wenn jemand heilen könnte wäre es gut" war.

Rückblickend recht unbedarft also Werte ausgewürfelt und im Midgard-4-Regelwerk geschaut zu welchen Mindestwerten der Charakterklassen das passt. Na ja, so ist es dann halt ein Ordenskrieger geworden.

Die Antwort auf Abd al Rahmans Frage wäre ursprünglich "Frontkämpfer" gewesen. Okay, dass es mit dem Kämpfen im Vergleich nicht all zu weit her ist, habe ich dann schon gemerkt, denn insgesamt waren es dann zwei Zauberer und drei Nahkämpfer: Ordenskrieger, Fian und ein Barbar. Da die beiden letztgenannten gefühlt um zwei Welten besser kämpfen würde ich die Antwort auf "brauchbaren Nahkämpfer mit Heilfähigkeit" reduzieren.

Somit wäre ich schon damit zufrieden einen Weg zu finden, mit dem diese Figur im Kampf halbwegs ihren Mann stehen kann und danach noch in der Lage ist einen Heilzauber von sich zu geben. Die meisten Kämpfe endeten bislang leider eher so, dass man den Ordenskrieger vom Schlachtfeld tragen musste weil er mal wieder zu lange mit dem Schwert an einem Ork herumgeschnitzt hatte...

 

Da es mit "hau kapput was dich kapput macht" nicht so gut klappt, wurde der größtmögliche Schild - ein kleiner Schild -  angeschafft um die Standhaftigkeit etwas zu verbessern. Meditieren als hilfreiche Fähigkeit habe ich dann erst spät entdeckt, so dass das jetzt eben auf der Wunschliste der zu lernenden Fertigkeiten steht.

 

Die Aufgaben der Spielfiguren haben sich bislang grob gesagt so verteilt:

Der Barbar übernimmt das Draufhauen und die naturkundlichen Dinge, der Fian haut ebenfalls drauf und ist quasi Aussenminister (er ist schlau und kommt gut mit den Leuten zurecht, sprich: Hohe Intelligenz und persönliche Ausstrahlung), die Zauberer zaubern und wissen (hoffentlich) all die komplizierten Dinge (sprich: die Wissensfertigkeiten sowie Lesen und Schreiben). Der Ordenskrieger versucht draufzuhauen und eine sinnvolle Tätigkeit zu finden (vermutlich diverse Heilzauber).

 

 

 

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Rückblickend recht unbedarft also Werte ausgewürfelt und im Midgard-4-Regelwerk geschaut zu welchen Mindestwerten der Charakterklassen das passt. Na ja, so ist es dann halt ein Ordenskrieger geworden.

Passt ja auch.

 

Die Figur kann das was sie kann, so wie andere Figuren auch. Wenn die anderen Figuren ungefähr auf demselben Grad sind und nicht die Kompetenzen des Ordenskriegers streitig machen, dann sehe keine Schwierigkeiten.

Die Eingangsfrage war die nach dem Einsatz. Ich sehe da einen Kämpfer in guter Bewaffnung und der Möglichkeit mit ein paar Zaubern einen normalen Krieger auszustechen (im Vergleich). Außerdem betrachtet er die Welt aus dem Blickwinkel seiner Glaubensgemeinschaft. Dies kann man eng und dogmatisch oder offen und immer wieder wundernd ausspielen. Sämtliche Kenntnisse entstammen der Praxis und Theorie ist ihm eher fremd (von einzelnen Interessen vielleicht abgesehen).

Vor allem der Kontrast zwischen den vielleicht etwas engen Ansichten seiner Herkunft und eines im Abenteueralltag immer guten Pragmatismus bietet viel Rollenspiel.

 

Geklärt werden sollte das Verhältnis zu Frauen, diversen Lastern (z.B. größerer Alkoholgenuss), Musik, diversen Nachbarvölkern usw. Dabei finde ich es immer wieder passend wenn die Ausbildung bzw. Herkunft etwas vorgibt und dies dann in der Realität angepasst werden muss...

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Hmm... Also:

 

Der Fian kann ebenso heilen wie der Ordenskrieger (zumindest hat er das Potential dazu). Kämpfen kann der Fian Dank seiner Fian-Typischen Ausrüstung eh besser.

 

Wenn Du den Ordenskrieger auf seine Heilfertigkeiten reduzierst, bzw. zu reduzieren versuchst wird das auch nicht so richtig gelingen. Als Kämpfer verlierst Du AP im Kampf und die brauchst Du auch zum heilen. Und wenn Du schreibst, dass Du bisher oft vom Kampfplatz getragen werden musstest, seh ich Dich auch nicht in der Rolle des Nahkämpfers mit Heilfertigkeiten.

 

Aufgrund der niedrigen Intelligenz gibt es auch wenig, das er außerhalb des Kampfes erledigen könnte.

 

Da Du einen Kämpfer spielen möchtest, fasse ich mal zusammen was ihm fehlt:

 

Angriffsbonus

Abwehrbonus

Lebenspunkte

Ausdauerpunkte

 

Ausdauerpunkte sind halb so wild. Das gibt sich mit den Stufenaufstiegen. Der Rest ist aber ein tatsächliches Problem. Man muss nicht überall ein Wertemonster sein, aber irgendein Wert sollte der Rolle entsprechend schon herausragend sein.

 

Ohne Angriffsbonus triffst Du schlechter, ohne Abwehrbonus wirst Du öfter getroffen, mit vergleichsweise niedrigen Lebenspunkten gehst Du zudem noch schneller zu Boden.

 

Ich würde mit meinem Spielleiter sprechen. Eventuell baut er eigens für Dich ein Abenteuer, bei dem es am Ende eine schöne Belohnung für Deine Figur gibt (neu Würfeln ein- oder zweier Werte, Erhöhung von Werten etc.). Eine heilige Queste z.B. Ich würde das nicht einfach über magische Gegenstände regeln. Die können zu leicht mal abhanden kommen.

 

Die Antwort auf Abd al Rahmans Frage wäre ursprünglich "Frontkämpfer" gewesen. Okay, dass es mit dem Kämpfen im Vergleich nicht all zu weit her ist, habe ich dann schon gemerkt, denn insgesamt waren es dann zwei Zauberer und drei Nahkämpfer: Ordenskrieger, Fian und ein Barbar. Da die beiden letztgenannten gefühlt um zwei Welten besser kämpfen würde ich die Antwort auf "brauchbaren Nahkämpfer mit Heilfähigkeit" reduzieren.

Somit wäre ich schon damit zufrieden einen Weg zu finden, mit dem diese Figur im Kampf halbwegs ihren Mann stehen kann und danach noch in der Lage ist einen Heilzauber von sich zu geben. Die meisten Kämpfe endeten bislang leider eher so, dass man den Ordenskrieger vom Schlachtfeld tragen musste weil er mal wieder zu lange mit dem Schwert an einem Ork herumgeschnitzt hatte...

 

[...]

 

Die Aufgaben der Spielfiguren haben sich bislang grob gesagt so verteilt:

Der Barbar übernimmt das Draufhauen und die naturkundlichen Dinge, der Fian haut ebenfalls drauf und ist quasi Aussenminister (er ist schlau und kommt gut mit den Leuten zurecht, sprich: Hohe Intelligenz und persönliche Ausstrahlung), die Zauberer zaubern und wissen (hoffentlich) all die komplizierten Dinge (sprich: die Wissensfertigkeiten sowie Lesen und Schreiben). Der Ordenskrieger versucht draufzuhauen und eine sinnvolle Tätigkeit zu finden (vermutlich diverse Heilzauber).

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Jetzt wird's ein bißchen verzwickt. Der Fian ist ja kein M5-Typ und deckt in der Tat dann, sofern er vorher fleißig gelernt hat, viel von dem, was den Ordenskrieger interessant macht, ebenfalls ab. Und jetzt darf er noch das ganze Dweomer lernen. Ich wäre schlicht dagegen, mit einem Fian in der Gruppe zu spielen, aber davon hast Du nichts. Der Or hat noch einen kleinen Vorteil im Sozialen, aber da muß man auch selbst der Typ für sein. Sonst bleiben Dir eventuell die Zauber Richtung Austreibung, Heiliges Wort u. dgl. (in der Hoffnung, daß Ihr dann auch entsprechende Abenteuer bekommt).

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(...)

Da Du einen Kämpfer spielen möchtest, fasse ich mal zusammen was ihm fehlt:

 

Angriffsbonus

Abwehrbonus

Lebenspunkte

Ausdauerpunkte

 

Ausdauerpunkte sind halb so wild. Das gibt sich mit den Stufenaufstiegen. Der Rest ist aber ein tatsächliches Problem. Man muss nicht überall ein Wertemonster sein, aber irgendein Wert sollte der Rolle entsprechend schon herausragend sein.

 

Ohne Angriffsbonus triffst Du schlechter, ohne Abwehrbonus wirst Du öfter getroffen, mit vergleichsweise niedrigen Lebenspunkten gehst Du zudem noch schneller zu Boden.

(...)

 

Ja, das deckt sich mit den bisherigen Erfahrungen. Ich hatte ja ursprünglich gehofft, dass sich so manches mit zunehmender Erfahrung der Figuren ausgleicht, aber solche grundlegenden Werte sind ja bei Midgard recht konstant.

 

Da die einzige Stärke ja im Bereich der Zauberei liegt hatte ich auch überlegt die Spielfigur einfach in diese Richtung zu entwickeln, aber das scheint mir nicht vielversprechend: Es gibt schon sehr feine Zauber (Heiliges Wort, Wort des Lebens), die dann aber sehr spezifisch gegen Böse/Untote wirken und deren Nützlichkeit dann stark vom Abenteuer abhängt.  Ein universeller Kampfzauber ist, wenn man mal vom "Göttlichen Blitz" absieht nicht dabei.

 

Eine "Umschulung" klingt daher nach einer guten Idee: Damit wäre das Spektrum der Zauber deutlich erweitert.

 

In jedem Fall habe ich schon mal einige interessante Gedanken und Anregungen von Euch bekommen - vielen Dank dafür!

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Hallo Reofax

 

Das seh ich nach M5 nicht so. Klar solltest du dich auf Wundertaten spezialisieren, aber da gibt es in M5 einige sehr nette Wundertaten gerade für Ordenskrieger und Streiter.

Neben den bekannten Must-Haves Heiliger Zorn und Wagemut, sowie Segnen für alle Fälle, hast du jetzt auf Stufe 5 Waffensegnen, Gottesgabe und Goldene Wehr, dazu solltest du auch unbedingt auf Stufe 6 den Waffenwirbel dazu nehmen. Solltest du dich gegen den Waffenwirbel entscheiden (was ich nicht empfehlen würde), könntest du auch den Strahlenden Panzer wählen. ABER: LR geht auch mit Rüstung des Rechtschaffenen und diese Wundertat gibt deutlich besseren Schutz ohne deine Beweglichkeit und den Waffenwirbel zu beeinträchtigen!

 

Wegen der AP würde ich auf Handauflegen ad hoc verzichten (bei Würfelpech ein Nullsummenspiel) und lieber die Erholung nehmen - sobald ihr noch den einen oder anderen Grad aufsteigt bekommst du damit immer deutlich mehr AP zurück als mit Handauflegen.

 

Der Rest (Heilzauber, Austreibung des Bösen, Bannen von Finsterwerk und die verschiedenen Wortzauber) wurden schon genannt. Aber mit den oben genannten Wundertaten solltest du auch im Kampf nicht abfallen, vorausgesetzt du hast genug Vorbereitungszeit.

 

Noch ein Punkt: In M5 sind die Chancen, dass du eine Eigenschaftssteigerung schaffst, deutlich gestiegen. Und sowohl bei Geschicklichkeit (AnB), als auch bei Gewandtheit (Abb) bist du nur eine Steigerung vom Bonus entfernt, also da gibt es gute Chancen. Insofern würde ich die Figur auch als guten Kämpfer sehen, sofern sie sich nicht auf zuviele Waffen oder teure Kampffertigkeiten einlässt und gezielt die oben genannten Wundertaten schnell lernt.

 

Lieben Gruß

Galaphil

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Ihn regeltechnisch als Priester weiterzuspielen halte ich ebenfalls für eine gute Option. Er kann ja sogar nach außen weiter ein "Ordensritter" sein.

 

Ansonsten sollte der Charakter (auch ingame) mit dem Fian besprechen, wie die Gebiete untereinander aufgeteilt werden. Vielleicht konzentriert sich der Fian in Zukunft mehr auf die Kampfzauber und Fähigkeiten, sodass der Ordensritter die außen vor lassen kann und sich aufs Heilen konzentrieren kann (oder andersrum). Macht ja mehr Sinn als zwei Allrounder aufzubauen.

 

Mfg       Yon

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Hej Reofex,

 

ich würde den Or einen Or sein lassen:

 

ich kann mir vorstellen, dass genau dieser Or sehr viel Spaß machen kann, wenn du

- ihm einen guten Hintergrund verpasst

- einen SL hast, der sich ein bisschen mit den Göttern und ihren irdischen Vertretern auskennt und bereit ist, deinen Hintergrund ein bisschen zu unterstützen

- Mitspieler hast, die auf "der guten Seite" stehen und der Figur dort beispringen, wo sie ihre Schwächen hat -  so wie dein Or ihnen beispringen kann, wenn es um Heilung oder das Erkennen finsterer Machenschaften geht

 

Ich dachte beispielsweise sofort: intellektuell nicht die größte Leuchte (niedrige IN), aber ein empfängliches Gefäß für seinen Gott (hohes ZT). Ich könnte ihn mir gut vorstellen als einen Mann, der weiß, dass es klügere Menschen als ihn gibt und der für viele Entscheidungen härter mit sich ins Gericht geht als andere. Einen, der von seinem Gott erleuchtet wurde, weil er tiefgläubig, bescheiden und ehrenhaft ist. Eine tolle und inspirierende Figur, für die ich sofort mindestens eine Kampagnen-Idee hätte :)

 

Ich finde, dass ein Or oder Priester eine oberste Priorität haben muss - und das ist immer sein Gott / seine Göttin bzw. seine Götter. Daher würde ich immer verstärkt Wunder erlernen, die der Figur dabei helfen, Entscheidungen im Sinne seiner Götter zu treffen - angefangen bei EdA über Erkennen von Besessenheit bis hin zur "göttlichen Eingebung".

 

Ich finde übrigens allerhöchstens die IN des Charakters etwas mau (dafür aber auch besonders interessant), im Schnitt ist er aber ganz ordentlich unterwegs. Die Kampffähigkeiten sind auch viel besser, als sie auf den ersten Blick aussehen - sowohl bei Gewandheit als auch bei Geschicklichkeit fehlt nur ein passender Gradsteigerungswurf (und die gibt's ja mit M5 öfter mal), um die 81 zu knacken. Aber auch so muss man nicht weinen, die kampfunterstützenden Zauber machen ja einiges wett. Außerdem ist es immer eine Frage des Vergleichs - wenn die anderen SC der Gruppe auch eher Normalos sind, stibt das Glück eben nicht im Vergleich :-)

Bearbeitet von donnawetta
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Moin,

 

ich finde es klasse, dass Du einen Charakter trotz (oder gerade wegen) seiner Defizite spielen willst. Das machen die wenigsten Rollenspieler freiwillig, ich schließe mich da nicht aus. Mir macht so was dauerhaft meist keinen Spaß, weil ich zB ein recht festes Bild von einem OR habe und nach ein paar durchaus vergnüglichen Abenden einfach keine Lust mehr auf den Charakter hätte. Um dauerhaft Spaß an einer Figur zu haben brauche ich wenigstens durchschnittliche Werte und ein oder zwei über 80. Wobei das natürlich auch stark von dem Charakter abhängt – ein OR als potenziellen Gruppenführer muss für mich auch das Zeug zum Gruppenführer haben. Und eine gewisse Ausstrahlung nach außen besitzen. Ein OR, der wie ein kleiner Junge daher kommt und jedes mal von der Dorfjugend vermöbelt wird mag zwar mal witzig sein, aber dauerhaft passt das für mich nicht zu ernsthaftem Rollenspiel.

 

Rollenspieltechnisch stellt sich mir allerdings auch die Frage, warum ein Charakter, der so schlau wie drei Meter Feldweg und körperlich ein Strich in der Landschaft ist überhaupt OR geworden ist. Als kämpfender Arm der Kirche sollte der nämlich eben das können: Kämpfen. Hätte die Kirche sich nicht irgendwann eher entschieden, statt eines kämpfendes Ärmchens einen Hirten aus dem Char zu machen – sprich Priester? Denn der muss missionarisch tätig sein und absolut „bibelfest“ und überzeugt - das passt aus meiner bisherigen Erfahrung (auch im RL...) gut zu geringeren geistigen Fähigkeiten...

 

mfg

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So wie sich mir die Klasse Ordenskrieger darstellt, ist das Hauptaugenmerk der Kampf und die Zauberei eher Mittel zum Zweck (es sind ja vorwiegend Heilzauber und nur auf sich selbst wirkbare Kampfunterstützungszauber). Aber wohin entwickelt man die Spielfigur in diesem speziellen Fall am besten? Das Vorgehen "große Waffe und dicke Rüstung" funktioniert hier ja nicht.

Spätestens seit M5 ist die "Archetypisierung" nicht mehr so ausgeprägt.

Man kann einen regeltechnischen Händler oder Spitzbuben spielen, der nie ernsthaft als Händler oder Spitzbube tätig war.

 

Gerade als zauberkundiger Kämpfer hat man häufig die Situation, dass man sich u. a. anhand der Attribute entscheidet, ob man v. a. kämpft oder zaubert. (Falls man sich kein Wunderkind mit 80+ in allen Attributen ausgewürfelt hat). Insofern kannst Du guten Gewissens in die Zauber-Schiene rein.

 

Als Alternative wäre da noch der beidhändige Kampf: Nutzt man den Kombinationsangriff, dann verursacht man zumindest mehr Schaden. Allerdings scheint das auch ein verdammt teurer Weg zu sein und ich weiß nicht ob das wirklich lohnt.

Halte ich für unrentabel: Beim beidhändigen Kampf tut sich ohnehin eine Schere auf:

Wenn man ihn endlich so hoch gesteigert hat, dass man einen vernünftigen Angriffs-Wert hat - sind die Gegner so stark, dass man eigentlich schon wieder einen Schild braucht. ;)

Bearbeitet von dabba
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Rollenspieltechnisch stellt sich mir allerdings auch die Frage, warum ein Charakter, der so schlau wie drei Meter Feldweg und körperlich ein Strich in der Landschaft ist überhaupt OR geworden ist. Als kämpfender Arm der Kirche sollte der nämlich eben das können: Kämpfen. Hätte die Kirche sich nicht irgendwann eher entschieden, statt eines kämpfendes Ärmchens einen Hirten aus dem Char zu machen – sprich Priester? Denn der muss missionarisch tätig sein und absolut „bibelfest“ und überzeugt - das passt aus meiner bisherigen Erfahrung (auch im RL...) gut zu geringeren geistigen Fähigkeiten...

 

 

Ich glaube nicht, dass sich jemand entscheiden muss, Or zu werden. Er IST es möglicherweise einfach. Weil er beispielsweise eine (göttliche) Erscheinung oder eine Vision hatte und dem Ruf der Götter folgt. Die lieben ihn vielleicht für ganz andere Dinge als für sein Hirn oder seinen Bizeps. Vielleicht schätzen sie sein gutes Herz, sein Durchhaltevermögen, seine innere Stärke, seine Treue, seine Geduld - oder sie sehen eine große Tat voraus, die sie veranlasst, genau durch diesen Menschen zu wirken. Auch in Alba, in den KüSta oder auf dem Valian, wo es die Ritterorden gibt, muss er nicht zwingend in einen eingebunden sein - wenn man davon ausgeht, dass die nur Elitehirne mit Gardemaß nehmen (was ich mal stark bezweifle) und er deshalb keinen Zutritt erhält..

 

Ich bin auch nicht der Meinung, dass der OR oder Priester in der Gruppe der Anführer sein muss. Solange der Rest der Gruppe nicht aus schwarzen Hexern, Dieben oder Assassinen besteht, gibt es keinen Grund, warum der Or irgendwelche Machtwörter sprechen müsste. Außerdem muss jemand, der die Weisheit nicht mit Löffeln gefressen hat, keineswegs "wie ein kleiner Junge" daherkommen. Ich kenne jedenfalls Leute, die Mühe mit dem Hauptschulabschluss hatten, aber trotzdem einen großen Beitrag für die Gesellschaft leisten und durchaus würdevoll sind. Abgesehen davon: Gerade im Christentum sind die Schlüsselfiguren selten die Supermänner, sondern eher Menschen, die eine große Bürde auf sich genommen haben und die man in gewissen Kreisen gestern wie heute als naive Versager bezeichnen würde.

Bearbeitet von donnawetta
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Es mag ja sein, dass der Charakter sich selbst dazu berufen fühlt, OR zu sein/werden. Vielleicht ist ihm sein Gott auch wirklich erschienen und hat ihm diese Idee eingepflanzt. Dennoch ist die Kirche immer auch noch eine weltliche Organisation und die wird ihre Krieger sehr wohl nach einem bestimmten Maßstab aussuchen. ZB: Dicker Oberarm, nciht ganz auf den Kopf gefallen etc. Und da wird es dann schwer zu erklären, warum sie so einen "Lolli" aufgenommen habe. Geht - klar. Aber das muss dann auch begründet sein. Wie gesagt - ich halte Prieser für die logischere und bessere Wahl.

 

Du verwechselst Bildung mit Intelligenz. Der Charakter hat aber nur einen Wert für Intelligenz. Und der ist in diesem Fall sehr niedrig. Ich halte einen OR (oder PRI oder eben alles, was offensichtlich eine höhere soziale Stellung hat oder sich durch herausragende Fähigkeiten auszeichnet) zwangsläufig für einen Gruppenführer. Inwieweit dier Charakter/der Spieler davon gebrauch macht ist eine andere Sache. In einem gottes/kirchenfürchtigen Land wie Alba fände ich es sehr seltsam, wenn ein Wirt den Magier statt den als solchen erkennbaren OR als Gruppenführer ansprechen würde.

 

mfg

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Wenn jemand einen IQ von 60 hat ist das sowohl unterdurchschnittlich, als auch sehr niedrig. Das gleiche gilt (für mich) für Int 30. ;)

 

Außerdem kann ich mir nicht vorstellen, dass man als Anführer dumm wie Bohnenstroh sein sollte. Denn dann kann man entweder nur Leute mit einem ebenfalls sehr niedrigen IQ/Int-Wert beeindrucken bzw überzeugen oder muss zumindest "schlau" sein und zB die Gier der Leute ansprechen können. Auch das setzt aber eine gewisse Mindestintelligenz voraus. Oder etwa nicht?

 

mfg

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