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Glückspunkte sind für Weicheier


Ma Kai

Empfohlene Beiträge

Was für eine Diskussion. :oh:

 

Glückspunkte sind vor allem mal eine Möglichkeit, den Spielern ein Stück weit die Kontrolle über das Spiel in die Hände zu geben. Ich weiß natürlich, dass für die meisten Old-School-Rollenspieler so etwas eine Unerhörtheit ist. Spieler haben gefälligst unter der Tyrannei des Zufalls und des SL zu stehen und sich bei jedem Würfelwurf zitternd die Frage zu stellen, ob es der letzte sein wird. Wie soll auch sonst Spannung aufkommen? :runzel:

 

Ganz abgesehen davon, dass ich den Begriff "Weichei" hier schon recht amüsant finde. Sollte mir mal jemand erzählen, was er für ein harter Knochen ist, weil er MIDGARD ohne Glückspunkte spielt, muss ich ihn vermutlich auslachen.

Wer richtig Hardcore ist spielt MIDGARD übrigens gaaaanz anders. Keine Glückspunkte, keine Schicksalsgunst, keine Göttliche Gnade und Attribute über 80 werden nicht zugelassen. Boni sind was für Weicheier. Richtig harte Spieler sollen Angst vor einer dahergelaufenen Riesenratte haben, wo kommen wir denn sonst hin?

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... 

Für mich hört sich das irgendwie an als fühlten sich manche Spielleiter von den Glückspunkten bedroht. Sehen ihren Einfluss auf die Spielwelt gefährdet. Also ehrlich, so ein paar lächerliche Glückspunkte halten mich als Spielleiter doch nicht davon ab eine Gruppe ins Verderben zu stürzen. Ebenso nehmen sie auch nicht sie Spannung oder ähnliches aus dem Spiel, wenn ich das nicht möchte.

...

Meine Erfahrung ist da eine etwas andere. Es wurde ja auch hier im Forum schon öfter diskutiert, dass viele eigentlich als heftig anzusehende Monster (bis hin zu Drachen) ziemlich geringe Angriffswerte haben. Ihre Gefährlichkeit kommt meistens durch ihren hohen Schaden.

Letztlich besteht die Spannung bei Kämpfen gegen solche Monster darin, ob sie nicht doch ein paar Glückstreffer durchkriegen und dann über den hohen Schaden ziemlich abräumen.

Wenn man über Gummipunkte (welcher Art auch immer) diese Glückstreffer auch noch entschärfen kann, dann werden viele dieser Monster noch mehr zu Papiertigern als sie es sowieso schon sind.

 

Vielleicht liegt es ja an meinem Kontrollwahn als SL aber ich wünsche mir tatsächlich, dass meine Spieler vor Drachen und ähnlichen Monstern Angst haben und aus der Information 'Auf dem direkten Weg haust ein Drache' die Folgerung 'Dann machen wir halt einen Umweg' und nicht 'Prima, endlich kriege ich ein Bad in Drachenblut' ziehen.

 

 

Moment, ich bezog mich bei meinen Äußerungen gar nicht auf Kämpfe. Aber gut: Die Macht eines Drachen besteht doch nicht darin einen niedrigen Angriffswert mit hohen Schadensfolgen zu haben. Wenn ihr euch natürlich im Kampf einfach nur voreinander stellt und hin und her, her und hin würfelt, dann magst du recht haben. Aber an sich haben Drachen 4 gleichzeitige Angriffsmöglichkeiten, sie können fliegen, haben einen weit reichenden Feuerhauch und sind über alles hinweg Riesenwesen die dem Kontrollbereich nicht unterliegen und die Abenteurer auch einfach platt treten könnten. Achja, hast du einen Drachen mal verletzt? Die Dusche in dessen Blut ist auch nicht gerade angenehm. Bei den ganzen Möglichkeiten helfen Glückspunkte auch nicht mehr wenn man es richtig ausspielt. Ich glaube die Irritation, dass Glückspunkte das Spiel entschärfen, rührt daher, dass immer nur ein einzelner Würfelwurf betrachtet wird (hier haben sie großen Einfluss) und nicht das Spielgeschehen als gesamtes (hier haben die fast keinen Einfluss).

 

Was für eine Diskussion. :oh:

 

Glückspunkte sind vor allem mal eine Möglichkeit, den Spielern ein Stück weit die Kontrolle über das Spiel in die Hände zu geben. Ich weiß natürlich, dass für die meisten Old-School-Rollenspieler so etwas eine Unerhörtheit ist. Spieler haben gefälligst unter der Tyrannei des Zufalls und des SL zu stehen und sich bei jedem Würfelwurf zitternd die Frage zu stellen, ob es der letzte sein wird. Wie soll auch sonst Spannung aufkommen? :runzel:

 

Ganz abgesehen davon, dass ich den Begriff "Weichei" hier schon recht amüsant finde. Sollte mir mal jemand erzählen, was er für ein harter Knochen ist, weil er MIDGARD ohne Glückspunkte spielt, muss ich ihn vermutlich auslachen.

Wer richtig Hardcore ist spielt MIDGARD übrigens gaaaanz anders. Keine Glückspunkte, keine Schicksalsgunst, keine Göttliche Gnade und Attribute über 80 werden nicht zugelassen. Boni sind was für Weicheier. Richtig harte Spieler sollen Angst vor einer dahergelaufenen Riesenratte haben, wo kommen wir denn sonst hin?

 

Wer hardcore Midgard spielt beachtet einfach mal konsequent die Folgen von Tabelle 2.5 ;) Das reicht bei vielen Gruppen schon aus um Midgard für die Charaktere deutlich gefährlicher zu machen. Achja, die Folgen von unter der Hälfte der LP werden auch gerne mal ignoriert. Somit stellt sich auch die Frage ist das "Weichei" derjenige, der vorhandene Regeln benutzt (Glückspunkte) oder derjenige, der andere Regeln ignoriert (Folgen schwerer Treffer)?

 

Alles meiner Meinung nach ohnehin triviale Fragen, da der Spielspaß doch eigentlich aus einer anderen Ecke kommen sollte.

 

Masamune

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  • 1 Monat später...

Servus.

 

Ich plane die Einführung von Glückspunkten in meiner aktuellen Gruppe.

Ich finde nicht, daß sie etwas für "Weicheier" ist, den Spielspaß negativ beeinflussen oder gar die Gruppe damit kurz "vor dem Ende" ist.

 

Ich werde sie wie folgt umsetzten:

Die Glückspunkte werden an einem magischen Gegenstand (Glücksbringer) gebunden sein und nicht pauschal an den Charakter.

Die vor dem Würfeln eingesetzten Punkte werden dann direkt auf die Würfelaugen eines D20 aufaddiert (beim D100 sind es entsprechend 5 pro Glückspunkt). Damit kann keine 1 mehr fallen und die Chance eine 20 zu bekommen steigt - eine "aufaddierte" 20 wird jedoch nicht eine Chance auf PP gewähren, alle anderen Folgen (z.B. kritischer Treffer) bleiben unbewührt.

Die Glückspunkte können nicht beim Schadenswurf eingesetzt werden.

Regenerieren werden sie sich voraussichlich bei Beginn eines neuen Spielabend.

Mehrere Glücksbringer wirken nicht kumulativ - es wirkt nur ein Einziger. Zwei oder mehr können eher das Gegenteil bewirken. Eventuell werde ich sie auch als persönlicher, nicht übertragbarer Gegenstand kreieren.

Bei ca. zwei bis vier Punkten pro Gegenstand sehe ich keinen maßgeblichen Einfluss, dafür haben die Spieler eine weitere Komponente, bei den sie Entscheidungen treffen und haushalten können.

 

 

Grüße  ~Shar~

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Würde Midgard in all seiner Konsequenz regeltreu umgesetzt, gäbe es doch viel mehr tote SC. Im Gegenteil zu anderen Systemen ist es doch sehr glückabhängig, insbesondere im Kampf.

Allerdings gilt für Midgard auch: die Masse macht es - ein starker (aber nicht übermächtiger) Gegner ist für eine Gruppe von vier SC selten problematisch, 20 Riesenratten hingegen können zum Riesenproblem werden. Im Prinzip entscheiden NSC einen Kampf über kritische Treffer, SC gewinnen normalerweise jeden Kampf, indem sie zusammen nicht deutlich weniger kritische Treffer würfeln als der SL für die NSC.

Die teilweise dramatischen negativen Auswirkungen bei 5% aller Erfolgs- und Widerstandswürfe, unabhänig von der Beherrschung einer Fähigkeit (!), halte ich für problematisch. So werden komplexere taktische Pläne und Vorgehensweisen fast immer durch die Regeln unmöglich gemacht. Mit Glückspunkten wirkt man diesem Problem ein wenig entgegen.

Bearbeitet von Orlando Gardiner
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Ist und bleibt wohl eine Frage der Perspektive:

Als Spieler bin ich heil froh, wenn ich einen Glückspunkt habe, das gibt mir das Gefühl von Sicherheit.

Als Spielleiter bin ich froh, wenn endlich alle Spieler ihre Glückspunkte ausgegeben haben, denn ab dann wird das Spiel richtig spannend.

 

Ich könnte als SpL auch ohne Glückspunkte leben( Habe mich aber inzwischen an den "Luxus" gewöhnt. Und finde ihn angenehm)

Als SL fände ich es inzwischen fast grausam zu sagen: Nein, ihr kriegt heute keinen einzigen Glückspunkt!

- Ich würde dann in fahle, und enttäuschte Gesichter blicken. Die sich alle fragen: " Warum denn nicht?" :confused:

 

Alles in allem kann ich als SL ganz gut mit ihnen leben, als Spl sowieso. - Ich erinnere mich kaum noch wie es ohne war.

Also wer sich Sorgen macht, ob er damit das Spiel zerstört, das ist bei uns nicht der Fall.

Ich gebe aber auch immer nur einen Glückspunkt pro Sitzung. Das gibt den Spielern etwas Sicherheit, und mir die Gewissheit, dass der irgendwann weg ist.

Mehr als zwei würde ich aber definitiv nicht mehr vergeben, damit habe ich nicht so gute Erfahrungen gemacht.

Zwei sind meine Obergrenze, für gefährliche Abenteuer.

 

Liebe Grüße

Bearbeitet von Issi
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  • 1 Monat später...

Servus.

 

Wir haben nun zwei Spielabende mit GP erlebt, wobei nur an einem der Beiden (am Letzten) die SC die GP aktiv einsetzten - beim Ersten haben sie vmtl. noch nicht dran gedacht.

Bisher kommen die GP in Form der von mir o.g. Glücksbringer bei den SC gut an, wie mir scheint.

Ein Spieler war beim vorletzten Spielabend, als die Einführung und entsprechend die Glücksbringer für die SC gab, hin und weg - derjenige kannte sie bereits aus meiner Cyberpunkt2020-Runde.

 

Als SL erscheinen sie mir bisher in Midgard auch als recht positiv. So konnte z.B. ein SC eine wichtige Aktion zumindest mal soweit hinsichtlich der nötigen EW:Fertigkeit "absichern", daß dieser nicht total in die Hose gehen konnte (Fumble bzw. kritischer Misserfolg heißt es, glaube ich, bei Midgard) bzw. die Chance auf Erfolg einmalig ein klein Wenig erhöhen.

Ähnlich sah es beim Heilen aus, auch hier konnte der Betroffene sicher stellen, daß es nicht total in die Hose ging bzw. die Chance sich minimal erhöhte, was Situationsbedingt auch wichtig war (bzw. auch noch ist).

 

 

Grüße  ~Shar~

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Auf dem Südcon hat uns ei SL gefragt, ob wir Glückspunkte haben wollen. Wollten wir nicht unbedingt, er schon. Hatten Angst, dass das Abenteuer dann schwerer/gefährlicher wird. Haben ihn dann auf einen GP pro Spieler runter gehandelt :-)

 

Ich stelle daher mal die These auf: Keine Glückspunkte zu benutzen ist was für Weicheier...

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Ich fand den Ansatz von Deadlands da recht interessant, das Äquivalent von Glückspunkten (=Chips in weiß, rot, blau, schwarz)bekommt man dort durch das erreichen von Meilensteinen, gute Ideen, das Ausspielen von Nachteilen der Figur und anderen solchen Dingen. Man kann sie einsetzen um Wunden (so man sie gerade bekommt) zu negieren oder eben am Würfel zu "drehen".

 

Und am Ende des Spieles werden unverbrauchte Chips zu Erfahrungspunkten.

 

Es gilt also eine Balance aus "meine Figur muss überleben" und "Ich will EP haben" zu finden.

(Hat aber auch durchaus Nachteile das System)

 

Um auf den Punkt zu kommen: hat man am ende des Midgard-Spieles seine GP noch: hat man dann etwas falsch gemacht? Kann man noch etwas damit machen? (Ich hab einen Gradaufstieg, ich will mit dem GP meinen Eigenschaft W% Wurf nochmal würfeln,...)

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Um auf den Punkt zu kommen: hat man am ende des Midgard-Spieles seine GP noch: hat man dann etwas falsch gemacht? Kann man noch etwas damit machen? (Ich hab einen Gradaufstieg, ich will mit dem GP meinen Eigenschaft W% Wurf nochmal würfeln,...)

 

Oder vielleicht doch lieber vorneweg +4 auf den AP-Wurf? :rolleyes:

 

Nein, wenn man am Ende des Abenteuers noch GP übrig hat (oder LP oder AP), hat man nichts falsch gemacht, sondern musste einfach Dank guter Planung oder vielleicht auch nur Glück nicht komplett an seine Grenzen gehen. GP sind letztlich dazu da, um Fehler (in der Planung oder beim Würfeln) auszugleichen - wenn man keine macht, umso besser!

 

Liebe Grüße

Saidon

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  • 6 Jahre später...

Dass bei Midgard zu grob 5% etwas komplett schief geht - auch unabhängig von der Erfahrung der Spielfigur - fand ich schon immer recht hart. Dazu dann noch die Chance des Gegenüber, den eigenen Abenteurer mit einer gewürfelten 20 auszuknocken.

Zu Würfeln macht ja nun einmal einen wesentlichen Teil des Spielspaßes aus. Zudem hängen, wenn auch "irgendwie reglementiert", davon die EP ab und die PP. Dass man für nettes Chakarakterspiel dann mit ein paar Punkten abgespeist wurde, hat das niemals aufgewogen - wenn es nicht Hausregeln dazu gab.

Bei Jolly Roger haben wir 1996 bereits deshalb Glückspunkte eingeführt, um nicht "des blöden Zufalls Willen" den kompletten Erfolg eines Abenteuers und das Überleben einen Abenteurers zu riskieren.

Natürlich war/ist das Setting von Jolly Roger zusätzlich an die epischeren Mantel&Degen-Szenarien angeknüpft. Aber auch beim klassischen Midgard geht es ja um eine gewisse Epik, denn die Schankmaids, Stadtwachen und Schuster stellen sich ja nicht den Orks, Drachen und dunklen Meistern, oder!?

Bearbeitet von Professore
aus einem e ein r machen
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Am 1.11.2015 um 17:06 schrieb Orlando Gardiner:

Die teilweise dramatischen negativen Auswirkungen bei 5% aller Erfolgs- und Widerstandswürfe, unabhänig von der Beherrschung einer Fähigkeit (!), halte ich für problematisch. So werden komplexere taktische Pläne und Vorgehensweisen fast immer durch die Regeln unmöglich gemacht. Mit Glückspunkten wirkt man diesem Problem ein wenig entgegen.

Zusätzlich gibt es ebenfalls noch Schicksalsgunst und Göttliche Gnade, wobei letztere regeltechnisch anders funktioniert.

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vor 2 Stunden schrieb Fabian:

Zusätzlich gibt es ebenfalls noch Schicksalsgunst und Göttliche Gnade, wobei letztere regeltechnisch anders funktioniert.

Das stimmt, aber Schicksalspunkte sind endlich und dienen in der Regel eher dazu, einem das Leben zu retten. Die Umsetzung eines taktischen Plans erfordert ja manchmal mehrere Fertigkeitswürfe, bei deren Scheitern man nicht zwangsläufig SG einsetzen würde, wenn etwa noch drei weitere erfolgreiche Würfe nötig wären. Klappt auch einer der weiteren Würfe nicht (durchaus nicht unwahrscheinlich), ist die SG verloren - um den GP hingegen ist es nicht schade, der wäre eh nach der Sitzung weg gewesen.

Ob es drei unterschiedliche Währungen für Gummipunkte geben muss, ist wieder ein anderes (Strang-)Thema.

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Ich finde Glückspunkte gut, weil sie wenigstens situativ von einer zögerlichen, vielleicht übervorsichtigen Spielweise ablenken.

Wir spielen gerade ein Agenten-Setting. Damit die Pläne klappen und etwas waghalsiger sein können, dürfen manche Stunts einfach nicht schiefgehen. Glückspunkte könnten hier die Chancen sehr verbessern. Und weil die GPs nicht ansammelbar sind, kann man den Spieleabend öfter mal mit einem Kracher beenden.

Als SL verteile ich sie also munter, als Spieler hätte ich sie gerade gerne.

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Ich nutze die GP's meistens wenn es zu eine für den Charakter wichtige Situation kommt. Beste Beispiele sind hierfür das Spielen in einer Kneipe für einen Barden oder das Zureiten eines wilden Pferdes für einen Tegaren. Wenn es sich um eine dabei für das Abenteuer wichtige Szene handelt um so besser. Klar bereue ich das auch manchmal etwas wenn man z.B. von halluzinogenen Pilzen betroffen wird und dann in dem Rausch ein magisches Schwert zerstört. Aber solange sie nicht tödlich sind... dafür müssten dann die SG herhalten...

Bearbeitet von Hadschi Halef Omar
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Wenn ich den Thread hier so überfliege könnte man meinen, Glückspunkte würden das Spiel völlig umwerfen und die Charaktere zu Superhelden machen. Ich habs extra nochmal nachgelesen: GP-Einsatz vorher angesagt bringt +4 auf einen oder zwei Würfe am Abend (Gnome einmal mehr) Nach dem Wurf eingesetzt nur noch +2 oder man kann den Wurf wiederholen.

Also in der Regel einmal am Abend kann man dem Würfelglück etwas nachhelfen. Das soll ein Gamechanger sein? Ich lach mich kaputt :D 

Ich spiele gerne mit Glückspunkten. Der Einsatz in gefährlichen Situationen ist bei mir eher selten. Außer bei meinem Helden Galerhad(Kämpfer/Thaumaturg). Dafür steht der aber auch gegen jeden überlegenen Gegner in der ersten Reihe und weicht nicht zurück bis alle anderen in Sicherheit sind. Ich würde den gerne mal wieder spielen. Ist jetzt schon mehr als 2 Jahre her...

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